|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
ロウ・ギュール |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
デルタフォーム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 デルタフォーム:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ジャンク屋 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームトーチ |
6 |
70 |
弾数の少ないBR |
射撃CS1 |
ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
75 |
放物線投擲 |
射撃CS2 |
ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 |
- |
135 |
鈍足付与から射撃バリア付きの2段投擲 レバー左右で入力方向に移動 |
サブ射撃 |
光雷球 |
1 |
63 |
新武装 レッドフレームとは別モーション |
特殊射撃 |
タクティカルアームズⅡL 【アローフォーム】 |
1 |
60 |
時間差で加速 レバー左右方向と逆方向に誘導が強くなる |
後格闘1 |
マガノイクタチ |
1 |
- |
プレッシャー |
特殊射撃派生 |
タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】 ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 |
- |
- |
派生入力限定の特殊移動、レバー左右で進行方向調整可能 覚醒技中は性能強化 メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ガーベラ・ストレート &タイガー・ピアス |
NNNNN |
- |
277 |
出し切りで強制ダウン |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
125 143 167 |
離脱用 |
後派生 縦回転斬り |
N後 NN後 NNN後 |
144 159 181 |
バウンド |
特格派生 赤い一撃 |
N→特 NN→特 NNN→特 |
275 275 284 |
キャンセル不可。出し切り強制ダウン |
前格闘 |
斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り |
前NNN |
- |
222 |
正統派な剣術格闘 |
横格闘 |
X字斬り上げ→2刀回転斬り |
横N |
- |
169 |
連続回転斬り |
前派生 斬り抜け |
横前 |
125 |
N格同様 |
後派生 縦回転斬り |
横後 |
144 |
N格同様 |
特格派生 赤い一撃 |
横→特 |
275 |
キャンセル不可。出し切り強制ダウン |
後格闘2 |
格闘カウンター |
後 |
- |
253 |
弾切れ時のみ使用可能 |
BD格闘 |
斬り抜け→地獄車→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
169 |
2段目が投げ技 |
特殊格闘 |
タクティカルアームズⅡL 【ソードフォーム】 |
特NN |
- |
311 |
SA付き3段格闘 |
突撃→逆袈裟 |
前特N |
- |
210 |
突撃前はSA付き、突撃中は射撃ガード |
右薙ぎ→右回転薙ぎ払い |
横特N |
- |
265 |
SA付き回り込み2段格闘 |
タクティカルアームズⅡL 【ワークフォーム】 |
後特 |
226 |
SA付き掴んで爆破 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F,S,M,R,C |
備考 |
覚醒技 |
タクティカルアームズIIL 【デルタフォーム】 |
1 |
- |
時限強化 |
概要
『VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。
同世界観に登場する様々な技術や武器を導入している(ヴォワチュール・リュミエールや腕部パワーローダー、マガノイクタチ等で核動力は未搭載)
オバヒでも動ける特殊移動で敵機を追い回し続け、ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく格闘機。
コマンド配置変更の結果、サブに光雷球が追加されたことで近づいた相手に対する詰めの一手が増えた。
BRはあるので万能機の真似事も出来るが、シリーズファンならお分かりの通りそういったお行儀の良さを捨ててこそ輝き始める荒らし極振りキャラ。
オバヒでも前方向へと詰め続けられるキャンセルを活かしてブーストゲージという
システムを否定して択れるのが本機の最大の特徴。
デバフ付きプレッシャーによる攻めの持続ループ性にも長けており、相方の助力がハマれば敵チームの戦略を粉微塵にできる。
両前衛で「攻めた結果の後落ち」は可能だが、それ以外は基本的に前衛を担当する爆弾向け機体。
相変わらず見られていると仕事がしにくく、SAでゴリ押してばかりではせっかくの高耐久でも足りなくなってしまう。
同じ荒らしキャラのアルケーらと異なり、射撃を回避しながら胡散臭い当て方のできる格闘が存在せず、ロックを向けられると射撃で引っ掛けるか正面からSAで攻めるかを強いられやすい。
特にオバヒでSAをブン回して追う際にダブルロックでダウン値が溜まるのが素直にきつい為、相方がロックを分散してくれるか・隙を突いてくれるかは戦果に直結する。
戦術項に詳細をまとめてあるが、基本は相方と足並みを揃え、闇討ちを基本として飛び込むチャンスをうかがい、ここぞの場面でオバヒ上等で追い回し、「全部盛り」の通りに武装をフル回転させつつ大ダメージを叩き出そう。
アプデによりオバヒペナルティ発生までの時間がさらに短縮されたが、プレッシャーでブーストが回復するという特徴により、意外にも本機にそこまで影響はなかった(ブースト回復が挟まるとカウントリセットの為)。
- 射撃CS2:レバー横入力でタイガー・ピアス投擲時に入力方向へ移動するようになった。
- サブ:新規武装追加
- 特射:旧サブ射撃が移動
- 後格:旧特射が移動。弾切れ中に入力すると旧後格闘が出せる。
- 特殊射撃派生:オーバーヒート時の移動距離・移動速度低下。
- 覚醒技:解除硬直削除
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中)
- 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中)
- サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中)
- 特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中)
- 後格闘1→特射派生
- 特射派生→サブ、特射、各特格、全格闘(後格1・2含む)
射撃武器
【メイン射撃】ビームトーチ
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数少なめのBR。
唯一移動撃ちができる武装で、アラート鳴らし、特射派生の引き出し、迎撃などに多様するため、弾数管理はしっかり行いたい。
【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「菊一文字!」
レッドフレームでおなじみの刀投げ。放物線軌道のため上下方向への誘導が強い。
敵機の着地を狙う以外にも、フライトフォームへの繋ぎとしても扱える。
オバヒでも各種格闘をCSキャンセルしフライトフォームに繋げると無限ループ追いが可能。接敵する最後のひと押しとして使いたい。
【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】
[チャージ時間:計4秒][属性:実弾&実弾(射撃シールド)][スタン&受け身不可打上ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ダブル攻撃!」「もひとつおまけだ!」
ガーベラ・ストレートを投げた後、射撃ガードが付与されたタイガー・ピアスを投擲する。
ガーベラ・ストレートには鈍足が付与され、それ以外の性能はCS1と同様。
タイガー・ピアスは射撃を耐えながら進んでゆく。誘導・弾速共にレッドフレーム改の射撃武装の中では強めで、耐久値もかなり高くゲロビを突っ切ることも可能。
ロック替えにも対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。
ただし二投目投擲までが遅いため、咄嗟の射撃ガードには向いていない。
本作ではタイガー・ピアス投擲時にレバーを左右に入れることによって、その方向に微量ながら移動して投げるようになっている。軽めの射撃程度なら避けられるだろうが、範囲のある射撃(X1フルクロスのN特射、
ペーネロペーのレバー入れ特射など)に対しては、防ぎきれない分が当たってしまうことがあるため注意が必要。
【サブ射撃】光雷球
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾&爆風][強よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
レッドフレームのサブがこちらにも追加された。本家は光雷球を投げるのに対し、こちらはボールのように蹴って放つモーションになっている。
弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。
メインサブの射線形成、押し付け、着地を狙うほかに、新たなフライトフォームへの派生元・先の選択肢となっている。
【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「この矢を受けてみな!」
前作のサブが移動してきた。
本作では配置変更の関係で前作までの「メイン→アローフォーム」のキャンセルが行えなくなった。赤ロック保存などを見込んで頼っていたプレイヤーは注意が必要。
一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、
1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。
2.発射。発射直後は低速で前進する。
3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる
という手順で動く。
1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。
誘導を切られなければメイン以上の弾速で強誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。
加速後は徐々に誘導が弱くなるので、敵機との距離が近いほど強誘導を活かせる。
着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、変形中の機体に対しては罠や布石としても強烈なプレッシャーとなる。
ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。
左:左に向け発射し、右への誘導が強い
右:右方向に発射し、左への誘導が強い
注意すべきは、「射出時、レバーを入れた方向と、逆方向への誘導が強くなる」こと。相手の動く方向を先読みして放つこともできるが、自信を持てないときはレバーNで放つほうが各方向に程よく曲がってくれるのでそちらを選ぶほうがよいだろう。
MBON時代にあった前後サブの性能変化については未確認。前作で削除させた可能性あり。
【後格闘】マガノイクタチ
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1][補正率:%]
「Vフォーム!」
周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。
命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。
SAは無いが発生保障付きで、覚醒リロードにも対応。
更に命中時に相手のブースト回数、ブースト燃費を1段階落とすデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。
デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできる。
なお、このデバフは味方に当たったときにも付与されるので誤射に注意。
SAがないので迎撃に使うには難しいが、発生保障のおかげで起き攻めには向いており、特射派生から出せるキャンセルルートのおかげで盾無効の押し付けができる点が非常に強力。
補正率の悪さも特格コンボで補うことができるため、主に攻めでの運用が多くなるだろう。
ただし、バリア持ちにはプレッシャーを無効化されデバフも付与できないので、相手がバリア持ちなら使うタイミングは考慮したい。
【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】
「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」
メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能。
背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。
本作から一律調整によりオバヒで使うと移動量・移動速度共に低下するようになった。
ただし性能低下してもキャンセルルートは使用可能。
モーション中(下降時)に、サブ・特射・各種格闘にキャンセルができる。上昇中は不可。
キャンセル先の手数が増えた分、相手を追い詰めるパターンも多様に。特にフライト→光雷球→フライトのループ追いはわかりやすく強力。
他にも同じ方向に逃げる相手にはサブを押し付ける。距離があり、不規則に動くなら特射で狙う。接近したならマガノイクタチでスタンさせてから格闘を入れる……など、状況によって使い分けることが可能に。
非キャンセル時の硬直もすぐに落下に入るレベルで短いので、中距離での読み合いの際には何もせずに落下してブースト有利の確保・敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。
ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。
主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、
とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。
留意点として、緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生しキャンセル格闘に誘導が乗らなくなる。
緑ロック保存をしてしまうと二段目以降の格闘が空振りしやすいため注意。
レッドフレームやレッドドラゴンと異なり、派生でしか扱えない武装のため、引き出し元の弾が無いと使用自体ができなくなる。
弾数管理には注意が必要。多用するならCSから引き出すルートを多めにした方が良い。
格闘
【通常格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス
「斬れぬもの無し!」
長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。
出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。
突進速度が弱いが、判定は強め。
前格、横格と違い初段の判定の大きさを活かしたかち合い合戦、遠くの敵への攻撃に向いている。
本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。
なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。とても珍しい斬撃飛ばし未ヒット時のボイスが聞ける。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
右薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬撃飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
納刀爆破 |
277(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け
受け身不可の斬り抜け1段。
コンボ〆、離脱放置、カット耐性重視と強力。
ダウン値が余ってもオバヒから射撃CS・後格のデバフに繋げられる。
【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り
「刀が二本あれば、手数は倍だぜ!」
縦回転で下方向に叩きつける1段派生。
動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。
多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、
出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しない。
キャンセルする際には必ず出し切ったのを確認してからを推奨。
【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃
「これが俺のぉ!」「赤い一撃だぁぁ!!」
左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。
やけに強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。
N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。
覚醒技が時限強化の本機にとって実質覚醒技。
リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。
威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┣後派生 |
縦回転斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┣特格派生 |
ボディブロー |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
赤い一撃 |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り
最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。
伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多くなるだろう。
火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。
出し切り時に納刀モーションが入るため、オバヒ時に出し切ってしまうと隙も大きい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
唐竹割り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り
X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。
初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。
モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。
ただし、肝心の判定が他の格闘機よりも弱めに設定されているので振り合いに不向き。
前格同様に差し込みでの用途が多くなるだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
X字斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
回転斬りフィニッシュ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【弾切れ中後格闘】格闘カウンター
「ちったぁ強くなったかな~?」
本作ではコマンド合併により、マガノイクタチが弾切れしている時のみ使用可能。
両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。
成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。
発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。
成立時の斬り抜けは追従性能が高く、遠目の格闘に対してもしっかり届くことが多い。
納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。
完走できれば特格派生並のダメージを出せるが、斬り抜けから各種特格に繋げる方がダメージが出るコンボが存在するためブーストやカットに余裕があるときに出し切りを選択したい。
弾切れ中専用武装になった上マガノイクタチには相変わらずSAが無く、咄嗟にカウンターを構えることができなくなったのは明確な弱体点とも言える。
このため、格闘重視で攻める機体や鞭持ち機体に対しては後格を予め無駄撃ちすることも選択肢に入る。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り抜け |
50(%) |
50(-%) |
|
|
スタン |
納刀爆破 |
253(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ
斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。
初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。
3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
|
地獄車 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】
TAIILを使った格闘攻撃を繰り出す。
レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。
SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。
ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途があるため使い分けは必須。
【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り
3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。
初段が動かずに振るおかげで敵のSA格闘潰しにはそれなりに使えるが、
SAの長さは横特以上後特以下で、伸びも横特より弱いためゴリ押しには不向き。
主にサブ、特射、後格始動のコンボパーツで使うことが多い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
右斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】突撃→逆袈裟
TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。
全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。
他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。
射撃ガード突撃格闘のため爆風付き射撃・貫通射撃・格闘アシストには弱い。
盾判定もほぼ正面のみで真横から来る弾を防ぐことはできない。
乱用はできないが、読みを通せればかなり理不尽な差し込みができるため使わない手はない。
入力からTAⅡL変形まではSAがあるが、突進部分にはSAがないことに注意。
前作から存在するバグとして、SA中に被弾した状態で射撃ガードを成立させるとよろけが発生してしまう。
特に敵の連続射撃をSAと射撃ガードで押し切ろうとすると非常に発生しやすいので注意。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い
回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。
威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、前特格と並んで使うことが多くなる。
火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。
範囲に優れ、モーションの都合で横にいる相手を巻き込むことも可能。
入力時にSAが発生するおかげでクロスカウンター狙いの当て方も十分狙える。
ただしフィンガー系に多い判定出っ放しSA格闘は、振るまでの間に相手の初段が当たってSAで耐えるため、
互いに突っ切ってしまってなぁなぁな結果で終わりやすい。
SA格闘に対するクロスカウンターはN特格、後特格の方がやりやすいだろう。
しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。
MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。
特に初乗りにありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
右回転薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】
ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。
全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。出し切りもそこそこ速い。
基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでコンボを多少間違えても
ダウン値が余ったときはとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。
各種特格の中で一番SAが長く、相手の格闘を喰らってから掴み込むことがあるため、タイミングを合わせればクロスカウンターを狙える。
伸びもそこそこにあるため横特並にゴリ押しに向いているが、単発ダウン持ちやラッシュ格闘との相性は最悪。
あくまで体力に余裕があるときのオバヒあがき、格闘迎撃の選択肢として頭に入れておきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み込み |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
爆破 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】
[効果時間:秒]
「ヴォワチュール・リュミエール発動!」
TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。
今作からネックだった解除硬直がなくなり、完全な出し得武装となった。
発動中は
- 機動力強化
- 射撃武装からの特格キャンセル追加
- 特射派生の速度、燃費向上
- 特格のダウン値減少、ダメージ変化
の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。
機動力が物足りない本機によって機動力強化は非常にありがたい強化なので、解除硬直削除と合わせてできるだけ使っていきたい。
また、特格がコンボ向けの性能に変化する。出し切りダメージは変わらないが、コンボパーツとして使う際のダメージ配分が若干変化する点には注意。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
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メイン≫(→)サブ≫メイン |
146(133) |
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メイン≫前NNN |
200 |
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メイン≫BD格→後特 |
203 |
メイン始動でそこそこの火力&早めに終わる |
CS始動 |
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CS1≫メイン≫メイン |
166 |
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CS1≫N赤 |
277 |
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CS1≫横赤 |
275 |
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CS1≫前特N>後特 |
251 |
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サブ始動 |
|
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サブ≫メイン≫メイン |
148 |
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サブ≫N赤 |
248 |
|
サブ≫前NNN |
210 |
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サブ≫後特格 |
222 |
|
特射始動 |
|
|
特射≫メイン≫メイン |
145 |
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特射≫メイン≫(→)サブ |
141(133) |
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特射≫N特N>後特格 |
249 |
|
特射≫後特格 |
219 |
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後格(プレス)始動 |
|
|
後格≫メイン≫メイン |
96 |
安い できれば他の追撃手段で |
後格≫N赤 |
222 |
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後格≫N特>後特 |
240 |
プレッシャー始動で高火力 |
後格≫後特 |
186 |
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N格始動 |
|
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N前>N後 |
210 |
横格始動でも同じダメージ |
N前>N赤 |
274 |
横格始動でも同じダメージ |
N後>N後 |
229 |
横格始動でも同じダメージ |
N後>N赤 |
293 |
横格始動でも同じダメージ |
前格始動 |
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前NNN→CS |
251 |
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横格始動 |
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横前→CS1≫後特 |
252 |
誘導は切れないがよく動く CSからの繋ぎを特射派生でオバヒでも可 |
後格(弾切)始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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BD格→N特格>後特格 |
266 |
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BD格NN→後特格 |
265 |
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特格始動 |
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前特格>後特格 |
246 |
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前特格→CS1≫後特格 |
260 |
cs≫は特射派生でノーブースト |
覚醒中 |
F/R/S/MC |
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??/??/?? |
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F覚限定時 |
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??? |
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戦術
通常BRのメイン、放物線軌道の射撃CS、鈍足の一投目・射撃バリア付きの二投目の射撃CS2、直線軌道のサブ、変則軌道の特射、プレッシャーの後格とそこから出る特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、何らかの射撃に引っ掛けてから格闘でダメージを出しに行く機体。
変則的な武装の数々はわからん殺しとして機能し、当たれば逆転を狙える格闘の存在もあり、格闘コンボのダメージ"には"困らない。
FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。
格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。
総じて、機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける火力が持ち味。
この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、
- FFは派生でしか出せない
- FFから直接メインが出せない
- 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない
などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。
以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。
基本的な始動パーツ。
FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。
始動パーツ兼中継パーツ。
他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎに使う。
基本的な中継パーツ。
銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。
サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。
始動あるいは中継パーツ。逃げ腰の相手に刺さる択。
赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。
リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。
特殊なパーツ。
真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。
その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。
非常に重要な中継パーツ。
弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。
これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。
地味だが重要な中継パーツ。主な用途は四つ。
- 迎撃釣り
- 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う)
- 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル
- 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し
当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。
地味だが重要な追撃パーツ。
サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。
- メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→特射→FF→横特格→CS→FF→後格→FF
ムーブの一例。
このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。
一方で、前作と変わらずFFで延々とプレッシャーを掛け続けることになるわけだが、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。
特に強力な自衛を可能とする機体が多い現環境では悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので多少のダメージもお構いなしに攻めるとあっという間に蒸発してしまう。
現在、某有名プレイヤーのいわゆる「痛覚喪失」戦法のせいで誤解されがちだが、オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや、初乗りに多い射撃→FF→横特だけで攻めるのではなく、
- 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」
- 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」
- 「相手がどの自衛択を抱えているか」
等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。
総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。
本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。
上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。
EXバースト考察
「全部盛りだぜェェェ!」
機体性質上、F覚醒一択となる。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
ガードブレイク付与、ダウン値減少、初段の伸び強化、FFとVLに頼らずに済むメイン→格闘・特格のキャンセルルート解放と欲しい強化が軒並みもらえる。
ブースト回復量も全覚醒中トップのため追いかけ回して相手のブーストを削り、覚醒して強引にブースト有利を作ることも可能。
特に各種特格は当たっただけで300以上を消し飛ばす超火力に変貌を遂げ、出し切りも速い横特との相性は抜群。
文字通り大逆転できる状態になれるが、その超火力が仇となり覚醒しただけでダブロをもらうようになる。覚醒するタイミングには注意。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
メイン連射に加え、復活したCSチャージ高速化と新たな射撃武装であるサブを手に入れたため安定性は前作以上。
しかし、あくまで本機は格闘で攻める機体であり、M覚醒が青ステできなくなったとはいえ、逆転力重視の本機では格闘を強化しないS覚は選択肢から外れる形になる。
機動力重視の覚醒で、本機の物足りない機動力を補うことができる。
本機の格闘は生当てを狙いにくい物が多く、特射派生はこの機動力強化の影響を受けない。覚醒時間を活かすために長時間コンボを犠牲にしなければならない点もネック。
机上論では上手く使えそうな感じがするが、結局今作もF覚醒には勝てない。
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
特格以外にもSAを付与でき、各種格闘の生当て性能を上げることができる。
しかし、本機の生当て性能の低さは特射派生で詰めることを前提とした伸びの弱さという点にあるため、伸び部分を強化でき各種特格でゴリ押しにいけるF覚醒に比べると見劣りが激しい。
半覚抜けによるゴリ押し、覚醒ゲージ渡しという強みを状況に応じて選択出来る。
爆弾戦法が多い本機にとって覚醒ゲージ譲渡はもちろん、その必要が無い場合は抜け覚醒によって有利状況による仕切り直しが出来るのも強力。逃げに回るという本機にとって最悪の状況に回った保険にも一応なる。
ただしF覚醒の爆発力は選択できないというのは絶対に忘れないこと。
僚機考察
格闘機の常として、先落ちを禁じられるとかなり消極的な動きしか出来なくなる。
さらに同業者のアルケー等とは異なり、武装の性質上待ちに強い択は持っていない点でも僚機を強く選ぶ。
先落ちはもちろん爆弾まで見据えて動ける機体が好ましいが、エピオン等の高コスト格闘機と組む時は慎重に動きたい。
見られていると機能しない武装も多いので、要所でロックを引いてくれる機体か、無視できない武装を持つ機体が望ましい。
対策
それなりに射撃戦に付き合えるものの典型的な荒らし機体で、自衛力の低い低コストや逃げ腰の相手に対しては異様な圧を発してくる。
無策に突貫してくる赤枠改の対処は、痛覚喪失戦法を完遂できるような卓越した使い手でなければ比較的簡単だが、
そのようなプレイヤー相手に荒らされて負けるようではこの機体には勝てないレベルで初狩り性能は高い。
赤枠改の射撃武装は誘導を切ってしまえば基本怖くないのでステBDを徹底しつつ、ロックを外さないようにすること。目を離せばいきなり距離を詰めてくる。
これは機動力をFFの移動性能でカバーしているためだが、逆に詰め始めるとブースト消費が非常に激しくなりオバヒになりやすい。
高機動機体であれば相手が息切れするまで逃げ回り、オバヒムーブを射撃で咎めてやろう。
一方で、低機動・自衛力の低い機体なら赤枠改が攻めてくるまで射撃戦をしつつ、攻め始めたら逃げつつ相方と合流、距離が詰まってきたら二人で迎撃すること。
迎撃する際は何もせずに着地、または格闘キャンセルしてくるFFで降り始めたタイミング、
または必ず止まって攻撃する各種射撃キャンセルを使ったタイミングを狙って射撃を置いておくだけで大抵の赤枠改は引っかかってくれる。
相方との距離が近すぎると二人まとめて後述のプレッシャーに引っかかってしまうので、ダブロで追い払う際にはある程度離れること。
特格(特に横特)のSAで強引に耐えてくる場合は、構えの段階で単発ダウン射撃か盾を構えておくこと。ステップは横特の範囲で狩られる危険がある。
格闘機で戦う場合は特格のゴリ押しとクロスカウンターに注意。大体は横特で無理やり取ってくる。
SAで突っ切る場合はSAの一番長い後特のゴリ押しにも気をつけること。
前作と異なりプレッシャーを撃たないとカウンターを構えられなくなったので、プレッシャーを撃ったことを確認していない場合は鞭自衛・鞭起き攻めが非常に有効。
全機体共通の要対策武装は盾を許さないデバフ付きプレッシャー。当たるとブースト燃費が下がる。これをFFからキャンセルで出してくるのが厄介。
特に多い壁際に追い込まれて逃げ場を無くした所に…というケースに陥らないよう逃げる時は壁ではなく
ステージ中央を目指すように逃げること。
前作のアプデで発生が速くなったので家庭用マキオンで慣れているプレイヤーは要注意。
プレッシャーを仕掛けてくると思ったら、範囲から逃げるか出される前に置き射撃で潰すことを徹底すること。
発生保障に引っかからないよう移動撃ちできる射撃だとなお良い。
総じて、何かに引っかかって試合を荒らされてしまうと途端に赤枠改の独壇場となる。
自衛力の高い機体・息切れ狙いのできる逃げ性能を持つ機体との相性は非常に悪いので、自分がそのような機体を使っている場合は赤枠改を引き付けるか、相方を守る立ち回りが堅い。
赤枠改が消極的に立ち回り始めたら闇討ち主体に戦法を切り替えてくるので、ロックを離さないようキッチリ処理してやろう。
最後に、覚醒時の爆発力は非常に高く火力で無理やり逆転できるポテンシャルはあるので、常時何もさせないレベルの迎撃戦を展開したい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:240戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レッドフレーム改 ロウ・ギュール 三刀流奥義 |
10000 |
コメントセット |
おっしゃ![宇宙一]の [ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
非常識こそ真骨頂 |
20000 |
スタンプ通信 |
根性を 見せてやる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
非常識こそ真骨頂 |
【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
レッドフレーム(全部載せ) |
20000 |
衣装 |
私服(アストレイレッドフレーム) 私服(アストレイレッドフレーム改) 私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑ 当ててる攻撃毎に65→89→118→167→203→225→278で推移してる -- (名無しさん) 2022-06-18 07:53:03
- おっと確認部分ミスってた 推移はちょっと変わってるのか マキオン比で初段-5、4段目の斬り上げ+10、補正推移そのままで計算値は合致した 再確認したらマキオンでも斬波は36ダメージで合ってるわ X1のマント(100)は3回目で割れて、FXのマント(120)は3回耐える -- (名無しさん) 2022-06-18 09:01:40
- これもマキオン調べの話になるけど、例えばターンXのCSは本来FXのマントを一撃で割れるけど、N格1段目→CSって当てたら割れなくなる N格の補正が入って130が104ダメージに落ちるので -- (名無しさん) 2022-06-18 09:08:46
- あぁ理解したキャンセル補正やら攻撃補正やらはマント相手でも参照するのか、あくまでも攻撃側の補正だから -- (名無しさん) 2022-06-18 10:58:37
- いや理解できてねぇ!マントとか防御武装が受けるダメはその時点での本体の補正を参照すんのよ。あくまで本体が受けるダメを肩代わりするのよ。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11:54:27
- 受け側なの!? こんがらがりそうだ -- (名無しさん) 2022-06-18 12:26:59
- マント持ちに溜まってる補正値とかの影響を受けるってこと? -- (名無しさん) 2022-06-18 12:30:54
- そういう事になる 例えば本体が格闘を食らって-20%の補正がかかってる時に、BRで追撃するとマントが受けるダメージも-20%の補正が適用されてマントが削れる量が落ちる。ただマントに当たっても補正は加算されないから、そこから更にBRを食らっても-50%でなく-20%のまま2発目以降のダメージを数える -- (名無しさん) 2022-06-18 12:50:59
- 追記 「ただマントに当たっても」は「マントで射撃を防ぐと」 -- (名無しさん) 2022-06-18 13:01:03
- マキオンでアローフォームの検証してみたんだが、右に動く相手に左で合わせたら歩きで避けられた。距離感の問題もあるかもしれないけど、多分右は右に左は左に強いが自分的には正しい気がする。クロブで変わっているようだったらごめんね -- (名無しさん) 2022-10-09 07:22:36
最終更新:2023年10月16日 11:26