アストレイレッドフレーム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロウ・ギュール
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ ジャンク屋
射撃 名称 弾数 威力 備考
レバーNメイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ないBR
レバー後メイン射撃 ビームライフル【連射】 足を止めて2連射
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲
覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 189(S/R)
180(他)
旧覚醒中格闘CS
1覚醒に1回だけ使用可能
サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63
格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 273(252) 旧後覚醒技。1出撃1回の照射ビーム
()内は爆風込みの威力
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239
前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 229
後派生 地獄車 NNN後 216
サブ派生 斬り抜け →サブ 105
150
189
222
前格闘 突き→縦回転斬り 前N - 132
後派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 145~172
サブ派生 斬り抜け →サブ 106
横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN - 178
サブ派生 斬り抜け →サブ 105
159
後格闘 格闘カウンター - 131
格闘派生 鉄板蹴っ飛ばし 後→N 75 実弾射撃
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN - 190
前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232
後派生 地獄車 BD中前N後 197
特殊射撃 居合い構え 特射 - -
射撃派生 ジャンプ居合い斬り 特射→射 112
特射派生 膾斬り 特射→特射 162
特射派生格闘派生
一閃斬り抜け&納刀爆破
特射→特射N 219~
特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246
サブ派生 ぶら下がり斬り抜け →サブ 110
113
190
1HIT単位で派生可
前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 103
後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 108
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
レバーN覚醒技 150ガーベラ 1 310/285/268 巨大刀を振り下ろし
レバー横覚醒技 巨大刀で横薙ぎ



概要

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、ナチュラル用に調整された「アストレイシリーズ」の赤き2番機。
オーブが極秘で開発したMSで、ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウ・ギュールが発見、以降はオーブを離れて彼の愛機となった。

BRこそ持っているものの一般的な誘導弾はおろかバルカンなども持っておらず、基本的な運用は純粋な格闘機そのもの。
赤ロックの延長/撃ち切り格CSの追加により、従来に比べれば格闘寄り万能機然とした調整となった。
遠方からのダウン取り能力が増加したことで、能動的にクロスレンジへ持ち込める機会を増やせるようになったのは純粋に強化と言える。
本命の格闘でも横及び特格の吹き飛びベクトル変更により追撃が容易になると同時に、特殊射撃特殊射撃派生の追従性能が大幅に向上と、格闘機として更にブラッシュアップを受けた。

とはいえ、射撃寄り機体すら格闘コンボ次第で200後半を当たり前のように出してくるようになった昨今、『EXVS.』シリーズ第1作から格闘が基本的に据え置きのままであり、「DPSを取るとダメージが、ダメージを取るとカット耐性が…」と時代錯誤なジレンマに悩まされる。
他機体の降りテク/自衛手段の充実も相まって、現状強烈な向かい風が吹いている感覚は否めない。
格闘機のステータスになりつつあるフワ格/ピョン格/よく伸びる射撃バリア格闘といった立ち回りを支えるアクションもなく、「王道ではない」という名を冠していながらも、素直な挙動で真っ向勝負を仕掛ける「王道な」機体に仕上がっている。

追い打ちをかけるかのように実装された高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)は、同コスト&同耐久にもかかわらず長いロック距離と中距離以遠の手数の多さ・OHでも機能する特殊移動・よく伸びる射撃バリア格闘・フワ格に超効率コンボパーツ完備etc…と、赤枠に足りない要素をこれでもかと詰め込んだほぼ完全な上位互換機として台頭。本機は完全に後塵を拝しており、ヴィンゲルがエクストラ機体という点を鑑みても、前作におけるダリッガイとスローネドライと同じ様相を呈しているのが実状である。

それでも、長年変わらないからこその操作感やパワードレッドの爆発力は依然健在。
最強の悪運を以てしても覆せない場面は増えてしまったが、なればこそ平時の立ち回りを盤石にし、ジャンク屋魂と“火事場の天才”ぶりを戦争屋たちに見せつけていこう。


キャンセルルート

  • メイン→特射、各特格
  • 射撃CS→特射
  • 格闘→特射、特格
  • 後格闘(カウンター成立時)、後格闘格闘派生→特射
  • 特射→格闘

射撃武器

【レバーNメイン射撃】ビームライフル

[??リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:70%]
弾数が少ないBR。
設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。
本作では赤ロックが延長された事もあり、今まで以上に使用機会が増加している。弾数管理はしっかりと。
レバー後が入ると下記の動作に変化するため注意。

【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】

[レバーNメインと性能共有]
足を止めて大仰に構えて撃つ。『MB』までのメイン射撃。
弾の性能は変わらないがボタンホールドor連打で2連射可能。
振り向き撃ちの防止に役立つほか、延長された赤ロックを活かしたロック保存で強引に当てに行けるのもポイント。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:80%]
愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。
放物線を描く軌道のせいか下への誘導が強い。
補正率も射撃武装としては優秀で、ヒット時のリターンが大きい。
キャンセル先を活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも面白い。

【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作までの覚醒中格闘CS。今作ではコマンドが射撃CSに移行。
超巨大なガーベラ・ストレートVol.2、通称150(ワン・フィフティ)ガーベラを投擲する。
一度の覚醒で一回のみ使用可能。

基本的には通常射撃CSの上位互換と捉えて良い。
前作より銃口補正が悪化しているが、まだまだ十分過ぎる程の向き直り性能を見せ、刀身の規格外過ぎる大きさも相まってかなり胡散臭い当たり方もする。
封印するには勿体なさ過ぎるが、コレに拘り過ぎて格闘を渋るようでは意味が無い。
あくまで敵の虚を突く武装である事を忘れずに。

【サブ射撃】光雷球【投擲】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。
ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。

低コスト格闘機としては破格の性能で、銃口補正、弾速、誘導三拍子揃っておりヒット後は強よろけかつ特殊射撃でキャンセル可能とかなり高性能。

今作の赤枠はコレと膾切りの二本柱で敵機を叩いて行く事となるので使用感は熟知しておきたい。

【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。
前作の後覚醒技が1出撃1回の通常武装として移動した。
動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。

再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感。
格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。
使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。

格闘

シリーズを通して「伸びは悪いが初段性能は格闘機として誇れるものを持っている」機体。
どれか一つだけを振っていれば良いというレベルのものはないが、逆に言えばしっかり高コスト相手でも近接であれば読み合いに持ち込める。
ひたすらにブンブン振れる間合いは限られているため、いかに伸びの悪さを特殊射撃で補えるかが肝となる。

【通常格闘】ガーベラ・ストレート

唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。
相変わらずの横範囲で中途半端なステップを巻き込む異次元格闘だが、『クロブ』に移行してから虹合戦に持ち込む機会そのものが激減。強みを活かすことが難しくなった。
4段目以降のカット耐性と威力効率が劣悪なので、最長でも3段目までにはキャンセルなり派生をしたい。

【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃

バクゥヘッドサーベルを前面に突き出して突撃。
強制ダウンとまとまったダメージが取れるが、特筆して秀でた点もないので基本忘れていい。

【N格・BD格後派生】地獄車

ガーベラを下から突き刺す勢いで縦回転しながら、地獄車で敵機を地面に叩きつける。
単発高火力の派生なのだが、肝心の最終段のダメージに乏しい。
昨今の超高ダメージ・超重補正のムーブメントから完全に忘れ去られているが、それでもなおカット耐性コンボではお世話になる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 上段斬り (%) (%)*2 *2 よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (%)*2 *2 よろけ
 ┣前派生 回転突撃 229(%) (%)*7 *7 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ (%) (%) ダウン
  ┣後派生 突き刺し (%) (%) 掴み
地獄車 216(%) (%) バウンド
  ┗4段目 背面突き (%) (%)*5 *5 強スタン
   ┗5段目 横薙ぎ 239(%) (%) ダウン

【N格・前格・横格・N特/サブ派生】斬り抜け

分離したフライトユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。
砂埃ダウンなので追撃猶予に余裕があり、よく動くのでカット耐性もつく優秀な派生。
とはいえ単発ダメージに乏しいのでコンボパーツの域を出ない。

覚醒中はフライトユニットがないのでBD格初段と同じモーションとなる(性能は変わらず)。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN NNNN 横N 特(2) 特N 1段目 2段目 NNN NNNN 特(2)
┗サブ派生 斬り抜け 105(%) 150(%) 189(%) 222(%) 106(%) 105(%) 159(%) 110(%) 113(%) 190(%) (%) 砂埃ダウン

【前格闘】突き→縦回転斬り

多段ヒットする突きから縦回転斬りで叩き切る2段格闘。
前特格と並ぶ先出し有力候補。
1HITから特格派生することで大きくダメージを奪える。
出し切ってしまうと追撃が難しいので、可能な限り1段目から特格キャンセルか後派生に頼りたい。

【前格後派生】投げ飛ばし→叩き斬り

掴みかかり、背後に回り込んでからの唐竹割り。
ダメージ効率に優れた優秀なコンボパーツ。バウンドダウンなので追撃猶予も十分。
特格キャンセルと使い分けられるようになると味が出てくるいぶし銀な派生。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (%)*5 *5 ダウン
┣2段目 縦回転斬り 132(%) (%)*4 *4 縦回転ダウン
┗後派生 投げ飛ばし (%) (%) ダウン
 ┗2段目 叩き斬り 145~172(%) (%)*4 *4 バウンド

【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠

素手で繰り出す3段格闘。コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
リーチの短さに目を瞑れば発生・判定に優れた赤枠の主力格闘。本作から吹き飛びベクトルが斜め上に変わっており、格闘での追撃が容易に。
馬鹿正直に横N>横NNのコンボを出したくなるが、それ一本ではダメージレースに間違いなく勝てない。
特格キャンセルや膾切り、サブ派生などでアクセントを出せるようになるとGOOD。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘打ち (%) (%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 鉄山靠 178(%) (%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。
カウンターに成立するとバクゥヘッドビームサーベルで斬り刻む。
MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーション。

全機体中最遅レベルの発生であり、返すはずだった格闘に潰されることが多々ある。
有効に機能する距離を体で覚えておきたい。

格闘ボタンを追加入力することで後述の鉄板蹴り飛ばしに派生。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り (%) (%) よろけ
逆袈裟 131(%) (%) 半回転ダウン

【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし

[弾数無限][属性:射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値:?][補正率:%]
敵機に向かって鉄板を蹴り飛ばす。
鉄板には射撃バリア判定が残っており、敵の攻撃を押し込みながら進む。
誘導はせず、敵機のいる位置を落下点として緩い放物線を描いて落ちる。
判定が大きく、起き攻めや対空などでは意外と当たる。
特に、ガナーザクやエクセリアといった「足の止まるメインが自衛手段」の起き攻めに極めて有効。
ワンパターンにならない程度に狙っていきたい。

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り

多段ヒット斬り抜け→斬り上げで打ち上げ→多段ヒット横一文字の3段格闘。
いわゆる斬り抜け系格闘なのだが、2段目~出し切りまでは若干の高度調節程度にしか動かないのでカット耐性に不安が残る。
ダメージ効率自体は赤枠の中でも上の方なので、狙える時に狙っていきたい。

初段の判定の大きさを活かした起き攻め適性が高いのも見逃せない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (%)*3 *3 よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (%) ダウン
 ┣3段目 一文字斬り 190(%) (%)*2 *2 ダウン
 ┣前派生 回転突撃 232(%) (%)*7 *7 ダウン
 ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み
地獄車 (--%) (-%) バウンド

【特殊射撃】居合い構え

風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動技。
レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。
射撃、特射入力でそれぞれ専用の格闘に派生する。

本作共通修正によりオーバーヒートの際は性能が激減した。
これにより追撃可能距離や暴れ行動に大幅な制限が掛かってしまったが、代わりに手に入れた物を考えると寧ろ適正な仕様変更とすら言える。
今迄以上にブースト管理が重要になるが、それは他機体も同様。悲観せず前向きに捉えたい。

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り

入力したその場で飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。接地判定あり。
いわゆるピョン格の類なのだが、上昇幅・下降幅ともに心許なく、相手に揺さぶりをかけられる程の性能はまったくない。
多段でダメージを取るのでコンボパーツとしての火力も伸び悩み、命中時の挙動もダウン追撃以外は非現実的…と、イマイチぱっとしない格闘。
素直に移動技・高度調整技として使っていくことになるだろう。

敵機を上に打ち上げてかつ縦軸を密着状態にして派生することで上昇幅と下降幅が大きく上昇するテクニック、通称FC(ファイナルカッター)は健在だが、下降高度制限を課されたままなので活用は難しい。

特殊射撃
射撃派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 居合い斬り 112(%) (%)*4 *4 特殊ダウン

【特殊射撃特射派生】膾斬り

入力した地点から一定距離再追従し、目の前を斬り刻む。
追加入力しない場合、最後に大きく斬り飛ばす。
元々はコンボ用、使えても判定の大きさを活かした迎撃で稀に狙えるか?と言うような格闘だったが、本作でまさかの追従性能が大幅に向上。
射程距離であれば一瞬で接敵し、凄まじい発生と判定を押し付けられるので無警戒の相手には面白い様に当たる。
本作赤枠の大きな強化点であるが、従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するのでコレに甘えたブンブンは相手からするとカモ。打つなら必中の心構えをしておきたい。
ブーストに余裕があれば、斬り抜けずに膾切りで虹ステを踏み、そこからフルコンを叩き込むのも悪くない。

【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け&納刀爆破

斬り抜け後にゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。

特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
特射派生 膾斬り (%) 8(%)*11 *11 ダウン
┣自動派生 斬り飛ばし 162(%) (%) ダウン
┗格闘派生 斬り抜け (%) (%) スタン?
納刀爆破 219~(-%) (-%) 強制ダウン

【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ

袈裟斬り&肘打ち&裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。
本作から最終段の吹き飛び方向が上方向に変わっており、射撃以外での追撃が容易になった。
加えて、最終段以外でサブ派生が出せるように。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (%)*2 *2 よろけ
肘打ち (%) (-%) 膝つきよろけ
裏拳 (%) (-%) ダウン
┗2段目 掌底 (%) (%) 半回転ダウン
 ┗3段目 光雷球 246(%) (%)*10 *10 特殊ダウン

【レバー前特殊格闘】光雷球アタック

前進しつつ手から迸る光雷球を直接敵に叩きつける。
フィンガー系のような掴み格闘ではなく、判定を出しながら前進する格闘。
本作から理不尽なレベルで威力が弱体化してしまった。
如何に火力択に派生できるかが格闘命中後のキモとなる。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 光雷球 103(%) (%)*6 *6 ダウン

【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃

通常/BD格闘前派生に似た突進格闘。前面に射撃ガードが付いている。
同コスト帯のそれに比べると出し切り威力に富んでいる代わり、通常ダウンなので追撃難度が高い。
最速以外では壁際かCS頼みになってしまう事に注意。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 108(%) (%)*4

覚醒技

【覚醒技】150ガーベラ

150ガーベラで相手を一刀両断する。レバー入れで2種類の振り方を使い分けられる。
フルヒット時のダウン値が極めて低い(ゼロか極小値)のが特徴。

【レバーN覚醒技】振り下ろし

真上から振り下ろす。コンボ向け。
バウンドダウンなので、ブーストに余裕があればそのまま追撃もできる。
覚醒技をコンボパーツにしたり、覚醒技から(通常)CSで攻め継…なんて芸当も可能。

【レバー横覚醒技】薙ぎ払い

抱えて横に薙ぎ払う。ノックバックによるフルヒットのさせ辛さがネック。
なるべく至近距離や壁際で、カウンター気味に相手の虚を突くよう出せれば、敵に一泡吹かすことも夢ではない。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
レバーN 振り下ろし 310/285/268(10%) //48(-10%)*10 / /*10
()
バウンド
レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
格闘CS 273/295(310)/295/273 ()内はX覚醒時の威力
??/??/??/??

戦術


EXバースト考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」
過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。
半覚醒はマストで全覚醒は絶対にタブーである事を心掛けよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。
サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。
素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。
ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。
また、覚醒中射撃CSと格闘CSが射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。
だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。
覚醒時に射撃オンリーでまとめて終わり、という選択肢がほぼ無い赤枠にとっては趣味選択の域を出ない。

  • Mバースト
機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。
相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。
攻撃補正も無くなったのでSバースト程ではないがやはり消極的な選択であると言わざるを得ない。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
格闘にSAを乗せられるので従来の赤枠には出来ない格闘のゴリ押しが可能となった。
が、そもそも赤枠は最初期から「触れられるか触れられないか」という命題と戦ってる機体であり、格闘の伸びが強化されないという要素はSA付与を上回る欠点となる。
もし選ぶなら大前提として「非覚醒状態でも敵に格闘が当たるか」という吟味を事前に行わなければならない。

  • Cバースト
前作の時点でEともLとも相性が悪かった赤枠なので、それらが統合されたところで相性の悪さは変わらず。
爆弾想定でも、覚醒中被弾が避けられない赤枠では覚醒ゲージの補充が満足に行えない危険性がある。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】アストレイレッドフレーム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ レッドフレーム
菊一文字
ロウ・ギュール
10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ!
15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃
20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃

【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ)
20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)
私服(アストレイレッドフレーム改)
私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン))


外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • N特出し切りから納刀爆破すると350減る -- (まず赤枠) 2021-03-10 23:43:31
  • 150ガーベラ覚醒中csでは? -- (名無しさん) 2021-04-01 14:13:02
  • キャンセルルートに格闘→特射とありますが、下特格からは出せません。 -- (名無しさん) 2021-08-18 09:56:17
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最終更新:2022年05月16日 01:01
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