|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
ゼハート・ガレット |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
Xラウンダー解放 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 Xラウンダー解放時:8 |
赤ロック距離 |
通常時:10 Xラウンダー解放時:11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
Xラウンダー |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ゼイドラガン |
5[8] |
75 |
格CS時は弾数増加 |
N射撃CS |
ゼダスM 呼出 |
- |
65~137 |
3連射 |
レバー入れ射撃CS |
88 |
突撃して2段斬り |
サブ射撃 |
ビームバルカン |
30[60] |
15~120 |
格CS時は弾数・連射数増加 |
レバーN特殊射撃 |
ビームバスター【単射】 |
1 |
120[130] |
単発ビーム |
レバー後特殊射撃 |
ビームバスター【照射】 |
1[2] |
217[231] |
足を止めて撃つ照射ビーム |
格闘CS |
Xラウンダー解放 |
100 |
- |
時限強化 覚醒時と耐久259以下時は常時発動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段格闘 |
後派生 ゼイドラソード |
N後 NN後 |
213 237 |
威力重視の派生 受け身不可ダウン |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
- |
80 |
メイン、サブからキャンセル可 |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→ソード一閃 |
横NN |
- |
172 |
出し切り時は自機が後ろ向き |
後派生 ゼイドラソード |
横後 横N後 |
208 232 |
Nと同様 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
フワ格 |
BD格闘 |
袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け |
BD中前N |
- |
191 |
打ち上げ |
レバーN特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り】 |
特NN |
- |
172 |
前作格CS+旧前派生 射撃バリア付き格闘 |
射撃派生 ゼイドラガン |
特N射 |
207 |
|
レバー前特殊格闘 |
ビームサーベル【突き】 |
前特 |
- |
189 |
初段にスパアマ |
レバー後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
|
成立で旧前格 |
格闘CS中N特殊格闘 |
流星キック |
特 |
- |
[189] |
前方突撃 |
格闘CS中 レバー入れ特殊格闘 |
レバ特 |
- |
[165] |
ジャンプキック |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 FR/SMC |
備考 |
覚醒技 |
真・流星キック |
1 |
303~/290~ |
高度に比例してヒット数上昇 |
[]はXラウンダー解放時
概要
『機動戦士ガンダムAGE』アセム編に登場する、元クラスメイトかつライバルのゼハート・ガレットが駆るXラウンダー専用MS。
一般のヴェイガン機の三倍のスピードを出せるが、ゼハートのXラウンダー能力に機体性能が追従できず、専用の仮面型デバイスで補佐しつつ操縦している。
BRとBMGを併用できる時限強化持ちの万能機。各武装からサブを使った降りテクを活かした堅実なライン作りが売り。
射線を送りやすく、バリア判定つきの格闘も持つため敵一体の動きを縛って疑似タイマンに追い込むような試合展開が多い。
時限強化中は攻撃性能が全体的に強化されるが、特殊格闘が完全に別物へと差し替わるため一部できなくなる動きもあるため注意。
癖が少なく落下ルートの自由度も高いが、通常時の中距離射撃性能は射撃寄り万能機といえるか微妙なラインで、特に今作での通常時の弾数低下も相まって圧が少ない。
しかし時限強化の回転率が向上している上に、使用の度に各射撃武装の弾数が全回復するので、平時は近距離なら格闘で追撃、落下だけが目的ならサブを1クリックだけ押して節約するなどすれば十分に賄える。
基本に忠実に降りテクで先に着地して刺していく堅実な展開が求められる。
通常時:ゼイドラソードを一閃してからSE付きでアイラインを光らせつつゼイドラガンを構える。
強化時:両手のサーベルを2回振り回してから両手を広げて構える。
敗北ポーズ:右膝を地に着いて項垂れる。
- 耐久力:620→650に
- メイン射撃:弾数低下(8→5)、Xラウンダー開放時は8に増加
- サブ射撃:弾数低下(60→30)、Xラウンダー開放時は60に増加。
- レバー入れ射撃CS:威力低下(105→88)
- 格闘CS:Xラウンダー開放が移行。リロード短縮(17秒→15秒)、発動時に全ての射撃武装の弾数が増加&全回復するように
- レバー入れCS:ダメージ低下(105→88)
- 特射:リロード延長(10秒→12秒、解放中5秒→9秒)
- N格:ダメージ低下(3段目90→85、累計180→177)
- N格前派生:ダメージ上昇(最終段70→75、初段派生167→170)
- N格後派生:ダウン値低下、受け身不可ダウンに、ダメージ上昇(初段派生202→213)
- 前格:初段がよろけに
- 横格前派生:前作横後派生が移行。初段から派生可能に。出し切り強制ダウン。ダメージ低下(最終段80→70、累計195→194)
- 横格後派生:Nと同じ動作に変化
- BD格:ダメージ上昇(178→191)
- 特殊格闘:前作格闘CSが移行。Xラウンダー解放時はレバー後特格で出せる。ダメージ低下(133→116)
- Xラウンダー中特殊格闘:ダメージ上昇(168→176、152→161)
【共通】
- 耐久値減少時:耐久259以下でXラウンダー解放が永続化。それに伴い機動力調整・覚醒技の換装補充能力削除。
- レバーN特殊射撃:単発ビーム追加。レバー後とは別管理
- 前格闘:旧後格が移動。N格・横格からのキャンセルルート追加。それに伴い旧N格・横格前派生は削除
- N格闘:発生向上
- 後格闘:新規動作。フワ格。
- BD格闘:発生向上
- 覚醒中:Xラウンダー解放の効果が発動
【通常時】
- レバーN特殊格闘:2段目以降に旧N格闘前派生射撃派生が移植。それに伴いテンポ・敵の吹き飛び挙動調整
- レバー前特殊格闘:新規動作追加。掴み属性の突き。
- レバー後特殊格闘:新規動作追加。格闘カウンター
【Xラウンダー解放】
- サブ射撃:リロード+1秒
- レバーN特殊格闘:追従・発生・テンポ強化。空対地で使っても擦り付け挙動にならないように変更。動作中の移動量増加。出し切り時突き抜け挙動に変更。威力増加(179→189)。空振り時の移動量調整。
- レバー前・横特殊格闘:追従・発生・テンポ強化。対空で使っても地面に擦り付ける動きになるように変更。動作中の移動量増加。出し切り時バウンド挙動に変更。威力増加(161→165)。空振り時の移動量調整。誘導切り効果削除。
- レバー後特殊格闘:前特格と同動作の流星キックに変更。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、格闘CS中特格、前格
- 射撃CS→サブ、格闘CS中特格
- サブ→前格、格CS中特格
- 格闘CS→格CS中特格
- 各種格闘→格CS中特格
- N格、横格→前格
- 通常時特殊格闘射撃派生→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ゼイドラガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
SE以外は標準的なBR。
サブ、特射、後格、特格、格CS中各特格にキャンセル可能。
今作では通常時の弾数が5発に減少した。後述の格闘CS解放で弾数が増加&全回復するので通常時の射撃戦はなるべくCSやサブを中心に回していこう。
【射撃CS】ゼダスM 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:アシスト]
「マジシャンズ8を受け入れしよう」
マジシャンズ8が駆るゼダスMを呼び出す。レバー入れで性能変化。
サブキャンセルで落下可能。
【レバーN射撃CS】ビームキャノン
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:*3][補正率:-30%*3]
その場でビームキャノンを3連射する。
誘導や弾速は標準的だが銃口補正が優秀で誘導を切られてなければ相手の格闘をカットしてくれることも。
チャージ時間も短い為遠距離での射線作りにも使い回しやすい。
落下ルート形成時に、拒否目的の射線作りを考えるならこちら。
【レバー入れ射撃CS】ビームサーベル
[属性:格闘]
斬り付け→斬り上げの2段格闘アシスト。
誘導とスピードが優秀で闇討ちやセルフカットにと用途が多いがレバーNとは機能する場面が異なるので使い分けが肝要。
今作ではダメージが低下した。
レバー入れ 射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
40(80%) |
40(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
88(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【サブ射撃】ビームバルカン
[??リロード:??秒/30[60]発][属性:][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
左手から放つビームバルカン。
1クリック2発、最大10連射。強化中は最大15連射になり、リロードも早くなる。
10ヒットで120ダメージ、強制ダウンまで当てて141ダメージ。
集弾性が高く、誘導も良いこの機体の主力となる武装。弾数管理はしっかりとしたい。
10発以下になったらさっさと撃ち切ってしまうのが良いだろう。
これとメイン、各CSで弾幕形成して行くのがゼイドラの基本となる。
こちらもメイン同様通常時の弾数が30発に減少した。空撃ちでも落下は可能なので降りる分には問題無い。
9/02のアップデートでXラウンダー開放中のリロードが1秒増加。
【レバーN特殊射撃】ビームバスター【単射】
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
09/02のアップデートで追加された新武装。
足を止めて撃つ単発強制ダウン系のビーム。強化中は威力が10上昇。
ゼイドラとしては唯一となる単発でダウンが取れる武装。
着地や追撃と使用用途が多く弾数は1だが照射とは弾が非共有なので腐らせずに回していきたい。
【レバー後特殊射撃】ビームバスター【照射】
[常時リロード:12秒(格闘CS中9秒)/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:%]
「戦場から消えろ!」
胸部から放つ照射ビーム。発生とダメージ確定速度に優れる反面、強化中ですら弾速は並・銃口補正も弱く判定も細い。発生も少々遅い。
強化中だからと
フォーンファルシアのXラウンダー開放中特射のような性能を期待すると肩透かしを食らう。
しかしゼイドラにとっては貴重で明確なダメージ源となるので使わざるをえない状況は多い。
腐らせておくには勿体ないため、どんどん出して相手に圧力を掛けよう。
1ヒット27ダメージ、10ヒット217ダメージ。
強化中は弾数が2になり、リロードが早まり、ビームが太く、威力も1ヒット31・フルヒット231に上昇。
【格闘CS】Xラウンダー解放
[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:5秒][チャージ時間:1.5秒][持続:17秒]
足を止め、特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。
(再)出撃は0から始まる。
効果中はメイン・サブ・特射の性能が変化し、弾数が増加&弾回復。全ての格闘の伸びが少し強化される。
また特格が流星キックになる。
回転率は前作より向上してるので溜まり次第解放でいいだろう。
9/02のアップデートで耐久減少時・覚醒時も同様の効果が得られるようになった。
格闘
【通常格闘】斬り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り
銃剣で2連撃から蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びと食い付きが良く、派生をコンボパーツとしても使える。
出し切りから即前BDCからBD格、前フワステからメイン・サブで追撃が可能。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
キック |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】ゼイドラソード乱れ斬り
ゼイドラソードで連続斬り。派生と同時に視点変更。
1入力で最後まで出る。今作からダウン値が下がり、出し切っても非強制ダウン。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
後派生 |
ゼイドラソード |
93(75%) |
(60%) |
(75%) |
(60%) |
35(-5%) |
?? |
?? |
?? |
よろけ |
127(67%) |
(52%) |
(67%) |
(52%) |
45(-8%) |
?? |
?? |
?? |
強よろけ |
167(59%) |
(44%) |
(59%) |
(44%) |
30(-4%)*2 |
1.9以下 |
2.2以下 |
?? |
のけぞりよろけ |
213(46%) |
(??%) |
208(??%) |
(??%) |
77(-13%) |
2.9以下 |
3.2以下 |
?? |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り抜け
よくある弱スタン属性の斬り抜け。スタン上書きなし。
メインからキャンセルできるので疑似青ステ、追撃、ロック状態を維持して相手の上下から無理やり当てる…などの用途がある。
9/02のアップデートで後格闘から配置変更。従来のメイン・サブに加え、N格・横格の任意段からもキャンセルで出せるようになった。
緑ロックでも一定距離伸びる性質を利用したサーチ替え前格→CSによる迎撃やブースト水増しも可能だが、コマンド変更の影響でややシビアに。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回転薙ぎ払い
銃剣とゼイドラソードを使う3段格闘。3段目で視点変更。
出し切ると一回転して相手に背を向けるため、出し切りから横ステップBRで追撃すると振り向いてしまうので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
0.3 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
9/02のアップデートで新規追加。単発のフワ格。
バウンド属性で命中から追撃が見込めるのだが、後格に繋ぐ場合を除いて横ステ格闘ではスカしてしまう事が多い。
後>NN後Nなどと繋ぎたい場合は前ステで繋ごう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
バウンド |
【BD格闘】袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け
3連斬りから斬り抜けで打ち上げる2入力4段格闘。2段目から視点変更。
本作移行時にダメージが増加しておりダウン値3.0の格闘としては高めのリターンを取れるが、動作が長めであまり動かないためカット耐性は良くない。
出し切りで受身不可かつ高く打ち上げるため、追撃にはディレイやフワステが必要。
レバー入れ流星キックなら即キャンセルで繋がり、高高度で強制ダウンも取れる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
X字斬り |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
強よろけ |
129(65%) |
50(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
斬り抜け |
191(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【斬り】
初段に射撃バリアのある3段格闘。1段目は前作格闘CS、2・3段目は旧N格前派生の合成。
コマンド変更に加え、メインからキャンセル可能なため射撃戦で咄嗟に出せるようになった。
バリア格闘の例に漏れずカチ合いには不向きなので相手の格闘には注意。
【レバーN特格射撃派生】ゼイドラガン
後方に飛び退いてからゼイドラガンを3連射。
任意タイミングからサブキャンセルで落下が可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
叩き落とし |
172(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
┗射撃派生 |
ゼイドラガン |
207(41%) |
50(-8%)*3 |
|
|
スタン |
【レバー前特殊格闘】ビームサーベル【突き】
9/02のアップデートで追加。
左掌のサーベルで突き刺し→引き抜きつつゼイドラガンの銃剣を突き刺し→銃剣を引き抜きつつ後方に離脱。20話でAGE2にトドメをさしかけた時の再現。
伸び部分はスーパーアーマー。生当てでも強制ダウン。
この手のスーパーアーマー武装にしては伸びと判定が優秀で通常状態における明確なダメージ源となる、しかし強化状態では使えなくなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
50(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
突き |
164(%) |
(-%)*3 |
|
|
掴み継続 |
引き抜き |
189(%) |
(-%) |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【レバー後特殊格闘】格闘カウンター
9/02のアップデートで追加。
両腕を交差して構える格闘カウンター。
成立すると旧前格のハイキック→サーベル縦一文字で反撃。20話でAGE2の両手サーベルを払った攻撃の再現。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
蹴り上げ |
60(%) |
(-%) |
|
|
スタン→よろけ |
叩きつけ |
120(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【格闘CS中レバーN特殊格闘】流星キック
その場から跳び蹴りの体勢で突撃。突撃が命中するとそのまま引き摺り、一定数命中すると強制ダウンで打ち上げる。
伸びが強力で一部格闘機を凌駕する性能。
判定が前面にあるためかち合いにも強いが横格闘等で簡単に潰される他速度は遅めで見てから迎撃させれやすい。
拘束・輸送能力に優れ、初段のダウン値の低さから高度次第では連続で当てる事が出来る。
ただし初段~引き摺りまでの威力効率は悪く、連続で当ててもダメージは伸び悩む。
基本的には一度当てたらそのまま出し切ってしまおう。
9/02のアップデートで性質変化。各種性能が向上した他、空対地で擦り付けるように当てても挙動が変わらなくなった。
それどころか角度をつけて当てても水平に輸送するようになり、従来のような高高度コンは不可能となった。
格闘CS中 N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
流星キック |
20(97%)? |
20(-3%)? |
0.5 |
0.5 |
掴み |
引き摺り |
108(73%) |
8(-2%)*12? |
0.5 |
0 |
掴み |
蹴り抜け |
189(--%) |
110(--%)? |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【格闘CS中レバー入れ特殊格闘】流星キック
レバー前後で真上に跳躍してから、レバー横で斜め上に跳躍してから突撃する。
命中すると相手を地面に擦り付けるように落下し、最後に踏み抜いて敵を地面に叩きつけつつ周囲に衝撃波を放つ。
レバーNと比べると跳躍動作の分純粋な発生は劣り、また威力もやや低い。
命中高度によって引き摺り部分のヒット数が増える。
9/02のアップデートで性質変化。各種性能が向上した他、空対空で当てても必ず擦り付ける動作で輸送するようになった。
格闘CS中 レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
流星キック |
20(%) |
20(-%)? |
0.5 |
0.5 |
掴み |
引き摺り |
81~88(%) |
(-%)* |
0.5 |
0 |
掴み |
踏み抜き |
165~171(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
叩きつけ時 |
衝撃波 |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】真・流星キック
「貴様に何がわかる!!」
斬り抜け→斬り下ろし2連→斬り上げ→跳躍して流星キックで地面に叩きつけ。20話の再現。
2段目に移った時点で視点変更。
流星キック着地時の衝撃波には特格と同じ性能の攻撃判定がある。
斬り上げまでの動きが少ないのでカット耐性には不安が残るが、そこを過ぎれば高空から地表まで一気に降下する。
最終段の流星キックは高度に応じてヒット数が増加する。(最上空当てで最大22hit)
- レバー入れCS
- N、横格後派生出し切り
- BD格出し切り
など、敵機を打ち上げる武装から繋げると高ダメージを狙える。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) FR/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
69/65(80%) |
/65(-20%) |
0 |
0 |
強よろけ |
2段目 |
斬り下ろし |
124/117(65%) |
/65(-15%) |
強よろけ |
3段目 |
斬り下ろし |
169/160(53%) |
/65(-12%) |
強よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
208/198(43%) |
/70(-10%) |
縦回転ダウン |
5段目 |
流星キック |
215/205(37%) |
/15(-6%) |
掴み |
6段目 |
輸送 |
267~/256~(21%~) |
/40*4~22(-4%) |
掴み |
7段目 |
着地 |
303~/290~(--%) |
/160(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]内は格CS時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
弾数が少ないので多用は禁物 |
メイン→N特NN |
183 |
弾の節約に |
メイン→前特 |
183 |
↑と同威力。出し切り状況は悪め |
レバーCS→サブ |
121前後 |
基本 |
N格始動 |
|
|
NN後>N特射 |
273 [276] |
繋ぎは後ステ |
[N後→N特格] |
[283] |
NN後だと275 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N後>N特射 |
268 [271] |
後ステ |
[横後→N特格] |
[278] |
横N後だと270 |
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??? |
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後格始動 |
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後>後>後 |
??? |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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特格始動 |
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N特NN>N特射 |
236 |
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?? |
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覚醒中 |
F/R/S/MC |
F覚とR覚の格闘攻撃補正は同一 |
レバーCS≫覚醒技 |
??/257/246/246 |
以下覚醒技〆は高度により威力変動 |
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??/??/??/?? |
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F覚醒中 |
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?? |
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戦術
基本的には中距離~近距離での射撃戦。
メインやサブ、射撃CS、特射を絡めて確実に敵からダウンを奪おう。
射撃戦で咄嗟にダウンを取れる手段がN特射しかなくしかも弾数は1なので、主力のサブからのダウン取りは丁寧に。
持ち前の機動力と落下ルートを活かして、攻めも守りも堅実にこなそう。
振り向きメイン、CSから繋がるサブの落下が汎用的かつ非常に強力で、サーチ変え後格や解放中横特、そこからの虹ステも挟みつつの落下は相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。
今作では時限強化で弾数が全回復するものの通常時のメインの弾数が5発という少なさであり前作以上に弾数管理に気を使うこととなる。
そこで重要となるのがCSと特格である。
チャージ時間の速いCSは弾の節約は勿論のこと、近距離での牽制、迎撃や引っ掛けならメイン→サブよりもCS→サブの方が期待値は高い。ロック問わずNCSを「置いておく」のも戦法の内だろう。
特格に移行しメインから咄嗟に出せるようになったバリア格闘は射撃戦からの接近手段であり、出し切りバウンドダウンも狙える。
サブは落下キャンセルに注目しがちだが、単独でも十分使用できる性能で、近距離での撃ち合いではメイン以上に重宝する。
MG落下機体全体に言える事だが、降りる際には長押しよりもタップ押しの方が少ない隙で着地が出来、弾の節約にもなる。状況に応じて使い分けよう。
格闘CSはデメリットのない純粋な性能向上であるため、基本的に溜まり次第発動して構わない。
回転率も良く、一試合に何度も使えるので出し惜しみはしないように。
またアップデートにより通常状態でもダメージが取れる前特格のスーパーアーマー格闘や奇襲性能が高いフワ格が追加され格闘方面での性能が強化された、これらを使わない手は無いので攻める所では一気に攻め込んで行きたい
良くも悪くもプレイヤースキルがそのまま出る。
終始丁寧に試合を運んでいこう。
EXバースト考察
「エデンへの道は この私が切り開く!」
アップデートで覚醒中は常にXラウンダー解放の効果を得られるようになった他に格闘方面の強化が大きく選ぶのなら格闘性能を伸ばすものを選びたい
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
主力武装の流星キックの伸びとダメージが上がり押し付け武装として相当な性能になる。
また下格闘のフワ格など流星キックへと繋げる武装にも恩恵があるので特にこだわりがないならこちらが推奨である。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
こちらの場合は特射のビームバスターがダメージ源になる、しかし元々メイン・CSからサブへのキャンセルによる降りテクが使えるので落下ルート関係の恩恵はやや薄め。
覚醒中は強制的に強化状態になれるので凄まじいスピードとなり、押し付け武装も豊富なので火力こそ変わらないが安定性はピカイチ。
格闘だけでなく特射のゲロビも使いたいプレイヤーならF覚醒よりこちらを推奨。
攻撃補正:+5% 防御補正:-25%
伸びの良い格闘とゲロビを持つ為一見相性は良さそうに見えるが肝心の流星キックにはスパアマがつかない為恩恵が薄い。
一応特射のビームバスターにはつくので決して使えない覚醒ではない。
固定なら一択だがシャフでは微妙、強化状態ならばどの覚醒でも安定した戦いが出来る為抜け覚で使うより攻めに使いたい。
僚機考察
アップデートによりかなり前のめりで戦う前衛機体となった、逆に後衛機体としては頼り無いので共に前で戦える機体だと真価を発揮しやすい。
また耐久低下による永続強化も貰えたので後落ちでも戦い易くなった。
対策
メインと射撃CSからサブのビームマシンガンで降りれる為素の機動力も合わせてとにかく捕まえにくい。また特射にゲロビがあるので迂闊な着地も厳禁。
しかし、ゲロビは発生こそ早いが銃口補正や弾速は悪い方。メイン・サブ共に降りテクとして機能するが、弾数が少ないのでホイホイと使える訳では無い。
通常状態は足回りは良いがとにかく圧力が無く最初から強化状態になれる訳では無いのが弱点。開幕からゼイドラを叩きに行くか、相方を集中して叩くのが効果的。
強化状態に移行すると機動力と格闘の伸びが強化され射撃武装の弾数が回復する。メインとサブは弾の最大数も増え、特射も大きくなり威力も上がるのでスピードを活かして押し付けて来る。
また特格に流星キックが追加され独特な動きをしながら掴み判定の蹴りでダメージを取ってくる。
しかし、目玉の流星キックが正面から突っ込んでくるので迎撃自体は容易。なので強化状態になっても焦らず冷静に見合っていればゼイドラも強気に食い付けず、強化状態を無駄にさせる事が出来る。
以上の事からとにかく距離を維持する事となるべく通常状態の時に攻める事が対策となる。格闘寄り万能機と言えば強そうに聞こえるかも知れないが、その実は器用貧乏な一面が強い。
時限強化込みでも堅実な戦いを得意とする分、単騎で無理やり攻める力は無い。
総じて上記の理論さえ守っていれば無理なく対処できる機体である。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ゼイドラ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ゼイドラ ヴェイガン ゼハート |
10000 |
コメントセット |
[Xラウンダー]の力、 存分に使わせてもらう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
理性を持たぬ野獣 |
20000 |
スタンプ通信 |
敵の弱点を徹底的に突くぞ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
理性を持たぬ野獣 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 通常時の前特はN格出し切りからの追撃で300近く出るので、保証ダメージが高いと思われます。 -- (名無しさん) 2021-09-08 11:30:37
- ↑すいません、N格後派生出し切りから前特で300超えるだけで、N格出し切りからでは300近いダメージ出ませんでした。 -- (名無しさん) 2021-09-11 22:11:23
- 特射は後特射と同じで通常時と強化中でリロード速度が変わります。恐らくですが、通常時6秒、強化中4秒かと。 -- (名無しさん) 2021-10-05 20:08:38
- 覚醒技初段にダウン値ない? -- (名無しさん) 2022-04-06 12:07:24
- F覚中に、N特格出し切り前> -- (名無しさん) 2022-04-06 12:12:44
最終更新:2022年05月16日 19:17