|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
トビア・アロナクス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
セーフティ解除 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 セーフティ解除:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
宇宙海賊 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ムラマサ・ブラスター |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS1 |
核弾頭発射 |
1 |
197(181) |
1出撃1回きりの核 ()内は爆風のみの威力 |
射撃CS2 |
ムラマサ・ブラスター【高出力】 |
- |
120 |
新武装。単発ビーム |
サブ射撃 |
燃える大木【投擲】 |
1 |
80-148 |
実弾2連射 |
レバーN特殊射撃 |
クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 |
2 |
144 |
シールド2連投&グレネード |
レバー入れ特殊射撃 |
141 |
4段格闘アシスト |
レバーN特殊格闘 |
Iフィールド・ハンド |
1[2] |
- |
バリアつき特殊移動 |
前格闘派生 突撃 |
138[149] |
突き出し |
特格派生 突き刺し&蹴り |
129 |
手早く終わる |
特格派生後格派生 ビームサーベル展開 |
290 |
キャンセル不可だが高威力 |
レバー後特殊格闘 |
シザー・アンカー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
特格派生 突き刺し&蹴り |
125 |
N特格からの派生と同動作 |
特格派生後格派生 ビームサーベル展開 |
256 |
格闘CS |
セーフティ解除 |
100 |
- |
時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN[NNNN] |
- |
170[222] |
強化中は4段格闘になる |
前派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
NN前 [NNN前N] |
160 [238] |
前格闘と同モーション |
格闘CS中前派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] |
[NN前NN] |
[261] |
強化中限定 |
格闘CS中特格派生 [ロングビームサーベル] |
[N→特] |
[158] |
派生含む最終段以外から派生可 |
[NN→特] |
[192] |
[NNN→特] |
[202] |
[NN前→特] |
[238] |
[NN前N→特] |
[278] |
[NNN前→特] |
[238] |
前格闘 |
斬り上げ[→叩きつけ] |
前[前N] |
- |
70[146] |
強化中は2段格闘になる |
格闘CS中特格派生 [ロングビームサーベル] |
[前→特] |
[158] |
N・横格と同様の斬り上げ |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟 [→横一文字] |
横NN[横NNN] |
- |
158[213] |
強化中は4段格闘になる |
前派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
横N前 [横NN前N] |
151 [233] |
前格闘と同モーション |
格闘CS中前派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] |
[横前NN] |
[229] |
強化中限定 |
格闘CS中特格派生 [ロングビームサーベル] |
[横N→特] |
[193] |
派生含む最終段以外から派生可 |
[横NN→特] |
[229] |
[横前→特] |
[199] |
[横前N→特] |
[239] |
[横NN前→特] |
[244] |
射撃派生 突き刺し&ガトリング |
横N射 |
240[260] |
敵機を掴んで接射 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 |
後 |
- |
144[154] |
掴み属性のピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け[→薙ぎ払い] |
BD中前 [BD中前N] |
- |
70[158] |
強化中は2段格闘になる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
ムラマサ・ブラスター滅多斬り |
1 |
316/296/281 |
入力時に換装発動する乱舞格闘 |
[]はセーフティ解除時
概要
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、同作主人公「トビア・アロナクス」が駆る後期搭乗機にして、3機目のクロスボーン・ガンダム。
銃口と刀身を一体化させた武器「ムラマサ・ブラスター」を最大の特徴とし、ABCマントの代わりとなる「Iフィールドハンド」など、武装は実験色が強い。
格闘CSによる時限強化を強みにする格闘寄り汎用機。
振り向きアメキャン持ちで総合的な射撃の回転率は普通の汎用機とも遜色無いくらい良好。
ただし強誘導弾や盾を強要するような射撃択はないため、最終的には時限強化を絡めて格闘をねらっていくことになる。
今作では再びコマンドが変更されアシストが特射になったり、ピョン格が後格闘に帰還した。
どちらかと言えば「MBON」をベースにエクバ2の新規格闘などを加えた感じに。
さらに射撃CS2に単発ビームを手に入れ、アシストが開幕から使えるようになった。
その代償なのか肝心の格闘CSのリロードが長くなり、加えて無視できないクールタイムにより回転率が大幅に低下。
前作では1出撃で3回程度の強化が見込めていたが、今作では開幕使用込みでも試合展開によっては2回目もギリギリとなることも出てきた。
覚醒技空撃ちによる強化は健在であるため、積極的な運用を心掛けたいところ。
アップデートで主に弱点の1つだった火力の底上げが行われた。
ただ稼働初期の性能が著しく悪かった為、その振れ幅で勘違いしがちだが、環境的に見ると試合に参加できるかどうかレベルのスタートラインに立てたというのが実際である。
最大火力こそ試合を動かしうる高さになったが、そのダメージソースの大半が全く動かない特格後派生に依存している。肝心の強化形態の取り回しや各種射撃のリロードは変化なく、相変わらず攻撃を当てるまでが遠い機体のままである。
今まで何とかもぎ取っていた勝ち筋が拾いやすくなったのは間違いないが、やれる事が特別増えた訳ではないので過信せずゲームを組み立てて、時にはチャンスに大胆に切り込んで行き、海賊らしく勝利をいただいていこう。
リザルトポーズ
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 5巻 第19話の扉絵の再現
格CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北時:左腕を失った状態で膝をつく。
- 射撃CS2:新規動作。単発ビーム。
- 特殊射撃:旧射撃CS2がコマンド移動。レバーNで新規動作。旧動作はレバー入れで可能。
- レバー入れ特殊射撃:初段がガードされたら停止するように。
- 特殊格闘:旧特射が移動。
- 特格前格派生:旧特射中特射派生がコマンド移動。
- 特格前派生時の剣を突き出すモーションに射撃シールド削除。
- レバー後特殊格闘:旧後格が移動。
- 格闘CS:リロード時間が大幅に増加(15秒→25秒)。持続時間が減少(17秒→15秒)。
- 後格闘:旧特格が移動。
- 格闘CS中格闘特格派生:旧格闘CS中後格闘派生がコマンド移動。
【共通】
- サブ射撃:銃口補正・誘導上昇。各特射へのキャンセルルート追加。
- N特殊射撃:誘導上昇
- レバー入れ特殊射撃:誘導・発生上昇
- N特殊格闘:移動速度上昇
- 特格中特格派生:格闘CS時の派生を通常時でも出せるように。威力・ダウン値調整。
- 特格中特格格闘派生:砂埃ダウンに。ダメージ・ダウン値低下(145→129)。攻撃テンポ上昇。
- 特格中特格後派生:ヒット数・ダメージ上昇(238→290)。追撃を自動で行うように。キャンセル不可に。
- N・横格:特格から出した際の伸び上昇。最終段以外から後特格へのキャンセルルート追加。
- 横格射撃派生:ダメージ上昇(通常時206→240、格闘CS時232→260)。ダウン値上昇。
【通常時】
【格闘CS時】
- N格・横格2段目前派生:ダメージ上昇(220→261)。ダウン値・補正率調整。横初段から派生可能に。
キャンセルルート
- メイン→サブ、N特格、後格
- 射撃CS2→N特格
- サブ→各特射、N特格
- 格闘CS中特格派生→N特格
- 各特射→メイン
- N特格→メイン、サブ、N・横・後格
- 後特格→メイン、サブ、N・横・前・後格
- N格・横格(最終段以外)→後特格
- 前格、NN前・横N前(通常時)、NNN前・横NN前(強化時)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
万能機水準のBR。ブラスターの先端部から発射する。
ダメージが70と低いが格闘寄りとして考えれば、やや弾数には恵まれている部類か。
BRなのでやはり依存度は高いが、今作では射撃CS2が手に入った事で多少は緩和された。
【射撃CS1】核弾頭発射
[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この距離…当たるか!?」
足を止めてザンバスターから核弾頭を発射。
原作最終決戦の再現武装。
1出撃1回のみ使用可能で、使用後は射撃CS2に変化する。
開幕から使用可能で、発生が遅いものの起き攻めや分断など用途は幅広い。
但しその広い爆風故に味方を巻き込んだり、立ち回りを窮屈にさせてしまう事も。
考え無しに撃つのはリスクもあるので状況を判断して使いたい。
【射撃CS2】ムラマサ・ブラスター【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「墜ちろぉっ!」
本作移行時の追加武装。ムラマサ・ブラスターから単発ビームを発射する。単発強制ダウン。
発生、誘導、弾速どれも標準的な性能でよくある単発CSと止まりといったとこ。昨今の水準から見ると発生の割りに弾速・誘導が弱い。
これで着地を取りに行くには心許ないが、メイン節約や手早いコンボの〆などの使い道がある。
特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】燃える大木【投擲】
[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「こんなモン!」
足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。1本目で銃口補正は固定。hit時炎上スタン。
原作の地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。
BZ系に近い武装として見ると、弾判定がやや大きい事が強み。
反面、発生が若干遅かったり、誘導は弱く垂れ流すような使い方には向いていない。
また弱実弾属性の為、どんな攻撃でも当たれば相殺されてしまう。
1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる
威力効率がBRよりも良いため、可能ならば1本命中からの追撃を狙っていきたい。
アップデートで銃口補正と誘導が若干良くなり、特射キャンセルを獲得した。
格闘迎撃に信頼が置ける程ではないが近めの着地を取れたり、N特射にキャンセルすることでちょっとした弾幕形成ができるようになった。
【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出
[撃ちきりリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「キンケドゥさん!」
キンケドゥのX1を呼び出すアシスト攻撃。MBONの時と同様に特射にコマンドが再び移動した。
今作ではレバー入れで攻撃内容が変化する。
振り向きアメキャン対応。
【レバーN特殊射撃】ビーム・シールド投擲&グレネードランチャー
[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-20%*2]
自機の正面に出現してビーム・シールド2連投→グレネードの複合射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CSの流れ。
シールドは1発40、グレネードは120ダメージ。
シールド投擲はプレイアブル同様に射撃相殺属性が付与されている。
慣性が乗らずビタ止まりする為相殺を活かしやすいが、アメキャンで真下に落ちる点は一長一短。
但し肝心の着地保護目的としては発生が遅いため、射撃を合わされると貫通する事が多い。
また耐久も低いため、貫通した射撃でアシスト本体が破壊され射撃バリアとして機能しないことが多い。
実弾系の射撃に対してならば、むしろ耐久があるレバー入れ特射の方が着地保護として機能する。
アップデートで誘導にテコ入れが入った。全体動作も早くなった?(要検証)
しかし発生が早くなった訳ではないので相変わらず着地保護には使えない。
サブと合わせて中遠距離での射撃戦が強化されたと考えよう。
【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー
[属性:格闘]
突撃してビーム・ザンバーで切り刻む格闘アシスト。プレイアブルBD格。
突進速度、誘導はそれなりにあるが、アメキャン用途に割り切っても問題ない性能。こちらは慣性が乗る。
フルヒットしてよろけなので追撃が必要。ダウン値は低くBR×2でダウンする。
アップデートで発生と誘導が上がっている。
発生は動作が少ない格闘に対しでの迎撃が確定するなど実用レベルに向上している。
誘導は強アシストのレベルにまでは達してないが、中距離のアメキャン時に機能するようにはなった。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
35(%) |
35(-%) |
|
|
|
2段目 |
逆袈裟 |
67(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
右薙ぎ |
95(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り上げ |
141(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド
[撃ちきりリロード:7秒/1[2]発]
「Iフィールド、展開!」
左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数性特殊移動。
クロスボーンガンダム系の中で本機がABCマント装備をしていない所以たる武装。
発生後一定の間を置いてからメイン、サブ、N・横・後格キャンセルの他に前格・特格入力で専用の派生が可能。
射撃を凌いでから任意にメイン落下or後格での着地、メインからのキャンセルによる擬似ズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。
メインC時は落下慣性に大きく前ベクトルがかかるようになる。相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地をしブースト有利を作るのが基本。
射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカーなど、多くの単発攻撃に対しても有効。
ただし、防げる射撃であっても突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。
格闘CSを使用するとリロードされるので、換装まで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、出来る限りガンガン回していきたい。
格闘CS中はリロード速度はそのまま弾数が2発になる。ただしリロードは2発使い切ってから。
アップデートにより複数の上方修正を獲得。
通常時も開放中と同等の突進速度になり、突進中派生で出したN・横格の伸びが強化されるようになった。
突進速度上昇は単純に立ち回りが強化され、通常時でもアシストに頼らないアグレッシブな移動ができるようになった。
格闘の伸びに関しては天ミナのような極端な性能変化はないが、前派生一択という状況からは選択肢が増えた。
今まで通り基本はメイン派生で詰めて要所で前派生、N・横格に繋げて行くのが良いだろう。
R覚醒なら強化したN・横格にSAが乗るので格闘をねじ込める状況も増える。
【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃
「体当たりだぁっ!」
ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。
前作の特殊射撃中特殊射撃がコマンド変更。
バリア持ち特殊移動から使用できる点も含めて、スモーのIフィールドバンカーの類型武装。
直撃させてもあまり威力は高くないが判定が見た目よりもかなり広く、ステップを踏まれても巻き込むことがある。
突進速度が良好な上、出し切り打ち上げダウンが取れるので2:1の状況を作りやすい。
高度が合っていない時に出した場合、フルヒットが安定せず、出し切りのダメージにばらつきがある。
前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に繋げられる。
但し補正が重いのでコンボに組み込むなら最速キャンセルを推奨。
通常時はBD格以外不安定。先端カス当たりだとBD格のみ。
格闘CS中は全て繋がる。
引き出し前のコマンドごとガラッと変わっているので前作で使い込んだ人程要注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
138[149](%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し&蹴り
「ぬおぉっ!」
ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。
初段の伸びは通常時BD格ととほぼ同等。ヒットと同時に視点変更あり。
突き刺しからは追加入力無しでも蹴りに移行するが、格闘追加入力で即座に移行する。
最速派生は確定速度がかなり早く、覚醒抜けも許さないレベル。
突き刺しから後格闘派生で下記のサーベル展開に派生。
アップデートにより従来の単発展開は削除され、通常時でもこちらの動作になった。
強制ダウンから砂塵ダウンに変更され、前ステで各種追撃ができるようになった。
ダウン値は低いものの補正率が重め。
【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開
「こ・わ・い・ぞーっ!」
各種特格→特格派生の突き刺しから後格闘入力で派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を何度も展開して攻撃する。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
ヒットと同時に視点変更あり。
2021/07/29のアップデートで仕様が変更された。
通常時でも使用可能となり、追加入力無しで最大まで多段ヒットが発生する。
また動作中はキャンセル行動ができなくる代わりに、威力が大幅に増加した。
適当なコンボでもこれを組み込めば射撃コンボでも220前後、格闘生当てなら290前後、F覚フルコンなら370も狙える覚醒技を絡めない新たなデスコンパーツ。
キャンセル不可というデメリットは付きまとうが、覚醒技を空撃ちに消費し易い本機にとってはより重要な武装となった。
後述の後特殊格闘から派生できる事もあり、狙える機会も増えた。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
突き刺し |
65(80%)? |
65(-20%)? |
|
|
掴み |
┣1段目(2) |
蹴り |
129(%) |
80(-%)? |
|
|
砂埃ダウン |
┗後派生 |
連撃 |
265(10%)? |
55(-10%)*8? |
|
|
掴み |
展開 |
290(--%) |
250(--%) |
|
|
強制ダウン |
【後特殊格闘】シザー・アンカー
[属性:][引き寄せ][ダウン値:][補正率:%]
「バランスを崩せば…!」
足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
発生は遅いが慣性が良く乗り、引き寄せ速度もかなり早い。虹ステ可能
今作の仕様変更により、スタン属性にアンカーで追撃を行ってもダウンしなくなった。
通常形態時は格闘の伸びが悪いため、サブからの追撃にこれを使うことも考えたい。
発生が遅いので近距離自衛で使おうとすると潰されることが多い。格闘距離一歩手前の当たりに置くように使うと丁度いい具合の発生感になる。
特殊格闘だがこちらはメインからのキャンセルルートは無い。
命中からはメイン・サブ・各格闘キャンセルの他、N特格と同様の特格派生が可能。
アンカーの補正率が加算されてしまうものの、Iフィールドハンドを消費せずに特格派生をコンボに組み込める点は覚えておきたい。
高度差がある時に引き寄せから格闘キャンセルすると空振りすることがある。
アンカー系共通の致命的な問題だが、そこは体感で覚えたい。
アップデートによりN・横格の最終段以外からキャンセルで出せるようになった。
【格闘CS】セーフティ解除
[チャージ時間:1.5秒][リロード:20秒/1発][クールタイム:5秒][効果時間:15秒]
「セーフティ解除!」
足を止めムラマサブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。
解放時の恩恵として
- 機動力の上昇
- 特格の弾数が回復し、残弾数が2に増加
- 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上
- 後格闘以外の各種格闘の最終段が1段追加
- N格/横格に3段の前派生追加
- BD格以外の格闘に打上の特格派生追加
が得られる。特に格闘機として重要な機動力と突進速度の向上は大きく、攻勢へ出る明確なタイミングになる。
但し開幕使用可能という今作の一般的な基準から外れてしまった為か回転率に大幅な弱体化がかけられている。
10秒も回転率が悪化しているため、フル回転させれば強化の方が長かった前作までとは雲泥の差。
この為、覚醒技を使った回転率の補填はほぼ必須状況となっている。
格闘
【通常格闘】ムラマサ・ブラスター
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り
「白兵戦か!」
ムラマサ・ブラスターによる標準的な3段格闘。
他機同様 素直な挙動と性能な為、主にコンボ用。
2段目から前格闘と同モーションの前格闘派生が可能でそこから後格キャンセルも可能。
格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加される。
また2段目から解放中専用の前派生が追加され、通常時に派生していた前格闘派生は3段目に移行する。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
袈裟斬り |
222(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常時N格・横格2段目、格闘CS中N格・横格3段目前派生】斬り上げ(→叩きつけ)
前格と動作は同じだが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整される。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
格闘CS時 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【格闘CS中N格2段目、横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ
「これはどうだ!」
ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段派生。
アップデートにより全体のダウン値が下がり、出し切りから特格後派生を絡めた高火力コンボを狙いに行くことが出来るようになった。
但し高度が上がっていくモーションに加え最終段のバウンドダウンが悪さをし、アンカーや特格後派生がスカり易い。
特に高高度や障害物などがあるとコンボに行けないことが多々ある。
こういった場合は基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、特格後派生が入らなければ意味がないので確実性を取るコンボなども要練習。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】斬り上げ(叩きつけ)
「やらせるもんか!」
斬り上げ1段。
後格にキャンセル可能。
後格キャンセルの初段でダウン値が5以上になれば掴み時に自由落下に移れる。
前格闘でダウン値が最大になったとしても後格闘キャンセルは可能なため着地に移れるなど、かなりアドリブが効く性能。
格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。
出し切り時にキャンセルルートは無いが、素早くバウンドダウンが取れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-%) |
|
|
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
146(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】ヒート・ダガー
「甘いよ!」
ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。
得物がダガーの為か発生が良好で密着時には振っていける性能。
反面、判定の大きさはかなり小さく、追従性能や突進速度も並なので追い詰める目的としては機能し辛い。
N格闘と同様の派生に加え、通常・強化時共に2段目から射撃派生が可能。
格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。
アップデートにより格闘CS開放中は横1段からN格闘2段目前派生が可能になった。近距離の差し込みから高ダメージが取れるようになったのはありがたいが、N格闘2段目前派生の方がダメ効率、ダウン値共にいいので特格前などからはN格闘で追撃した方がダメージが伸びるので使い分けはしっかりすること。
【横格闘射撃派生】突き刺し&ガトリング
「ガトリング!」
ヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。
ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。
アップデートで威力が大きく増加し、出し切りで強制ダウンを取れるようになった。
カット耐性度外視のダメージ重視なら特格特格派生がより強力だがこちらはより手早く、またIFハンドやアンカーを経由せずに直接出せるのが強み。
下手にコンボに組み込むより即派生した方がダメージが伸びるので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
突き刺し |
132(53%) |
30(-12%) |
|
|
|
接射 |
192(53%) |
18(-0%)*6? |
|
|
|
爆発 |
240(--%) |
90(--%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
突き刺し |
141(53%) |
30(-12%) |
|
|
|
接射 |
207(53%) |
20(-0%)*6? |
|
|
|
爆発 |
260(--%) |
100(--%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
横一文字 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】
「とぅ!」
ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。
初段は跳び上がりが高く早いピョン格で、接地判定あり。
また、掴み属性でもあるこの格闘。今作の共通調整である「接地判定付きピョン格の通常ダウン」に巻き込まれなかったため、他のピョン格と比較して相対的な強化に繋がった。
上空からの掴み属性格闘なので判定内であれば無類の強さを誇るが、残念ながら掴み範囲が狭く前進距離も短いので主力としては使えない。
基本的に接地判定を活かしたズサキャンムーブや前格闘から派生した低燃費コンボなどで出番がある。
本作からは射撃CS2と特格を絡めた無限滞空にも一役買う。
前作の特殊格闘。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い)
「もうやめろぉ!」
受身不可の単発斬り抜け。
本機の通常格闘の中では一番伸びがいい。
受身不可を利用した追撃と離脱、2:1の状況作りとして主に使用する。
本機で単発打上ダウンが取れるのは前格かこの格闘しかないため出番は多い。
格闘CS中は2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。
2段目は壁際ではスカる場合が多く、雰囲気と違い 振り切った後に感性が残らない往復斬りタイプ。
敵機の吹っ飛び方もやや上前方なのでキャンセル方向に注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(-%) |
|
|
格闘CS時 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS中N格闘1段目~3段目、前格闘1段目、横格闘2段目~3段目、前派生1~2段目特殊格闘派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ
「ふざけんじゃねええ!」
ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビームサーベルを展開して斬り上げる。
ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。
一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、拘束時間も長めと高性能。
補正は重いがダウン値もそこそこなので、素早く2回組み込むとコンボ時間を短く詰めつつそこそこの威力を出した上で打ち上げ拘束を取ることができる。
最大火力を求めようとする場合はカット耐性が低くなるため、こちらに派生して適当に収めた方が結果的に状況が良くなりやすい。
攻撃動作の速さから入力受付時間がシビアな傾向にあるため、先行入力を心がけると出しやすい。
特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。殆どの状況でロケーションの影響を受けない為コンボが安定する。
メイン追撃は左or後フワステ、アンカーで追撃する場合は前フワステが安定。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗特格派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り
「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。
突撃部分はディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。
初段の突き刺し→水平切り抜けはカラス先生の駆るノーティラス撃破の再現。その後の乱舞はカラス先生率いるニュータイプ部隊を蹴散らした再現と思われる。
初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。
耐久値が低くてもぶっ放せる上、突進速度・伸びも中々良好で生当ても視野にはいる。
但し動作中はカット耐性が低いことから当てた後のリスクも相応に高い。
単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格闘CS補充ができる事も常に考えておきたい。
入力と同時に格闘CSのゲージが最大まで回復して自動解放される。
覚醒技をhitさせると完走までにゲージを30ほど消費するが、緑ロックやダウン追撃で出すことで乱舞を出さずに換装の恩恵を得られる。
本作では換装の回転率が弱体化した事もあり、可能な限り狙いたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
//70(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
2段目 |
持ち上げ |
//94(%) |
//(-%)* |
|
|
掴み |
3段目 |
引き抜き |
//110(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
//157(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
袈裟斬り |
//193(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
横薙ぎ |
//227(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
7段目 |
返し薙ぎ |
//251(%) |
//(-%) |
|
|
よろけ |
8段目 |
斬り上げ |
316/296/281(%) |
//(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
(特殊格闘特殊格闘派生後派生は特特後、後特殊格闘特殊格闘派生後派生はアンカー特後で表記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
威力の低いズンダ |
メイン≫メイン→サブ1hit |
142 |
|
メイン→サブ |
139 |
|
メイン→サブ1hit≫メイン |
142 |
余裕があれば下記 |
メイン→サブ1hit≫アンカー特後 |
214 |
|
メイン≫アンカー特後 |
226 |
|
サブ≫メイン |
180 |
|
サブ≫アンカー特後 |
252 |
|
サブ1hit≫アンカー特後 |
248 |
余裕があれば下記 |
サブ1hit≫NN→アンカー特後 |
265 |
高威力 |
サブ1hit≫レバ特射≫アンカー特後 |
274 |
遠間からでも時間を稼ぎつつ |
N特射→メイン |
154 |
アメキャンはメインが先hitの値 |
レバ特射→メイン≫メイン |
161 |
アメキャンから追撃。余裕があれば下記 |
レバ特射→メイン≫アンカー特後 |
249 |
アンカーはアシストと同軸から出さないと外れ易い |
レバ特射≫特特N≫アンカー特後 |
301 |
突撃アシスト始動300越え |
N格始動 |
|
|
NN»NNN |
219 |
基本。ダメージが低い |
NN→後特→NNN |
204 |
オバヒでも完走可能だが、かなりダメージが低い |
NN前→後格 |
227 |
オバヒでも完走可能 ↑よりマシか |
NN≫横N射 |
240 |
|
NN≫NN→アンカー特後 |
285 |
高火力 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N射 |
240[260] |
繋ぐより高火力&オバヒでも |
横N>横N→アンカー特後 |
270 |
差し込みから |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格前派生始動 |
|
|
特格前3hit前後>NN前後 |
161 |
後初段で自由落下 |
特格前3hit前後>NN前>アンカー特後 |
244 |
N出しきりとダメージは変わらず、安定性up |
特格前3hit前後>NNアンカー特後 |
226 |
|
特格前3hit前後>アンカー特後 |
202 |
|
F覚醒中 |
|
|
|
??? |
|
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ1hit≫NN前NN≫特特後 |
313 |
開放中射撃始動高火力 |
N格始動 |
|
|
NN前NN→特特後 |
347 |
|
NN前N特→特特後 |
352 |
オバヒ350超え |
前格始動 |
|
|
前N≫特特後 |
306 |
|
横格始動 |
|
|
横>横前NN>アンカー特後 |
318 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫特特後 |
318 |
|
特格前派生始動 |
|
|
特前1hit>NN前N特→特特後 |
343 |
特前から高ダメージ |
特前3hit>横NNN>メイン |
204 |
前フワ |
特前3hit>横N>横N→アンカー特後 |
244 |
横N一回だと230 |
F覚醒中 |
|
|
メイン≫NN前N特→特特後 |
327 |
メイン始動、コンボの安定性が高い |
メイン≫NN前NN>アンカー特後 |
325 |
IFHを使わずに高火力。横前だと320 |
メイン≫横N>横N→アンカー特後 |
292 |
|
メイン≫横N>横前N>特特後 |
304 |
前派生を出しきると掴みでダウンし228 |
メイン→特前 |
153 |
|
メイン→特前3hit前後>アンカー特後 |
223 |
|
メイン→特前3hit前後>NN前NN>アンカー特後 |
278 |
横前だと273 |
NN前NN≫NN前NN≫特特後 |
373 |
N格始動 |
NN前N特≫NN前N特≫覚醒技 |
380 |
覚醒技を絡めたデスコン |
横N>横前NN>アンカー特後 |
355 |
横格始動 |
横>横>横前NN>アンカー特後 |
348 |
|
横>横>横N特→特特後 |
331 |
特特Nで263、特特メインで246 |
特前3hit≫NN前NN>アンカー特後 |
317 |
特前始動 |
特前3hit前後≫NN前NN≫NN前NN≫特特後 |
352 |
|
特前3hit≫横前NN>特特後 |
324 |
アンカー特後で290 |
特前3hit前後≫横N>横N→アンカー特後 |
272 |
|
特前3hit前後≫横N>横N特→特特後 |
289 |
特特メイン194、アンカー特後で285 |
特前3hit前後≫横N>横前NN>アンカー特後 |
293 |
|
戦術
まず大前提としてこの機体は2500コストである。今作でも普通の前衛3000と組む場合は弁えて立ち回ろう。
本機の特徴は射撃もある程度こなせる格闘機というコンセプトだが、昨今のトレンドと比較してとにかく弾の性能が低い。
メインはともかくサブもCSもアシストも全て直線的な動きに加え、ステップを強要するような誘導は果さない。
そのため、本機で射撃戦を行う場合は地道な着地取を行わなければならない為、相応の地力が求められる。
かと言って割り切って格闘を狙いにいっても、布石となる射撃が貧弱な上、カット耐性のあるコンボなども持っておらず、単騎で行けるほどのポテンシャルは持っていない。
結局のところ立ち回りや連携でカバーしていくことになる。
幸い、それなりの赤ロック距離に加えアメキャン、ピョン格、IFハンドなどの回避択もあるので立ち回りの動き自体はこれで誤魔化せるだろう。
また格CS解放時は機動力や格闘の突進速度が上がるので、攻めの展開にしたい。
2:1や1:1の状況を作るには特格前派生の闇討ちが強力。
短時間で打上ダウンが取れるため、隙あらば狙い状況優位を作ろう。
2:1の状況であればメインでも機能はする。
あとは起き攻めやタイマン状況になった時にどれだけ択を通すか、相手を日和らせられるかに掛かっているといっても過言ではない。
起き攻めにピョン格で視点を弄ったり、メイン→特格→n択の赤ロ継続など、相手機体毎にセットプレイを用意しておき、作ったチャンスを逃さずどれだけダメージレースで優位を稼げるかがX3の戦い方となる。
アンカー自体もそれなりの性能はあるため、場面を見極めて使いたい。
特にアップデートの新要素である特格下派生はゲームの流れを変える威力を持っているため、特格前派生と同様に常に狙っていきたい。
射撃戦でダメージが取れない本機は、タイマンは最低でも五分状況で終わらさせ、負けは許されないと覚悟しよう。
僚機が低コであったりタイマン耐性が無い場合は2:1の状況を作れるように心がけるのが肝要。
本機はダウンを取れる武装がCS2しかないため、豊富な回避択でロックを引き僚機に取ってもらうような動きをするのがいい。
ロックが外れても特格前派生による強襲ができるので救出もしやすい。
自分からダメージを取りづらい戦法なので、むしろこの展開で2:1の状況に持っていく方のが勝ちやすい。
欠点としては自身の回避精度、相手機体・実力や僚機のプレイ精度も関わるので、総じてシブい展開になりやすいこと。
最重要は「前に出つつも被弾を減らす事」。かなり難しい要求だが、後半で耐久があるX3と僚機になりふり構わず来られるのは非常に圧があるので相手のミスも誘いやすい。
打ち上げによる拘束や動かない代償の大火力派生もあるため、複雑な戦況を読み切って適切な択を選び、チームの優位をコツコツと積み上げていこう。
EXバースト考察
「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるか!」
覚醒しただけでは強化に入らないタイプ。覚醒技を発動した際に強化に入るので、今作ではなるべく積極的に活用したいところ。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
最有力。イマイチ足りない格闘伸びや突進速度、火力が底上げされる。
他の覚醒にも言える事だが、格闘を振る事自体にリスクがある。
F覚醒は射撃始動でもそこそこの火力は出るので、相手の対応を考えて攻める事。
堂々とした斬り込みは難しいので、相手のブーストを削ってから仕掛けるなどの工夫を仕込みたい。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
メイン連射やサメキャンが開放される。
サブ始動の射撃は侮れない火力が出るものの、始動技としての性能は低くく現実的ではない。
また一番厳しいのが機動力upの恩恵の少なさ。格闘性能も据え置きなので、覚醒を割って迫ったは良いが何も起きないという状況になり易い。
今作では下火となっているが、覚醒技を空振りして強化に入れるので火力面の期待値は上げられる。
安全圏に退避→覚醒技空振り→強化してから戦場に急行して仕切り直し、とすれば半覚を通しつつこちらに優位な展開を作りやすい。
2525両前衛で半覚2回を通しつつ前後スイッチも考える組み合わせでは有力択だろう。
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
結局最後は横格を振る機体なので、その少ない択を強化する点では視野に入る。
アプデで特格からのキャンセル格闘の伸びや派生の威力が強化されたため、ブースト回復量が多いことと合わせてなかなか噛み合うようになった。
一方、それなりに当てにいける特格前派生にはSAが付かない為、活かすのであればやはり被弾上等の通常格闘生当てを狙うことになる。
生時でも火力が出せるようになったが結局はハイリスクハイリターンであり、使い慣れた人向けの選択肢だろう。
固定戦で3025コンビをする際の後衛択。
平時での圧力不足感が深刻になっているため、逆転の発想で候補になる。
1回目はゲージ供給に回し、2回目は保険として残しておくのが理想。
特に1回目は余裕を持たせて発動し、覚醒技空撃ちで強化を回して効率よく動きたいところ。
シャッフルでは相変わらず非推奨。
3025でも自衛に特化すれば勝てるような楽な組み合わせでもない限り、FやMで全覚して耐久回復に当てた方が安定するだろう。
僚機考察
3000コスト
- ガンダム・バエル、マスターガンダム、ゴッドガンダム、ガンダムエピオン
格闘機両前衛で荒らすペア。お互いが得意な敵機との擬似タイマンに持ち込むか、闇落ちや乱戦に持ち込んでアタックチャンスを増やしたい。
相方後落ちだと戦力低下が著しいため、X3は後落ち遵守でいきたい。
無理に前に出ず低コストらしく立ち回り、被弾したら先落ちも許容してもらえるペアか。
X3爆弾戦術。ニューの場合は爆弾展開前提で立ち回り、Pセルフの場合は爆弾前提ではなく低コストとして立ち回り被弾したら先落ちを譲ってもらおう。
2500コスト
2525両前衛、30よりもコスオバ時の体力が安心。
X3にない射撃での制圧力があり、格闘CSのクールタイムの間も自衛力があり頼もしい相方。
機体性能は高いがお互い共に解放のクールタイムがあるのがネック。
高い自衛力、擬似タイカ、援護力があり、最悪X3の2落ち展開も最も許容できる25機体か。
2000コスト
一般的な20の先落ちは苦しいので非推奨だが、ヴィンゲルなら荒らす能力が高いので、擬似タイか乱戦に持ち込めばコスパを活かしやすい。
1500コスト
X3のピョン格、アメキャン、解放中のブースト8回でダブルロックを捌きつつ、15射撃機にうまくとってもらう戦術。
15が絡まれている場合はX3の闇討ちの特格前格などで救援しよう。
X3後落ちの場合は1落ち後全覚醒で体力50回復で自衛力と覚醒時間を高めるのも手か。
今作15の中でもポテンシャルは随一だが射撃CSやサブ、特射などの誤射率が高く相性はイマイチか。
対策
意識することは格闘CS中に擬似タイマンに持ち込ませないこと。
一度噛みつかれると射撃始動からでも300前後のダメージを持っていかれることも。
ただ、射撃自体はステ強要するような特筆して誘導が強い武装などはなく、見ていれば容易に回避が可能。冷静に射撃を回避しつつなるべく相方と固まりつつ格闘CS中はダブルロックを意識しよう。
今作のX3は格闘CSの回転率が悪化している上に解放時間も短いので、解放中に一度ダウンを取れればかなりおいしい展開になる。
格闘による爆発力はあるが、基本的にコンボが長くカット耐性がないので、擬似タイでなければコンボも完走し辛い。
とにかく解放中や覚醒中はダブルロックと擬似タイに持ち込ませないことでやりたいことをやらせないようにしたい。
射撃自体のダメージも安めで、通常時は中距離の圧力はないので、あとは闇討ちの特格前格闘派生を警戒しながら、長いクールタイムの間にX3の相方を狙うことでダメージレースを優位に進めよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
X3 トビア 海賊 |
10000 |
コメントセット |
俺は[人間]だ! [人間]でたくさんだっ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
無責任な新兵器 |
20000 |
スタンプ通信 |
向こうも人間、チャンスはあるはずだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
無責任な新兵器 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 特格前格派生にバーサスみたいに突き出し後もバリア付いててほしい -- (名無しさん) 2022-06-05 23:17:47
- アンカー弱い -- (名無しさん) 2022-06-13 14:43:00
- ビルストよろしく、特前の判定のデカさで斬り抜けみたいな「伸び発生判定全部合格点」のシンプルに当てやすい格闘が欲しい… -- (名無しさん) 2022-06-13 19:04:41
- 時限強化機と言えば聞こえはいいかも知れないがこの機体ほど時限強化しても強くなった気がしない機体は他に無いぞ。サ終まで環境に成る事は無いな -- (名無しさん) 2022-06-18 11:10:30
- この機体強かった時期ってあったの?あったら教えてください。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11:28:32
- アプデ発表でワクワクするのがピークで、再調整枠に入っていなくてガッカリするの何なのこれ、もういいわこのゲーム -- (名無しさん) 2022-09-03 22:00:08
- ネガキャンならTwitterでやってな^^ここでやっても迷惑やで^^ -- (名無しさん) 2022-09-03 23:31:20
- むしろポジのコメントなんてほぼ無いが -- (名無しさん) 2022-09-04 02:10:01
- Iフィールド・ハンドみんな冷静に対処されて涙目(泣) -- (名無しさん) 2022-11-19 20:06:45
- フルクロスもそうだが、武装のセーフティ解除・装備の解放しただけで機動性上がるって変な話だよな -- (名無しさん) 2023-02-25 19:18:32
最終更新:2023年05月12日 10:52