|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ヒリング・ケア |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
トランザム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNバルカン |
60 |
12~119 |
ビームマシンガン |
射撃CS |
GNバルカン【高出力】 |
- |
121 |
単発ダウン系CS |
レバーN特殊射撃 |
ガデッサ 呼出 |
1 |
11~125 |
照射アシスト 覚醒中はビームが太くなる |
レバー前後特殊射撃 |
45→93 |
突撃アシスト 覚醒中は突進速度が速くなる |
レバー横特殊射撃 |
40→72→120 |
射撃&突撃アシスト 覚醒中はビームが太くなる |
弾切れ中特殊格闘 |
ガガ 呼出 |
- |
91 |
ガガ1体が突撃 特殊格闘リロード中のみ使用可能 |
格闘CS |
GNフィールド |
100 |
- |
無敵バリア 開幕から使用可能だが1出撃1回のみ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
GNビームクロー【薙ぎ払い】 |
サブ |
2 |
90 |
レバー左右で振り分け |
通常格闘 |
GNビームクロー |
NNN |
- |
178 |
3段目は多段hit |
後派生 斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ |
N後NN NN後NN |
217 230 |
高度によってダメージ増加 |
前格闘 |
突き→斬り下ろし |
前N |
- |
141 |
バウンドダウン |
後派生 斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ |
前後NN |
217 |
高度によってダメージ増加 |
横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→突き |
横NN |
- |
168 |
発生が速い |
後派生 斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ |
横後NN 横N後NN |
212 221 |
高度によってダメージ増加 |
後格闘 |
斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ |
後NN |
- |
204 |
高度によってダメージ増加 |
BD格闘 |
斬り上げ→X字斬り→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
- |
172 |
2段目砂埃ダウン 3段目通常ダウン |
特殊格闘 |
GNビームクロー【収束斬り抜け】 |
特NNN |
1 |
258 |
弾数制。高度によってダメージ増加 |
前派生 2連斬り払い |
特格中前 |
90 |
追従中のみ派生可能なフワ格 再誘導する |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
トランザムアタック |
1 |
309/285/294/279 |
乱舞系 |
概要
『機動戦士ガンダム00』より、イノベイド専用機「GNZシリーズ」の格闘特化型。本機はそのヒリング・ケア搭乗機。
GNフィールドとマニピュレーターに搭載された高出力のGNビームクローによりガンダムを凌ぐ戦闘能力を持つ。
本作初の「緊急」参戦機体であり、実装同月初頭の大型アプデで本機がリボーンズガンダムのアシストとして実装されてから早々の本体参戦となる。
かなり格闘偏重コンセプトのビームマシンガン機体。本作参戦では初の格闘寄り。
既存機ではサンドロックや金枠に近い戦闘スタイルだが1出撃1回の無敵バリアあってのダメージレースを考えざるを得ない。
アメキャンこそあるが、機動力指標は一般の万能機並み。BD回数以外の機動力指標は高い同コスト格闘寄りに比べると劣っている。
そして射撃も昨今珍しいぐらい淡泊で前作以前のサンドロックに近しい程度でしかない。
しかし劣化版デッドリーウェイブともいえる特格や、クアンタのBS横格の強化版ともいえるサブなど、弾数制ながら奇襲性の高い格闘はコスト逸脱級の高性能武装であり、間違いなく本機の生命線。
コンボ成立後のリターンやカット耐性も十二分で、決して油断した劣等種に噛み付けない機体ではない。
総合して得手・不得手がすぐに分かりやすい機体であり、本機の生きる道はほぼ両前衛か闇討ち爆弾に凝縮されるだろう。
本シリーズの基本に立ち返って、僚機との連携を重視しつつ一瞬の隙を見逃さずに突撃し、精度の高い格闘戦を展開していこう。
トランザム中勝利はポーズはそのままエフェクトが追加される。
射撃攻撃時:右腕のGNバルカン乱射→両腕を前方に突き出す
格闘攻撃時:腕を交差させ、ビームクローを発振させ広げる。特殊格闘の追従前に行う構えとほぼ同じ
敗北時:棒立ちの状態で機体が腕部→全体の順番に爆散、ヒリングはGNドライヴ兼脱出用コアファイターで飛び去る。
- メイン射撃:誘導上昇
- 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:ヒット時の挙動変更。追撃しやすく。
- 特殊射撃(共通):前方へ振り向くように
- 前後特殊射撃:誘導上昇。トランザム中はさらに誘導するように。
- 特殊格闘:慣性追加。2段目を受け身不可に。初段と3段目空振り時の移動量調整。リロード時間短縮(9秒→7秒)。
- 特格前派生:追従時に飛び上がるように(フワ格に変更)。ヒット時の挙動変更。空振り時の移動量調整。F覚/R覚特殊効果の対象外に。
- 後格及び格闘後派生:ダメージ上昇(地上始動197→204、NN後N227→230)。2段目空振り時の移動量調整。
- BD格:最終段を受け身不可ダウンに
- 覚醒技:追従性能上昇
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格、弾切れ特格
- 射撃CS→サブ
- 各特射→メイン、特格
射撃武器
【メイン射撃】GNバルカン
[撃ち切りリロード:??秒/60発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビーム属性のマシンガン。1クリック?発、ホールドで最大12連射。
アメキャン可能かつお見合いで撃てる弾がこれしかないので出番が多いが、格闘寄り水準の性能でこれ単独では頼りない。
弱実弾を消しての射撃戦ができるのは大きいがビーム属性のためABCマントに弾かれてしまうのには注意。
盾をされやすい(GNフィールド中の)特格だがこれで盾固めしやすいことは利点。
【射撃CS】GNバルカン【高出力】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
両手から同時にビーム発射。よくある単発ダウンCSの系列。
中~遠距離ではメインやアシストを酷使するので必然的に出番は多い。
セカインを利用したメインの追撃や甘い着地取り、コンボを手早く〆たい時などに。
【特殊射撃】ガデッサ 呼出
[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:アシスト]
「リヴァイヴとなら!」
同じイノベイド仲間のリヴァイヴ・リバイバルの駆るガデッサが援護。
EXバースト発動中はガデッサもトランザム状態となり性能が強化される。
メインへのキャンセルルートがあり更にアップデートで振り向く様になったので振り向きアメキャンが可能になった。
【レバーN特殊射撃】GNメガランチャー【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:61%(-3%*13)]
その場から撃つ照射ビーム。トランザム中はビームが太くなり、弾速も上昇する。
事故狙いや射線形成に。
【レバー前後特殊射撃】GNビームサーベル
[属性:格闘]
接近してサーベルで2連斬り。トランザム中は突進速度と誘導性能が上がる。
中距離での格闘コンボ始動択。
受身可能だが他に使いやすい始動射撃がないため上手く使いたい。
前後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
45(80%)? |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
93(%) |
60(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー横特殊射撃】GNメガランチャー&GNビームサーベル
[属性:ビーム→格闘]
ビーム2射→サーベル突きの射撃・格闘複合攻撃。トランザム中はビームが太くなる。
モンテーロのアシストと酷似した性能。
時間差攻撃が可能だがフルヒットしてもよろけ止まりなので寝かせたい時は追撃を。
余談だが、覚醒時に呼び出した本機は、背部にGNコンデンサーを追加装備しており、突撃前にパージする演出が入る。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
|
|
よろけ |
2段目 |
突き |
120(%) |
80(-?%) |
|
|
よろけ |
【弾切れ中特殊格闘】ガガ 呼出
[属性:アシスト/格闘/爆風][ダウン][ダウン値:3.0(弾頭2.0?/爆発1.0?)][補正率:50%(-30%/-20%)]
「行け、ガガ」
特格弾切れ中のみ使用可能。
ガガ1機が右側面から敵に突撃して自爆する。
弾頭70、爆風30ダメージ。
弾数は無制限だが一度呼び出したら消滅するまで次は呼び出せない。
メインからキャンセル可能。
武装名こそリボーンズガンダムの旧特射と一緒だが全くの別物。
イメージとしては宇宙用Gセルフ特格の劣化版。
誘導弾速共にそれと比べると貧弱で、生当てや何かからの追撃も厳しい。
出る位置的にも近距離拒否はまず無理でセルフカットも期待できない。
これに繋がるスタン武装も特格くらいなため、あくまで主力武装が弾切れしている時の賑やかし程度の補助装備と考えよう。
【格闘CS】GNフィールド
[チャージ時間:??秒][持続:3秒]
ヴァーチェと同じく持続が短い代わりに被弾してもカウントが減らないタイプの無敵バリア。
発生は早く、エフェクト発生前からバリア判定は出ている。
攻撃を受けるとヒットストップがかかるため、遠距離からの突撃やS覚醒持ちの高コストにぶつけると無力化されることも少なくないため注意。
サンドロックのゼロシステムと同じく開幕から使えるが、ヴァーチェと違い一出撃一回の使い切りなので相手の覚醒や自身の攻めに合わせて使おう。
ただし格闘を振ってガードやカウンターをされると残りカウントに関係なく剥がされるので注意。
他の無敵バリア機よりも格闘を振る機会が圧倒的に多いため、ガード後のビジョンを持っておくと吉。
格闘
弾数制格闘だけあってサブ射撃と特格が抜けて強力。この機体を象徴する武装。
この2種を如何に有効活用するかに戦果が掛かっている。
【サブ射撃】GNビームクロー【薙ぎ払い】
[撃ちきりリロード:??秒/2発]
広範囲のビームクローで横に薙ぎ払う。レバー横入力した方向に回り込み。
メインからキャンセル出来て、赤ロック保存で高度差を付けて押し付けられる。持続の終わり際を当てたりかなり胡散臭い武装。
チャンスがあればガンガン押し付けたい。F覚醒とR覚醒の固有効果も乗るのでさらなる押し付けに。
注意点としてクアンタBS横格のように判定が広い格闘ではあるが発生判定は一方的に勝てる程ではない。
マスター横格など優秀な格闘には振り負ける可能性があるため留意しておこう。
威力対補正効率はそこそこ優秀だが、ダウン値がそこそこあるのでフルhitでは追撃で伸ばしづらい。
狙えるなら1,2hitでキャンセルしてコンボを繋げたい。
加えて格闘からキャンセル出来るわけでもないため始動向き格闘でコンボ途中に入れるには不向き。
また通常ダウンでキャンセル先もないためオバヒ時に暴れで出す際は注意。難しいがCSを仕込んでおくと〇。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(75%) |
20(-5%)*5 |
|
|
ダウン |
【通常格闘】GNビームクロー
左右のクローを振り回す3段格闘。3段目は多段ヒット。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
逆袈裟 |
178(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【N格・前格・横格後派生】斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ
高度によってダメージが変わる、いわゆる大車輪系の格闘。
後格闘、特格2段目と同モーションだがダメージ推移は異なる。
モーションこそ長いが受身不可ダウン→掴み→バウンド→強制ダウンと、どこでキャンセルもしくはカットされてもリスクが低いと同カテゴリの派生としては中々優秀。
格闘寄りの機体が良く持つ切り抜け特殊ダウンの代わりに初段で放置も悪くない。
前格1hitからも派生可能なため本機の主力火力パーツとなっており、コンボ〆にはこれを狙いたい。
但し輸送部分の補正が重く、派生を二度挟んでも効率は悪い。
F覚中はともかく非覚醒時はなるべく高度を稼いで一回だけ組み込むほうが火力も状況も有利か。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・前 |
NN |
前1hit |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
前1hit |
前 |
後派生 |
斬り上げ |
119(65%) |
167(50%) |
80(80%) |
(65%) |
(50%) |
23(-5%)*3 |
2.6 |
2.9 |
1.35 |
2.7 |
0.3*3 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
突き |
145(50%) |
187(35%) |
112(65%) |
(50%) |
(35%) |
40(-15%) |
2.6 |
2.9 |
1.35 |
2.7 |
0 |
掴み |
輸送 |
155(46%)~? |
(31%) |
(61%) |
(46%) |
(31%) |
20(-4%)*4~? |
掴み継続 |
叩きつけ |
191(19%) |
217(10%) |
176(34%) |
186(19%) |
208(10%) |
25(-15%) |
バウンドダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
217(--%) |
230(--%) |
222(--%) |
212(--%) |
221(--%) |
135(-?%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り下ろし
よくある2段バウンド格闘。
初段1hitヒットから後派生ループでダメージが伸ばせる。角度次第では後派生が空振りすることもあるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
141(65%) |
95(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→突き
優秀なサブがあるため出番はそちらに譲りがちだが発生は早いので普通に主力として使える他にサブへの追撃としても重宝する。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
突き |
168(55%) |
16(-2%)*5 |
3.0? |
0.2*5? |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ
2段目は高度があるほどヒット数が増える。
出し切りはF覚醒中でも強制ダウン。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6?*3 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
突き |
97(64%) |
40(-15%) |
1.8 |
0 |
掴み |
輸送 |
(%~) |
20(-4%)*4~ |
掴み継続 |
叩きつけ |
159~(34%~10%) |
25(-18%) |
バウンドダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
204~(--%) |
135(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→X字斬り→蹴り飛ばし
特格を除けば本機で唯一多段部分がない格闘。
2段目は砂埃ダウンだが3段目は通常ダウンという珍しい特性がある。
OHで当てた場合は2段目で止めるのも良い。
3段目はゲーム中基本的にホバー移動用に爪先を閉じている本機では珍しく爪先を開くモーションが見られる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
X字斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】GNビームクロー【収束斬り抜け】
[撃ちきりリロード:??秒/1発]
その場でクローを構えて突っ込む斬り抜け1段。
20話及び21話冒頭でトレミー内の00Rへ突撃した動きの再現。
この機体の闇討ち性能を一手に担う強武装。
最初に構える動作こそ入るが非常に高速かつ長距離を追跡し、腕を広げて突撃する為左右への判定はかなり大きくステップを巻き込みやすい。
メインから赤ロック保存で出したりロックされてない敵に出したり、OH足掻きに使ったり用途は多岐に渡る。
格闘CSと組み合わせるとワンチャンスで強引に攻めを通しやすい。
判定出しっぱ系なのでF覚醒とR覚醒の固有効果は乗らない。
一部強判定系の武装には判定負けする可能性があるため注意。
緑ロックで使った場合、機体の向いている方向へ突進。
速度や伸びにも変化がないため逃げにも使えるが、技後の慣性は赤ロック緑ロック関係なしにあまり乗らないため逃げ択としては少し不安が残る。
弾が勿体ないが、その場で一旦足を止めるため虹ステアメキャンの引き出し元としても使える。
2段目以降はクローを収束させた後格闘。
流れは同じだが後格や格闘後派生とはダメージ推移が異なり、初段の突きの補正が軽い反面輸送部分の威力が低く補正が重い。
火力を伸ばす場面では輸送まで行かず斬り上げ部分で拾い直す方が良い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%)? |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
156(65%) |
20(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
突き |
182(%) |
40(-%) |
2.0 |
0 |
掴み |
輸送 |
207~?(%) |
(-%)*~ |
掴み継続 |
叩きつけ |
235~?(%) |
25(-%) |
バウンドダウン |
┗4段目 |
斬り上げ |
258~?(--%) |
135(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘中前格闘】2連斬り払い
追従中限定の派生。左右のクローを左に振り抜く2ヒット1段格闘。
派生時に誘導が掛かり直す。
特格を直接当てるほうがリターンに優れるので、こちらは再誘導を活かした保険として使う事になる。
アップデートで直進からフワ格へ変更され高飛びへの食い付きや奇襲攻撃としての性能に磨きがかかり結果として強力な攻撃択となった、此方を目当てに特格を使用するのも選択肢として入る様になったがF覚醒の強化が乗らなくなった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り払い |
45(%) |
45(-%) |
|
|
|
右斬り払い |
90(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トランザムアタック
「見せてあげる、イノベイターの力を…! ウッフフフフフ、アハハハハハハッ!」
2連斬り抜け→2連蹴りから後方に跳躍→落下しつつバルカン連射→更に2連斬り抜けと繰り出す格闘・射撃複合乱舞。
24話でセラヴィー及び00Rにトランザムでの強襲を仕掛けた際の再現。
本来は相方のガデッサ(リヴァイヴ機)と連携していたが当ゲームでは単独で攻撃する。
3・4段目で多少敵の目の前に留まる以外はほぼ斬り抜けで動き続けるためカット耐性が高く、積極的にコンボに組み込める部類。
補正が溜まっていてもかなりダメージが伸びるタイプなので〆にもオススメ。
GNバルカン連射のhit数により1桁台のダメージバラツキあり。
バルカン部分の補正が重いため、射撃バリアやABCマントを着用した状態の相手にこの覚醒技を決めた場合、生当てよりダメージが増加する。
…が、最終段命中前に相手が動けるようになるため反確になるので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
73/65/67/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
半回転ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
136/121/125/121(65%) |
70(-15%) |
特殊ダウン |
3段目 |
蹴り |
191/170/176/170(53%) |
75(-12%) |
よろけ |
4段目 |
回し蹴り |
239/213/220/213(43%) |
80(-10%) |
強よろけ |
5段目 |
バルカン |
280/260/267/254(10%) |
10(-3%)*16 |
よろけ |
6段目 |
斬り抜け |
292/270/278/264(10%) |
100(-10%) |
特殊ダウン |
7段目 |
斬り抜け |
309/285/294/279(--%) |
150 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
(後N、後派生N、特格NNを含むコンボは高度に応じて威力上昇。表記は地上始動の数値)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫BD格NN |
238 |
PVコンボ |
前(1hit)→後N*2>前(1hit)→後NN |
265 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格NN>NN後NN |
??? |
|
特格中前>NN後NN |
258 |
特格前を当てた場合。繋ぎは前ステ |
特格中前>前(1hit)→後N>前(1hit)→後NN |
269 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/R/S/M,C |
|
前後特射≫後N>覚醒技 |
///249 |
PVコンボ |
特格NN>前(1hit)→後N*2>覚醒技 |
379/363/356/352 |
どの覚醒でも350超 |
特格(hit前覚醒)NN>特格NN>覚醒技 |
367/356/351/336 |
リロードコン。2回目の特格は最速横ステ |
特格(hit前覚醒)NN>特格NN>前(1hit)→後N>覚醒技 |
384///356 |
余裕があれば |
|
/// |
|
F覚醒中 |
F |
|
特格(hit前覚醒)NN>特格NN>N後N>覚醒技 |
386 |
後Nだと384 |
特格(hit前覚醒)NN>特格NN>前(1hit)→後N*2>覚醒技 |
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地上始動でこの威力 |
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??? |
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戦術
サブ・特格のお陰で格闘をねじ込むのは得意。開幕は位置取りや相方のサポートをしつつ隙を伺おう。
CSやアメキャンを使って手堅く立ち回る事も出来なくは無いが、射撃戦には”多少付き合える”程度の性能しかないので空気になりやすい。相手が高コ格闘機でもなければ、射撃戦を維持するだけジリ貧となる悪手となると心得よう。
コスト的には後落ちが望ましいものの、基本的には先落ちのリスクを背負って相方と両前衛で立ち回った方が安定するだろう。
ゆえに、斬り込めないからと言って間違っても相方にラインを上げて貰おうとは考えず、格闘距離圏内まで積極的に接近しつつ隙を一瞬で刈り取るための位置取りをキープする必要がある。
アプデで追加された振り向きアメキャンを駆使して、先落ちのリスクを負ってでも自分から果敢にラインを上げていこう。
それをしたくない・出来ないのであれば、この機体を使用する理由はないと言えるだろう。
総じて、低コスト格闘機らしく至近距離をキープしつつ生き延びる技量と隙を見逃さないセンスが求められる、使い手を選ぶ機体である。
EXバースト考察
「その気にさせてくれるじゃない!!」
格闘機体らしく格闘性能が向上するF覚醒がオススメ
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
格闘に寄った機体性能な為基本はこれ。
格闘後派生を絡めれば1コンボで相手に大打撃を与えられる。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
射撃性能を強化する覚醒。
元々アメキャンを持っておりガラッゾの射撃はせいぜい牽制としての武器なのでそれを強化しても焼け石に水なので他の覚醒を推奨。
特格の爆速リロードというロマンだけはある。
機動力を上げることで格闘距離まで接近しやすくなる。
また、相手の覚醒をぶつけられた際にバリアを使わずとも高い機動力で安全圏まで離脱することも出来る。
しかし、最終的に格闘を振ることになるのでその格闘を強化出来ないのはやはり痛い。
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
攻撃にスーパーアーマーを付与する。
残念ながら特格にSAは乗らず、アプデで同派生にも乗らなくなった。主にSAが付くのはサブのみ。
この覚醒を選ぶならサブを主軸に相手を追い詰めたいが、サブのダウン値が嵩むためフルhitではそれほどダメージが伸びない。
クロス時の耐久回復を上手く活かせない限りFの劣化になりがち。
半覚で覚醒抜けが出来て相方に覚醒ゲージを補給できる。
格闘を決められた際に抜けて殴り返したり仕切り直したりが出来る。
また、覚醒補正は最弱だがバリアが残っていれば強引な攻めも可能なので他の機体のC覚醒よりは攻めの余地が残せる。
とはいえ、覚醒で荒らしたいガラッゾ的には攻めの覚醒を選んだ方が無難。
僚機考察
このカテゴリーとコストの機体らしく、両前衛気味に立ち回っても許容してくれる相方が良いだろう。
主力となる格闘が弾数性である関係上、ガラッゾが単独でダブルロックを引いて暴れ続けることは難しい。
先落ちはともかく、機体相性が噛み合わない組み合わせでの爆弾戦法は避けたいところ。
また、噛みつけた際に分断出来ていれば美味しいが、いかんせん見られても差し込める武装に乏しいため、疑似タイに特化したタイプは非推奨。
3000
コスト的には推奨帯。
ラインを上げつつ維持し、それでいて後落ちを許容出来るタイプとなるとかなり絞られてしまうか。
戦線を上げつつロック集めに適した機体。
エクスプロージョンの性能なら爆弾後衛もこなせる。
ガラッゾ視点で欲しいものを揃えているため、相性は良好。
射撃機相手に前進できないと蜂の巣になるため、こちらの習熟は大前提。
上司と部下(?)の原作コンビ。
エクプロと比べると足回りの良さが売りなので、高機動射撃機コンビが相手でも不利になりにくい。
リボガンの耐久が少ないのが欠点だが、事故った時の前後スイッチなど場面を問わない対応力はこちらが上だろう。
2500
両前衛となるため比較的やりやすい方。
時限強化機だと片追いされやすいため、ペースのムラが少ない機体がベスト。
格闘機と純射撃機の分かりやすい構成。
格闘CSを使いきった後でもフェネクスのアームド・アーマーDEを張ってもらうことで、ヒットストップのかからないバリアに守られながら格闘が出来る。
後ろからフェネクスがメイン射撃等で援護しつつ、しっかり自衛をすることがフェネクス側に求められるが、上手く噛み合えば良い組み合わせである。
こちらが爆弾するか後落ちさせるかはよく相談すること。
2000
コスト事故。
同タイプの荒らし型と組んでクソゲーに持ち込みたいが、こちらの主力となる特格が弾数性なのが足枷となりがち。
間違ってもロック引きや援護を相方に依存しないこと。
1500
もう1つの推奨帯。
2人で突っ込み、覚醒の質と回数の両面で試合をぶち壊すというセオリーを遂行しやすい。
お互い自衛力や弾幕形成力はお察しレベルなので、連携や意志疎通をしっかり取れる固定向け。
対策
格闘寄り対策の共通点としてまず距離を取ること。
脅威となるのはサブと特格。
サブは距離を取れば当たらないものの、メインからのキャンセルがあるため、「マシンガンで詰めて来られる距離」よりは離れるようにしたい。
特格は伸びと突進速度が優秀なので、多少距離があるからと無視していると、前派生のフワ格闘も含めて予想外の一撃を食らわされることが多い。
ただし、昨今の格闘機としては珍しくバリアもSAも無く、変則的な軌道もないためとにかく真っ直ぐな突撃攻撃であることを理解すれば怖くない。
小まめにロックを向けて使いにくくさせるようにするだけで相手から見れば断念させることが出来るし、使われたとしてもまっすぐ突っ込んでくるためしっかり射撃を置くこと。
サブ、特格は適正距離ならステップやブーストを食うこともしばしばあるため、引きつけて回避するのはおすすめできない。
特格で足を止めさせてからアメキャンで先着地してブースト有利を作ろうとする場合もあるため、むやみに振り向いたり足を止めるのもおすすめできない。
サブと特格を吐かせたら後は貧弱なメイン(とガガ)とそこそこの性能で振り向きアメキャン対応のアシストしかないので煮るなり焼くなりまではいかないが放置はかなりやりやすい。一方で余裕があるならこちらから揺さぶって無敵バリアを吐かせたいところ。
バリア付き特格は盾強要択であり相手もなるべく攻めで使いたいのでそこまで吐かせたらこちらの優勢はより磐石となる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガラッゾ(ヒリング・ケア機)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヒリング 自称イノベイター ライセンサー |
10000 |
コメントセット |
流石は[アロウズの精鋭] 頼もしい限りね |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
GNZシリーズ |
20000 |
スタンプ通信 |
借りは返させてもらうよ! |
【キャラクターミッション】ガラッゾ(ヒリング・ケア機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガラッゾ |
20000 |
衣装 |
リボンズ隊私服 |
外部リンク
コメント欄
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- 強化入ったねぇ スタイン同様に振り向きアメキャンに加えてどんくさい面がシャープになった印象。ようやくスタートラインに立てたか -- (名無しさん) 2022-03-12 13:36:13
- メアメキャンできたらもっといい感じになりそうだけどね。サブっていうそこそこ胡散臭い武装あるからシャフとかだと意外とやれそう -- (名無しさん) 2022-03-12 13:46:15
- 調整内容に文句は無いけどヒリングたんの胸に変化が無かったのは残念、パッド入れてたからちょっとでも良いから盛り上がって欲しかった…… -- (名無しさん) 2022-03-22 00:53:37
- アプデ内容に胸部グラの項目有ったら笑うんだが -- (名無しさん) 2022-03-22 09:46:05
- ガラッゾのサブモンテの特格見てからかち合えるくらいには判定と範囲が優秀 -- (名無しさん) 2022-04-09 12:49:57
- シャフでEX行けたっ -- (名無しさん) 2022-08-23 11:40:03
- て喜んでたらEX帯ガラッゾ多くてやっぱこの機体強いんやなって思った -- (名無しさん) 2022-08-23 11:41:24
- EX行くと爆弾を弱いと勘違いしてる相方を引く確率が減ってこの機体の強みである2落ちが活かせる -- (名無しさん) 2022-08-23 13:51:10
- 操作しやすさとわかりやすい強み併せ持ってるから結構初心者向けだったりする? -- (名無しさん) 2022-09-04 16:38:27
- 振り向きアメキャンでライン維持はしやすいけど、弾は緩いし赤ロも短い。特格の伸びがいいから格闘機の入門としてはいいかもしれないけど、普通の機体としてはゾルタンには遠く及ばないかな -- (名無しさん) 2022-09-04 18:51:41
最終更新:2023年02月11日 13:00