百式


作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット クワトロ・バジーナ
コスト 2500
耐久値 通常時:600
(復活時:100)
形態移行 まだだ!まだ終わらんよ!
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 通常時:10
復活時:8
変形コマンド 通常時:あり
復活時:なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード
射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離変化
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後にBDキャンセルで設置可能
レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ビームコンフューズ
レバー横特殊格闘 ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード
レバー前後特殊格闘 Z格闘特射派生→特格派生
格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 変形特射とほぼ同じ
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 水平射角360度
変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - レバー入力方向へ平行移動しながら3連射
変形サブ射撃 ミサイル 1 ドダイからミサイル一斉発射
変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ
変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - 射撃ガード
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN - 203 最終段がバウンドダウン
前格闘 キック - 85 強判定、至近距離で発生高速化
横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 2段目の発生が遅い
後格闘 ジャンプ斬り - 90 ピョン格 ダウン属性
BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 2段目がバウンドダウン
格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特格 - 急速変形。後方向には不可
変形格闘 突進突き 変形中N - 変形解除する 発生が早い
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 //312 SAあり 曲げ可能ゲロビ
特殊 名称 弾数 威力 備考
復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行


概要

『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。
元々は可変機であるデルタガンダムを目指したが、設計上の欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。

特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。

前作で基礎性能に弱体化を受けたものの、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム呼出」の突撃により一線で戦い続けていた。
今作では射撃戦、格闘戦の主力となっていた武装に更に弱体化が加えられている。
主力のアシストも弱体化したが、幸いまだまだ使える性能であり、攻撃の種類も増えた。

繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。
本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。


キャンセルルート

【通常時】
  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→サブ、後格
  • 格闘CS→メイン
  • 特格→後格
  • N格、横格、BD格、変形格闘→後格
【変形時】
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形CS→変形特射

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。
射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。

【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。
よくある単発系のCSの中でも発生が早め。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:実弾][拡散前:ダウン/拡散後:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。

レバー前後で拡散タイミングを変更可能。
レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。
Nや前だと弾頭で当たりやすい。
(仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。
メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。

キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。
曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。

一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。

曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、
置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。
自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。
上手くタイミングを見計らおう。

【特殊格闘】Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。
また、リロード時間も大幅に改善されている。

【N特殊格闘】ビームコンフューズ

[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。
拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。

【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード・ランチャー

[属性:実弾]
プレイアブル機の後格闘→変形サブ。
新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。
初段の銃口補正は比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。
二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。
距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。
また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 (%) (-%)
2段目 グレネード (%) (-%)
(%) (-%)

【前後特殊格闘】突撃

[属性:格闘]
プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。
前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。
以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、
誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることもある。
弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのΖ突撃が非常に強力な連携だったのだが、
今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (%) (-%)
2段目 横薙ぎ (%) (-%)
3段目 斬り上げ (%) (-%)

【格闘CS】ド・ダイ改【射出】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。
見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。
ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。

変形

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時と基本的に同性能。
相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。
変形特射にキャンセル可能
S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。

【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。
弾の質自体は可もなく不可もなくといったところでオバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してあがきに使う手もある。

【変形サブ射撃】ミサイル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。
誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。
前作よりリロードが悪化している?要検証

【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。

【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】

その場で足を止めドダイの底面を相手に向けての射撃ガード。
格闘攻撃を受けるとそのままドダイは消滅する。
ゲロビや爆風は防ぎきれないことが多く普通の盾と違い状況有利になることもあまりないため過信はしない方が良いだろう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ

出し切りでバウンドさせる4段格闘。
その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早い。
前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。
放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)

【前格闘】飛び蹴り

クワトロキック。シャア系機体にほぼ標準搭載されている飛び蹴り。
伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。

主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。
通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、
緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。
踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り (-%) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き

2段目が遅めの2段格闘。
ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。
初段キャンセルからの後格>後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】ジャンプ斬り

サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。
今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。

大きく弱体化されたが、キャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。
後>後のコンボルートが消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。
メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。
相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。

モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。
オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り (-%) ダウン

【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り

回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。
ただしバウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】

普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。
復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。
レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。
緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。

【変形格闘】突進突き

ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。
今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。

発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、
相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。
劇場版でお披露目となったシーンの再現。
覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 MBL //312(%) (-%)

特殊

【復活】まだだ、まだ終わらんよ!

残コスト2500以下で被撃墜時に耐久を100回復して復活する。
詳細はまだだ!まだ終わらんよ!参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプトだった。
リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、
ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける……のだが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。

現在は闇討ちと起き攻めで強力だった択を全て奪われていると言っても良い。
射撃性能だけは然程落ちていないのでつい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。
闇討ちと接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできないので、より相方と連携した立ち回りを要求される。


EXバースト考察

「下がれ!私が全て倒す!!」
名義が変われどシャア本人なため、他の歴代乗機と同じく赤い彗星補正になっている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
不安定さはあるが見返りは大きい。
格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化し、今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。
一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。

  • Mバースト
推奨択その1。
機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。
機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。
今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。
C覚醒に次ぐ防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。


  • Cバースト
推奨択その2。
主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。
3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。
そして、前作のような互いにダブルL覚醒で互いに百式を選ぶ(通称「2百式」戦法)や突貫しつつアシストを擦りつけまくる爆弾戦法は明らかに悪手。
百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。
後格の仕様変更やアシストの弱体化によりコンボ火力が著しく低くなったことも相まって前衛での圧が大幅に減少しており前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。
前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。


僚機考察



対策


お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。
突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。
このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。
頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり脱ダウン力に欠ける。

基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。
ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。
うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。

最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。
格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。

痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。
高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。


チャレンジミッション

【機体ミッション】百式

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:368戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 百式
金色の機体
クワトロ
10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと
[こんなもの]か!
15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100
20000 スタンプ通信 幸運を祈る
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100

【キャラクターミッション】百式[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー
20000 衣装 エゥーゴ制服

外部リンク


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  • 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11:08:20
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最終更新:2022年04月16日 18:20
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