ガンダム・バルバトスルプス

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット 三日月・オーガス
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 阿頼耶識
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 6 70 実弾系BR
レバーN射撃CS 腕部200mm砲【連続射撃】 - ?~128 両手の200mm砲を連射
レバー後射撃CS 腕部200mm砲【マルチロック】 ?~108 2体を同時攻撃
レバーN格闘CS 対艦ランスメイス【投擲】 1 180 対艦メイスを投擲
サブ射撃 大型レールガン 2 120 単発の実弾射撃
レバーN特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ&
ガンダム・フラウロス 呼出
1 グシオンRF:102
フラウロス:81
2体同時召喚系アシスト
グシオンとフラウロスが実弾を連射
レバー入れ特殊射撃 145 グシオン→フラウロスの順番で突撃
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 実弾2連投
前派生 貫手→斬り上げ→叩きつけ - 184 3段格闘 強判定からバウンド
覚醒中前派生 ヴァルキュリアバスターソード - 187(F)
168(R)
159(他)
覚醒中限定。強判定から打ち上げの2段格闘
ジャンプ派生 宙返り - - 後方に飛び退く
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ソードメイス NNNN - 242 高威力
前派生 鋼打太刀 N前N
NN前N
- 244
252
前に押し込む
後派生 ツインメイス連続殴打 N後
NN後
232~328
230~328
格闘連打で攻撃数増加
覚醒中通常格闘 ヴァルキュリアバスターソード NNNN - 356(F)
331(R)
313(他)
覚醒中限定
前格闘 突き→回転斬り落とし - 134 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→突き→蹴り 横NN - 173 平均的な発生と回り込み
前派生 鋼打太刀 横前N
横N前N
- 244
256
N格同様
後派生 ツインメイス連続殴打 横後
横N後
- 232~328
234~332
N格同様
後格闘 ジャンプ叩きつけ - 79 ピョン格
BD格闘 逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→斬り上げ BD中前NN - 222 2段目が掴み属性
レバー入れ格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 レバ格闘CS (1) 220 対艦メイスで突撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S/MC
備考
覚醒技 メイス連続攻撃 1 328/294/279/277 高度に応じてダメージ増加


概要

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第二シーズンより、主人公三日月・オーガスが駆るガンダム・バルバトスの改修機。
メイスも機体の機動力を損なわない小型の物を採用し、射撃面も強化されるなど全体的な戦闘力が向上した。

「鉄血」出身らしく射撃は実弾オンリーの2500コスト近接万能機。
堅実な射撃寄りである20バルバトスのコストアップ版というわけではなく、実態はピョン格と特殊移動を駆使して動き回る変則的な近接強襲機。
射撃は高弾速で着地取りに使えるサブや、相手を動かせる特射など近接寄りの機体としては比較的優秀なものが揃うが、これらだけで2500の役割を果たすのは難しい。
格闘は初段性能がそこそこ優秀で、各種派生のお陰で火力・拘束力といったリターンもかなり大きい。
通常時は破格の突進速度を誇る特格前格派生、覚醒時は最高峰のN格があり、過去作と比べて生当てにも困り辛い。

そしてバルバトスルプスの最大の持ち味は、格闘CSで発動する対艦ランスメイスを使った2種の攻撃。
これらはリロードが遅い代わりに破格の高性能を誇り、これで相手の耐久調整を崩壊させられるのが大きな強み。
この格闘CSを意識させつつ、アシスト・ピョン格・移動技によるムーブを生かして常に戦場を動かしていくのがこの機体のコンセプトである。

特格の特殊移動は、今作から一律修正の影響でオーバーヒート中は移動量が大幅に下がるようになった。
そのため、オーバーヒート後の特格を絡めた強引な攻めの強力さは抑えられているが、逃げや高跳びに関しては特に変わっていない。
攻める際はなるべくブーストがある時だけ使うように慣れること。

総じて中距離でも機能する射撃は持っているものの、弾が実弾のみであるために消されやすいという鉄血特有の欠点を抱える。
中距離以遠の射撃戦だけではダメージ不足になりがちで、最終的には接近戦に持ち込む必要が出てくる。
トップクラスのピョン格や特格を駆使してブーストを節約しつつ、特格射撃派生や優秀な格闘CSを刺していく機体コンセプトをしっかり把握すること。

相方との意思疎通が必須だが、2落ちしてもコンセプト通りに前線を張ることさえできれば、再出撃しつつ格闘CS2種を複数回当てることで一発逆転も狙っていける。
ただし、ランスメイスがリロードされるようになった関係で、爆弾戦術をとらなくとも勝てるケースは以前よりも増えている。相方との意思疎通が難しいシャッフルは特に、先落ち・2落ち前提の立ち回りにとらわれないようにした方が、勝ちやすいケースも多い。

高火力の格闘コンボも狙いつつ敵陣を荒らしてやり、痛快な勝利を「叩きつけて」やろう。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格、特射、後格
  • 射撃CS→特格、後格
  • サブ→特格
  • 特射→特格
  • 特格→サブ、特射、N格、横格
  • 特格射撃派生→特格
  • 全格闘→特格

射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
左腕に装備した200mm砲を撃つ。使い勝手は移動撃ち可能で実弾のBR。
弾数は少ないが、CSや他の射撃を混ぜていけば弾切れになることは少ないだろう。
初動、ピョン格ズサメイン等、メインにしか出来ない役割も多いので無駄遣いは厳禁。
単発の弱実弾という性質上相手の弾に消されやすく、照射ビームやマシンガンを持つ相手とは非常に相性が悪い。
サブ、特格、特射、後格にキャンセル可能。

2022/04/27のアップデートで弾数が1増加。

【射撃CS】腕部200mm砲【連続射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ]
足を止めて両腕の200mm砲を撃つ。前作サブ射撃。
基本的には前作と同様だが、レバー後でマルチロックに変化する。

2022/04/27のアップデートで、ランスメイス投擲が格闘CSに移動したことでランスを抱えながら使用できるようになった。

【レバーN射撃CS】腕部200mm砲【連続射撃】

[ダウン値:1.0*2*3][補正率:%]
1体の相手に向けて2発同時に3連射。夜明けの地平線団との戦いで繰り出した連射攻撃の再現。
中距離以遠から強くなる誘導を生かした牽制に使える。今作から1発ごとに銃口補正がかかり直す。
射撃としては発生が早めで、弾速誘導はメインと同等以上。
発生と横幅を生かしてメインでは取れない着地取りができる他、起き上がりに出すことで相手の虚を突けることもある。
任意のタイミングで特格、後格にキャンセル可能。
オバヒ時の足掻きに仕込むのもありだろう。

2022/04/27のアップデートで、使用時の慣性強化、誘導性能上昇。
前作までは頼りないイメージが強かったが、現在ではなかなか頼れる性能になっている。

【レバー後入れ射撃CS】腕部200mm砲【マルチロック】

[ダウン値:2.0*3][補正率:-%*3]
両腕をそれぞれの敵に向けて3連射。
シングルCSと比べると発生が遅くなるが弾速や誘導は変わらない模様。
ただし1発あたりのダウン値がBRと同等になるため、フルヒットなら3発で強制ダウンまで持っていける。
単発威力も上がるが直撃させても安いのは変わらず。

乱戦状況であれば後特格から出すなど一考の余地ありか?他の武装で取るほうが早い事が多いので、無理に狙わず封印気味でも構わない。

【格闘CS】対艦ランスメイス

[リロード:25秒][チャージ時間:2秒]
劇中未使用武装の対艦ランスメイスを使った攻撃。
プレミアムバンダイ限定で販売されたHGスケール用「鉄華団コンプリートセット」に付属した武器が元ネタ。

2022/04/27のアップデートでコマンドが変更されるとともにリロードに対応。
その代わりにコマンド入力で2種の攻撃を使い分ける仕様となり、両方のランスメイスを連続して使用することは不可能となった。

リロード時間は25秒と非常に長い。
クールタイムはなく、Nの方は狙える場面も多いので意識して回すことで回数が増やせる程度の回転率となっている。
このリロード調整により、以前までの博打的な爆弾ではなく、しっかり前衛を貼りつつ回避し続ける方がプレッシャーをかけられるように。

また、重大な欠点として、どちらも格闘CSを発動した瞬間に弾数が消費されてしまう。
このため特にN格闘CSのモーションを見せてのフェイントができない他、相手のカットで攻撃が中断されると無駄撃ちになってしまう。
狙いどころを見極めるだけでも十分なプレッシャーになるので、確実に当てることを意識した方がリターンを得やすい。

レバー入れは下記の格闘欄で解説する。

【レバーN格闘CS】対艦ランスメイス【投擲】

[属性:特殊実弾/爆風][スタン→ダウン][ダウン値:弾頭0/爆風5↑][補正率:-50%/-??%]
「これ使いづらいんだよなぁ」
ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いで投擲し、敵機に刺さると一拍置いて大爆発する。
弾頭90、爆風180ダメージ。

ルプスの一発逆転武装その1。
弾の性能は全て高水準で、左右の軸を合わせれば甘えた上昇、着地を簡単に食える。
爆発部分は敵機以外にも、シールドビット系や地面に当たった場合にも発生する。その場合は即起爆。
そのため、弾頭部分で相手のバリア系武装の耐久を削り切れれば、爆風部分がヒットする。相手よりも上から着地を狙うと、弾頭が外れても爆発が当たるというようなことも起こる。
弾頭はビームと特殊実弾に干渉せず、ほかの実弾をすべて消す性質を持つため、敵機の弾を突っ切って当てることもできる。

21/09/02のアップデートで爆風威力が上昇し、逆転武装としてより磨きがかかった。
続く22/04/27のアップデートでコマンドが移動。
これにより、「特格で距離を詰めて近距離から投げる」「後格闘で視点をいじって投げる」といった、今まで当て方のパターンがかなり難しくなっている。
更に発動した時点で弾数が消費されてしまうため、キャンセルしてフェイントをかけるというような小技も不可能。構えた後にBDで回避を優先すると弾を無駄にしてしまうので、隙を伺われているお見合い状態でねじ込むのが難しくなっている。
近距離での闇討ちに絞るのが無難か。無論お見合いでも相手が日和るようなら無理矢理ねじ込んでしまっても構わない。
心理的なものも含め適宜状況有利を作れるようにしたい。

【サブ射撃】大型レールガン

[撃ち切りリロード:約7秒/2発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:--%]
レールガンを脇に抱え足を止めて撃つ実弾射撃。前作特殊射撃が配置換え。
発生が早く弾速も優れており、着地取りに使いやすく、咄嗟に強制ダウンが取れることも非常に有難い。単発火力も同コスト帯の単発CS系と遜色なく格闘寄りの機体が持つ射撃武装としてはとても優秀。
距離を詰める際の寝かせからコンボ〆まで出番はかなり多い。
強実弾属性で、マシンガンには打ち消されないが、ビームには消される
発生が早いので、プレッシャー武装の発生直前に当てて寝かせるといったことも狙えなくもない。
ただし、Pセルフの全方位レーザーには消されるので注意。

【特殊射撃】ガンダム・フラウロス&ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:2秒][属性:アシスト]
本機体実装から約3年半、ついに実装されたアシスト攻撃。鉄華団のガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
キャンセル先は特格のみ。

2022/04/27のアップデートで全コマンドが2体同時召喚系に動作刷新。
「フラウロス単独召喚」→「フラウロス・グシオンの使い分け」→「フラウロス・グシオン同時召喚」と、1作品で2度のリメイクがなされた武装となった。

【レバーN特殊射撃】ロングレンジライフル&ショートバレルキャノン

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
グシオンが滑空砲を4発、フラウロスがキャノンを6発連射する射撃アシスト。
グシオン側のモーションはルプスレクスの旧N特射のモーション、フラウロス側のモーションは射撃CSと同様。
誘導弾で弾幕を張るためのアシスト。ルプスが接近するための足掛かりに。
盾固めにも使える。

【レバー入れ特殊射撃】グシオンリベイクハルバード&アサルトナイフ

[属性:格闘]
先行するグシオンが単発格闘、後発のフラウロスが出し切りスタンの二段攻撃を仕掛ける。
フラウロスの誘導がかなり強いのが特長。サザビーのギュネイ機やFAZZの百式と同様に先行したアシストのhit後状況に関わらず拾いやすくするため意図的に誘導が強くなっていると思われる。
始動として使いやすく、フラウロスの攻撃が決まれば追撃もしやすいがフルヒット時の補正は重い部類。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
G1段目 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
F1段目 118(60%) 60(-20%) 1.4 0.4 よろけ
F2段目 145(45%) 45(-15%) 2.4 1.0 スタン

【特殊格闘】特殊移動

レバーNで直進、レバー前で放物線軌道で直進、レバー左右で入力方向に回り込みながら前進、レバー後で真後ろに後退する。
レバー後ろの移動量はN・前・横と比べると少なめ。
ここから格闘を出すと特殊移動の慣性を引き継いで多少突進速度が上がる。
オーバーヒート時は移動量が大幅に減少するため、よほど切羽詰まった時やコンボの繋ぎ以外はブーストがある時だけ出すこと。
横特はOHでもZZのBR程度なら躱せる為、どうしても使うなら横特を。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

[リロード:5秒][属性:実弾][強よろけ→特殊ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%*2]
移動しながらツインメイスを2連続で投擲する。1投目は55、2投目は65ダメージ。
2回目のメイス投擲前にレバー入力で機体の挙動が変化する。前後左右対応。

銃口補正が強く距離を詰めて押し付けられる始動択。
上下の射角が広く、2投目を真下や真上に投げることもある。
2投目で再度銃口補正と誘導が掛かるため、1投目で誘導を切られていても機能するようになった。
よく動きながら投げるため、射撃を避けつつ攻撃も可能だが、相手との距離が近すぎるとステップからの格闘を差し込まれる。相手との距離には気をつけよう。
こちらもメイン射撃と同様の弱実弾なので、相手の弾に消されやすい点にも注意。

ダメージに対して補正が緩めなので、特に片方のみhitの追撃でダメージを伸ばしやすい。
ブーストの読み合いの最後に、これを差し込むのを狙っていこう。射撃始動でもかなりのダメージを取っていける。
見ていない敵機へN特格で近づきつつ使用すると頼りになる闇討ち武装となる。頭の片隅に入れておこう。
特格へキャンセルして格闘やサブに繋げることで、BDキャンセルなしで追撃が可能。

2022/04/27のアップデートで誘導性能と照準性能上昇、併せて移動量再調整。
また、2投目の際にレバーを入力すると、2投目を投げた際の移動方向を変更できるようになっている。
2投目の移動は前後左右に対応しており、前入れで距離を詰めて当てたり、後特格→後入れツインメイス→後特格で相手との距離を大きく離しつつ逃げ撃ちしたりと汎用性が上がっている。

【特殊格闘中前格闘派生】貫手→斬り上げ→叩きつけ

指先を揃えて突いたあと、ソードメイスで縦振り2連撃を繰り出す3段格闘。
動作はそれぞれ夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵に繰り出した攻撃とハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャルフリヒターに繰り出した攻撃の複合再現。
9/2のアップデートで旧前派生と前格闘の動作が統合。それに伴いダメージ推移も調整されている。

発生がとても早くて、特格部分込みでも最速12F程度。また当たり判定の広さにも優れるので、判定出しっぱなし系ではないものの格闘のかち合いに強い。

2022/04/27のアップデートで追従性能が大幅上昇。
これまで非覚醒時は横格の生当てか射撃始動での当たり待ちくらいしかできなかったが、接近・闇討ち・押し付けとして頼れる格闘に昇華している。
横特格前格闘派生と横格の初段性能を比べると、回り込みやブースト燃費は同等だが、発生・判定・突進速度で横特格前格闘派生が勝る。
伸びに関しては特格部分を伸ばすと補える。
さらに出し切りバウンドダウンなので、前格ダウン拾いやサブ追撃でダメージも伸ばせる。
脳死で振りまくるのはNGであるが、振るべき時には強気に振れる択が出来たのはルプスにとって大きな強化と言える。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 71(80%) 15(-4%)*5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 129(68%) 37(-6%)*2 よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 184(%) 80(-%) バウンド

【覚醒中特殊格闘前格闘派生】ヴァルキュリアバスターソード

覚醒中はこちらの動作に変更。
大剣を突き出し、振り回して斬り上げる2段格闘。
初段は判定出しっぱなし系で、入力した地点から攻撃を開始する。
判定が見た目よりかなり大きく、そこそこ離れた相手にも当たるがあまり伸びないので、特格で射程に捉えてから出すようにしたい。

R覚以外の覚醒での主力格闘。
優秀な初段性能に加えダメージ効率も破格で、F覚中ならこの格闘2セット>サブ〆で短時間ながら300↑の火力+打ち上げを両立できる。
真上に打ち上げる覚醒中限定格闘ということもあり、高度が高いほどダメージの伸びる覚醒技との相性も良い。

出し切り→Nor横特格Cから特格前格、後特格から覚醒中N格、横格、覚醒技で追撃可能。オバヒ時でもダメージを伸ばせる。

2022/04/27のアップデートで威力増加と引き換えに補正が悪化。
トータルで見れば威力増加の恩恵のほうが大きく、追撃できなかった場合でもそこそこのリターンと拘束を両立できるようになっている。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 54(80%) 15(-4%)*5 1.25/1.6? 0.25/0.32(0.35)? 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 159(65%) 110(-15%) 1.95/2.5? 0.7/0.9(1.0)? 特殊ダウン

【特殊格闘ジャンプ派生】宙返り

後方に上昇しつつ誘導切り効果のある宙返りを行う。夜明けの地平線団戦で行っていた回避動作の再現。
オーバーヒート時は使用不可。この動作から上記の派生を行うことも可能。

9/2のアップデートで仕様が変更され、他の特殊格闘からの派生専用動作になった。
併せて移動量も調整され、上への飛び上がりが無くなり、即落下するように。
以前の上昇で避ける技ではなく落下で避ける技になり、用途が別物になった。
ストフリの後格に近い。

他の行動に繋ぐことが必須級だった以前とは異なり、単体での行動の締めとしても使えるものになった。
優秀故に単調になりがちなピョン格ムーブのアクセントにはもってこい。

2022/04/27のアップデートでブーストゲージの消費量減少。

格闘

発生に優れた格闘が多く、特格で距離を詰めた後の差し込みを狙いやすい。
アップデートにより、差し込める距離が増えた。
後派生や覚醒中N格闘、高度を上げるとヒット数が上がる覚醒技などコンボを完走できた時の火力は伸ばしやすい。

【通常格闘】ソードメイス

袈裟斬り→逆袈裟斬り→足払い斬り&一旦離れて逆手斬り上げ→横一文字で左に吹き飛ばす4入力5段格闘。
最後の構え直しから横一文字は鉄血2期1話のラストシーン(『叩きつけてやれ!』)再現か。
BD格闘に次いで伸びがいい。突進速度は25格闘寄りN格相応なので差し込みには向かない。基本的にはコンボ用。
出しきりから前ステでサブ追撃可能。アプデによりオバヒでも特格サブで追撃可能になった。
特格射撃派生が1本だけ当たった場合は、出し切りからサブ追撃まで入る。効率が良いので特格射撃派生が確定の場面ではこちらも選択肢に入れておきたい。
1・2段目から前・後派生が可能。
アップデートで覚醒中は下記の覚醒格闘に差し替わるようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 足払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
斬り上げ 202(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 横一文字 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【N格・横格前派生】鋼打太刀

柄で当て身からの連続斬りに蹴りも交えたラッシュ→刺突の2段派生。
高速で押し込みながら前進するため、斜めから撃たれたBR程度ならカットされない。
主な用途はカット耐性と威力を両立したコンボパーツ。
だがN格を当てたなら出し切りからサブを当てるほうが手早いため、運用は横始動の時か。

気をつけるべき欠点として、派生が成立した瞬間にラッシュを出し切ろうとすること。特に格闘初段で落としきったのに前派生入力をしているとラッシュを終えるまでその場に立ち止まる。
オバヒではCSを仕込んでいないと隙になるのでミリの相手に前派生をしない等、乗り込むなら覚えておきたい。

【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打

サマーソルト→踏みつけて地面に拘束→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射。通称:太鼓の達人。
サンドバルが駆るユーゴーを蹴りで叩きつけ、ツインメイスで滅多打ちにしたシーンの再現。
完走できれば火力は伸びるが、非常にコンボ時間が長く、かつ動作中は全く動かない。
どんな遠距離からでもBR1発飛ばされるだけでカットされる。
途中でキャンセルすると相手はダウンするが、前格で拾えばコンボ継続が狙える。
独自の強みとしては、コンボ時間の長さを生かした拘束に使える点が挙げられる。建物や地形でカットされにくい場所で、3000コストや覚醒中の相手に決められれば、与ダメージ以上の効果を見込めるだろう。

9/2のアップデートで追加入力の最大受付回数が増え、攻撃回数に応じて動作が加速するように調整された。
最大入力にかかる時間は従来と変わらないまま与えられるダメージが大幅に上昇したため、利用機会も増えるだろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N N・横 NN 横N
前派生 当て身 81(77%) 130(62%) 126(62%) 20(-3%) 1.75 1.9 2.05 0.05 よろけ
逆袈裟 93(74%) 140(59%) 136(59%) 15(-3%) 1.8 1.95 2.1 0.05
右薙ぎ 105(71%) 149(56%) 145(56%) 15(-3%) 1.85 2.0 2.15 0.05
返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 154(53%) 15(-3%) 1.9 2.05 2.2 0.05
蹴り 129(65%) 168(50%) 164(50%) 18(-3%) 2.0 2.15 2.3 0.1
袈裟斬り 139(62%) 176(47%) 172(47%) 15(-3%) 2.05 2.2 2.35 0.05
左薙ぎ 194(50%) 217(35%) 213(35%) 23(-3%)*4 2.45 2.6 2.75 0.1*4 強よろけ
┗2段目 突き 244(--%) 252(--%) 248(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 149(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 2.3 0.3 ダウン
踏みつけ 171(35%) 201(20%) 197(20%) 95(-30%) 2.3 2.45 2.6 0.3 掴み
メイス殴打 214~316(25~10%) 222~320(10%) 218~316(10%) 70(-10%)*2~16 2.3 2.45 2.6 0 掴み
200mm砲 232~328(--%) 234~332(--%) 230~328(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【覚醒中通常格闘】ヴァルキュリアバスターソード

覚醒中限定。ヴァルキュリアバスターソードで連続攻撃を繰り出す。
多くの攻撃動作はハシュマル戦の再現。

9/2のアップデートで派生からN格闘が直接置き換わる形に仕様変更。
初段は斬り抜け系かつ前作レクスのBD格闘などと同様の振り抜く瞬間に急加速するタイプで、緑ロックでは空振りを利用した移動にも一応使える。
振った後の移動速度や判定の大きさは驚異的だが、振るまでの突進速度は少し速めのBD格程度。上下への誘導と判定も弱く特格射撃派生からの追撃でこの格闘を振っても浮いた敵の下を通り過ぎることもしばしば。
特性を活かすなら相手と距離が詰まった状態で振ること。
また、振るまでの伸びの部分はR覚醒のスパアマが乗るので、Fとは違ったアプローチをかけられる。

大きな得物を振り回すため見た目通りとまではいかないまでも、近くの相手を巻き込んで同時に拘束することもしばしば。
最終段は掴み属性の突きから強制ダウン。
生当てで出し切るだけでも300強、F覚醒なら350を超える超威力。

相手に盾をされた際、相手から見て左側に機体がずれるお陰で、格闘連打のみで盾捲りが成立する。
F覚醒のガードブレイクでも変わらず。

欠点として攻撃時間が長い上に足を止める部分が多く、下手に出し切りを狙ってもカットされやすく時間効率も悪め。
更に最初の乱舞部分だけではダメージは低めかつ、途中で特格キャンセルもできないため融通が利かない部分が多い。
覚醒ゲージがミリの状態でもなければ出し切りにこだわらず途中でサブ〆でコンボを切り上げ、もう一方の敵を追うことも考えておきたい。

2022/04/27のアップデートで追従性能が上昇。
F覚中は格闘圏内から逃げる敵機すら狩り取る勢いで追うため、日和る敵には連打での追いも視野に入るように。

覚醒N格闘 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け //70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
袈裟斬り //112(72%) 52(-8%) 1.8 0.1 強よろけ
┗2段目 逆袈裟 //138(65%) 40(-7%) 1.9 0.1 よろけ
縦斬り //163(61%) 40(-4%) 2.0 0.1 よろけ
袈裟斬り //186(57%) 40(-4%) 2.1 0.1 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け //213(53%) 50(-4%) 2.2 0.1 強よろけ
叩きつけ //238(49%) 50(-4%) 2.3 0.1 スタン
  ┗4段目 突き上げ //253(48%) 30(-1%) 2.3 0 掴み
引き抜き //268(45%) 10(-1%)*3 2.3 0*3 掴み継続
爆発 356/331/313(--%) 100(--%) - ダウン

【前格闘】突き&回転斬り落とし

9/2のアップデートで動作一新。
鋼打太刀で掴み属性の突きから縦に一回転して投げ飛ばす1段格闘。
初段はダウン引き起こし効果のある掴み属性。
ダウン値は一般的な格闘初段と同レベルで、初段で強制ダウンを取れば掴み落下が狙える。
斬り落とし直前で敵を浮かせるため、出し切りだけでなく投げ飛ばし前にキャンセルすることでも追撃可能。
ただしタイミングはシビアなので狙うなら要練習。
出し切りからの追撃は横 or 後特格からサブが安定する。BDキャンセルで繋げばより火力は伸びる。

主な使い道は後格hitからや特格射撃派生を当てた後、ブーストを回復してからの追撃など。
また格闘後派生から拾うことで、F覚醒であれば400越えの拘束コンボも可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
斬り落とし 134(%) 80(-%) 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→蹴り

ツインメイスでの2連撃から蹴りを繰り出す3段格闘。
夜明けの地平線団戦でヒューマンデブリに行った攻撃の再現。
発生が早めで追従部分も格闘機水準。
近距離では発生勝ちしやすいが、初段のリーチが短いので離れると格闘かち合いに弱くなる。
ピョン格や特殊移動で圧をかけて寄り切ったタイミングで振ると良いが、少し離れると横特格前格闘派生の劣化になってしまう。
最終段の蹴りで自機が後ろに飛び退くように動きポーズをとる。若干であるが隙を生むため可能であればBD or 特格Cを推奨。
最終弾ヒット直後に前ステでサブ追撃可能。
短時間で230ダメージを取れるので、カットを気にする場合は出し切りサブ締めを推奨。
カットが来ないかサブの弾がない場合は、前派生や後派生を選択するとよいだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ
 ┗3段目 蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

上空に跳び上がり、ソードメイスを振り下ろすピョン格。
ピョン格としてはほぼ全ての性能がトップクラス。
キャンセル元が豊富かつブースト消費量が少なめ(下降時のブースト消費がない点が特に強み)で、余裕を持った後格闘→接地→ステップでのブースト回復ができることが、ルプス最大の強みといえる。
しかし使いすぎても距離が離れがちであるため、見極めて使えるようになる必要がある。特格→後格のキャンセルも活かしつつ上手く距離を詰めて行きたい所。

本作のピョン格闘共通の修正により、命中すると下方向に叩きつけるようになった。
ブーストに余裕があれば前格で引き起こせることを覚えておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 ダウン

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→斬り上げ

多段ヒットする初段の後、ソードメイスを叩きつけた掴み状態のまま引き摺り移動したのち斬り抜け、最後に大きく縦回転しながら斬り上げる3段格闘。
引き摺り部分で大きく動くため、軸を合わせられなければカット耐性は高い。
ルプスの格闘の中で最も伸びる。突進速度も25格闘寄りBD格相応なので、硬直への差し込みがやりやすい。
追いかけ回すには速度など様々な面で特格の方が優秀なのでそちらで。
メインズンダ中に引っ掛けた際の咄嗟の追撃などで行かせると良いだろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 スタン
┗2段目 横薙ぎ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
引き摺り 133(58%) 6(-1%)*7 2.1 0 掴み
斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 スタン
 ┗3段目 斬り上げ 202(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【レバー入れ格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[レバーN格闘CSと弾数共有][属性:格闘]
「あっぶねぇ…なぁ!」
対艦ランスメイスを突き出し、ニードルギミックで貫く。
突進中は正面からの射撃を防ぐ。ただし、当たり判定が出ると同時に射撃ガードは消えるため、相手の照射ビームに対してゴリ押しはできない。
そもそも射撃ガードの範囲もシビアなので、真正面からでなければ照射ビームは防げない。
照射ビームでなくても、PセルフのサブやターンXのCSのような横幅の大きい射撃は正面からでも被弾することもあるため、射撃ガードの過信は禁物。
発生は格闘攻撃として本作最高クラスの早さ。
追従速度も特格前格闘派生並みに速いので差し込み性能が高い。
弾数制に見合った高性能だが、溜めている間は特殊移動もレールガンも撃てないため、溜めたままにしていると相手に狙っていることを悟られやすい。
溜めたままでもメイン・特射・N格CSといった射撃択があるが、セカインを駆使したり起き上がり時のカウンターなど格CSならではの特性を活かして狙っていくと良いだろう。

2022/04/27のアップデートでレバー入れ格闘CSにコマンドが変更。それに伴い投擲と弾数を共有するようになった。
こちらは従来通り正面から突っ切る運用も多いため、使用感はさほど変わらないか。
実装当時から格CSの溜めがバレると相手に距離を取られやすかったが、旧射CSの投擲を吸収したことで逃げる相手には投擲を、離れなければ突きと使い分けられるようになった点は非常に便利。
動き回りながらだとレバーが入りっぱなしになりがちなので暴発には注意。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
ニードル 220(--%) 230(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】メイス連続攻撃

ソードメイス袈裟斬り→旋回して逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲2連射→右ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→左ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを足場に跳躍→
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして掴み属性の叩き斬りで地面に叩き落とすという多数のモーションで構成される乱舞系覚醒技。

旋回斬りや後方跳躍などを初めとしたモーションの関係からよく動くので、カット耐性はそこそこはある。BR程度なら避けつつコンボを完走できることもある。
壁際で決めると2段目以降が外れることが稀にある。
最後の押し込む部分は、高度によってhit数が変動する。表は地対地での数値。
格闘コンボの締めよりも、射撃の追撃でダメージを伸ばしたい時につかうとよいだろう。
特格射撃派生から繰り出すだけでも、300近いダメージになる。

2022/04/27のアップデートで追従性能が上昇。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り //60/60(%) //21(-%)*3 膝つきよろけ
2段目 斬り抜け //105/105(%) (-%)* 強よろけ
3段目 左貫手 //147/147(%) (-%) スタン
4段目 蹴りつけ //181/181(%) (-%) 強よろけ
5段目 ロケット砲 ///211(%) (-%)
6段目 ロケット砲 ///220(%) (-%) 砂埃ダウン
7段目 振り下ろし ///227(%) (-%) よろけ
8段目 踵落とし ///234(%) (-%) よろけ
9段目 突き刺し ///242(%) (-%) 掴み
10段目 跳躍 ///243(%) (-%) スタン
11段目 叩きつけ ///248(%) (-%) 掴み
12段目 押し込み ///264(%) (-%)*2~? 掴み
13段目 叩きつけ 328///277(%) (-%) バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※格闘後派生は追加入力最大値、レバ特射はフラウロスヒット想定
威力 備考
射撃始動
メイン×3 147 基本だが↓推奨
メイン→(≫)サブ 129(154) 手っ取り早くダウン
メイン≫メイン→(≫)サブ 153(167)
メイン≫NNNN 203 メインから200↑だが長い
メイン≫NN前N 208 ↑をするくらいならこちら
メイン≫N後 295 NN後で309(横後/横N後威力同値)。メイン始動暫定デスコン
メイン≫BD格NN 197 特格があるため影は薄い
射CS(1)≫NNNN 223 近距離で引っかけた時にでも
射CS(1)≫N後 315 カット耐性皆無だが高火力(NN後威力同値)
射CS(1)≫横後 315 カット耐性皆無だが高火力(横N後威力同値)
射CS(2)→(≫)サブ 148(168) 使う機会は少ない
特格射→(≫)サブ 170(195) 手早くダウン
特格射≫NNNN 244 長い
特格射≫NN前 243 ↑とほぼ威力同値でカット耐性そこそこ
特格射≫NN後 350 特格射始動暫定デスコン
特格射≫BD格NN 238 サブ〆で245
特射始動
レバ特射≫メイン≫メイン 188 遠くでサブがない時にでも
レバ特射≫サブ 199 遠目で引っ掛かるのが見えたら
レバ特射≫NNNN 217 時間対効率は良くない
レバ特射≫NN前 226
レバ特射≫NN後 334 レバ特射始動暫定デスコン
レバ特射≫BD格NN 209 サブ〆で212
N格始動
NNNN→(>)サブ 271(283) 基本
NNN>NNNN 272 長い
N前>N前N 275 よく動く
N前>NN後 360 N格暫定デスコン
NN前>NN後 261 落下コン
N後(16)>前格 326 カットが飛んできた時にでも。NN後威力同値
前格始動
前格→(>)前格 182(216) ダウン引き起こしで186、キャンセルは特格経由
前格→(>)サブ 189(212) キャンセルは特格経由
前格→(>)特前格 229(238) キャンセルは特格経由
横格始動
横N>横NN 216 基本
横前>NNNN 275 長い
横前>横後 359 ↓でいい。横N後で落下コンに
横前>NN後 362 横格始動暫定デスコン
横後(16)>前格 330 途中でカットが飛んできた時にでも
特格前派生始動
特前格NN→(>)サブ 229(248) そこそこ手早くまとまったダメージ
特前格1hit>NNNN 244
特前格1hit>NN後 330
特前格1hit>横後 323 横Nで334
特前格NN>前格 249
BD格始動
BD格NN>BD格N 261 落下コン
BD格NN→(>)サブ 259(274) 手早くまとまったダメージ
BD格NN>前格 272
覚醒中 F/S/R/MC
メイン>NNNN 267/??/??/?? 覚醒ゲージがもったいない
メイン>特前N*2 239/??/??/??
N>N>N>N>N 251/??/??/?? ネタコン。誘導を切りつつ5回切り抜け
N(1hit)>サブ ??/??/182/?? 初段の斬り抜けでキャンセル。さっさともう片方を追いたい時に
NN>サブ 284/??/??/?? N格を完走するくらいならこちらを推奨
NNN>サブ 339/??/??/?? 少し長いがN格完走よりはマシ
NNNN(爆発前)>NNNN ??/??/360/?? コンボ時間で全覚醒の8~9割が消える効率の悪さ。どうしても殺し切りたいときに
NNNN(爆発前)>覚醒技 ??/??/370/?? 同上
特前→特前→(>)サブ 324(335)/??/??/?? 時間帯効率トップレベル、キャンセルは特格経由
特前→特前>覚醒技 383/??/??/?? 覚醒技の繋ぎは横フワステ、キャンセルは特格経由
特前1hit→特前1hit→特前1hit→特前1hit>覚醒技 404/??/??/?? 圧巻の400↑コン。特前1hitから特前はhit後最速後特格最速前格派生。覚醒技の繋ぎは横フワステ
F覚醒中 F
NNNN(4)*3>覚醒技 ??~434 F覚クロス時限定

戦術

※アップデートにより大幅な記載の変更が必要になると思われます。随時更新中。

この機体は大火力で相手の戦術を崩す荒らしに長けた強襲機である。
射撃に関しては類似機体と比べれば多少優秀といった程度で、相方の後ろからチマチマ撃とうとしたところで2500コストを無駄に溶かすだけである。
射撃CSやアシストが地味に優秀なので、時には下がって圧を掛けることも出来なくはないが、場面を考えずに情けない射撃戦に徹するならこの機体でなくてよい。
相方が中低コストの時はもちろん、3000前衛機が相方でもガンガン前に出て、その上で耐久調整をする必要がある玄人向けの機体であることを理解しておきたい。

始動は今作追加されたアシストがおすすめ。2種いずれも始動役としてそれなりに使いやすい。
レバーアシストに関しては事故当たり待ちを狙えるレベルになったため、無理にハイリスクな始動択を選ばなくても良くなった。
相手のブーストを食わせて接近する布石としよう。

前線に立った後は特格や後格闘の撹乱ムーブで隙を伺う。
近距離にいるルプスは相手からすればかなりの危険因子なので、非常にロックを引きやすい。
時にはダブロを受けて苦しい場面もあるが、相方が動きやすくなる証でもあるので何とか粘りたい。
また、2回の強化アプデによりアシストや特格射撃派生が頼れる存在になっているため前線での暴れに一役買ってくれる。

そうして粘る流れのなかで、隙を見せた相手のどちらかに噛みついたらルプスのターン。
一撃必殺の格闘CS2種、無難に格闘出し切りからのサブ〆、総合バランスのいい前派生、全く動かないが拘束+特大ダメージの後派生…と平均火力の高い択が揃っている。
状況をよく確認して適切な選択肢を取るようにしたい。
前格はダウン拾い属性となったので、時にはこれで追撃することも考えよう。

使い捨てだった旧両CS1は格闘CSに統合した上でリロードされるようになり、引き続きこの機体の切り札。
どちらを使うにせよ耐久調整を一気に崩せるポテンシャルがあるため、荒らしを本職とするルプス的には絶対に当てたい逸品。
リロード時間もこの機体であれば難なく過ごせる程度なので、前線を駆け回りながら試合が終わるまでに最低でも4回程度は使いたい。
今まではコストを貰えればどれだけ即落ちしても6回当てに行くチャンスがあったが、アプデ後はしっかりとピョン格ムーブなどでジリジリ行かなければかえって圧が減ってしまう。
これらを当てられないとダメージレースを制することが難しくなり、途端に空気になってしまう。
それを打開するとなれば、特格射撃派生を擦り続ける=ハイリスクな立ち回りを長々と続けなければならなくなるか、アシスト事故待ちのワンパターン戦法で簡単に回避されて更に無視されるかのどちらかとなってしまう。
特にアシスト待ちゲーは、格闘CSを回すことばかり考えてしまうことで消極的な戦い方になりがちで、相方負担が大きくなりかえって勝ち筋を潰すことに繋がりかねない。

まずは格闘CSの当て感を掴んでおくこと。そして格闘CSがない間の立ち回りをブラッシュアップ出来れば旧作以上の活躍が出来るだろう。

EXバースト考察

「逃がすわけないだろ…!」
覚醒時は対MAモードに。メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。
最有力候補はF、次点でRといったところ。
固定戦なら運用難易度は高いがCも候補に入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
当然ながら筆頭択。覚醒で荒らす本機ではガードブレイクもありがたい。N格連打でガードもろとも突破出来るのは特筆に値する。
鉄血機体特有の補正として、格闘のダメージが大きく上がる点もgood。
格闘生当てをチラつかせながら冷静に射撃始動で取るなど常に冷静かつ豪快に攻め込んでいきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
射撃は始動くらいにしか使えないルプスの弾では賑やかすことさえ怪しい。火力補正も低く、基本的には候補外。
特格前格の性能は他の覚醒と同じなので、特格射撃派生のリロード高速化や射CSのチャージ短縮を生かして、トリッキーな動きをして最後に特格前格で取る、ということもできなくはないかもしれないが、やはりメジャーな択とは言えないだろう。
一応、格闘CSのリロードが高速化するのでそれを利用して格闘CSの回転率を上げることもできるが、
Fの格闘強化+高い火力補正、RのSAつきN格といったメリットを帳消しにしてまで取る戦術かと言われると疑問が残る。

  • Mバースト
前作から火力補正・青ステが消滅。
立ち回りやすさや逃げ性能は向上するものの、とにかく瞬間火力が命のルプスにとっては火力補正の消滅が痛手。
そもそも特格にもピョン格にも独自の補正がかからない。
単なるお行儀のいい堅実な戦いかたなら他に適した機体がいくらでもおり、荒らし機であるルプスでやることではない。
そのため、この機体に慣れていない人か、覚醒中のみ立ち回りを切り替えられる人にしか向いていないため、相対的に非推奨。


  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
N格闘にSAが乗るので非常に強引な攻めができる。
R覚醒の弱点である機動力の低さ、火力補正の低さ、盾に対しての弱さの全てをN格で解決できる。
N格の移動量で並のF覚より早く接敵し、SAで押し付け、盾は確定で捲る。
N格を振らないならこの覚醒を選ぶ価値が無いといえる程に偏った覚醒。
当然ながらSA潰しの武装で対応されると強みが一気に減る。機動力と追従性能そのものもFに大きく劣るため、最初から逃げに徹するつもりの相手にも効果が薄い。
火力補正の差も大きいので、対面をよく見て選ぶ必要がある。
特格前派生にはSAが乗らないので注意。

  • Cバースト
ルプス爆弾で後衛30の覚醒2回が安定するため、ゼロ落ち相方を活かすスタイルであれば選択の余地あり。当然ながら固定限定で最上位クラスの難しさ。
覚醒時でもほぼ通常時のような性能なので、ほかの覚醒よりも更に格CSの命中精度やタイマン力が問われる。
ルプスの回避能力で敵の覚醒をすかし、相方30の覚醒を確実にぶつけるなどで補強したい。

僚機考察

荒らしタイプの強襲機としては実弾BRとピョン格のお陰で自衛力は高い部類。
両前衛で荒らすことを基本として、高コの汎用機や後衛機と組むのであれば爆弾戦法も視野に入る。
主力武装が使えない時間帯がある関係上、低コ後衛機との相性は悪い。

3000

推奨。
格闘機と組んでの疑似タイや後衛機と組んでの爆弾まで幅広く対応できる。
長期戦に強く前線での自衛やカットが得意な機体と組んでアシストを撒きながら格闘CSを延々と待ち続けるタッグなら、今作のルプスの強味をフルに活かせる。
コスオバが大きいので意志疎通はしっかりと。

2500

次点。安定重視。
両前衛するならこのコスト。
同じ荒らし機と組んで相手の戦術をズタズタにしてやろう。
自分本意になりすぎると相方がもたないので、常々格闘を狙う気概でいきたい。

2000

相性はよくない。
単にキャラパワー不足というより、格闘CS待ちや相手の陣形を崩すための射撃戦など、荒らすまでの足掛かりに時間がかかり、その間を2000コストが支えきれるかは怪しいところ。
時にはダブロを捌きに行くくらいのハイリスクな択も交えて積極的な格闘戦を挑もう。

1500

相性は悪くない。
単騎でも多少斬り込めるルプスの後ろから、3000に匹敵する攻撃を繰り出せる。
足掛かりとなる射撃や疑似タイに強い機体なら。


対策

立ち回り

全機体で見てもトップクラスの性能のピョン格と特格による移動に目が行きがち。
だが素のBD速度、旋回性能は低めかつ立ち回りに組み込める降りテクも無いため中距離でのドッグファイトは苦手。
ピョン格ムーブ中のルプスに付き合わずじりじりと削っていき、痺れを切らして特格で飛び込んできたルプスを振り返しの格闘などで追い返そう。
ただし強化された特格前格派生や射撃派生があるため、過去作のように安易に横格闘で追い返すのはリスキーになっている。

BMGとゲロビを持っている機体は格CSとレバー特射を除いてかき消せる。特に着地取り全般を担うサブに対して一方的に着地できるのが大きい。
SA武装はサブ/特射があるもののルプス側から攻めてくる場合は特格からの派生が多くそれらはダウンまで行かないため効果的。
また、例えサブでSAを潰されてもキャンセルであれば90前後で済むと考えれば美味しい。
気を付けたいのは自分が追い込まれてから迎撃に出るとオバヒムーブに引っ掛かる可能性がある点。
BD残量に余裕があるうちに迎撃を試みる気構えで相手をしていこう。

覚醒中の爆発力は恐ろしいが、N格はモーションが長く、特格前格派生も誘導を切っていないため自分か相方のいずれかが見てさえいれば咎められる。
見ている方が「覚醒でそっち行った」など声出しで共有すれば、見てない方が強襲されるのを避けることが出来る。

機体性能を踏まえて対策を突き詰めれば、中距離2on2での射撃戦がルプスに対する最適解となる。ルプスの赤ロ範囲外で相方と固まって射撃戦を徹底しよう。
ただし、メイン→ピョン格や各特格とそこからのJ派生や盾などで見られている状態を捌く性能が健在な点に注意。
特に突撃アシストは強力な時間差攻撃であり、しっかり回避しないとルプスに攻め込まれる切っ掛けになってしまう。
そのほか、疑似タイ中の距離調節にも注意したい。要注意武装の通り、この機体は近距離戦が得意な部類に入るため、不用意に近づくのはNG。
また、ダブロしているとルプスの相方側が状況を動かしてくるので、そうなったときでも冷静にルプスから目を離さないことを忘れないように。

要注意武装

・格闘CS
格闘CSは旧射CS1と格CSが1つの武装に統合され撃ち分け可能+リロードするようになった。
高弾速/強誘導のN格CS神速発生/強判定のレバ格CSを適宜使い分けて戦場を荒らしてくる。
しかしこの格CS、リロードするようになった点は確かに脅威だが、アプデ前のように旧射CS1から格CSを矢継ぎ早に使用し、耐久をあっという間に削り取るような運用は不可能になった。
距離によりどちらを警戒すべきかに集中すれば対応しやすくなったのも事実。性能もアプデ前と変更点はないため今まで通り確実に回避し、なるべくルプスの脅威を減らしたい。
格CSを撃った後の25秒は脅威度は下がるが長い分次のリロードを忘れないようにもしたい。

・レバー入れ特射
アシストに大幅な改修が入り、流行りの2体同時呼び出しアシストとなった。
Nアシストは純粋に弾幕量が増えただけだが、問題はレバー入れアシスト。2体が突撃してくるのだが誘導が凄まじく、サザビーやFA-ZZのアシストを彷彿とさせる性能に。
リロードも6秒と回転率が良く、アプデ後のルプスはこの突撃アシストが当たるのを虎視眈々と狙い引っかかった瞬間攻め込んでくる。
セルフカットやアシストと共に強襲をかける事も可能で、応用の利く強武装となっている。
対策は丁寧にステップを踏むこと。強い点を述べたが所詮2体同時呼び出しアシストなので誘導を切ってしまえば怖いことはない。
落ち着いてフワステなどで対処し、距離を離そう。

・特格射撃派生、前格派生
射撃派生は再誘導が掛かるようになり先に発生させられれば非常に安定した始動。
前格派生は踏み込みが優秀且つ補正の良い生当て始動に変貌している。
両方とも安定したリターンを狙える上に先出しでも有利が作れる武装。
基本的に見てから対応するには距離次第では不可能ということもあり、BD硬直や着地硬直にも差し込みやすいなど隙が少ない。

が、実は両者ともに致命的な欠陥として特格を挟む必要がある
言い換えれば特格のモーションが見えた時だけ警戒すればいい事になる。
ルプス側にとって格CSリロードやアシストの強化など目新しいものこそ貰っているが、純粋な始動として頼るのは実のところこの2つ。
射撃派生は再誘導によって弱点が緩和されたが依然ステ格闘を合わせやすい。
前格派生も実は一般的な前格に配置されている高発生系に潰されやすいため、こちらも同様にステ前格や強判定系を合わせればいい。
普遍的な対策としてはステップと振り返しで臆せず迎撃しよう。
逆に言えばここで差し返しを見せないと擦られ続ける。耐久に余裕のある序盤に「自分はやり返すぞ」と植え付けておくのも重要。

・覚醒中のN格、特格前格派生
2021/09/02のアップデートで覚醒中のN格が特格派生のものに差し変わったが2022/04/27でさらに性能上昇。バックブーストすら捕まえる勢いで追いかけまわしてくる。
更に特格前格派生の補正が改善され、ダメージが良く伸びる[[アヴァランチエクシア]]のN特に化けた。
赤ロック内だとキャンセルで出しているため軸があっていなくとも赤ロ保存で無理やり突っ込んできて300↑を一瞬で叩き出す。
一部の機体と低コストは接近された時点でほぼ詰みに近い状況となるため、非常に危険。
対策はまず「近づかせない」。相方としっかり固まってとにかくダブルロックでルプスを咎め続けること。
噛みつかれそうな時は、アシスト盾やファンネル盾でセルフカットを狙うこと。どちらもない機体に関しては有効打に乏しいが、盾補正で少しでも安く済ませよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ルプス
余計な鎖
鉄の華
10000 コメントセット [オルガ]の指示があれば俺は
どこへだって行ける。[謝ったら許さない]
15000 称号文字(ゴールド) あっぶねぇ…なぁ!
20000 スタンプ通信 あいつ…邪魔だ…!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) あっぶねぇ…なぁ!

【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス
20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス)


外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • そういう対策があるならまとめて欲しいな、どうしても疑似タイしないといけない時とか -- (名無しさん) 2022-05-15 01:52:13
  • とりあえず対策を作成してみました。違うと思った箇所や文体の整理など歓迎しています。 -- (名無しさん) 2022-05-16 14:22:00
  • ナイス対策。特格からの読み合いは相手しててもなかなか難しくなったね -- (名無しさん) 2022-05-16 16:35:34
  • 少し改行しました。近接機、というかゴッド的な格闘機で見合う時どうしても特殊移動とピョン格で主導権を握られやすいんだけど、こういう時相手が嫌がるのってどんな立ち回りかっていうのも追記してくれると嬉しい。マキオンでもそれでやられてるので。(射程短いと特殊移動の後退あがきすら厳しい時がある) -- (名無しさん) 2022-05-17 03:07:13
  • 流石にそれはルプスの対策というよりゴッドとかの地走機体掲示板でキャラ対策として聞いた方がいいのでは?少しだけアドバイスしておくとMF系のメインは(シャイニングとノーベル以外)実弾消せるから怖くないし、特殊移動とピョン格に構わずルプスの相方を狩って焦らせたりしたらいいんじゃない? -- (名無しさん) 2022-05-17 11:29:26
  • メインサブはやれるけど特殊移動→射撃派生ってそこまで簡単に迎撃できるかね。今やほぼ途切れないアシストもあるし。 -- (名無しさん) 2022-05-18 03:07:50
  • 前派生Nより横の方が威力高いの一覧の数字間違ってませんか? -- (名無しさん) 2022-06-04 10:05:26
  • いつかみたルプスがすげー相方やりやすかったな。 -- (名無しさん) 2022-08-27 16:52:06
  • スレにあった覚醒中N格闘の数値を追記 -- (あ) 2022-10-13 18:47:19
  • 特前1hit最速バクステN特前でも1hit出せたから後ろ特ができない人はやってみてもいいかも -- (名無しさん) 2022-12-14 15:44:53
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最終更新:2023年05月04日 12:09
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