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作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
ガロード・ラン ティファ・アディール |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ジャンク屋 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
DX専用バスターライフル【連射】 |
- |
50~90 |
足を止めて二連射 |
格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 |
- |
144 |
移動しながら投擲 |
Nサブ射撃 |
エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出 |
2 |
18~121 |
2機がビーム連射 |
前後サブ射撃 |
エアマスターバースト呼出 |
70 |
新規モーション 突撃 |
横サブ射撃 |
レオパルドデストロイ 呼出 |
19~151 |
ミサイル連射 |
特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン |
1 |
277 |
伝統の高性能照射 |
覚醒中特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) |
336(SR) 321(他) |
発生・銃口補正が大幅に強化 |
特殊格闘 |
Gビット 呼出【追従】 |
1 |
60~102 |
メイン・変形射撃に連動するアシスト |
後格闘 |
ビームジャベリン【投擲】 |
- |
80 |
放物線を描く実弾 |
格闘CS |
ロケットランチャーガン |
- |
90 |
高弾速実弾 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
拡散ビーム砲 |
2 |
81~150 |
高威力 |
変形サブ射撃 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
116 |
ミサイル6発発射 |
変形特殊射撃 |
拡散ビーム砲【連射】 |
1 |
171 |
急速接近しながら三連射 |
変形特殊格闘 |
Gビット 呼出【追従】 |
1 |
102 |
変形中は足を止めずに呼び出せる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
格闘4連撃 |
NNNN |
- |
212 |
素手格闘4段 |
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
N前 |
118 |
新規モーション 離脱用 |
NN前 |
165 |
NNN前 |
204 |
後派生 アッパー |
N後 |
134 |
旧前派生 特格派生可能 |
前格闘 |
ハイパービームソード【突き】 |
前N |
- |
142 |
強判定 |
横格闘 |
ハイパービームソード【横薙ぎ】 |
横NN |
- |
173 |
初段性能に優れた主力格闘 |
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
横前 |
113 |
N格同様 |
横N前 |
160 |
横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 |
横N横 |
177 |
打ち上げる |
BD格闘 |
ハイパービームソード【斬り抜け】 |
BD中前N |
- |
138 |
スタン始動からバウンド |
変形格闘 |
ハイパービームソード【薙ぎ払い】 |
変形中N |
- |
100 |
突進速度・伸び・誘導に優れる |
格闘射撃派生 |
ハイパービームソード【直線投擲】 |
各種格闘→射撃 |
- |
70 |
キャンセルルート豊富 |
格闘特格派生 |
Gハンマー |
各種格闘→特格 |
- |
283(N始動) |
高威力派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ツインサテライトキャノン (Gファルコン合体・Gビット呼出) |
1 |
348/318/301 |
Gビット2機と並んでサテライトキャノン 変形中でも使用可能 |
概要
新地球連邦軍が開発した、ジャミルの元乗機「ガンダムX 2号機」のデータを元とした発展機。軍からの強奪後は主人公のガロード・ランが乗機とした。
超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作だが、一部は劇中未使用である。
代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形武装、恒常的な弾幕力、強力な格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。
敵の近接機をシャットアウトする要素や、特殊な回避ムーブ性にやや欠けるといったきらいはあるが、総じて押し付けの強みがありつつ特に不得手も無い万能機らしい万能機と言える。
アプデで強化を受けたが目覚ましいものはなく、既存のマイルド調整をさらに押し上げただけに留まっている。
本作では仕様変更点が多めで、R覚との兼ね合いかサテライトキャノンのスーパーアーマーが消えるという痛い点もあるが、総合的には強化が中心。
「性能はいいが変形重視だとチャージが消えて使いづらい」という悩みで評価を落としていたCSは変形時のチャージ引き継ぎもあって使い勝手が上昇。
特に着地取りの格闘CSはこれによって使いやすくなり、射撃CSも撒きやすくはなった。
サテライトは仕様が大きく変わり1発ストック覚醒リロ対応の高発生ゲロビとなった。非覚醒時に限れば丸く見て強化と言える。
本作のアシストは再度レオパルド>エアマスターの構図へと逆戻りし、アプデで調整が入ったが結局レオパルド優勢という趣が強い。
前作でのアッパー要素はそのままで放置殺しの変形強襲格闘も依然として優秀。
わかりやすく強力な今時の武装には乏しいが、通常の武装に加え変形武装やcsを織り交ぜて絡め取っていく機体。
3000屈指の多種多様な択を逐次使いこなし、射撃にも格闘にも寄らない万能機の強さを見せつけよう。
通常時:ライフルを普通に前に構える。
格闘時:サーベルを振り下ろす。
特射時:ゆっくりとツインサテライトキャノンを展開する。
敗北時:半壊した状態で漂う。フロスト兄弟とのサテライトの撃ち合い後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿の再現。
- 耐久値:+20(共通調整)
- 射撃CS・格闘CS:変形時もゲージを引き継ぐよう変更。
- サブ射撃:リロード時間増加(7秒→12秒)
- Nサブ射撃:順次発射に動作変更。発射数増加。弾速低下。誘導強化。ダウンから長いよろけに。
- レバー入れサブ射撃:威力減少(132→121)。誘導低下。
- 格闘CS:ダメージ向上(80→90)
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)。発生高速化。覚醒リロード対応。
- 特殊格闘:威力増加(30→60)。補正率悪化(-10%→-30%)。変形武装にも連動するように。
- N格闘:威力減少(215→212)
- N格後派生:コマンド追加。旧前派生が移動。
- N・横格前派生:新規動作。BD格1段目と同動作だが吹き飛び挙動は異なる。
- BD格闘:威力上昇(134→138)
- 通常時
- サブ射撃(共通):慣性の乗り強化。出現位置各種調整。
- Nサブ射撃:旧横サブ射撃を移動。レオパルドDとの二体攻撃に変更。
- 縦サブ射撃:新設。ガンダムエアマスターバーストを新規モーションで追加。
- 横サブ射撃:旧Nサブ射撃を移動。
- 特殊射撃:銃口補正強化
- N・前・横格闘:追従性能強化
- 後格闘:誘導性能強化
- BD格闘:テンポ向上
- バーストアタック:本体・Gビットの銃口補正強化。Gビットの位置調整。攻撃範囲拡大。
- 変形時
- サブ射撃:誘導強化
- バーストアタック:変形状態でも使用可能に変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS格闘派生→特格
- 格闘CS→各サブ、特格
- 各サブ→別サブ、特格
- 特格→メイン、各サブ
- 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射
- 変形サブ→変形特射
- 変形特射→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
名称は大仰だが、性能は高コスト相応で標準的な使い勝手のビームライフル。
本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。
両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形
進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。
初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。
今作からサブ射撃が大幅に強化されたため、サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。
またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。
【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。
発生はBRと同じくらいと早めで、チャージは連射系としては短い設定。
銃口補正は弱いが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。
ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。
連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。
ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。
ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。
ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。
本作では変形時もチャージを引き継ぐようになり、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。
頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。
チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。
【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】
[属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。
下記の格闘からの派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。
虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。
単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。
さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。
しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。
ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取ることができる。
また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。
この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。
コマンドの都合上メイン前格の逃げと併用する場合はセカインが必要となり、これを溜めてしまうとメイン前格に頼ることはできなくなる。
その為これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。
それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで使用感を覚えよう。
後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。
【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
アップデートで動作が変更・追加され、明確に用途が分けられる方向性で調整された。
サブ、特格、前格闘派生にキャンセル可能だが、Nサブが他サブと共存できないため実質のサブキャンセルは前後と横の相互となる。
本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。
前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。
Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブを主軸とし、敵との間合い次第で前サブと運用していく。
度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため、敵との距離を取りつアシストから視点を離せる前格派生と組み合わせることが重要。
リロード時間は更に長くなったが、本作では珍しく「アシストが場にいてもリロードが始まる」ため、残弾1発の時でも必要な動作で出しやすいのは悪くない特性。
ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。
余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。
【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出
[属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:]
「くっ、援護を頼む!」
エアマスターがバスターライフルを、レオパルドがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。
エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。
レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。
マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。
しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。
この武装の誘導は通常のBRと同じ程度であり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。
横サブと差別化できる点としては発生の速さ、弾幕量、ダウン値高さ、近距離の銃口補正などが挙げられる。
主な用途は2つあり、メインからのダウン取りと盾固め。
一つ目は特筆する事ではないように思えるが、DXの武装でメインから直接繋がり強制ダウンまで奪える武装はサテライトを除きこれのみであり、それだけで存在価値がある武装と言える。
二つ目の盾固めだが、前格派生に繋げることで距離を詰めつつ固めることができる。
そのため他機体の連射アシストによる固めよりも有利状況を作りやすく、着地を挟むチャンスも作れるため余裕を持ってコンボや離脱に繋げることが可能。
またS覚醒中は発生高速化された覚醒サテライトでのめくりが非常に狙いやすくなるため、盾補正で安く済ませようとする相手に一泡吹かせることができる。
変形機体の基本的な対策である盾待ちに圧をかけられる点もあり、重要な用途となる。
大雑把に言えばこの武装の強い点はメインから繋がることと1コマンドでダウンを取りつつ前格派生で離脱まで繋げられること。
誘導、火力が低くあまりにも地味な武装であるが良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストであり、この武装にしかできないことも存在するため封印するのはもったいない。
上手く使い所を見つけてやろう。
【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ウィッツ!頼りにしてるから!」
エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。
CPU機の特殊移動モーションが元。エアマスターには格闘武装が存在しないが、原作では主に改修前の時に蹴りや肘打ち、裏拳やパンチで敵MSを撃破するシーンは度々あったものの、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。
突進速度が早めかつ、横は弱めながら上下方向の誘導性がかなり良好で、慣性ジャンプ程度の上下移動なら驚くほどよく吸い付く。
さらに発生が早く銃口補正も悪くないため、横サブだと間に合わない着地を狙ったり近距離の自衛を担うことができる。
利点だけを並べると強力な武装に見えるが誘導の関係から結局は横BD一回で無力化されてしまうため、ミサイルでブーストを削ったり軸を合わせたりと当て方の工夫は必須。
また銃口補正が良いとは言っても射角の問題か密着では機能しないため、自衛に使うにも一歩引いた距離で出したり前格派生で距離を離したりとコツがいる。
さらに当たっても、今時通常のダウンであるため追撃余地がかなり短い。判断は早めに行わないと受身を取られやすい。
補正自体は良いため、命中が予測できいてればサテライトや格闘追撃でダメージを伸ばすこともできる。
見た目が派手な横サブに頼りがちになるがこちらでしか取れない場面はかなり多い。発生や近距離の有効度から相互に穴を埋めあっているような関係性で、撒けば強いあちらと違い明確に当て方を考えて出していく武装になる。
前格派生と組み合わせることで押し付け武装のような使い方も可能で、拾いが難しいが火力を伸ばせることもあり使い込みが武装の強さに直結すると言える。横サブと共存できるためブーストを使わせた後の詰めに使いやすい点も光る。
近距離が不器用なDXにとって選択肢の数は命であり、裏択となり得るこの武装を使い込む価値は大いにある。
疑似ズサキャンで攻めてくる格闘機、射撃バリア避けなど、横サブが通用しない相手も多いため、対面によって使い分けるのも良いだろう。
【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:3.3(0.3*11)][補正率:36%(-6%*11)]
「ロアビィ、そこお願いね!」
レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。
本作では6発同時発射から名前通り11発順次連射に動作が変更され、それに伴い弾の性能も大きく変わっている。
Nサブほどは収束しないものの、上下左右にかなり曲がる上に当たれば長いよろけになり、連射なので追撃猶予も長い。
同時撃ちでなくなったこと、発生が遅くなったことにより何かしらの追撃に使ってダメージとダウンを取る用途には適さなくなった。
その分途中から引っ掛ければ低めのダウン値・補正率からダメージを伸ばせる始動択として期待できる。
発生が早くなったサテライトによる追撃も狙えるため、ダメージ取りが極端に振れがちだったDXにとってかなり便利な択になった。
前格派生でレオパルドから視点を外しつつ変形の弾と組み合わせる動きが強力なので、今作のDXはこれを基本に立ちまわっていくことになる。
欠点もいくつか存在し、一つ目はアシストの耐久値が低く敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすいこと。
常に右側に出現する関係で移動方向と出現位置が被った場合や、逃げに横サブ前格を使う際にDXを追う射撃に巻き込まれがち。
リロードと攻撃時間が長いため事故で壊れると中々痛いが割り切るしかないだろう。
もう一つは銃口が出した時点で固定されるため、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる。
さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。
中〜近距離ではよく考えて使用すべき。
その場合に備え前後サブやNサブの使用感も掴んでおくべきだろう。
アプデによりアシスト全体にメスが入ったものの、結局これが一番強いアシストという結論に落ち着いている。
サブの弾の多くはこれに割くことになるだろう。
【特殊射撃】ツインサテライトキャノン
[リロード:15秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」
DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。
覚醒中は下記のGファルコン合体に性能が変化。
本作移行時に多くの仕様が変わっている。
目に見える変化としては最大弾数が1発になった代わりに覚醒リロードに対応。
その代わりか、発生が平均からやや早いレベルまで高速化。従来比でいえばほぼ倍速とかなり取り回しやすくなった。
太さはそのままだが、中近距離での着地取り・スタン始動やコンボパーツだけでなく射撃武装からの追撃も十分に狙えるようになっている。
中々の性能を持つゲロビ武装だが、さらに200後半の火力を併せ持つものはインフレの進んだクロブ環境でも希少。
銃口補正も悪くないため、リスクリターンを考えて強引に撃っていくのも選択肢になるだろう。
アプデで銃口補正がアップしている。目に見えた変化ではないが、吸い付きはある程度良化している。
【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)
[通常時と弾数共有][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」
覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。
威力・発生が飛躍的に向上し覚醒ワンチャンスを体現する武装となる。
今作では大きく仕様が変更されている。
上記の通り覚醒前に予め溜め込んでからの覚醒2連(+覚醒技で3連)射ができなくなった上、長年の強みとして設定されていたスーパーアーマーが削除。
それに加え横方向の銃口補正が非常に弱くなっているようで、押し付け能力は明確に弱体化。
上下の銃口補正は悪くなく発生が向上しているため、変形ミサや前サブからの追撃が安定する他、他の武装で動かしてから直接これで取るのを狙うのも悪くない。
無理矢理押し付ける武装ではなく的確に敵の動きを読んで重ねていく武装に変わったと言える。
また前作からの爆風縮小も正確に狙っていく今作の性能から見ればビーム部分だけを当てて火力を引き出しやすい利点とも取れる。
全体的に弱体化点が目立つが、ばら撒く弾が多いDXでこの高弾速高発生の武装は数少ない。
追撃で使う意識をつけるだけで大幅にリターンが伸びるだけでなく、甘えた行動を的確に刺していくことができれば依然切り札と呼べる活躍をしてくれる。
R覚醒を選べば今まで通りスパアマが付くが、発生が早い分持続時間はさほど長くない。
その用途で運用するのであれば素直に覚醒技に頼るのが無難だろう。
【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】
[撃ち切りリロード:15秒][属性:追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:?*2][補正率:-30%*2]
「私達を守って」
自機の側面に2機のGビットが追従するアシスト武装。
呼出時・MS時メイン射撃・変形中の各種射撃武装・特格再入力に連動してライフルを撃つ。
変形中でも使用可能。消滅後はクールタイムを挟まずすぐにリロードを開始する。
足を止める武装から特格再入力でキャンセルすることで落下が可能。
また虹フワステから最速で特格を再入力することでフルクロスのリロキャンのような挙動で落下する。
追従型アシストにしては相変わらず追従速度・内部硬直が長く、一度撃つと再度動作可能になるまでやや長い。
その分再入力や変形派生などで位置を容易にずらしやすく、セルフL字を形成しやすいのが強み。、
直線的で対応されやすいDXとしては貴重な多角攻撃できる武装なので、しっかり頼っていきたい。
今作から威力が30×2から60×2に変更された代わりに補正値が一般的なBRと同じになった。
ズンダに混ざった際の威力はあまり変わらないが、何かしらの追撃で当たった時のダメージは増加している。
変形武装に連動するようになった点もありがたい変更点。
今作のミサイルは追撃が難しくBR1発しか入れる余裕がないことも多いので恩恵を感じる場面は意外と多い。
【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
[属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めてビームジャベリンを投げつける。放物線を描く実弾射撃武装。
劇中未使用武器その1で、初代ガンダムの同武装のオマージュ。
弾速は並だが射角が相変わらず良く、ほぼ真下や真上の相手にも刺しやすい。
慣性も良く乗るためバクステから繰り出せば安易な格闘追いを咎めることができる。
また虹ステップも可能な為、BRからキャンセルで射線を作りつつアメキャンや特格の自由落下に繋げられることが1番の強み。
距離が近ければ見てから格闘に繋げられる点も優秀。
メインからのキャンセル赤ロック維持で投げた場合上下に対してさらに強い投げ方ができるので、近~中距離における主力武装の一つとして覚えておきたい。
ただ上昇逃げする相手にはあまり当てにできないため注意。
【格闘CS】ロケットランチャーガン
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
低誘導・高弾速で炎上スタン属性の爆風つきBZ。
劇中未使用武器その2で、初代で言うところのハイパーバズーカのポジション。
サブ、特格、前格派生へキャンセル可能。
高弾速を生かした着地取りから射撃CSと合わせての弾数節約に使用していく事になる。
特に本作では変形してもチャージゲージを引き継ぐようになったため、立ち回りでの使い勝手が良化。
変形と併用できるため狙える機会が増加しており、当て感を覚えれば相手の着地に緊張感を与えられる。
しかしサブだけでなく立ち回りの主軸である前格派生、特格の自由落下とコマンドが干渉する。
セカインをすればコマンドの問題はないがこれを回すために立ち回りが崩れては本末転倒。
しかしサテライト以外で着地をコンスタントに刺せるのはこれだけなので、運用タイミングがかなり悩ましい武装。
本作ではさらに変形から直接出せることもあり敵の不意を突くことができる。
明確な出し所の一つとしては攻めてくる格闘機の不用意な着地を咎めるタイミングだろうか。
格闘機側が様子を見つつ距離を詰めたいような盤面の場合DX側も変形し辛く、サブも見てから対応されてしまうため身動きを取れない。
そのような場合であればこの武装の高弾速、炎上スタンで追撃可能という点が生きる。
しかし外した場合は発生の遅さ、虹ステが踏めないことによるブースト不利で一気に詰められることになるためリスクは高い。
最低でもサブ前格離脱の準備はしてから使うべきだろう。
何かと見過ごされがちだが、これでしか狙えない着地は多いので安易に封印するのは勿体無い。
さらに炎上スタンなのでここからさらに追撃が通るというのも嬉しいところ。
上手く立ち回りに組み込めれば強力な択になるのは間違いないので、どのタイミングで使うかを決めておくと良いだろう。
変形
「行くぜパーラ!」
パーラの駆るGファルコンと合体し収納形態になる。
旋回性能が良く変形時、変形解除の挙動も優秀。変形連打で大幅に距離を稼ぐこともできる。
しかしアシスト呼出が特格を埋めている分、昨今の機体が多く持つ急速変形解除武装は無い。
高誘導武装が飛び交う環境ではあるが、これを使いこなせなければ30コストとして胸を張る性能は持たない。
かといって無闇に変形するではなく、的確に必要な武装を回していけるかが大事。
純粋に見ていない敵に誘導でミサイルを当てること以外にも見合いからの曲げ撃ちによる変形武装の圧は脅威になるだろう。
武装の撃ち方のバリエーションは使い手よって無限であり、この形態の武装をどう使うかがこの機体の強さになると言っても過言ではない。
シンプルな変形解除は存在しないが、変形格闘で擬似的に変形解除が可能、さらにリロキャンで着地まで動くこともできる。
敵に向かっていく為逃げには使えないが攻めの択として覚えていて損はない。
【変形メイン射撃】拡散ビーム砲
[??リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:70(-15×2)%]
機体の進行方向にビームを2発同時に撃つ。片方ヒット81ダメージ。
上下には銃口が多少働くものの左右には皆無な為、当てるには相手の移動方向を読む必要がある。
非常に地味で癖のある武装だが全く誘導しない置き撃ち武装というのは他の機体にはない要素。
サブへのキャンセルもあるので期待値程度でも使っていけるとダメージチャンスを増やせる。
2本同時命中ならかなりの高威力なので、MSメイン射撃からの変形派生や変形サブ射撃からの追撃として使うのも有効。
変形サブ、変形特射へキャンセル可能。
【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル
[??リロード:??秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機体の両側面からミサイルを10発を同時に撃つ。
発射位置の関係で下方向への射角が広く、上昇しながら撃っても問題なく誘導してくれる。
誘導兵装としてはレオパルドの性能が変化したため前作より若干影が薄いが、依然として立ち回りでの主力。
当然両方のミサイルを時間差で繰り出して追い込む戦法はシンプルながら強力。
BR、前サブからの変形派生を絡めることで敵の距離や動きに応じて攻めのバリエーションを増やすこともできる。
全盛期と言えるMBONからと比べると様々な仕様変更を受けており弱体化が目立つ。しかし誘導面に関してはアップデートによりMBONに近いものを取り戻している。
最もわかりやすい点は弾数の増加とそれに伴う火力変更。
弾頭の数が約2倍になったがダメージ大幅低下、補正値は緩和されているとはいえそれに見合ったものとは言えず、現在のこの武装の期待値は80〜120、最も良い当たり方をして160程度となっている。
さらに弾頭の判定も縮小されているようで、ステップなどで誘導を切られた際に以前は偏差撃ちで強引に狩り取ることができたが現在はすり抜けることが多い。
とはいえ奪ダウン力と盤面制圧力は未だ高く、さらに高誘導と偏差撃ちを両立できる武装は少ない。見られていない相手や変形を咎める武装を持たない相手にはガンガン撒くべし。
変形の硬直などから追撃手段に悩むことも多いがメインからキャンセルで下格や前後サブなど上下に強い武装を出すとと繋がりやすいので覚えておこう。
変形メインからキャンセルで出せるが、キャンセル補正が乗ってしまうと低いリターンがさらに低下してしまう。
敵の根性、覚醒補正にもよるが3025のコスオバすら落とせない場面も存在する。
始動に使う場合は影響が少ないため普段の射撃戦で引っ掛ける際は問題ないが、最後の詰めで追いに回った場面などで響いてくることもある。
手癖でメインサブと撒くことも多い武装なため要所でだけでも意識できると良いだろう。
変形特射へキャンセル可能。
【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
急速接近しながらビームを3連射する。
変形格闘へのキャンセルが可能。
一見攻めに使いたくなるが、突進速度がまずまずなこと、変形格闘以外にキャンセル不可能なこと、動きが直線的でBR1発で止まってしまうことからかなり不器用。
また敵に前進しつつ向き直り、その後ビームを放つという挙動のためこれも密着では敵の格闘に潰されることが多い。
反面見られていない場面の闇討ち、放置時にはもってこい。
また変形から出せる唯一の直線的な武装のため、ミサイルで動かしてこれで取るという動きは強力。
最も強い用途は一歩離れた距離の迎撃用で、他所を向いているDXが急に距離を詰めつつ太い判定のビームを出すという挙動は見てから反応するのはほぼ不可能。
3連射する武装ではあるが1発目のビームが発生した瞬間にヒットする距離が適正距離といえる。
しかし結局直線的なため読まれてビームを置かれればそれまで。
これ一本で自衛し切ることは難しいが頼れるうちは存分に頼ろう。
距離にもよるが3連射をガードされた場合、変形格闘を即虹ステすることで他の武装でガードをめくることも出来る。
銃口補正もかかり続けるが弱めでステップされた段階で以降は銃口補正がかかり直さない。
更に敵機との距離が近いと動作を終了してしまうので使いどころは見極めたい。
格闘
公式の武装名はハイパービームソードとなっているが、N格がいきなり徒手空拳という珍しい機体。ただN以外の初段は全てビームソードである。
総じて万能機区分としては初段性能が優秀かつ、受身不能やスタンでの拘束や、特格派生で手軽に格闘機並のリターンを取れるとかなり強力。
今作はよりカット耐性に特化した斬り抜け派生が追加されており、よりリスクを抑えた運用が可能。
しかし今作でも高性能な格闘を持つ機体は多くなっており、相対的に同コスト内での地位は落ち込んでいる。
安易に振り回すことはできないが、射撃ばかりでは手数が足りなくなってくるため隙を見つけてしっかり狙っていきたい。
4/27のアップデートでN格・前格・横格の追従性能が上昇しており、狙える機会がより増えた。
【通常格闘】格闘4連撃
「わかってたまるかぁ!」
ビームソードを使わず、ストレート→ボディ→手刀→蹴り飛ばし素手で繰り出す4段格闘。38話でガンダムヴァサーゴCBを殴りつけた攻撃の再現。
近距離では横格よりも頼りになるため、回り込みが不要ならこちらを直接刺しに行きたい。
1段目から後派生、1~3段目から前派生が可能。
【N格闘後派生】アッパー
アッパーで真上に打ち上げる1段派生。前派生からコマンド移動。
初段同様に38話でアシュタロン・HCに対して行った格闘の再現。
ここから更に特格派生が可能で生当てなら300を超える大ダメージが狙える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ストレート |
70(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生 |
アッパー |
134(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
ボディブロー |
126(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
手刀 |
172(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
蹴り飛ばし |
212(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】
新規派生。右から左にかけての抜き胴で斬り抜ける1段派生。
受け身不可で高く打ち上げる。
全段から咄嗟に出すことが出来るのがこの派生の利点。
手早く打ち上げたい時やカットが目前に迫っている場合に。
N格闘なら後派生、横格闘なら横派生の打ち上げルートが存在し、この派生はその中で最も火力が低い。
ダメージと速度のバランスを考えて最適な択を選ぼう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】
下手投げでビームソードを真っ直ぐ投擲。『MBON』までの射撃CSでお馴染み。
原作29話でGビットを用いて撹乱してきたラスヴェートの本体を見切った際、サーベルを投げて倒したときの再現。
前派生、特格派生以外の出し切り含む全ての格闘から派生可能。
発生が早いうえスタンダウンの為、攻め継に使える他、離脱択の選択肢としても優秀。
サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
Gビット展開中は特格入力で落下が可能。
オーバーヒートでも各種キャンセルでコンボ完走を狙えるが、補正が重いため直接特格派生を繰り出すほうがリターンは大きい。
カット警戒で特格派生したくない場合は各種格闘の出し切り等からこれを繋ぎ、各種アシストcで強制ダウンが取れる。
停滞時特格なら自由落下に移れることもあり地味だが優秀な派生。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘特格派生】Gハンマー
Gハンマーを連続で左右から振り回し、最後に突き出すように振り下ろす。
劇中未使用武器その3。当然ガンダムハンマーのオマージュ。
N格・前格・横格の出し切り以外とN格後派生から出すことが可能。
視点変更なしで、1回の入力ですべて出し切る。
1,4段目は強よろけだが、2,3段目は通常よろけ。
ツインサテライトキャノンに並ぶDXの火力源。
低威力軽補正の多段→高威力の〆という構成。振り回し部分のダメージ効率が良く、途中でキャンセルしてメインで追撃してもそれなりの威力を出せる。
動作中まったく動かないがリターンの割に出し切り速度は早め。
格闘を刺した場合は積極的に狙っていきたい。
振り回しにもダウン値が存在する為ギリギリまで詰めてから派生すると途中でダウンしてしまうが、そのダウン値自体は低めでBRからでも格闘初段→特格派生を出し切って火力を伸ばすことができる。
しかしダウン値の軽さが災いし、逆に格闘初段から始動した場合離脱のBR1発でダウンを取れないという意味でもあるので注意が必要。
カット耐性自体は低いが途中で切り上げても火力が伸びる点が優秀で、基本的にはこの派生を絡めてコンボを組み立てていく形になる。
出し切りだけでも充分強力だが、ダウン値の低さを活かした打ち上げコンや始動次第ではサテライトを繋ぐことでさらにダメージを伸ばすことも可能。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗特格派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】ハイパービームソード【突き】
単発の突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
判定はX魔王のN特格とかち合うくらいには強い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】
ビームソードの横薙ぎから即座に突き、最後に蹴りで吹き飛ばす3段格闘。
回り込みを中心に初段性能が高く纏まっている主力格闘。依然ジャベリンからの虹ステ振り返しに使いやすい。
『MBON』まで存在した敵のステップを刈り取る異様な攻撃判定は鳴りを潜め、他機体に強力な格闘が増えたこともあり近距離はこれを振っていればOKというような時代ではなくなっている。
とはいえ総じて優秀な部類なことに変わりはない。特に発生と伸びが優秀で、BRやアシスト等で相手を動かしてからの横の差し込みは本作でも強力なセットプレイ。
近距離で機能する武装が少ないのでこれに頼らなければならない場面も非常に多い。
N格と同じ特格派生・射撃派生の他、2段目から横派生が可能。
【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】
2段目で突いたソードを引き抜きつつ薙ぎ払う1段派生。後期OP等でも流用された、劇中でバリエントを倒した場面の再現。
ここからさらに射撃派生が可能。
受身不能で打ち上げ、射撃派生の存在からコンボの自由度も良好、さらに出し切りよりも威力が高いのでとりあえず安定を取るならこれ。
しかしこの機体には非常にリターンの高い特格派生が存在するため、実際の出番は控えめになりがち。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┣3段目 |
前蹴り |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
┗横派生 |
薙ぎ払い |
177(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】
スタン属性の斬り抜けから折り返してバウンド属性のジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。
こちらも後期OPの途中シーンにおける再現。
初段は2重スタン対応。また今作の仕様変更により、初段で強制ダウンさせると真上に吹っ飛ばせる。
通常時のDXの中では一番伸びる格闘だが判定は並なのでやや出番は薄い。
アップデートにより2段目の動作速度が向上。スムーズに出し切れるようになったため、追撃で繰り出す際も使いやすくなった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
ジャンプ斬り |
138(%) |
85(-%) |
|
|
バウンド |
【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】
変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。当たると斜め前にゆるく吹き飛ばす。
射撃派生が可能。
DXの中で最高の突進速度・伸び・誘導を誇り、単発格闘らしく威力も高め。
変形特射からキャンセルで使えるため、放置された際にはこれを積極的に狙っていく事になる。
しかし横格のように回り込むわけではなくバリア系の武装も無いため、見合っていると射撃で止められやすいので注意。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
(-%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出)
「Gビット!来てくれえッ!!」
Gビット2機を側面に呼び出し、自機はGファルコンと連結しつつサテライトキャノンを一斉照射。
発射までスーパーアーマーが付き銃口補正も強烈。更に巨大な爆風も発生するDXの最後の手段。
照射終了時にGビットは消滅するが特格で呼び出したGビットも消滅してしまい展開時間が無駄になるので注意。
本体の銃口補正が強力だがGビットの方は並なのでDX本体だけ90度以上曲がって撃つことも。
今作は覚醒特射からスーパーアーマーが削除された為、近距離押し付けや迎撃の際にはこちらに頼る比重がより高くなっているが、キャンセルできないので外した場合大きな隙を晒す。
安易なぶっぱは控え、原作よろしく最後の手段として取り扱おう。
今作移行時に爆風が全盛期レベルに、さらにアプデで銃口が強化された他、変形時でも使用可能となった。さらにGビットの出現位置も変更。
この修正により変形した自機にステップ待ちして下でブースト切れを待つ相手に覚醒からの覚醒技での詰めとしての選択肢も入り、プレッシャーを与えられるようになった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
Gビット |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
前後サブ≫特射 |
??/299/?? |
アシストから高火力 |
戦術
射撃・格闘どちらも優秀な武装が揃っておりどの場面でも対応しやすい可変万能機。
基本は射撃戦をしつつ、チャンスと見たら格闘や生当ても狙えるようになったサテライトを合わせていく。
射撃戦では強誘導の横サブを中心に展開していくが、いくら強誘導とはいえインフレの進んだこのゲームでそれのみでは30としての圧は足りないため、変形派生を駆使し変形メインサブの偏差撃ちや前後サブなど多種多様な弾を送り込んでいく。
誘導で当てる武装が多いため、低誘導高弾速の格闘csは警戒されにくい。適度に混ぜると良いだろう。
サブのリロードが延長されたとはいえ、弾幕性能の向上と変形派生の引き出し元が増えたことでメインの依存度は低下したといえる。
とはいえ移動打ちできる武装は依然BRのみ、さらにミサイルの追撃で多用するため適当に撃っては足りなくなるのは変わらない。
弾数無限の下格や格闘、余裕があればサテライト追撃も視野に入れていこう。
変形武装は無誘導により特殊な曲げ撃ちが可能で威力も優秀な変形メイン、誘導が強く変形メインと合わせることで2段階の曲げ撃ちを仕掛けられる変形サブ、突進速度が優秀な上に変形格闘にキャンセルでき奇襲性の高い変形特射など高性能な武装が揃っている。
しかし最近の可変機が持っている誘導切りを伴う変形解除コマンドをDXはいまだに持たない。変形中の挙動は優秀であるものの前線で無闇に変形すると敵の武装に引っかかりやすい。
かといって変形しないでいると手数が足りなくなるので見られていない時や武装が当たらないと分かっている時には強気に変形していきたい。敵機体の武装のうち変形に引っかかりやすい武装を把握してくとよいだろう。
格闘戦は伸び、発生の優秀な基本の横格に加え前サブ、変形特射、射撃csなど粒揃いの択を持っているが、問題はダウンを取られ起き攻めされる展開。
密着で安定して機能する武装が少ないため、機動力の高い機体を振り切れずに押し切られる展開になりがち。
そのため少しでも不利な機体相手はサブ前格を中心に拒否していく方が無難。幸い張り付かれる直前の距離であれば持ち前の自衛択が機能するため困ることは少ないだろう。
しかし有利がつく相手には逆に自衛択を擦り付けるような攻め方が可能になるためめっきり不可能というわけではない。
特格派生の存在によりリターンも高いため放棄してしまうのは勿体無い。敵機体の特性によってはっきり付き合い方を考える必要がある。
また特格派生はコンボ時間こそ短めだがカット耐性が悪いのでコンボ選択は慎重に。幸い前派生や射撃派生など、途中で切り上げやすい派生が揃っている。
特射のサテライトは前作から弾数が減少し1発になり覚醒中のSAが消滅した代わりに発生が高速化。他のゲロビと比べると発生が早いわけではないが中距離での追撃や着地にも十分狙っていける。
他の射撃武装でもダメージレースでは負けづらいのであまり無理はしないように。サテライトを狙いすぎて被弾してしまっては元も子もない。
当てやすい武装が揃っているので武装を当てるまでの準備はそこまで必要ないが、かといって考えなしに武装を垂れ流していると対策されてこちらの武装も枯渇しがち。
ロックされていない敵を狙うなどしっかり工夫していこう。
サテライト(覚醒技)のワンチャン力も高く平時での射撃戦も強力なので焦らず万能機らしく立ち回ろう。
EXバースト考察
「死なせるもんかーっ!!」
覚醒タイプはジュドー/ガロード/ロウ各搭乗機共通の通称ジャンク屋覚醒。
F覚醒の攻撃補正と、全体的な防御補正が大きめ。
攻め手を強化できないC覚醒以外はどれも相性良好。
基本的には好みの話にはなるが、一択にするのではなく対面相手に応じて切り替えていけると良い。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
覚醒特射の押し付け性能が消え去った本作ではS覚醒の優位性が崩れており、相対的に評価が上がったか。
S覚醒が変形中心に攻める都合上クセのある性能となり、M覚醒も攻めの相性の点では微妙なため中間択として選ぶのは悪くない。
なんだかんだで優秀な横格と高い火力のハンマー派生に加え変形特射格闘で強引な攻めもできる。
しかし万能機のF覚醒にも限界があるため、変形武装の扱いに慣れ次第S覚醒に乗り換えるのが無難か。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
シリーズを通して覚醒サテライトの強力さから一択であった。今作での仕様変更を受けて揺らぐ形にはなったが、変形ミサイルの強化に加え横サブの追加もあり、基本はこれを選ぶことになる。
ただ本作ではサテライトの大幅弱体化に加え、変形時にチャージゲージが干渉しやすく、意図せぬ変形解除が起こりやすくなったのは痛い。
しかし横サブと変形ミサイルのキャンセル、リロード高速化が強力なので練習する価値は大きい。覚醒サテライトの追撃をローリスクで行える点も良い。
またこの機体の変形ミサイルはキャンセルで出すことが多い。前作のキャンセル補正追加で大きく火力が落ち込んでいたが、今作でのS覚キャンセル補正削除により火力面も平均程度は出せるようになっている。
堅実に詰めたい際はミサイル連射、逆転を狙う場合は引っ掛けからの追撃サテライトと攻め方を工夫できると良い。
サブメインの落下ルートが解禁されるが一切慣性の乗らないルートのため落下択としては微妙。前格派生を頼りたいところ。
また元より押し付け武装が少なく機動力も平均的なため、敵のFやM覚醒で強引に押し切られると潰される場合もある。エピオンなどの格闘機や低コペア相手には覚醒変更も視野に。
MS形態の強みが少ないため慣れが必要だが、旧作から乗り込んでいるプレイヤーには本作でも答えてくれる覚醒だろう。
変形武装を中心に攻めるDXにとって機動力強化はあまり相性が良くない。どちらかというとMSで動くことに焦点を当てることになる。
横サブで敵を動かすことは可能だが、覚醒特射が仕様変更で押し付け辛くなった都合上足回りで追いついたとしてもそこから押しつけられる武装に欠けている。
変形特射の押し付けは強力だが一旦変形という行動を挟む都合上読まれやすいのが欠点で、攻撃面の相性は微妙。
30コストの覚醒の目的は基本的にダメージを取ることであり逃げのために覚醒を選ぶことは少ないが、通常時の立ち回りに自信があり、そのリードを維持するための覚醒選びや爆弾の隣、タイムアップ狙いなど捻った戦法を取る場合はお世話になるだろう。
攻撃補正が乗らない欠点も元より高火力な覚醒特射と特格派生の存在から気になりにくいのは利点である。
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
横格・変形格闘へのSA付与で押し付け性能が高まる。
防御補正が非常に高い。
一見覚醒サテライトのスーパーアーマーを取り戻せるように思えるが、発生高速化や銃口補正劣化があり相性が悪い。
さらに押し付けの起点になるだろう変形特射には効果が乗らない。
横格と変形格闘の伸びが良いため3000としては選択肢に入る部類ではあるが、他を蹴ってまで無理に選ぶほどの利点があるかというと微妙と言わざるを得ない。
使うのであれば変形格闘のスパアマを生かして接近し覚醒サテを押し付けるなどひと工夫必要。
他の覚醒ではできない押し付けが可能になるのは事実なので、意外性を重視するのであれば。
覚醒サテライトの存在から一瞬でダメージを奪えるため、クロスバーストの回復と相性が良いのは利点か。
3000で使うのは基本的に非推奨。
待っていればダメージを取れる機体ではないことと、覚醒中のダメージ効率を考えるとこれを選ぶのは勿体無い。
しかし格闘機対面など1タッチで大きいダメージを取れる相手の場合、相方と両C覚醒で合わせればM覚醒よりも安定した立ち回りを作れる。
固定なら敵の編成を見て選ぶのも良いだろう。
僚機考察
DX自体が自衛から攻め、僚機のフォローまである程度こなせるタイプであり、先落ち後落ち両方に対応できるため、致命的に組めない機体というのは少ない。
しかし先述の通り起き攻めされる展開に弱い。砲撃機のような後衛特化の機体と組むと、2人とも捕まって抜け出せずにゲームが終わるパターンとなりやすく避けたいところ。
そのため、ある程度自衛力があり、相方を助けることもできる、先落ちしても強いフレキシブルな機体が適任か。
いっそヴィンセントゲルググやギャンなどの格闘機と組みロックを引いてもらうのも手。
しかし、その場合DX側は敵の覚醒を捌けるほどの自衛力がないことが問題になるため、耐久値次第では無理に0落ちを狙わずDX後落ちなど臨機応変な立ち回りを心がけよう。
また、DXは中距離で有効な武装を多く持つが、弾速の速い弾に欠けるため敵のロックを引き続けるというのが難しい。
そのため、起き攻めで一気に敵を破壊するタイプの格闘機とは少し相性が悪い。
やれることは多いがその分安定性やパンチ力に欠け、決まった立ち回りを徹底するのは苦手という機体のため、どのような形であれ臨機応変に立ち回れる機体が良いだろう。
自衛力、救援力、先落ち適性の3拍子を揃えた理想の相方の1機。
強誘導サブやアシスト、強力なメインでの射撃戦の相性が良いのはもちろん先落ちしても迂闊に放置できない圧があるため落ち順に幅を効かせられる。
起き攻めに弱い点こそ共通しているが、並大抵の機体は特格やSBで振り切れるため、よほど露骨な格闘機編成でもなければDXのポテンシャルを発揮しやすい。
基本は2on2を維持し、どちらがが強気に仕掛けられる相手がいる場合は攻めに回るのも良いだろう。
- イフリート(シュナイド)、ゲルググ(ヴィンセント専用機)
どちらも最低限の射撃戦能力と近接の爆発力を併せ持つ2000コスト機体。
DXは単体で非常に高い中距離戦能力を持つため、最低限の援護があれば戦線を維持することができる。
そのため基本は援護を受けつつ射撃戦、DXが苦手な機体がいれば先落ちシフトし強引に押し切るといった立ち回りが可能。
純格闘機と違い射撃戦でのリターンを期待できるため、爆弾せずとも活躍することができ、落ち順も柔軟に考えることができる。
射撃戦でじりじり削っていくのが基本なDXは時限換装機などの待てば待つほど展開が有利になる相手と相性が悪いため、それを強引に押し切れるこの2機は射撃戦の有利を削ってでも組む価値がある。
コストが2000のため、DX後落ちでも余裕を持った攻めができる点も相性が良い。
対策
サテライトキャノンと格闘によって射撃・格闘のどちらでも一気に盤面を覆す火力を持ち合わせるが、立ち回りの択自体はシンプルでわかりやすい物が多い。
この機体に圧倒されるということは、それだけ自分の行動が相手にわかりやすいということがほとんど。まずは、その点の矯正に努めよう。
主に注意すべき武装は横サブ、前後サブ、各種変形武装。
横サブは連射量の多い強誘導のミサイルアシスト。なるべく誘導切りを徹底したい。
前後サブは弾速と上下誘導が強めの突撃アシスト。他武装より早いタイミングで着弾しやすい上に視認性が悪いため補完性が良い。
どちらも前派生から高性能な変形武装と組み合わせてくるのが強力。
変形直後がこの両アシストと連携している唯一の時間なので、変形を見てからステップなどを踏むのがいいだろう。
ただその変形中は幅の広い変形メインとミサイルで曲げ撃ちを狙ってくるため、考えなしに動いていると狩られる。
よほど高機動でない限り慣性ジャンプは悪手となることが多い。曲げ撃ちを見てからステBDやふわステ、時にはただのステップなどで回避しよう。
ある程度近づいてくると変形特射で強襲してくる。変形機体おなじみの連射突撃で、横幅が広いためギリギリのステ横格や射撃BDCは食われやすい。
あらかじめBRなどを置いておくか、強めの射撃を撃ち返してBDC盾などで対応しておこう。変形格闘へのキャンセルがあるため回避する際は注意。
急速変形解除がないため射撃耐性は低め。こちらが射撃を撃ったあとのBDCに当てる武装は揃っているので油断はできないが、強い弾があれば撃ってやろう。ダブロも有効。
代名詞であるサテライトは、通常時は威力と爆風こそ一級品だが銃口補正が弱い。
空中戦で警戒する必要はなく、甘い着地取りや置きゲロビなどを意識しておけばよい。
今作は覚醒時も横BDは取りづらい程度の銃口になっており、銃口押し付けを警戒する必要はほとんどなくなった。
スパアマがなくなっているので射撃が噛み合えば止められるが、その代わり発生高速化が著しい。
ステから撃たれると射撃で止めることは期待しづらいので、爆風込みで着地に刺されないようしっかり回避しよう。
相方が狙われていたら積極的に止めに行きたい。
全体的に武装は「動いた相手を取る」性能の方が強いため、やたら自分から動かずDXの挙動に後出しで対応していくのが安定。
ほとんどの機体にとってDXは急いで逃げたり追ったりする必要があるような絶対的得意距離はない。
特に赤ロック内でDX側から攻めようとしている場合、こちらから先にブーストを吐いて逃げるより、DXの択に丁寧に付き合ってやる方が安全な場合が多い。
ただ格闘のリターンは相変わらず大きいので、格闘戦で勝つ見込みが確実でなければ接近しきる前に読み合いを終わらせてしまいたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムDX
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムDX ガロード 希望の星 |
10000 |
コメントセット |
[ティファ]を悲しませるヤツは 俺が許さないぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
15年目の亡霊 |
20000 |
スタンプ通信 |
過ちは繰り返させない! |
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- また覚醒タイプいじられてる -- (名無しさん) 2022-04-22 12:47:14
- サブ→特格のルート無くね? -- (名無しさん) 2022-04-23 16:48:58
- ↑少なくともマキオンで試した分にはNサブ・横サブどっちも呼び出し・追従の両方にキャンセルできて赤ロック維持もできてる -- (名無しさん) 2022-04-23 17:30:37
- やっぱりないと思うんだが、サブの呼び出し硬直中に特格(停滞前・停滞中ともに)押しても何も出ない -- (名無しさん) 2022-04-29 17:48:44
- じゃあいつのまにか無くなってたって事か 前作ではそういう話聞いてないし今回移行時から? -- (名無しさん) 2022-04-29 17:58:04
- 武装表とアップデート履歴で数字ズレてない? 武装名表記も合わせてないし -- (名無しさん) 2022-05-05 16:11:26
- 上手い人みんな前後サブ出してる気がする。相手してても視認性悪いし前派生の変形に目がいってるうちに着弾するしで、かなり強いと思う -- (名無しさん) 2022-06-23 00:01:28
- 前後サブやっぱ強いよね。 -- (名無しさん) 2022-10-09 11:59:34
- 前後サブほんとに強い、横サブが機能しない場面が見た目以上に多いし。これで拾い安定したら完璧だったんだけど贅沢言えないくらいの性能してるわ -- (名無しさん) 2022-10-10 13:59:28
- 対策欄のやっつけ感よ -- (名無しさん) 2023-01-06 00:18:15
最終更新:2023年06月04日 00:51