クロスボーン・ガンダムX3

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット トビア・アロナクス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 セーフティ解除
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
セーフティ解除:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 宇宙海賊

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 標準的なBR
射撃CS1 核弾頭発射 1 197(181) 1出撃1回きりの核
()内は爆風のみの威力
射撃CS2 ムラマサ・ブラスター【高出力】 - 120 新武装。単発ビーム
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80-148 実弾2連射
レバーN特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 2 144 シールド2連投&グレネード
レバー入れ特殊射撃 141 格闘アシスト
レバーN特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - バリアつき特殊移動
前格闘派生 突撃 138[149] 突き出し
特格派生 突き刺し&蹴り 129 手早く終わる
特格後格派生 ビームサーベル展開 290 キャンセル不可だが高威力
レバー後特殊格闘 シザー・アンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー
特格派生 突き刺し&蹴り 125 N特格からの派生と同動作
特格後格派生 ビームサーベル展開 256
格闘CS セーフティ解除 100 - 時限換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] - 170[222]
前派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[238]
前格闘と同モーション
格闘CS中前派生
[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ]
[NN前NN] [261] 強化中限定
格闘CS中特格派生
[ロングビームサーベル]
[N→特] [158] 派生含む最終段以外から派生可
[NN→特] [192]
[NNN→特] [202]
[NN前→特] [238]
[NN前N→特] [278]
[NNN前→特] [238]
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ] 前[前N] - 70[146] 解除中はバウンド
格闘CS中特格派生
[ロングビームサーベル]
[前→特] [158]
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟
[→横一文字]
横NN[横NNN] - 158[213]
前派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横NN前N]
151
[233]
前格闘と同モーション
格闘CS中前派生
[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ]
[横前NN] [229] 強化中限定
格闘CS中特格派生
[ロングビームサーベル]
[横→特] [] 派生含む最終段以外から派生可
[横N→特] [193]
[横NN→特] [229]
[横前→特] [199]
[横前N→特] [239]
[横NN前→特] [244]
射撃派生 突き刺し&ガトリング 横N射 240[260]
後格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 - 144[154] 掴み属性のピョン格
BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前
[BD中前N]
- 70[158]
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 1 316/296/281 入力時に換装発動
[]はセーフティ解除時


概要

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、同作主人公「トビア・アロナクス」が駆る後期搭乗機にして、3機目のクロスボーン・ガンダム。
銃口と刀身を一体化させた武器「ムラマサ・ブラスター」を最大の特徴とし、ABCマントの代わりとなる「Iフィールドハンド」など、武装は実験色が強い。

格CSによる時限強化を強みにする格闘寄り汎用機。振り向きアメキャン持ちで総合的な射撃の回転率は普通の汎用機とも遜色無いくらい良好だが、強誘導弾や盾を強要するような射撃択はないため、最終的には時限強化を絡めて格闘をねらっていくことになる。

今作では再びコマンドが変更されアシストが特射になったりぴょん格が後格闘に移行した。どちらかと言えば「MBON」をベースにエクバ2の新規格闘などを加えた感じに。
射CS2に単発ビームを手に入れ、アシストが開幕から使えるようになった。

その代償なのか肝心の格闘CSのリロードが長くなり、加えて無視できないクールタイムにより回転率が大幅に低下。
前作では1出撃で3回程度の強化が見込めていたが、今作では開幕使用込みでも試合展開によっては2回目もギリギリとなることも出てきた。
覚醒技空撃ちによる強化は健在であるため、積極的な運用を心掛けたいところ。

アップデートで主に弱点の1つだった火力の底上げが行われた。
稼働初期の性能が著しく悪かった為、その振れ幅で勘違いしがちだが、環境的に見るとやっとスタートラインに立てたというのが実際である。
最大火力は試合を動かしうる高さになったが、そのダメージソースの大半が全く動かない特格後派生に依存している。肝心の強化形態の取り回しや各種射撃のリロードは変化なく、相変わらず攻撃を当てるまでが遠い機体のままである。
今まで何とかもぎ取っていた勝ち筋が拾いやすくなったのは間違いないが、やれる事が特別増えた訳ではないので過信せずゲームを組み立てていこう。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格
  • 射撃CS2→特格
  • サブ→特射
  • 特射→メイン
  • 特格→メイン、N格、横格、後格
  • N格、横格(最終段以外)→後特格

射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
万能機水準のBR。ブラスターの先端部から発射する。
ダメージが70と低いが格闘寄りとして考えれば、やや弾数には恵まれている部類か。
キャンセルルートが豊富で依存度が高いが、今作ではCS2が手に入った事で多少は緩和された。

【射撃CS1】核弾頭発射

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。
原作最終決戦の再現武装。
1出撃1回のみ使用可能で、使用後はCS2に変化する。

発生が非常に遅いが、起き攻めや分断など用途は幅広い。
しかしその広い爆風の性で味方を巻き込んだり、立ち回りを窮屈にさせてしまう事も。
考えなしで撃つにはリスクもあるので状況を判断して使いたい。

【射撃CS2】ムラマサ・ブラスター【高出力】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
本作移行時の追加武装。ムラマサ・ブラスターから単発ビームを発射する。単発強制ダウン。
発生、誘導、弾速どれも標準的な性能でよくある単発CSといったまとまり方。昨今の水準から見ると発生の割りに弾速・誘導が弱いか。
これで着地を取りに行くには心許ないが、メイン節約や手早いコンボの〆など使い道は多い。
特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。1本目で銃口補正は固定。hit時炎上スタン
原作の地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。

BZ系に近い武装として見ると、弾判定がやや大きい事が強み。
反面、発生が若干遅かったり、誘導は弱く垂れ流すような使い方には向いていない。
また弱実弾属性の為、どんな攻撃でも当たれば相殺されてしまう。

1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる
威力効率がBRよりも良いため、可能ならば1本命中からの追撃を狙っていきたい。

アップデートで銃口補正と誘導が若干良くなり、特射キャンセルを獲得した。
格闘迎撃に信頼が置ける程ではないが近めの着地を取れたり、N特射にキャンセルすることでちょっとした弾幕形成ができるようになった。

【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出

[撃ちきりリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「キンケドゥさん!」
キンケドゥのX1を呼び出すアシスト攻撃。MBONの時と同様特射にコマンドが再び移動した。
今作ではレバー入れで攻撃内容が変化する。
振り向きアメキャンに対応。

【レバーN特殊射撃】ビーム・シールド投擲&グレネードランチャー

[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-20%*2]
自機の正面に出現してビーム・シールド2連投→グレネードの複合射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CSの流れ。
シールドは1発40、グレネードは120ダメージ。

シールド投擲はプレイアブル同様 射撃相殺属性が付与されている。
慣性が乗らずビタ止まりする為相殺を活かしやすいが、アメキャンで真下に落ちる点は一長一短。

但し肝心の着地保護目的としては発生が遅いため、射撃を合わされると貫通する事が多い。
また耐久も低いため、貫通した射撃でアシスト本体が破壊され射撃バリアとして機能しないことが多い。
実弾系の射撃に対してならば、むしろ耐久があるレバー入れ特射の方が着地保護として機能する。

アップデートで誘導にテコ入れが入った。全体動作も早くなった?(要検証)
発生が早くなった訳ではないので相変わらず着地保護には使えない。
サブと合わせて中遠距離での射撃戦が強化されたと考えよう。

【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー

[属性:格闘]
突撃してビーム・ザンバーで切り刻む格闘アシスト。プレイアブルBD格。
突進速度、誘導はそれなりにあるが、アメキャン用途に割り切っても問題ない性能。こちらは感性が乗る。
フルヒットしてよろけなので追撃が必要。ダウン値は低くBR×2でダウンする。

アップデートで発生と誘導が上がっている。
発生はアシスト盾や動作が少ない格闘に迎撃が確定するなど実用レベルに向上している。
誘導は所謂強アシストのレベルには達してないが、中距離のアメキャン時に機能するようにはなった。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 35(%) 35(-%)
2段目 逆袈裟 67(%) (-%)
3段目 右薙ぎ 95(%) (-%)
4段目 斬り上げ 141(%) (-%)

【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド

[撃ちきりリロード:??秒/1[2]発]
「Iフィールド、展開!」
左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数性特殊移動。
クロスボーンガンダム系の中で本機がABCマント装備をしていない所以たる武装。
発生後一定の間を置いてからメイン、N・横・後格キャンセルの他、前格・特格入力で専用の派生が可能。

射撃を凌いでから任意にメイン落下or後格での着地、メインからのキャンセルによる擬似BDでズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。
メインC時は落下慣性に大きく前ベクトルがかかるようになる。相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地をしブースト有利を作るのが基本。

射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカーなど、多くの単発攻撃に対しても有効。
ただし、防げる射撃であっても突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。

格闘CSを使用するとリロードされるので、換装まで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、出来る限りガンガン回していきたい。
格闘CS中はリロード速度はそのまま弾数が2発になる。ただしリロードは2発使い切ってから。

アップデートにより複数の上方修正を獲得。
通常時も開放中と同等の突進速度になり、突進中派生で出したN格/横格の伸びが強化されるようになった。
突進速度上昇は単純に立ち回りが強化され、通常時でもアシストに頼らないアグレッシブな移動ができるようになった。
格闘の伸びに関しては天ミナのような極端な性能変化はないが、前派生一択という状況からは選択肢が増えた。
今まで通り基本はメイン派生で詰めて、要所で前/N・横に派生していくのがいいだろう。
R覚醒なら強化したN格/横格にSAが乗るので、格闘をねじ込める状況も増える。

【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃

ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。
前作の特殊射撃中特殊射撃がコマンド変更。

バリア持ち特殊移動から使用できる点も含めて、スモーのIフィールドバンカーの類型武装。
直撃させてもあまり威力は高くないが判定が見た目よりもかなり広く、ステップを踏まれても巻き込むことがある。
突進速度が良好な上、出し切り打ち上げダウンが取れるので2:1の状況を作りやすい。

高度が合っていない時に出した場合、フルヒットが安定せず、出し切りのダメージにばらつきがある。
前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に繋げられる。
但し補正が重いのでコンボに組み込むなら最速キャンセルを推奨。
通常時はBD格以外不安定。先端カス当たりだとBD格のみ。
格CS中は全て繋がる。

引き出し前のコマンドごとガラッと変わっているので前作で使い込んだ人程要注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 138[149](%) (-%)

【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し&蹴り

ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。
初段の伸びは通常時BD格ととほぼ同等。ヒットと同時に視点変更あり。
突き刺しからは追加入力無しでも蹴りに移行するが、格闘追加入力で即座に移行する。
最速派生は確定速度がかなり早く、覚醒抜けも許さないレベル。
突き刺しから後格闘派生で下記のサーベル展開に派生。

アップデートにより従来の単発展開は削除され、通常時でもこちらの動作になった。
強制ダウンから砂塵ダウンに変更され、前ステで各種追撃ができるようになった。
ダウン値は低いものの補正率が重め。

【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開

突き刺しから後格闘入力で派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を何度も展開して攻撃する。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
ヒットと同時に視点変更あり。

21/07/29のアップデートで仕様が変更された。
通常時でも使用可能となり、追加入力無しで最大まで多段ヒットが発生する。
また動作中はキャンセル行動ができなくる代わりに、威力が大幅に増加した。
適当なコンボでもこれを組み込めば射撃コンボでも220前後、格闘生当てなら280前後、F覚フルコンなら370も狙える覚醒技を絡めない新たなデスコンパーツ。
キャンセル不可というデメリットは付きまとうが、覚醒技を空撃ちに消費し易い本機にとってはより重要な武装となった。

後述の後特殊格闘から派生できる事もあり、狙える機会も増えた。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 突き刺し 65(80%)? 65(-20%)? 掴み
┣1段目(2) 蹴り 129(%) 80(-%)? 砂埃ダウン
┗後派生 連撃 265(10%)? 55(-10%)*8? 掴み
展開 290(--%) 250(--%) 強制ダウン

【後特殊格闘】シザー・アンカー

[属性:][引き寄せ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
発生は遅いが慣性が良く乗り、引き寄せ速度もかなり早い。虹ステ可能
今作の仕様変更により、スタン属性にアンカーで追撃を行ってもダウンしなくなった。
通常形態時は格闘の伸びが悪いため、サブからの追撃にこれを使うことも考えたい。

発生が遅いので近距離自衛で使おうとすると潰されることが多い。格闘距離一歩手前の当たりに置くように使うと丁度いい具合の発生感になる。
特殊格闘だがメインからのキャンセルルートはなく単体で使うことを意識しよう。

命中からはメイン・サブ・各格闘キャンセルの他、N特格と同様の特格派生が可能。
アンカーの補正率が加算されてしまうものの、Iフィールドハンドを消費せずに特格派生をコンボに組み込める点は覚えておきたい。

高度差がある時に引き寄せから格闘キャンセルすると空振りするタイミングがある。
アンカー系共通の致命的な問題だが、そこは体感で覚えたい。

アップデートによりN格/横格の最終段以外からキャンセルで出せるようになった。

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5秒][リロード:20秒/1発][クールタイム:5秒][効果時間:15秒]
「セーフティ解除!」
足を止めムラマサブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。
解放時の恩恵として
  • 機動力の上昇
  • 特格の弾数が回復し、残弾数が2に増加
  • 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上
  • 各種格闘の最終段が1段追加
  • N格/横格に3段の前派生追加
  • BD格以外の格闘に打上の特格派生追加
が得られる。特に格闘機として重要な機動力と突進速度の向上は大きく、攻勢へ出る明確なタイミングになる。

但し開幕使用可能という今作の一般的な基準から外れてしまった為か回転率に大幅な弱体化がかけられている。
10秒も回転率が悪化しているため、フル回転させれば強化の方が長かった前作までとは雲泥の差。
この為、覚醒技を使った回転率の補填はほぼ必須状況となっている。

格闘

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り
ムラマサ・ブラスターによるオーソドックス3連撃。
他機同様 素直な挙動と性能な為、主にコンボ用。
2段目から前格闘と同モーションの前格闘派生が可能で、そこから更に下派生も可能。

格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加される。
また2段目から解放中専用の前派生が追加され、通常時に派生していた前格闘派生は3段目に移行する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟 (%) (-%)
 ┗3段目 袈裟斬り 170(%) (-%)
格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟 (%) (-%)
 ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%)
  ┗4段目 袈裟斬り 222(%) (-%)

【通常時N格・横格2段目、格闘CS中N格・横格3段目前派生】斬り上げ(→叩きつけ)

前格と動作は同じだが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整される。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 (%) (%) (%) (-%)

格闘CS時 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 (%) (%) (%) (-%)

【格闘CS中N格2段目、横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ

ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段派生。

アップデートにより全体のダウン値が下がり、出し切りから特格後派生を絡めた高火力コンボを狙いに行くことが出来るようになった。
但し高度が上がっていくモーションに加え最終段のバウンドダウンが悪さをし、アンカーや特格後派生がスカり易い。
特に高高度や障害物などがあるとコンボに行けないことが多々ある。
こういった場合は基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、特格後派生が入らなければ意味がないので確実性を取るコンボなども要練習。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 (%) (%) (%) (-%)
  ┗3段目 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】斬り上げ(→叩きつけ)

斬り上げ1段。
打上た後は後格闘に派生が可能な為、実質2段格闘。

後派生の初段でダウン値が5以上になれば掴み時に自由落下に移れる。
前格闘でダウン値が最大になったとしても後格闘派生は可能なため着地に移れるなど、かなりアドリブが効く性能。

格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。
出し切り時にキャンセルルートは無いが、素早くバウンドダウンが取れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(-%)
格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 叩きつけ 146(%) (-%)

【横格闘】ヒート・ダガー

ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。
得物がダガーの為か発生が良好で密着時には振っていける性能。
反面、判定の大きさはかなり小さく、追従性能や突進速度も並なので追い詰める目的としては機能し辛い。

N格闘と同様の派生に加え、通常・強化時共に2段目から射撃派生が可能。
格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。

アップデートにより格CS開放中は横1段からN格闘2段目前派生が可能になった。
N格闘と違い1段目から派生出来ることに加え上述の調整も合わさりダウン値をより低減させたコンボが可能となった。
このため開放中に限りN格闘よりもコンボ性能の優位性は高くなっている。

【横格闘射撃派生】突き刺し&ガトリング

ヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。
ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。
アップデートで威力が大きく増加し、出し切りで強制ダウンを取れるようになった。
カット耐性度外視のダメージ重視なら特格特格派生がより強力だがこちらはより手早く、またIFハンドやアンカーを経由せずに直接出せるのが強み。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%)
 ┣射撃派生 突き刺し 132(53%) 30(-12%)
接射 192(53%) 18(-0%)*6?
爆発 240(--%) 90(--%)
 ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%)
格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 75(-15%)
 ┣射撃派生 突き刺し 141(53%) 30(-12%)
接射 207(53%) 20(-0%)*6?
爆発 260(--%) 100(--%)
 ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%)
  ┗4段目 横一文字 (%) (-%)

【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】

「とぅ!」
ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。
初段は跳び上がりが高く早いピョン格。また珍しい掴み属性。接地判定あり。

上空からの掴み属性格闘なので判定内であれば無類の強さを誇るが、残念ながら掴み範囲が狭く前進距離も短いので主力としては使えない。
基本的に接地判定を活かしたズサキャンムーブや前格闘から派生した低燃費コンボなどで出番がある。
本作からはCS2と特格を絡めた無限滞空にも一役買う。
前作の特殊格闘。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
(%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い)

受身不可の単発斬り抜け。
本機の通常格闘の中では一番伸びがいい。

受身不可を利用した追撃と離脱、2:1の状況作りとして主に使用する。
本機で単発打上ダウンが取れるのは前格かこの格闘しかないため出番は多い。

格闘CS中は2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。
2段目は雰囲気と違い 振り切った後に感性が残らない往復斬りタイプ。
また敵機の吹っ飛び方もやや前方なのでキャンセル方向に注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (-%)
格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%)

【格闘CS中N格闘1段目~3段目、前格闘1段目、横格闘2~3段目、前派生1~2段目特殊格闘派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ

「ふざけんじゃねええ!」
ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビームサーベルを展開して斬り上げる。
ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。

一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、拘束時間も長めと高性能。
補正は重いがダウン値もそこそこなので、素早く2回組み込むとコンボ時間を短く詰めつつそこそこの威力を出した上で打ち上げ拘束を取ることができる。
最大火力を求めようとする場合はカット耐性が低くなるため、こちらに派生して適当に収めた方が結果的に状況が良くなりやすい。

攻撃動作の速さから入力受付時間がシビアな傾向にあるため、先行入力を心がけると出しやすい。
特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。殆どの状況でロケーションの影響を受けない為コンボが安定する。

メイン追撃は左or後フワステで可能。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ
┗特格派生 斬り上げ (%) (%) 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。
初段はディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。

初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。
耐久値が低くてもぶっ放せる上、突進速度・伸びも中々良好で生当ても視野にはいる。
但し動作中はカット耐性が低いことから当てた後のリスクも相応に高い。
単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格CS補充ができる事も常に考えておきたい。

入力と同時に格闘CSのゲージが最大まで回復して自動解放される。
覚醒技をhitさせると完走までにゲージを30ほど消費するが、緑ロックやダウン追撃で出すことで乱舞を出さずに換装の恩恵を得られる。
本作では換装の回転率が弱体化した事もあり、可能な限り狙いたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し //70(%) //(-%) 掴み
2段目 持ち上げ //94(%) //(-%)* 掴み
3段目 引き抜き //110(%) //(-%) よろけ
4段目 斬り上げ //157(%) //(-%) よろけ
5段目 袈裟斬り //193(%) //(-%) よろけ
6段目 横薙ぎ //227(%) //(-%) よろけ
7段目 返し薙ぎ //251(%) //(-%) よろけ
8段目 斬り上げ 316/296/281(%) //(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
(特殊格闘特殊格闘派生後派生は特特後、後特殊格闘特殊格闘派生後派生はアンカー特後で表記)
  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 威力の低いズンダ
メイン≫メイン→サブ1hit 142
メイン→サブ 139
メイン→サブ1hit≫メイン 142 余裕があれば下記
メイン→サブ1hit≫アンカー特後 214
メイン≫アンカー特後 226
サブ≫メイン 180
サブ≫アンカー特後 252
サブ1hit≫アンカー特後 248 余裕があれば下記
サブ1hit≫NN→アンカー特後 265 高威力
サブ1hit≫レバ特射≫アンカー特後 274 遠間からでも時間を稼ぎつつ
N特射→メイン 154 アメキャンはメインが先hitの値
レバ特射→メイン≫メイン 161 アメキャンから追撃。余裕があれば下記
レバ特射→メイン≫アンカー特後 249 アンカーはアシストと同軸から出さないと外れ易い
レバ特射≫特特N≫アンカー特後 301 突撃アシスト始動300越え
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
横N射 240[260] 繋ぐより高火力&オバヒでも
横N>横N→アンカー特後 270 差し込みから
後格始動
???
BD格始動
???
特格前派生始動
特格前3hit前後>NN前後 161 後初段で自由落下
特格前3hit前後>NN前>アンカー特後 244 N出しきりとダメージは変わらず、安定性up
特格前3hit前後>NNアンカー特後 226
特格前3hit前後>アンカー特後 202
F覚醒中
???

  • 格CS開放中
威力 備考
射撃始動
サブ1hit≫NN前NN≫特特後 313 開放中射撃始動高火力
N格始動
NN前NN→特特後 347
NN前N特→特特後 352 オバヒ350超え
前格始動
前N≫特特後 306
横格始動
横>横前NN>アンカー特後 318
後格始動
???
BD格始動
BD格N≫特特後 318
特格前派生始動
特前3hit>横NNN>メイン 204 前フワ
特前3hit>横N>横N→アンカー特後 244 横N一回だと230
F覚醒中
メイン≫NN前N特→特特後 327 メイン始動、コンボの安定性が高い
メイン≫NN前NN>アンカー特後 325 IFHを使わずに高火力。横前だと320
メイン≫横N>横N→アンカー特後 292
メイン≫横N>横前N>特特後 304 前派生を出しきると掴みでダウンし228
メイン→特前 153
メイン→特前3hit前後>アンカー特後 223
メイン→特前3hit前後>NN前NN>アンカー特後 278 横前だと273
NN前NN≫NN前NN≫特特後 373 N格始動
横N>横前NN>アンカー特後 355 横格始動
横>横>横前NN>アンカー特後 348
横>横>横N特→特特後 331 特特Nで263、特特メインで246
特前3hit≫NN前NN>アンカー特後 317 特前始動
特前3hit前後≫NN前NN≫NN前NN≫特特後 352
特前3hit≫横前NN>特特後 324 アンカー特後で290
特前3hit前後≫横N>横N→アンカー特後 272
特前3hit前後≫横N>横N特→特特後 289 特特メイン194、アンカー特後で285
特前3hit前後≫横N>横前NN>アンカー特後 293

戦術

まず大前提としてこの機体は2500コストである。今作でも普通の前衛3000と組む場合は弁えて立ち回ろう。

本機の特徴は射撃もある程度こなせる格闘機というコンセプトだが、昨今のトレンドと比較してとにかく弾の性能が低い。
メインはともかくサブもCSもアシストも全て直線的な動きに加え、ステップを強要するような誘導は果さない。
そのため、本機で射撃戦を行う場合は地道な着地取を行わなければならない為、相応の地力が求められる。

かと言って割り切って格闘を狙いにいっても、布石となる射撃が貧弱な上、カット耐性のあるコンボなども持っておらず、単騎で行けるほどのポテンシャルは持っていない。

結局のところ立ち回りや連携でカバーしていくことになる。
幸い、それなりの赤ロック距離に加えアメキャン、ピョン格、IFハンドなどの回避択もあるので立ち回りの動き自体はこれで誤魔化せるだろう。
また格CS解放時は機動力や格闘の突進速度が上がるので、攻めの展開にしたい。

2:1や1:1の状況を作るには特格前派生の闇討ちが強力。
短時間で打上ダウンが取れるため、隙あらば狙い状況優位を作ろう。
2:1の状況であればメインでも機能はする。

あとは起き攻めやタイマン状況になった時にどれだけ択を通すか、相手を日和らせられるかに掛かっているといっても過言ではない。
起き攻めにピョン格で視点を弄ったり、メイン→特格→n択の赤ロ継続など兎に角逃さないこと、機体毎にセットプレイを見つける事。
アンカー自体もそれなりの性能はあるため、場面を見極めて使いたい。
特にアップデートの新要素である特格下派生はゲームの流れを変える威力を持っているため、特格前派生と同様に常に狙っていきたい。
射撃戦でダメージが取れない本機は、タイマンは最低でも五分状況で終わらさせ、負けは許されないと覚悟しよう。

僚機が低コであったりタイマン耐性が無い場合は2:1の状況を作れるように心がけるのが肝要。
本機はダウンを取れる武装がCS2しかないため、豊富な回避択でロックを引き僚機に取ってもらうような動きをするのがいい。
ロックが外れても特格前派生による強襲ができるので救出もしやすい。
自分からダメージを取りづらい戦法なので、むしろこの展開で2:1の状況に持っていく方のが勝ちやすい。

欠点としては自身の回避精度、相手機体・実力や僚機の援護精度も関わるので、総じてシブい展開になりやすいこと。
最重要は「前に出つつも被弾を減らす事」。かなり難しい要求だが、後半で耐久があるX3と僚機になりふり構わず来られるのは非常に圧があるので相手のミスも誘いやすい。



EXバースト考察

「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかさせてたまるか!」
覚醒しただけでは強化に入らないタイプ。覚醒技を発動した際に強化に入るので、今作ではなるべく積極的に活用したいところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
最有力。イマイチ足りない格闘伸びや突進速度、火力が底上げされる。
他の覚醒にも言える事だが、格闘を振る事自体にリスクがある。
F覚醒は射撃始動でもそこそこの火力は出るので、相手の対応を考えて攻める事。
堂々とした斬り込みは難しいので、相手のブーストを削ってから仕掛けるなどの工夫を仕込みたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
メイン連射やサメキャンが開放される。
サブ始動の射撃は侮れない火力が出るものの、始動技としての性能は低くく現実的ではない。
また一番厳しいのが機動力upの恩恵の少なさ。格闘性能も据え置きなので、覚醒を割って迫ったは良いが何も起きないという状況になり易い。
バーストクロスによるダウン値減少も魅力的ではあるがそれなら相方にS覚醒を選んでもらいクロスしてもらった方が断然安定する。

  • Mバースト
今作では下火となっているが、覚醒技を空振りして強化に入れるので火力面の期待値は上げられる。
安全圏に退避→覚醒技空振り→強化してから戦場に急行して仕切り直し、とすれば半覚を通しつつこちらに優位な展開を作りやすい。
2525両前衛で半覚2回を通しつつ前後スイッチも考える組み合わせでは有力択だろう。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
結局最後は横格を振る機体なので、その少ない択を強化する点では視野に入る。
アプデで特格からのキャンセル格闘の伸びや派生の威力が強化されたため、ブースト回復量が多いことと合わせてなかなか噛み合うようになった。
一方、それなりに当てにいける特格前派生にはSAが付かない為、活かすのであればやはり被弾上等の通常格闘生当てを狙うことになる。
生時でも火力が出せるようになったが結局はハイリスクハイリターンであり、使い慣れた人向けの選択肢だろう。

  • Cバースト
固定戦で3025コンビをする際の後衛択。
平時での圧力不足感が深刻になっているため、逆転の発想で候補になる。
1回目はゲージ供給に回し、2回目は保険として残しておくのが理想。
特に1回目は余裕を持たせて発動し、覚醒技空撃ちで強化を回して効率よく動きたいところ。
シャッフルでは相変わらず非推奨。
3025でも自衛に特化すれば勝てるような楽な組み合わせでもない限り、FやMで全覚して耐久回復に当てた方が安定するだろう。


僚機考察

3000コスト

  • ガンダム・バエル、マスターガンダム、ゴッドガンダム、ガンダムエピオン
格闘機両前衛で荒らすペア。お互いが得意な敵機との擬似タイマンに持ち込むか、闇落ちや乱戦も。
基本的にX3後落ちが望ましいがこちらが減った場合先落ちも視野。

  • サザビー、∀ガンダム
無理に前に出ず低コストらしく立ち回り、被弾したら先落ちも許容してもらえるペアか。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)、νガンダム
X3爆弾戦術。ニューの場合は爆弾展開前提で立ち回り、Pセルフの場合は爆弾前提ではなく低コストとして立ち回り被弾したら先落ちを譲ってもらおう。

2500コスト

  • ZZガンダム
2525両前衛、30よりもコスオバ時の体力が安心。
X3にない射撃での制圧力があり、格闘CSのクールタイムの間も自衛力があり頼もしい相方。

  • オーヴェロン
機体性能は高いがお互い共に解放のクールタイムがあるのがネック。

  • ジャスティスガンダム
高い自衛力、擬似タイカ、援護力があり、最悪X3の2落ち展開も最も許容できる25機体か。

2000コスト

  • 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)
20の先落ちが非常に苦しいので非推奨だが荒らす能力が高いので擬似タイか乱戦に持ち込めば勝機があるか。


1500コスト

  • ヅダ、ガンキャノン、ヒルドルブ
X3のピョン格、アメキャン、解放中のブースト8回でダブルロックを捌きつつ、15射撃機にうまくとってもらう戦術。
15が絡まれている場合はX3の闇討ちの特格前格などで救援しよう。
X3後落ちの場合は1落ち後全覚醒で体力50回復で自衛力と覚醒時間を高めるのも手か。

  • ベルガギロス
今作15の中でもポテンシャルは随一だが射撃CSやサブ、特射などの誤射率が高く相性はイマイチか。

対策

意識することは格闘CS中に擬似タイマンに持ち込ませないこと。
一度噛みつかれると射撃始動からでも300前後のダメージを持っていかれることも。
射撃はステ強要するような特筆して誘導が強い武装などはなく、見ていれば容易に回避が可能なので、冷静に射撃を回避しつつなるべく相方と固まりつつ格闘CS中はダブルロックを意識しよう。
今作のX3は格闘CSの回転率が悪化しており、解放時間も短いので解放中に一度ダウンを取れば、しぶい展開を強要できる。
格闘による爆発力はあるが、基本的にコンボが長くカット耐性がないので、擬似タイでなければコンボも完走し辛い。
とにかく解放中や覚醒中はダブルロックと擬似タイに持ち込ませないことでやりたいことをやらせないようにしたい。
射撃自体のダメージも安めで、通常時は中距離の圧力はないので、あとは闇討ちの特格前格闘派生を警戒しながら、長いクールタイムの間にX3の相方を狙うことでダメージレースを優位に進めよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ X3
トビア
海賊
10000 コメントセット 俺は[人間]だ!
[人間]でたくさんだっ!
15000 称号文字(ゴールド) 無責任な新兵器
20000 スタンプ通信 向こうも人間、チャンスはあるはずだ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 無責任な新兵器

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コメント欄

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  • コンボ火力は高いけど、カット耐性はないし、解放短い、リロードが長すぎる。、 -- (名無しさん) 2022-01-24 17:03:12
  • 特格前のヒット時の敵機の挙動を通常時と解放中共通で一律砂埃ダウンにしてくれないかな、ヒットしても吹き飛ばしで追撃安定しなさすぎる… -- (名無しさん) 2022-01-29 12:55:19
  • 解放中だけでもメイン威力と弾数あがらないかな。 -- (名無しさん) 2022-01-30 04:09:18
  • シャイニングに2回目の強化あったんだからコイツにもくれでいいと思う。さすがに一度強化されたとは思えないレベル。 -- (名無しさん) 2022-01-30 04:38:27
  • せめて弾の誘導をもう少し上げるくらいは許されるかな? -- (名無しさん) 2022-03-18 21:40:54
  • 格闘機なの格闘圏内でやることが無さ過ぎる。格闘判定も微妙だし、メイン→アンカーくらいの絡めては欲しい。 -- (名無しさん) 2022-03-21 11:12:08
  • 一応、主人公の機体(後期)なんだけどな…格闘機なのに他の格闘機と比較すると強みがあまり… -- (名無しさん) 2022-03-27 17:36:38
  • やってることがフルブから変わってなくて、それが戦法として機能してない問題だよなぁ。回り込みがいいムーブ技とか爆風付きの射撃とか強誘導射撃とかとか。そういう射撃もないし、起き攻めに入れたとしても格闘判定も怪しいから起き攻めする側なのに結構きついっていう。 -- (名無しさん) 2022-04-11 10:38:42
  • コンボの表記を変更、通常時と開放中で分けました。 -- (名無しさん) 2022-04-17 01:37:48
  • 2回強化するのはルプスじゃなくてコイツだろうということにさっき気づいた シンパルージュほどじゃないけど出来ることが旧式すぎる -- (名無しさん) 2022-04-24 07:47:40
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最終更新:2022年05月27日 16:01
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