|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
クワトロ・バジーナ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
通常時:600 (復活時:100) |
形態移行 |
まだだ!まだ終わらんよ! |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:10 復活時:8 |
変形コマンド |
通常時:あり 復活時:なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
赤い彗星 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
撃ち切り手動リロード。背面撃ち有り |
射撃CS |
ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
90〜168 |
レバー前後で拡散までの距離変化 |
特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー |
1 |
271 |
曲げ撃ちできる照射系ビーム 構えた後にBDキャンセルで設置可能 |
レバーN特殊格闘 |
Zガンダム 呼出 |
2 |
50〜98 |
ビームコンフューズ |
レバー前後特殊格闘 |
131 |
プレイアブルZの格闘特射派生→格闘特格派生 |
レバー横特殊格闘 |
146 |
ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード |
格闘CS |
ド・ダイ改【射出】 |
- |
111 |
変形特射とほぼ同じ |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
(6) |
75 |
水平射角360度 |
変形射撃CS |
ビーム・ライフル【3連射】 |
- |
158 |
レバー横で入力方向へ平行移動しながら3連射 レバー前後で前進しながら3連射 |
変形サブ射撃 |
ミサイル |
1 |
10〜173 |
ドダイからミサイル一斉発射 |
変形特殊射撃 |
ド・ダイ改【射出】 |
- |
111 |
射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ |
変形特殊格闘 |
ド・ダイ改【カウンター】 |
- |
102 |
射撃ガード無し |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
219 |
最終段がバウンドダウン |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
85 |
強判定、至近距離で発生高速化 |
横格闘 |
横薙ぎ→突き |
横N |
- |
132 |
2段目の発生が遅い |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
90 |
ピョン格 ダウン属性 |
BD格闘 |
斬り上げ→浴びせ蹴り |
BD中前N |
- |
141 |
2段目がバウンドダウン。伸びが悪い |
格闘特格派生 |
ド・ダイ改【搭乗】 |
格闘中特格 |
- |
- |
急速変形 格闘が命中しなくても派生可能 各種特格と変形特格成立時からも派生可能 |
変形格闘 |
突進突き |
変形中N |
- |
94 |
変形解除する 発生が早い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 SX/S,R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 |
1 |
348/328/312 |
SAあり 曲げ可能ゲロビ 変形中も使用可能 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
まだだ!まだ終わらんよ! |
- |
- |
残コスト2500以下時に撃墜されると移行 |
概要
『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。
計画時は可変機だったが、設計上の欠陥から破綻。代わりに金色の耐ビームコートが施された。なお名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトから。
キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。
メイン無限&メガバズ持ちと一見後衛機に見えるが、基本的に射線自体は割と平凡な代わりにテクニカルな変形ムーブやアシストを駆使して接近戦を挑みに行く機体ではある。
特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。
前作では基礎性能に弱体化を受けた代わりに、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム突撃」により一線で戦い続けていた。
無印マキブでコストアップしてから上位に居続けたお仕置きか、今作では正直言って過去最も厳しい立ち位置にいる。
ピョン格視点ジャックや変形のトリッキーなムーブの怖さは依然として一定レベルのものがあるが、総合的にダメ勝ちしやすいとはお世辞にも言い難い。
疑似タイで勝ち続け、ハメ続けて勝つというコンセプトではあるのだが、肝心の引っ掛けや火力が取りづらくなったことでこれを遂行するのが困難化している。
繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。
本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。
通常時:ドダイ改に乗りながら、BRを横に構える。
サーベル中:浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベル前に構える。
特射構え撃ちor覚醒技中:メガバズーカランチャーを構えて佇む。
敗北時:四肢を失い漂う。原作ラストカットの再現。
- 射撃CS:威力低下(125→120)
- 特格(共通)︰リロード時間調整(20秒→12秒)
- 横特格でサーベル投擲→グレネードが追加
- 前後特格の挙動変更(Zの格闘特射派生)
- N格闘:威力低下(211→203)
- 後格闘:威力低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(スタン→ダウン)。
- 変形サブ:リロード悪化
- 変形格闘:突進速度・追従性性能低下・威力低下(109→94)
【共通】
【通常時】
- 特格(共通)∶特格派生へのキャンセルルート追加。
- 横特格∶サーベル投擲部分の弾速と誘導強化。
- N格∶威力上昇(出し切り203→219)。ダメージが伸びやすくなった。
【変形時】
- 射撃CS∶レバー前後CSを新規追加。従来のCSはレバー横CSにコマンド変更。チャージ時間短縮(−0.5秒)。銃口補正強化。移動速度変更。特格へのキャンセルルート追加。
- サブ∶特格へのキャンセルルート追加。
- 特格∶射撃バリア削除で技をカウンターに変更。カウンター成立時は後格と特格派生へのキャンセルルート有り。
- 変形格闘∶追従性能強化
キャンセルルート
【通常時】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→サブ、後格
- 格闘CS→メイン
- 特格→特格派生、後格
- N格、横格、BD格、変形格闘→後格
- 各種格闘(hit有無問わず)→特格派生
【変形時】
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形CS→変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特格(カウンター成立時)→特格派生、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。
射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、若干だが弾速まで速くなる。
相変わらずリロード動作が早い。
ただしリロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。
通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。
何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。
また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。
【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。
よくある単発系のCSの中でも発生が早め。ここから後格闘にキャンセル可。
基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。
単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。
また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。
これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:実弾][拡散前:ダウン/拡散後:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。
メイン・射撃CSからキャンセル可能。
散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。
このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。
相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。
前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。
それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。
レバー前後で拡散タイミングを変更可能。
レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。
Nや前だと弾頭で当たりやすい。
(仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。
【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。後入力で視点変更のカット可。
メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。
キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。
曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。
一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。
曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、
置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。
自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。
上手くタイミングを見計らおう。
【特殊格闘】Zガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。
また、リロード時間も大幅に改善されている。
【N特殊格闘】ビームコンフューズ
[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。
拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。
【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル
[属性:格闘]
プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。
前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。
以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、
誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることも。
理不尽さは減ったが、まだまだ使い所はある。
22/7/10時点で、空振りが多いとの報告あり。アプデによる影響かどうかは不明だが、突撃の誘導はそのままで、初段のくいつきが悪くなっている。
弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのZ突撃が非常に強力な連携だったのだが、今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
53(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
98(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
131(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】&グレネード・ランチャー
[属性:実弾]
プレイアブル機の後格闘→変形サブ。
新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。
初段の発生・銃口補正共に比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。
二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。
距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。
また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
50(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
グレネード |
110(%) |
(-%) |
|
|
|
146(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】ド・ダイ改【射出】
[チャージ時間:3.5秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。
見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。
ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。
変形
SFSド・ダイ改に騎乗して各種射撃を行う。
足を止めずに撃てる射撃CSやサブ、ド・ダイ射出や格闘カウンターも可能。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時と基本的に同性能。
相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。
変形特射にキャンセル可能
S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。
【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ドダイに乗りながらBRを3連射。レバー入れにより移動方向が変化する。
変形特射、変形特格へのキャンセルルート有り。
【変形N射撃CS】搭乗突撃
2022/12/26のアップデートで追加された新規アクションで、急速接近しながらBRを3連射する。
見た目の圧こそあるが射撃バリア等もなく前身しながらBRを撃つだけで、さらに百式は誘導を切りながらの変形解除が存在しないせいでハイリスク・ローリターンという問題だらけの武装。
余程弾の弱い相手以外には只の的になりかねない為、ほぼ封印安定である。
一応各種覚醒の特殊効果は乗るので使うなら覚醒時だが、覚醒中は注目されやすいのでなおさら被弾のリスクが付きまとう。
【変形横射撃CS】移動撃ち
相手の方へ向き直り、平行移動しながらBR3連射。
移動量はそこそこあるが誘導切りは無し。
弾の質自体も可もなく不可もなくといったところ。オバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してレバー横をあがきに使う手もある。
【変形サブ射撃】ミサイル
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。
誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。
銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。
変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。
他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。
爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。
前作よりリロードが悪化している?要検証
【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。
性能は格闘CSと同等で、近距離では判定の大きさからなかなか優秀。
百式にとっては実質的な変形解除なので、弾の性能以外にもそれなりにお世話になるだろう。
変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。
格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。
これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。
[前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、
相手からロックされていない状況では有効。
迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。
【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】
2022/12/26のアップデートでガードからカウンターに変更。
射撃ガードは削除。カウンター成立で旧マキブまでの横格の受身不可の切り抜けを繰り出す。
カウンター成立時は特格派生と後格にキャンセル可能。
そもそも変形特射の方が格闘迎撃にしても使いやすいため、あまり旨味を感じられない強化(というより仕様変更)。
鞭を狙ってくる敵機に対して決められれば御の字、と言った所か。
変形特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
切り抜け |
102(-%) |
|
受け身不可ダウン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ、最終段まで出し切りでバウンドさせる4段格闘。
その場からほぼ動かないものの、出し切りまでが素早い。
前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。
放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
121(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
回転薙ぎ |
171(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗4段目 |
回転薙ぎ |
219(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【前格闘】飛び蹴り
クワトロキック。ほとんどのシャア系機体に標準搭載されている飛び蹴り。
伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。
主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。
通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、
緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。
踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→突き
2段目が遅めの2段格闘。
ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。
初段キャンセルからの後格>後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
60(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き |
132(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。
今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。
大きく弱体化されたが、当てる性能やキャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。
後>後のコンボルートは消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。
メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。
相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。
モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。
オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り
回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。
ただし伸びが悪く、バウンド狙いならN格出し切りに軍配は挙がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
蹴り落とし |
141(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】
普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。
復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中しなくても』派生が可能。
レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。
緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
各種格闘(空振り時含む)、各種特格、変形格闘(カウンター成立時)から派生可能。
【変形格闘】突進突き
ドダイから降りて高速で相手に向かい、多段hitのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。
今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。
発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、
相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
94(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】
「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」
レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。
劇場版でお披露目となったシーンの再現。
覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。
設置バズとの同時攻撃も可能だがロマンの域を出ない。
アップデートで銃口補正が強化され、変形中にも使用可能となった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
MBL |
//312(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】まだだ、まだ終わらんよ!
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→横特格 |
160 |
|
メイン→前後特格→射撃CS |
187 |
|
メイン≫NNNN |
203 |
|
メイン≫BD格N>前 |
199 |
後サブ〆で220前後 |
横特格>射撃CS |
170 |
|
横特格→(特格派生)→変形格闘 |
161 |
|
前後特格>NN>後サブ |
253 |
前作の主力コンボ |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS≫BD格N |
188 |
|
格闘CS→射撃CS |
183 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
251 |
|
NNNN>前>前 |
276 |
前ステのタイミングに注意 |
NNNN≫BD格N |
269 |
|
NN>後サブ |
215 |
|
NNNN>後サブ |
285前後 |
高火力 横ステ安定 |
NNNN→射撃CS |
271 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
204 |
|
前>NNNN>射撃CS |
271 |
前格〆で263 |
横格始動 |
|
|
横N>横N |
212 |
|
横N→射撃CS |
210 |
|
横>NNNN→射撃CS |
246 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
227 |
|
BD格N>NNNN |
255 |
後格〆でも255 |
BD格N>横N |
221 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘→射撃CS |
190 |
|
変形特格始動 |
|
|
変形特格>NNNN |
286 |
高火力 |
変形特格>NN>後サブ |
265 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
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戦術
前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプト…だった。
リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、時には派生変形のテクニカルなムーブで相手を幻惑し、
ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける。
…というものだったが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。
闇討ちと起き攻めで強力だった択は全て奪われており、現在の性能では強力なコンセプトが存在しない。アプデもあり起き攻めに関してはやりようが出てきたが、一般的な範疇の内であり個性とは言いがたい。
唯一残された個性としては、メガバズの「置きゲロビとして最高級のものを持っている」という点くらい。
射撃性能だけは然程落ちていないので、つい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。
辛うじて強味であるサブの単発火力の高さを活かすべく、闇討ちや接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできず、自前でもろくなことが出来ない。
結局のところは、相方との連携をより意識した立ち回りを要求される。前作感覚で1機だけで突っ込んでもボコボコにされるだけなので気を付けよう。
EXバースト考察
「下がれ!私が全て倒す!!」
覚醒中は目の部分が赤く発光し、デュアルアイになる。
名義が変われどシャア本人であるため、他のシャア搭乗機と同じく「赤い彗星補正」。
R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅に向上する。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
不安定さはあるが見返りは大きい。
格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化。
今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。
一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。
しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。
推奨択その1。
機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。
機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。
今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。
唯一の防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。
推奨択その2。
主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。
3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。
百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。
後格の仕様変更やアシストの弱体化により、コンボ火力が著しく低くなったことも相まって、前衛での圧が大幅に減少しているのが致命的。
よって前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。
前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。
僚機考察
射撃も格闘も弱くなっている百式だが、相対的に見るとアシストやメガバズはまだまだ強めな部類で、変形性能も悪くはない。
よって今作は前作から打って変わって、百式が動きやすくなるようしっかりロックを集めてくれる前衛型の機体がいい。
百式に前衛を張らせる編成は格好がつくだけで実が伴わないのでやるだけ徒労になるだけだろう。
対策
お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。
突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。
このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。
頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり奪ダウン力に欠ける。
基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。
ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。
うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。
最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。
格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。
痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。
高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】百式
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:368戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
百式 金色の機体 クワトロ |
10000 |
コメントセット |
えぇい、[打ち所]が悪いと [こんなもの]か! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
MSN-00100 |
20000 |
スタンプ通信 |
幸運を祈る |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
MSN-00100 |
【キャラクターミッション】百式[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
メガ・バズーカ・ランチャー |
20000 |
衣装 |
エゥーゴ制服 |
外部リンク
コメント欄
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- 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11:08:20
- 話にならんくらい弱い -- (名無しさん) 2022-11-06 20:20:24
- おい、復活形態のページ消した奴出てこい。戻せよ -- (名無しさん) 2022-12-28 21:13:23
- 弱い事には変わりないけど変形やピョン格がある分HWSよりは強いと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 08:38:16
- 変形カウンターとかどうすればいいんだ..? -- (名無しさん) 2023-03-23 23:50:22
最終更新:2023年05月22日 10:15