|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
マリーダ・クルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
クシャトリヤ:580 (ベッセルング:100) |
形態移行 |
クシャトリヤ・ベッセルング |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
クシャトリヤ:11 ベッセルング:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
クシャトリヤ:あり 覚醒中:全方位 ベッセルング:なし |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
射撃機水準 |
背面メイン射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
110 |
振り向き時に変化 |
射撃CS |
ビーム・ガン【高出力】&メガ粒子砲【拡散】 |
- |
120 |
単発ビームと散弾を同時発射 |
レバーNサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
3 |
129 |
オールレンジ攻撃 |
レバー前サブ射撃 |
ファンネル【ライン(上)】 |
83 |
頭上から照射 |
レバー横サブ射撃 |
ファンネル【ライン(横)】 |
83 |
側面から照射 |
レバー後サブ射撃 |
ファンネル【カーテン】 |
57 |
自機の前に照射の壁 |
特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
235 |
曲げ撃ち可能 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘CS |
バインダー部メガ粒子砲【照射】 |
- |
100 |
後格射撃派生と同じ技 発生早め |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
もっさりした3段格闘 |
前格闘 |
サブアーム掴み |
前 |
- |
65 |
初段命中から放置で単発高威力 |
放置派生 吹き飛ばし |
前 |
169 |
掴んでから一定時間で発動 |
格闘派生 掴みサーベル&叩きつけ |
前N |
215 |
連撃からバウンド |
射撃派生 胸部メガ粒子砲 |
前射 |
240 |
照射で追撃 |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
- |
155 |
巻込み性能が高い |
後格闘 |
サブアーム掴み上げ |
後 |
- |
95 |
初段性能良好 |
射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
231 |
照射で追撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
129 |
カット耐性の低い斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 |
1 |
292/283/270 |
一斉照射 サブリロード中は発動不可 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
クシャトリヤ・ベッセルング |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、クィン・マンサの系譜にあるMS。ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のマリーダ・クルスが搭乗する。
クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。
おなじみの特殊なファンネル類を駆使する高火力万能機。
格闘はいつも通り強いが、キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く中距離以遠での2on2に適性があり、かなり典型的な後衛機である。
本作より復活が追加され、半壊状態の「クシャトリヤ・ベッセルング」に移行するようになった。
原作ファンには嬉しい変更だが、後衛機としては後落ちに関係する1機目の耐久ラインが下がったのは厳しく平均と60も差がある。
復活形態としてはかなり戦える部類ではあり"総耐久値は"増えたのだがトータルで見ると、むしろピーキーになっている。
前作は追加武装が良好でまぁまぁ立ち位置がよく下方も経験したが、格闘CSのバリアが削除されたりサブの回転率が下がったりとさらに下げられた部分がある。
総合するとゲロビ曲げ撃ち強化なども含め、今までより中距離以遠でじりじりやる事に適性を振った調整になっている。
通常時:実に漢らしい仁王立ち。
格闘時:浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。復活時は無し。
敗北時:バインダーを閉じて縮こまる。
- クシャトリヤ・ベッセルング(復活)が追加。それに伴い耐久値減少(600→580)。
- サブ射撃:リロード増加(6秒→8秒)
- 特殊射撃:曲げ射ち可能に変更
- 格闘CS:射撃バリア削除
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、前格、特格
- 背面メイン→サブ
- サブ→メイン
- 特格→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。
移動打ちできる武装はこれだけでサメキャン落下にも使うためかなり依存度は高い。
いざとい時に弾切れという状況だけは避けよう。
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
[メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:-20%*2]
足を止めて背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射するが弾数消費は1。片側61ダメージ。
発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。
サブにキャンセル可。ここからサメキャンで振り向きつつ降りれるのでテクニックとして覚えておきたい。
銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。
各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。
振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。
背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。
太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。
メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。
稀に弾の間をすり抜けられることがある。
機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。
【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】&メガ粒子砲【拡散】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射
一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武装
キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード:8秒/3発]
レバー入力に応じて挙動の変わるファンネルを展開する。全て照射ビームなので耐久値次第ではバリアを貫通できる。
Nサブ以外は敵機とその武装のみに判定が発生するため誤射にはならない。ステージ上に24基までしか存在できないので覚醒でリロードしても帰還している分しか射出できない。
メインにキャンセル可能で展開時にロックしている方向に向きながら各種サブの慣性を引き継いで自由落下ができる(通称サメキャン)。
後>N>前=横の順に後ろ方向への慣性がかかる。
今作でリロード時間が増加したため安易なばらまき武装としては使いにくくなった。
他機体の降りテクと異なる点として後ろ方向への慣性しかかからないため相手との距離を詰めるのが苦手というこの機体の特徴にもつながっている。
【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
弾数1ごとに8基のファンネルを飛ばし3hitするとスタンする照射ビームを上から円錐状に放つ。
緑ロックであっても相手の頭上まで飛んでいくため後衛での援護が行いやすい反面、ファンネルの移動速度が遅めで取り付くまでに時間差が生じるため相方の格闘に誤射にならないように注意が必要。
【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
自身の頭上から少し前方を起点として相手の頭上を目がけて6本の水平な軌道で照射するファンネルを展開する。
ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。
また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。
特にお互いが真上、真下にいるような位置関係では直接相手を打ち抜くことも狙える。
【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】
[属性:][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
自身のレバー入れ方向の横隣りを起点に右なら相手の左、左なら相手の右隣りを目がけて縦に6本の照射するファンネルを展開する。この機体の攻守の主力手段。誤射判定はない。
位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。
また相手の武装に対して判定が発生するという性質から、突撃系アシストや射撃武装の一部をかき消すことができるため一種の防護壁として機能する。
【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】
[属性:][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
自身と相手の中間地点に小さい円錐状のカーテンを展開する。誤射判定はない。
。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。
Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。
相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。
特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。
Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。
範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、相手の動線に設置しにくく、後ろ方向への慣性の強さや落下移行の速さから専らサメキャンの回避手段としての用途が主。
設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。
【特殊射撃】胸部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて曲げ射ち可能な照射ビームを放つ。曲げた時の照射の軌道がほとんどしならず着弾点が即座に移動する。
初登場のNEXTPLUS以来に曲がるようになり、さながらヴァサーゴCBのN特射の2000コスト版と言ったところ。
置きゲロビとしての性能が格段に増し、今作で明確に強化された武装である。
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード:??秒/1発]
ややタメた後に直線的に突っ込む移動技。
レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。
緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。
後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。
特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。
発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。
【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】
[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バインダーを前方に構えて後格闘射撃派生と同じモーションで照射ビームを放つ。赤ロックギリギリが射程限界。ダメージは低いものの密度が高く射撃バリアを剥がしての迎撃が可能。
前作にあった射撃バリアが削除されているが照射ビーム自体でかき消せる射撃武装もあるためサブのリロードが増加したこともあり近距離での自衛手段としては変わらず重要な手段となる。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。
最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。
振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。
ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
121(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
172(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【前格闘】サブ・アーム捕縛
4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。ここから追加入力で更に派生する。
どの派生もほとんど動かないのでカット耐性は悪い。
後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。
【放置派生】殴り飛ばし
入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。
ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。
単発高火力なのでコンボ〆に。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。
【格闘派生】右薙ぎ&左薙ぎ&叩きつけ
格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。
最終段はバウンド属性。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。
【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲
射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。
ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>前射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
捕獲 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
┣1段目(2) |
吹き飛ばし |
169(50%) |
130(-30%) |
|
|
ダウン |
┣射撃派生 |
0距離メガ粒子砲 |
240(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬りつけ |
113(65%) |
60(-15%) |
|
|
掴み継続 |
斬りつけ |
159(53%) |
70(-12%) |
|
|
掴み継続 |
兜割り |
215(41%) |
37(-4%)*3 |
|
*3 |
バウンド |
【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り
左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。
初段は1回の入力で2回斬りつける。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。
2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。
最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。
横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。
サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。
高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。
出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2連斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
115(66%) |
10(-2%)*7 |
|
*7 |
ダウン |
155(60%) |
60(-6%) |
|
|
縦回転ダウン |
【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力で2段出る格闘。
ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。
【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲
射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。
当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。
コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。
あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
|
|
掴み |
斬り上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
(%) |
(-7?%)*1~8*n |
|
0.15?*n |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。
視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。
ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。
1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。
ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。
また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】
照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。
メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。
ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。
ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。
ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。
ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。
ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。
メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。
おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。
単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。
S覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。
ただし、ファンネルを動員する関係でサブ射撃をリロード中は覚醒技を発動できない制約がある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】クシャトリヤ・ベッセルング
「私は…まだやれる!」
残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。
武装が変化し、ガードができなくなる。
詳細は
クシャトリヤ・ベッセルングを参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
前作はバリアを活かしての横サブメインを終着点にした近接擦りもまぁまぁできたが、今回は原点回帰の後衛向きの性能に変更された。
サブの回転率悪化は痛いもののゲロビが初出のNEXTPLUS以来に曲がるようになったため「中距離圧」はトントン、ないしは微強化。
問題点が一つあり、ベッセンルグ自体はかなり戦える優秀な復活なのだが、そのせいで1機目の耐久ラインが下がってしまっている。
低自衛後衛機としては見逃せないポイントで他と比べて約60低い。
逆に言えば3000と組んだ時に後落ちさえ適えばそこからは堅い機体と言える。
MG・移動照射・近接引っ掛け等の虐めがしんどいのは変わらず。
そのため本機は盾意識が極めて重要。また今回横サブが貼れずに耐えなければならないタイムが増えているので、強めの格闘を活かす機会は増えるだろう。
緑ロックからでも明確に働ける技を複数持つのであくまでも受けの意識でじわじわと試合を作りたい。
EXバースト考察
「この機体の実力、その魂に刻め!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
横サブ→格闘のキャンセルはそれなりの押し付けにはなる。
ただ図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
射撃がダメージソースなので相性はいい。
単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。
覚醒技の火力も上がるので決定力も高い。
振り向き撃ちの仕様だけが玉に瑕。
機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。
しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。
さらに今作から攻撃補正も青ステも消えたので、攻撃面の恩恵がほとんど無くなってしまってる。
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
SAを付けてまで無理矢理攻撃を当てるような機体じゃないので非推奨。
元々固定向けでクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。
今回は後衛2000最低クラスの耐久値になったので、2000でありながら固定だけではなくシャフでも明確に選ぶ理由がある。
復活があるため多少覚醒中に被弾しても2度目もほぼ安定する。
覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張り、さらに劇的にダメージが取れないので事故回避に徹底するという選択肢は十分にあり得る。
半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を補えるだけの防御力を得られるのも有難い。
僚機考察
ダブルロックがキツすぎるためロックを引いてくれる前衛が安定。
もしくは先落ち許容のあくまで2機で逃げ続ける両後衛もまぁまぁあり。
対策
僚機考察とは逆に、ダブロを狙うこと。そして無視する時間を減らすこと。
全盛期だったFBや前作と同様、この機体はある程度後ろに下がっても最低限以上の仕事ができる。
この時は放置が効くが、さりとてこの状態では手が出せないどころか緑ロックでも誘導してくるファンネルがある、というところが肝。
チャレンジミッション
【機体ミッション】クシャトリヤ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
クシャトリヤ マリーダ 四枚羽根 |
10000 |
コメントセット |
あいつ…全身が[サイコフレーム]で できているのか! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
私の中に生まれた光 |
20000 |
スタンプ通信 |
了解、 マスター |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
私の中に生まれた光 |
【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
クシャトリヤ |
20000 |
衣装 |
コート |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2023年04月12日 20:06