|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
ロウ・ギュール |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ジャンク屋 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
レバーNメイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
弾が少ないBR |
レバー後メイン射撃 |
ビームライフル【連射】 |
足を止めて2連射 |
射撃CS |
ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
75 |
放物線投擲 |
覚醒中射撃CS |
150ガーベラ【投擲】 |
1 |
189(S/R) 180(他) |
旧覚醒中格闘CS 1覚醒に1回だけ使用可能 |
サブ射撃 |
光雷球【投擲】 |
1 |
63 |
光雷球を投げつけて炸裂 非常に高性能 |
格闘CS |
150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 |
1 |
273(252) |
旧後覚醒技。1出撃1回の照射ビーム ()内は爆風込みの威力 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ガーベラ・ストレート |
NNNNN |
- |
239 |
高威力・強判定な5段格闘 |
前派生 バクゥヘッドサーベル |
NN前 |
229 |
多段hitする押し込み |
後派生 地獄車 |
NNN後 |
216 |
回転しながら地面に叩きつける投げ技 |
サブ派生 斬り抜け |
N→サブ NN→サブ NNN→サブ NNNN→サブ |
105 150 189 222 |
低威力だがよく動く |
前格闘 |
突き→縦回転斬り |
前N |
- |
132 |
判定強め、リーチ短め |
後派生 投げ飛ばし→叩き斬り |
前後N |
145~172 |
後方に投げ飛ばす |
サブ派生 斬り抜け |
前→サブ |
106 |
N格同様 |
横格闘 |
手刀→肘打ち→鉄山靠 |
横NN |
- |
178 |
判定・発生に優れた主力格闘 |
サブ派生 斬り抜け |
横→サブ 横N→サブ |
105 159 |
N格同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
131 |
射撃ガード付きのカウンター |
格闘派生 鉄板蹴っ飛ばし |
後→N |
75 |
実弾射撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り |
BD中前NN |
- |
190 |
伸びと発生に優れる |
前派生 バクゥヘッドサーベル |
BD中前N前 |
232 |
N格同様 |
後派生 地獄車 |
BD中前N後 |
197 |
N格同様 |
特殊射撃 |
居合い構え |
特射 |
- |
- |
高速前進する特殊移動 |
射撃派生 ジャンプ居合い斬り |
特射→射 |
112 |
ピョン格 |
特射派生 膾斬り |
特射→特射 |
162 |
足を止めて斬り刻む |
特射派生格闘派生 一閃斬り抜け&納刀爆破 |
特射→特射N |
219~ |
任意タイミングで派生可能 |
特殊格闘 |
光雷球コンボ |
特NN |
- |
246 |
3入力5段格闘 |
サブ派生 斬り抜け |
特→サブ 特N→サブ |
110 190 |
1HIT単位で派生可 |
前特殊格闘 |
光雷球アタック |
前特 |
- |
103 |
突進系の格闘 |
後特殊格闘 |
バクゥヘッドサーベル回転突撃 |
後特 |
- |
108 |
射撃ガード付き 伸びが悪い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
レバーN覚醒技 |
150ガーベラ |
1 |
310/285/268 |
巨大刀による単発多段ヒット格闘 非強制ダウン Nで振り下ろし、横で横薙ぎ |
レバー横覚醒技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機。本作ではフライトユニット装備仕様。
ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウ・ギュールが発見し、彼の愛機となった。
BRに投擲2種、1発限りのゲロビなどそこそこの射撃武装を持っているものの、基本的な運用は純粋な格闘機そのもの。
赤ロックの延長/撃ち切り格CSの追加により、従来に比べれば格闘寄り万能機然とした調整となった。
遠方からのダウン取り能力が増加したことで、能動的にクロスレンジへ持ち込める機会を増やせるようになったのは純粋に強化と言える。
本命の格闘でも横及び特格の吹き飛びベクトル変更により追撃が容易になると同時に、特殊射撃特殊射撃派生の追従性能が大幅に向上し間合いに入りさえすれば生半可な迎撃を許さない最強クラスの格闘となった。
かち合い差し合いレンジに限れば高コストレベルの凄まじいものを持つが、格闘機のステータスになりつつあるフワ格/ピョン格といった立ち回りを支えるアクションがない。
「王道ではない」という名を冠していながらも、素直な挙動で真っ向勝負を仕掛ける「王道な機体」に仕上がっている。
無印エクバからの長い参戦歴の中でも文句無しの歴代最強クラスのレッドフレームで、ジャンク屋魂と“火事場の天才”ぶりを戦争屋たちに見せつけていこう。
通常時:刀を振り払ってから納刀する。『MSV』の店頭PVの際にグゥルを斬った後の仕草の再現か。
覚醒時:フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように手でボールのように浮遊させる。
150ガーベラ発動時:パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。
敗北時:折れたガーベラを手にしながら俯く。
- 耐久値:+20(620→640)
- 赤ロック:延長(8→10)
- メイン射撃:各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 覚醒中射撃CS:旧覚醒中格闘CSがコマンド移動。1覚醒に1回は変わらず初回使用時に書き換わる。
- 格闘CS:旧レバー後覚醒技が移動。非覚醒時でも使えるが1出撃1回限り。
- 特殊射撃:OH時の移動速度鈍化(共通調整)
- 特殊射撃特射派生:初段動作に誘導追加
- 特殊射撃特射派生格闘派生:斬り抜けで強制ダウンを取った際の吹き飛びベクトル変化(斜め下→真上)
- 通常格闘前派生:ダメージ増加(215→229)
- 横格闘:最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上)
- 後格闘:特射へのキャンセルルート追加(鉄板派生・カウンターどちらも)
- レバーN特殊格闘:最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上)。1・2段目からサブ派生追加。
- 前特殊格闘:ダメージ減少(155→103)
- 後特殊格闘:ダメージ減少(116→108)
キャンセルルート
- 各メイン→サブ、特射、各特格
- 射撃CS→特射
- サブ→特射
- 各種格闘→特射、各特格
- 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射
- 特射→各種格闘(後格除く)、サブ
射撃武器
【レバーNメイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:70%]
弾数が少ないBR。
設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。
使い勝手は平均的な移動撃ち可能BRだが、レバー後が入ると下記の動作に変化するため注意。
本作では赤ロックが延長された事もあり、今まで以上に射撃戦での使用機会が増加している。弾数管理はしっかりと。
【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】
[レバーNメインと性能共有]
足を止めて大仰に構えて撃つ。『MB』までのメイン射撃。
ボタンホールドor追加入力で2連射可能。
弾の性能は通常のメインと変わらない。
振り向き撃ちのフォローに役立つほか、延長された赤ロックを活かして中距離でもロック保存で強引に当てに行けるのもポイント。
【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:80%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。
放物線を描く軌道のため下への誘導が強い。
補正率も射撃武装としては優秀でヒット時のリターンが大きい。
セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。
【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
『150(ワン・フィフティ)ガーベラ』を投擲する。
前作までの覚醒中格闘CSがコマンド移動。一度の覚醒で一回のみ使用可能。
それに伴いこれを使い切らないと通常のCSが覚醒中に使えなくなった。
基本的には通常射撃CSの上位互換と捉えて良い。
前作より銃口補正が悪化しているが、まだまだ十分過ぎる程の向き直り性能を見せ、刀身の規格外過ぎる大きさも相まってかなり胡散臭い当たり方もする。
封印するには勿体なさ過ぎるが、コレに拘り過ぎて格闘を渋るようでは意味が無い。
あくまで敵の虚を突く武装である事を忘れずに。
【サブ射撃】光雷球【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。
ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。
昨今流行気味の格闘機としては破格の性能と言える代物で銃口補正・弾速・誘導と三拍子揃っておりヒット後は強よろけかつ特殊射撃でのキャンセルはかなりの高性能。
今作の赤枠はコレと膾切りの二本柱で敵機を叩いて行く事となるので使用感は熟知しておきたい。
【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】
[チャージ時間:2.5秒][リロードなし][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。
前作の後覚醒技が1出撃1回の通常武装として移動した。
動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。
再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。
格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。
使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。
格闘
シリーズを通して「伸びは悪いが火力とかかちあい性能は格闘機として誇れるものを持っている」傾向。
初段性能やリターンに優れる新機体は稼働後から大勢追加されてきたが、それら相手にも十分張り合える性能を持ち続けている。
どれか一つだけを振っていれば良いというレベルのものはないが、逆に言えば的確に使い分ければ高コスト相手でも読み合いに持ち込める。
とはいえ伸びが悪く単純に格闘を振って追いかけられるものではないため、そこはいかに特殊射撃で補えるかが肝となる。
【通常格闘】ガーベラ・ストレート
唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。3段目以外は細かい多段で構成されている。
相変わらずの異次元判定による巻き込み能力を持つが本機を知る相手に虹合戦を仕掛ける相手はそうおらず、
また当てるにしてもダメージ目的においてもN特格を直接仕掛けるほうが効率的であるため、このコマンドを使う機会はそう多くない。
2段目から前派生が、3段目から後派生が、1~4段目からサブ派生が可能。
【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃
バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する多段ヒット1段派生。
強制ダウンとまとまったダメージが取れるが、あまり性能が良い部類ではない。
【N格・BD格後派生】地獄車
ガーベラを下から突き刺し、縦回転しながらジャンプして敵機を地面に叩きつける。
機敏かつ上下に大きく動くためカット耐性が高く、最後は単発高威力なのでコンボの〆にも適性がある。
その分生当て威力は高くないため、掴みから更なるコンボへ移行するか出し切るかの状況判断力が求められる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
上段斬り |
(%) |
(%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
┣前派生 |
回転突撃 |
229(%) |
(%)*7 |
|
*7 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┣後派生 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
|
|
掴み |
地獄車 |
216(%) |
(%) |
|
|
バウンド |
┗4段目 |
背面突き |
(%) |
(%)*5 |
|
*5 |
強スタン |
┗5段目 |
横薙ぎ |
239(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け
分離したフライトユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。
覚醒中はBD格初段と同じモーションで繰り出すが性能は通常時と同等。
砂埃ダウンかつそれなりに動くのでカット耐性と離脱を兼ねる択として優秀。
補正も軽いが威力が低く、ダメージ重視の時の中継ぎとしてはあまり活用しない立ち位置。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
前 |
横 |
横N |
特(2) |
特 |
特N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
NNNN |
前 |
特(2) |
特 |
┗サブ派生 |
斬り抜け |
105(%) |
150(%) |
189(%) |
222(%) |
106(%) |
105(%) |
159(%) |
110(%) |
113(%) |
190(%) |
(%) |
|
|
|
|
|
|
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】突き→縦回転斬り
突きから縦回転斬りで叩き切る2段格闘。全段多段ヒット。
伸びや判定は強い部類だがリーチ差には注意。
初段1HIT目から特格Cを受け付けるため、一度引っ掛ければダメージを大きく伸ばせる。
逆に出し切りからの追撃は難しいので、可能な限り特格キャンセルか後派生に頼りたい。
【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り
刀を突き刺して後方に投げ飛ばし、更に多段ヒットする唐竹割りを繰り出す2段派生。
初段1HITからでも派生でき、出し切りバウンドなので拘束も取れる。
うまく使えれば高効率中継ぎと離脱を両立するいぶし銀な派生。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(%)*5 |
|
*5 |
ダウン |
┣2段目 |
縦回転斬り |
132(%) |
(%)*4 |
|
*4 |
縦回転ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
|
|
掴み |
投げ飛ばし |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
145~172(%) |
(%)*4 |
|
*4 |
バウンド |
【横格闘】徒手空拳三段
手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
リーチの短さに目を瞑れば発生・判定に優れた赤枠の主力格闘。本作から出し切りの吹き飛びベクトルが斜め上に変わっており、追撃が容易になった。
とはいえ威力は万能機の3段格闘レベルなので、余裕がある時にも横N>横NNのコンボを繰り返すようではダメージレースには勝てない。
1・2段目からサブ派生が可能。
初段性能を頼りつつ、ここから状況に応じて特格キャンセルや膾切り、サブ派生などに繋げられるとGOOD。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
手刀 |
(%) |
(%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
(%) |
(%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
鉄山靠 |
178(%) |
(%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
鉄板を構えて待ち構える格闘カウンター。
成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの多段ヒット2連斬りで反撃。
MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーションの再現。
構え中に格闘ボタンを追加入力することで後述の鉄板蹴り飛ばしに派生する。
発生は少々遅めであり、入力が遅いと返すはずだった格闘に潰されることも多々ある。
鉄板には射撃バリア判定あり。今作ではかなり珍しい盾移行しないタイプで、派生の存在もありとりあえずの様子見には最適な性能。
有効に機能する距離を体で覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
袈裟斬り |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
逆袈裟 |
131(%) |
(%) |
|
|
半回転ダウン |
【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし
[弾数無限][属性:射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値:?][補正率:%]
カウンターで構えた鉄板を蹴り飛ばす弾数無限の射撃攻撃。
鉄板は射撃破壊特性が備わっており、敵の攻撃を一方的に押し込みながら進む。
その代わり誘導はせず、敵機のいる位置を落下点として緩い放物線を描いて落ちる。
判定が大きく、起き攻めや対空などでは意外と当たる。
特にガナーザクやエクセリアといった「足の止まるメインが自衛手段」の相手への起き攻めには極めて有効。
ワンパターンにならない程度に狙っていきたい。
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り
斬り抜け→斬り上げで打ち上げ→横一文字の3段格闘。1・3段目は多段ヒット。
伸びがそこそこ良く、初段の判定の大きさを活かした起き攻め適性が高いのも見逃せない。
ダメージ効率もそこそこ良い部類なので、狙える時には狙っていきたい。
しかし斬り抜け動作は1段目のみで、2・3段目はあまり動かずカット耐性には不安が残る。
2段目からN格と同様の前・後派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┣3段目 |
一文字斬り |
190(%) |
(%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
┣前派生 |
回転突撃 |
232(%) |
(%)*7 |
|
*7 |
ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
|
|
掴み |
地獄車 |
(--%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【特殊射撃】居合い構え
風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。
レバー横入力で敵の側面を取る動きになる。
移動からは各種格闘へのキャンセルと専用の射撃派生・特射派生が可能。
相変わらず弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。
しかし特殊移動全体への共通修正により、オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下する。
これにより追撃可能距離や暴れ行動に大幅な制限が掛かってしまったが、代わりに手に入れた物を考えると寧ろ妥当な仕様変更とすら言える。
その分今迄以上にブースト管理が重要になるが、それは他機体も同様。悲観せず前向きに捉えたい。
【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り
入力したその場で飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。接地判定あり。
いわゆるピョン格の類なのだが、上昇幅・下降幅ともに心許なく、相手に揺さぶりをかけられる程の性能はまったくない。
多段でダメージを取るのでコンボパーツとしての火力も伸び悩み、命中時の挙動もダウン追撃以外は非現実的…と、イマイチぱっとしない格闘。
素直に移動技・高度調整技として使っていくことになるだろう。
敵機を上に打ち上げてかつ縦軸を密着状態にして派生することで上昇幅と下降幅が大きく上昇する
テクニック、通称FC(ファイナルカッター)は健在だが、下降高度制限を課されたままなので活用は難しい。
特殊射撃 射撃派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
居合い斬り |
112(%) |
(%)*4 |
|
*4 |
特殊ダウン |
【特殊射撃特射派生】膾斬り
入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。
命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。
元々はコンボ用、使えても判定の大きさを活かした迎撃で稀に狙えるか?と言うような格闘だったが、本作で追従性能が大幅に向上。
一瞬で接敵し、瞬時に凄まじい発生と巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、格闘の振り返しに至っては余程発生判定が強くない限り一方的に勝つのがほとんど。特別な理由がない限り始動はこれ一択でいいレベル。
本作赤枠の大きな強化点であり生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。
唯一にして最も効果的な対策はこの格闘の射程に入らないこと。そのため低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない高機動には弱い。また、この格闘に限った話では無いが上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのためダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。
【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け&納刀爆破
斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。
斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。
しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。
ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。
特射特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特射派生 |
膾斬り |
(%) |
8(%)*11 |
|
*11 |
ダウン |
┣自動派生 |
斬り飛ばし |
162(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
|
|
スタン? |
納刀爆破 |
219~(-%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ
「これでどうだァァァ!」
袈裟斬り&肘打ち&裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。
初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。
直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。
本作から最終段の吹き飛び方向が斜め上方向に変わっており、射撃以外での追撃が容易になった。
特に出し切りからの膾切りが入るようになり、簡単コマンドで軽々と350ダメージコンボを叩き出せるようになったのは破格。
また1・2段目からサブ派生が出せるようになった。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
肘打ち |
(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
裏拳 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
掌底 |
(%) |
(%) |
|
|
半回転ダウン |
┗3段目 |
光雷球 |
246(%) |
(%)*10 |
|
*10 |
特殊ダウン |
【レバー前特殊格闘】光雷球アタック
前進しつつ手から迸る光雷球を敵に叩きつける。
掴み属性ではなく、判定出しっぱ系の一種。
一旦発生さえしてしまえば全格闘でも最強クラスのかち合い性能を誇る。
しかし本作では膾切りが強化されているのと、威力が低下しているため需要が低下。
現在ではあえてこれに頼ることは少ないだろう。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
光雷球 |
103(%) |
(%)*6 |
|
*6 |
ダウン |
【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃
バクゥヘッドを腕に装着し、回転させながら突撃する。
同じ動作を繰り出す本機のN格前派生よりも突進速度は緩慢で、
モンテーロの特格に似た突進格闘。前面に射撃ガードが付いているが伸びが少々物足りない点も同様。
比較すると威力はやや高めだが通常ダウンなので追撃難度が高く、最速以外では壁際かCS頼みになってしまう事に注意。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
108(%) |
(%)*4 |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】150ガーベラ
150ガーベラで相手を一刀両断する。レバー入れで2種類の振り方を使い分けられる。
フルヒット時のダウン値が極めて低いのが特徴。
【レバーN覚醒技】振り下ろし
「逆転だぜェ!」
真上から振り下ろす。コンボ向け。
バウンドダウンなので、ブーストに余裕があればそのまま追撃もできる。
覚醒技をコンボパーツにしたり、覚醒技から(通常)CSで攻め継…なんて芸当も可能。
【レバー横覚醒技】薙ぎ払い
抱えて横に薙ぎ払う。ノックバックによるフルヒットのさせ辛さがネック。
なるべく至近距離や壁際で、カウンター気味に相手の虚を突くよう出せれば、敵に一泡吹かすことも夢ではない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
レバーN |
振り下ろし |
310/285/268(10%) |
//48(-10%)*10 |
/ |
/*10 () |
バウンド |
レバー横 |
横薙ぎ |
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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特射特射派生始動 |
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特射特射派生(数ヒット)>特格出し切り→特射特射派生格闘派生 |
350前後 |
カット耐性こそ劣悪だが強力な始動から非覚醒時で破格のダメージ |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
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格闘CS |
273/295(310)/295/273 |
()内はX覚醒時の威力 |
特格NN→特射→特格NN→特射→特格N>N覚醒技→覚醒中射撃CS |
402/??/??/?? |
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??/??/??/?? |
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戦術
「火力は出るが格闘が弱い」という声も多い本機だが、厳密には生格の追従性が悪いのであって、差し合いや判定勝負では3000顔負けの性能を誇る。
その弱点を特殊移動による接近能力で補うのが従来からの赤枠の強みにして戦術である。
本作では特殊移動から出せる膾切りが非常に強力な始動パーツとなったため、射程内であれば格上の機体だろうと容赦なく噛みつき、
そこから全機体でもトップクラスの効率を持つ格闘コンボを決められる、とリスクに見合うだけの逆転力も向上している。
一方で、本作移行時に多少は射撃武装が改善されたものの、依然優秀なアシストなどの搦め手や、フワ格やSAといった補助技に一切頼れないのは、現代の格闘機としてはかなり苦しい。
迎撃力や逃走力がインフレしていることも相まって、「噛みつくまでが非常に遠い」点をいかに克服するかが、本機の至上命題である。
とにもかくにも格闘を当てていくための位置取りキープは必須中の必須スキル。緑ロックでは何も当てられないし、赤ロックギリギリではかえってハイリスクローリターン。
結局のところ闇討ちや擬似タイを狙うことになるわけで、生まれたチャンスを瞬時に活かすためにも射撃始動や格闘生当てを狙える距離をどれだけ維持できるかが勝負の鍵。
その距離は格闘CSの射程距離でもあり、試合前半から立ち回れれば相当のリードを奪えることも夢ではない。
もちろん、相手からの濃厚な牽制や自衛技のオンパレードで追い払われることも多々ある。それでも簡単に被弾せず、直ぐに距離を詰めていくことが求められるだろう。
EXバースト考察
「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」
過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。
覚醒で荒らす格闘機であるにもかかわらず、搦め手に乏しい関係上、全覚でも噛みつくのが難しいというマッチングも多々ある。
1回目の半覚醒は射撃始動でもいいので確実に通し、2回目の覚醒で確実に試合を決める流れを押し通す強い度胸で挑みたい。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。
サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。
素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。
ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。
また、覚醒中射撃CSと格闘CSが射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。
だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。
覚醒時に射撃オンリーでまとめて終わり、という選択肢がほぼ無い赤枠にとっては趣味選択の域を出ない。
機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。
相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。
攻撃補正も無くなったのでSバースト程ではないがやはり消極的な選択であると言わざるを得ない。
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
格闘にSAを乗せられるので従来の赤枠には出来ない格闘のゴリ押しが可能となった。
が、そもそも赤枠は最初期から「触れられるか触れられないか」という命題と戦ってる機体であり、格闘の伸びが強化されないという要素はSA付与を上回る欠点となる。
もし選ぶなら大前提として「非覚醒状態でも敵に格闘が当たるか」という吟味を事前に行わなければならない。
膾切りで存在感をアピールしつつ覚醒を供給することで相方が動きやすくなる。その結果、自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多い。
覚醒ゲージの供給が必要ない場面では覚醒抜け前提の強引な攻めも中々強力。迎撃でブーストを使わせた相手ならば接近はしやすい。火力補正がこそ無いものの触れればコンボ次第では十分な火力は確保出来るのも噛み合っている。
僚機考察
ラインが上がらないと仕事出来ず、現代的な格闘機と異なり単独で盤面荒らしが出来る訳でもない。
よって両前衛か放置しにくい機体を隣に置いた爆弾戦法が推奨。
低ココンビは足掛かりに乏しいものの、両前衛でどちらかがワンチャン掴めばクソゲーに持ち込みやすい。展開に応じて擬似タイや乱戦で試合を進めよう。
射撃機となると武装の構成上足並みを揃えにくく相性はかなり悪い。
いざというときはタゲ取りに専念して相方に取ってもらう戦法も必要になるだろう。
対策
上記戦術で書いた通り、特殊移動から強判定格闘を押し付ける動きが赤枠最大の脅威。
一方で中~遠距離でまともに機能する射撃は持っておらず、降りテクはおろか一般的なピョン格やバリア付き特殊移動の類いにも乏しいため、射撃を置くだけでも距離を取りやすい部類。
よって、中距離まではしっかり牽制して迎撃、近距離では迎撃を考えずとにかく逃げ、というのが基本的な対処方法となる。
有能な射撃始動が追加されたとはいえ、基本的には生格始動を許さないことが重要。
本作では概ね射撃のインフレが極まっているため、赤枠にレンジ内への接近を許さない立ち回りをしていれば、大きな遅れを取ることはまずない。
近接、特に密着にまで張り付かれると迎撃も逃げも悪手になる場合があるので、盾等で足掻いてダメージを減らす、相方のフォローの余地を作ることも重要。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アストレイレッドフレーム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レッドフレーム 菊一文字 ロウ・ギュール |
10000 |
コメントセット |
[ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
赤い一撃 |
20000 |
スタンプ通信 |
どうだい最強だろ、俺の悪運は |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
赤い一撃 |
【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
レッドフレーム(全部載せ) |
20000 |
衣装 |
私服(アストレイレッドフレーム) 私服(アストレイレッドフレーム改) 私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) |
外部リンク
コメント欄
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- (要するにマキオンとかの昔は赤ロ保存出来たけど今はできなくなったって話なのでは?) -- (名無しさん) 2023-05-10 17:04:55
- なんか勘違いしてる人いるけどCSでも入力時に赤ロックで発生時に緑なら赤ロ保存になるはずだよね、って話だと思います。ロック保存なしだと投げる前にサーチ替えしたらそっちに投げそうだね -- (名無しさん) 2023-05-10 17:27:26
- 初代のジャベリンやXのハモブレとかと同じになった感じですかね? -- (名無しさん) 2023-05-10 21:23:21
- ジャベリンやハモブレは入力時じゃなくて発射時のロックを参照する。普通の攻撃は入力時のロックを参照する。赤枠のは後者でしょ?単純に赤枠の射CSが昔から同じ性能でインフレに置いていかれてるってだけの話では?トォ!でロックがどうたらとかは本当かどうかは知らんのでとりあえず具体的にどんな動画を参考にしてるかわからないから体感レベルだと思っとく -- (名無しさん) 2023-05-11 00:30:24
- なんか勘違いしてる人いるけど赤枠の射チャは発射時のロックを参照んだが -- (名無しさん) 2023-05-11 00:53:56
- ↑2 マキオンまでは後者だったのがいま前者になってね?って話をしております。赤ロ保存の誘導については、ロックがかかってないのか誘導自体が下げられてるのか分かりづらいと思う。サーチ替えで変えた方に投げたら確定って感じかなあ -- (名無しさん) 2023-05-11 01:29:50
- どうやら今作もちゃんと構え始めた時に赤ロックなら誘導するっぽい。↑12の話は勘違いか相手がステ踏んでたりしたんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2023-05-12 00:12:16
- https://twitter.com/nosuke0213/status/1656677624918450178?s=46&t=IesUwd4TuFpCgHJbbm9acA -- (名無しさん) 2023-05-12 00:13:07
- 検証ありがてえなあ -- (名無しさん) 2023-05-12 01:02:38
- その昔25の赤枠のCSの方が発生が速いんじゃないかってなって、検証してみたらスタン時間が僅かに長いって結果になったり、体感ってのはあんまり信用ならん -- (名無しさん) 2023-05-12 10:00:57
最終更新:2023年10月16日 11:22