|
作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
ガロード・ラン ティファ・アディール |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ジャンク屋 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
|
射撃CS |
DX専用バスターライフル【連射】 |
- |
50~90 |
足を止めて二連射 |
格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 |
- |
90 |
サイドスローで投擲 全弾ヒットで144 |
Nサブ射撃 |
エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出 |
2 |
18〜121 |
旧横サブのエアマスターBと新規モーションのレオパルドDで弾幕形成 |
横サブ射撃 |
レオパルドデストロイ 呼出 |
2 |
19〜151 |
旧Nサブがこちらに移動 |
前後サブ射撃 |
エアマスターバースト呼出 |
70 |
新規モーション 突撃 |
特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン |
1 |
277 |
伝統の高性能照射 |
覚醒中特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) |
336(SR) 321(他) |
発生、銃口補正が大幅に強化 |
特殊格闘 |
Gビット 呼出【追従】 |
1 |
102 |
メイン・変形射撃に連動するアシスト |
後格闘 |
ビームジャベリン【投擲】 |
- |
80 |
放物線を描く実弾 |
格闘CS |
ロケットランチャーガン |
- |
90 |
高弾速実弾 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
拡散ビーム砲 |
2 |
150 |
高威力 |
変形サブ射撃 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
116 |
ミサイル6発発射 |
変形特殊射撃 |
拡散ビーム砲【連射】 |
1 |
171 |
急速接近しながら三連射 |
変形特殊格闘 |
Gビット 呼出【追従】 |
1 |
102 |
変形中は足を止めずに呼び出せる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
格闘 |
NNNN |
- |
212 |
|
前派生 斬り抜け |
N前 |
118 |
|
NN前 |
165 |
|
NNN前 |
204 |
|
後派生 アッパー |
N後 |
134 |
旧前派生 |
前格闘 |
ハイパービームソード【突き】 |
前N |
- |
142 |
|
横格闘 |
ハイパービームソード |
横NN |
- |
173 |
|
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
横前 |
113 |
|
横N前 |
160 |
|
横派生 薙ぎ払い |
横N横 |
177 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→ジャンプ斬り |
BD中前N |
- |
138 |
|
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
- |
100 |
|
格闘射撃派生 |
ハイパービームソード【投擲】 |
各種格闘→射撃 |
- |
70 |
|
格闘特格派生 |
Gハンマー |
各種格闘→特格 |
- |
283(N始動) |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ツインサテライトキャノン (Gファルコン合体・Gビット呼出) |
1 |
348/318/301 |
Gビット2機と並んでサテライトキャノン 変形中でも使用可能 |
概要
新地球連邦軍が開発した、過去のジャミルの乗機「ガンダムX 2号機」のデータを元とした発展機。超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴で、強奪後は主人公のガロード・ランが乗機とした。
携行武装は概ねフリーデンのメカマン・キッドがアイデアを出した作った自作。ただし一部は劇中未使用となった。
代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形武装、恒常的な弾幕力、強力な格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。
敵の近接機をシャットアウトする要素や、特殊な回避ムーブ性にやや欠けるといったきらいはあるが、総じて押し付けの強みがありつつ特に不得手も無い万能機らしい万能機と言える。
アプデで強化を受けたが目覚ましいものはなく、既存のマイルド調整をさらに押し上げただけに留まっている。
本作では仕様変更点が多めで、R覚との兼ね合いかサテライトキャノンのスーパーアーマーが消えるという痛い点もあるが、総合的には強化が中心。
「性能はいいが変形重視だとチャージが消えて使いづらい」という悩みで評価を落としていたCSは変形時のチャージ引き継ぎもあって使い勝手が上昇。
特に着地取りの格闘CSはこれによって使いやすくなり、射撃CSも撒きやすくはなった。
サテライトは仕様が大きく変わり1発ストック覚醒リロ対応の高発生ゲロビとなった。非覚醒時に限れば丸く見て強化と言える。
本作のアシストは再度レオパルド>エアマスターの構図へと逆戻りし、アプデで調整が入ったが結局レオパルド優勢という趣が強い。
前作でのアッパー要素はそのままで放置殺しの変形強襲格闘も依然として優秀。
これだけやっていればいいというタイプではなく、特に本作ではやや取り回しが悪いとはいえCSを封印した状態での勝利は覚束ない。
3000屈指の多種多様な択を逐次使いこなし、射撃にも格闘にも寄らない万能機の強さを見せつけよう。
- 耐久値:+20(共通調整)
- 射撃CS・格闘CS:変形時もゲージを引き継ぐよう変更。
- サブ射撃:リロード時間増加(7秒→12秒)
- Nサブ射撃:順次発射に動作変更。発射数増加、弾速低下、誘導強化、ダウンから長いよろけに。
- レバー入れサブ射撃:威力減少(132→121)、誘導低下。
- 格闘CS:ダメージ向上(80→90)
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)。発生高速化。覚醒リロード対応。
- N格闘:威力減少(215→212)
- N格後派生:コマンド追加。旧前派生が移動。
- N格・横格前派生:新規動作。BD格1段目と同動作だが吹き飛び挙動は異なる。
- BD格闘:威力上昇(134→138)
- 通常時
- サブ射撃(共通):慣性の乗り強化、出現位置各種調整
- Nサブ射撃:旧横サブ射撃を移動。レオパルドDとの二体攻撃に変更。
- 前後サブ射撃:新設、ガンダムエアマスターバーストを新規モーションで追加。
- 横サブ射撃:旧Nサブ射撃を移動。
- 特殊射撃:銃口補正強化
- N・前・横格闘:追従性能強化
- 後格闘:誘導性能強化
- BD格闘:テンポ向上
- バーストアタック:本体・Gビットの銃口補正強化。Gビットの位置調整。攻撃範囲拡大。
- 変形時
- サブ射撃:誘導強化
- バーストアタック:変形状態でも使用可能に変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS格闘派生→特格
- 格闘CS→各サブ、特格
- 各サブ→別サブ、特格
- 特格→メイン、各サブ
- 格闘射撃派生→全格闘、両サブ、特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射
- 変形サブ→変形特射
- 変形特射→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
高コスト相応のビームライフル。
使い勝手は並だが、本作でも相変わらずやや負担率が高め。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形
進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。
初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。
今作からサブ射撃が大幅に強化されたため、サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。
またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形することで距離を取ることもできる。
【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:60(-20×2)%]
足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。
発生はBRと同じくらいと早めでチャージは連射系としては短い設定。
銃口補正はそこまで強くないが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。
ただダウン値が低いためこれだけで強制ダウンは取れない。
連射系としてはまだ発射間隔は長い部類だが悪いと悲観する程でもない。ただ通常よろけなので特別追撃しやすい武装でもない。
他の武装へのキャンセルも格闘派生を挟まないとできないため迎撃にも不向き。
ただし相変わらずチャージはこの手の攻撃にしては短く、結構軽率には出していける。
足を止める代わりに「リロードを気にせず無限に撃てるBR」と考えればなかなかに便利。
今作では再びサブの回転率が落ちつつ、メインの依存度がかなり上がっているため、しっかり混ぜていく必要あり。
変形時もチャージを引き継ぐようになったうえ、チャージも短いため以前のように下手に封印するのはよろしくない。
【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】
[属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
後退しながらビームソードを横投げで投擲。レバーを左右に入れて派生すると入力方向に移動しながら投げる。
虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。
当たると受け身不可のダウンが取れるので距離取りや自衛に役立つ。
確定距離は限られるが、概ねBRが入れば確定するだけの弾速はあるので、ダブロされていなければとりあえず投げて距離を取るのも十分あり。
それ以外にもレバー入れなどを駆使しての足掻き等、使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで使用感を覚えよう。
特格中特格にキャンセルすることで後ろに慣性を乗せながら落下可能。
【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。
本作ではアプデを含めて全体的に使用用途が分けられる方向性で調整された。
本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様で、Nサブ時は双方不可。
出していない機体がいるサブ、特格にキャンセル可能。
リロード時間が更に長くなったが、使用後すぐにリロードなので本作でも基本的には数を回した方がいい。
大事な局面では無闇に使うべきではないが、どちらも弾幕形成に特化しているため、相互キャンセルのメリットは増えている。
とはいえ本作ではエアマスターのアシスト連射の性能ががっつり下げられた。レオパルドの躍進が目覚ましいため、基本単体レオパルドに弾を割くほうがいい。
ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。
余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。
【Nサブ射撃】エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出
[属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:]
「くっ、援護を頼む!」
ガンダムエアマスターバーストがバスターライフルを二丁連射、ガンダムレオパルドデストロイがツインビームシリンダーを放つ。片方が呼び出されていた場合はまだ呼び出されてない方が攻撃する。
旧横サブ射撃にCPUのレオパルドDも使っていたビーガトを追加したもので、実は完全新規モーションではない。
基本的な挙動はマシンガン連射系ながら1発かすればよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。
横サブのレオパルドと比較すると弾幕量と赤ロギリギリからの引っ掛けやすさはこちらの方が勝る。
さらに弾速が速く、銃口がかかり続けるのも強みで、フルヒットで確実に強制ダウンを取れる。
だが本作で性能がいろいろと落とされ、ビームの誘導がまったく頼れなくなったのが致命的。これは追加されたレオパルドDも同様。
中距離以内における信用度は銃口補正の影響で皆無。遠距離誘導もレオパルドのミサイルの大幅劣化と、当てる性能に関しては良い所なし。
ハマった時は胡散臭いが、射撃アシストとしては横サブのレオパルドが優秀すぎて、当たらないこちらはメリットに乏しい。
ただ連射密度の高さによるこぼし難さとビーム属性の強みである消され難さ、単純に二倍になった弾幕によるあまり動かない格闘カット、ゲロビ阻止や置き射撃には有用に働く。
確実に着地や硬直を取れる場面なら大体ダウンまで持っていけるのも他の2つにはない特徴。
他のアシストにできないことは確実にあるため、そこでこちらの出番を作り出せるように見極めたい。
【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ウィッツ!頼りにしてるから!」
一応の新規モーションにしてDX初の格闘アシスト。
ウィッツが駆るガンダムエアマスターバーストが突進して相手を打ち上げる。
CPUの特殊移動モーションに攻撃属性を付けたものか。
スピードは早いが誘導は普通程度ながら、横移動はともかく上下への食いつきが良好で、相手の着地にもよく吸い付く。
ただしヒット属性は追撃猶予の少ない半回転なしの通常ダウンなので追撃が難しすぎる。
…と、それ以外がとにかく弱く、近距離では流石に頼れるがそれ以上離れるとどんどん頼りなくなっていく。
近距離の自衛や始動攻撃に使えなくもないが、何分安心しきれる要素が少ない。
近接に近づくことも多いDXにとって、N・横サブが通じない場面では使っていけるため、Nサブよりは確実に出番が作れる。
ただし概ね中距離で戦う本機としては横サブに弾を割く方が効率的であり、結局出番はそこまで多くならないことが多い。
【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:3.3(0.3×11)][補正率:36%(-6%×11)]
「ロアビィ、そこお願いね!」
ロアビィ・ロイの駆るガンダムレオパルドデストロイが11連ミサイルポッドを発射。
本作では6発同時発射から11発順次連射に動作が変更され、それに伴い弾の性能も大きく変わっている。
通常時のDXに欠けていた高誘導武装。Nサブ同様誘導を切られない限り銃口が掛かり続ける。
Nサブのように収束しないものの、上下左右にかなり曲がる上に当たれば長いよろけになり、連射なので追撃猶予も長い。
同時撃ちでなくなったため何かしらの追撃に使ってダメージとダウンを取る用途には適しにくくなっている。
その分途中から引っ掛ければ低めのダウン値・補正率からダメージを伸ばせる始動択として期待できる。
発生が早くなったサテライトによる追撃も狙えるため、ダメージ取りが極端に振れがちだったDXにとってかなり便利な択になった。
耐久値も高めなのか、ライフル一発で壊れるNサブと違いレオパルドは耐えることから攻防合わせて全体的に優秀。
オバヒ足掻きで前派生を使い凌いだりすることが他のアシストに比べてしやすく、ブーストも使わせやすい。
太いビーム兵器を持たない射撃持ちやマント持ちを近寄らせたく無いならば特にお呼びが掛かる。
アプデによりアシスト全体にメスが入ったものの、結局これが一番強いアシストという結論に落ち着いているため、基本はこれに弾を割きたい。
【特殊射撃】ツインサテライトキャノン
[リロード:15秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」
DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。
覚醒中は下記のGファルコン合体に性能が変化。
本作移行時に多くの仕様が変わっている。目に見える変化としては最大弾数が1発になった。
覚醒リロードにこそ対応したが、予め溜め込めずS覚醒以外では一度の覚醒で2発以上撃てなくなった点は明確な弱体化といえる。
その代わりか、発生がゲロビの中でやや早めのレベルまで高速化。従来比でいえばほぼ倍速。
太さも帰ってきてはいないが、生当てや強よろけ・スタンへの追撃だけでなく中距離射撃択からの追撃も十分に狙える使い勝手になっている。
アプデで銃口補正がアップしている。目に見えた変化ではないが、吸い付きはある程度良化している。
【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)
[通常時と弾数共有][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」
覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。
覚醒時に武装ゲージの見た目も変わるが、弾数は通常時と共有。
威力・発生・銃口補正が飛躍的に向上し覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。
特に発生は元の性能が更に強化されることもあり、近距離では見てから反応することは難しく真っ向から押し付けられる。S覚醒なら2発目も狙えるためかなりの脅威となる。
ただし今までは全ての覚醒で恩恵を受けられていたスーパーアーマー効果が削除。今までその用途で使っていたプレイヤーは本作ではR覚醒か覚醒技に頼ることになる。
通常時以上にこの武器の扱いがDXの運用に大きく関わる。
その分覚醒中は徹底的に警戒されることになるため、これだけにこだわらず本命も別に用意するなど、柔軟な思考で使用していこう。
【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】
[撃ち切りリロード:15秒][属性:追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「私達を守って」
自機の側面に2機のGビットが追従するアシスト武装。変形中でも使用可能。消滅後リロード開始。
MS時メイン射撃・変形中の各種射撃武装・特格再入力に連動してライフルを撃つ。
足を止める武装から特格再入力でキャンセルすることで落下が可能。
また虹フワステから最速で特格を再入力することでフルクロスのリロキャンのような挙動で落下する。
追従型アシストにしては相変わらず内部硬直が長く、再連動可能までやや長い。
その分追従速度も遅いおかげでメインからの変形派生で置いてけぼりにし、相手の視界を揺すぶりやすい為に簡単にセルフL字が形成しやすいのが強み。
変形中の射撃にも連動し、弾幕強化にもなる、一種の強化武装の側面を持つ。直線的で盾されやすいDXの貴重な多角攻撃できる武装。
【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
劇中未使用武器その1。
足を止めてビームジャベリンを槍投げの要領で投げる。放物線を描く実弾射撃武装。
相変わらず慣性が良く乗り、安易な格闘追いを咎めやすい。
咄嗟に出せる投擲無限射撃の割には赤ロック保存で有効射程が長くなり、アプデで誘導も同系統の武装らしく強めになった。上昇逃げする相手にはマキオン程刺さらなく弾速も並。
射角は相変わらず良く、ほぼ真下や真上の相手にも刺しやすい。
また虹ステップも可能な為、特格があればアメキャンや慣性消しでフォローもしやすく、距離が近ければ見てから格闘に繋げやすい。
【格闘CS】ロケットランチャーガン
[チャージ時間:2.5秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
未使用武器その2。
低誘導・高弾速の実弾射撃。シリーズプレイヤー的にはバンシィ・ノルンの格闘CSの亜種という認識が強い。
本作では変形してもチャージゲージを引き継ぐようになったため、立ち回りでの使い勝手が激変。
前作でもあまりこの存在を意識していないプレイヤーの足を取れる場面は多かった事例はあり、当て感を覚えるほど相手の着地に緊張感を与えられる。
高弾速を生かした着地取りから射撃CSと合わせての弾数節約まで、今まで以上に選択肢として考えておきたい。
変形
「行くぜパーラ!」
パーラの駆るGファルコンと合体し収納形態になる。
旋回性能が良く変形時、変形解除の挙動も優秀。変形連打で大幅に距離を稼ぐこともできる。
しかし昨今の機体が多く持つ急速変形解除武装が無いため、変形していい状況は考えること。
それでもサブのリロードが増加したDXにとって弾幕を形成する貴重な手段である。
見られていない状況、相手の弾が当たらない状況ではガンガン変形して弾を撒いていきたい。
【変形メイン射撃】拡散ビーム砲
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:70(-15×2)%]
機体の進行方向にビームを2発撃つ。片方ヒット81ダメージ。
上下には銃口が多少働くものの左右には皆無な為、当てるには相手の移動方向を読む必要がある。
直撃ならばかなりの高威力なので、MSメイン射撃や変形サブ射撃からの追撃として使うのも順当。
変形サブ、変形特射へキャンセル可能。
【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
誘導の強いミサイルを6発を同時に撃つ。
レオパルドデストロイのミサイルが強力なため、前作より若干影が薄いが依然として主力。
双方のミサイルで追い込む戦法はシンプルながら強力。
見られていない相手や変形を咎める武装を持たない相手にはガンガン撒いていこう。
発射口の関係で下方向への射角が広く、上昇しながら撃っても問題なく誘導してくれる。
変形特射へキャンセル可能。
【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
急速接近しながらビームを3連射する。
突進速度が非常に早く、変形格闘へのキャンセルルートもあるため闇討ちや放置時に強い。
距離にもよるが3連射をガードされた場合、変形格闘を即虹ステすることで他の武装でガードをめくることも出来る。
しかし突進中は変形格闘以外にキャンセルできず見られていると迎撃は容易。
銃口補正もかかり続けるが弱めでステップされた段階で以降は銃口補正がかかり直さない。
更に敵機との距離が近いと動作を終了してしまうので使いどころは見極めたい。
格闘
万能機としてのカテゴライズにしては初段性能が優秀で、派生やダウン属性も豊富。
更に今作はカット耐性重視の定番の斬り抜けも追加されたものの、今作でもDX以外で格闘機ではなくとも強い格闘を持つ機体が増加傾向である。
かつてほど安易なぶっぱはできないが、隙に刺すには依然優秀なままなのと特格派生のリターンも高いので慎重に扱おう。
アプデで全体的に追従性能があげられており、振れる間合いが広がっている。
【通常格闘】格闘
「わかってたまるかぁ!」
ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばしと素手で繰り出す4段格闘。38話でガンダムヴァサーゴCBに行った格闘の再現。
至近距離では横格よりもこちらが優秀なのは変わらず。
1段目から後派生、1~3段目から前派生が可能。
【N格闘後派生】アッパー
真上に打ち上げる1段派生。前派生から移動。
初段同様に38話でアシュタロン・HCに対して行った格闘の再現。
ここから更に特格派生が可能で生当てなら300を超える大ダメージが狙える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・横格闘前派生】斬り抜け
新規派生。右から左にかけての抜き胴で斬り抜ける新モーション。
受け身不可で高く打ち上げる。
格闘を刺した際、手早く放置したい時に。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】
下手投げでビームソードを投擲。MBONまでの射撃CS。Gビットを用いて撹乱してきたラスヴェートの本体を見切った際、サーベルを投げて倒したときの再現。
サブ、特格、変形、BD格闘以外の各種格闘にキャンセル可能。
スタンダウンの為、攻め継に使える。
Gビット展開中は落下が可能。
オーバーヒートでもコンボ完走を狙えるが、補正が重い為さっさと特格派生した方がダメージが伸びる場合が多い。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘特格派生】Gハンマー
変形格闘、BD格闘以外の格闘から派生可能。本編未使用武装の一つ。
Gハンマーを振り回し、最後は突いて攻撃する乱舞派生。モーションから「ジュリアナ」と呼ばれることも。
視点変更なし。1回の入力ですべて出し切る。
ツインサテライトキャノンに並ぶDXの火力源。
出し切ればどの格闘からも250↑が狙える上に出し切り速度も早め。
格闘を刺した場合は積極的に狙っていきたい。
ただし全く動かないのでカット耐性は悪い。
途中の振り回しにもダウン値が存在する上に補正もそこそこある為、格闘が刺さった場合は手早く派生した方がダメージ効率が良い。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗特格派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】ハイパービームソード【突き】
単発の突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
判定はX魔王のN特格とかち合うくらいには強い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】ハイパービームソード
横薙ぎから突き、蹴りで吹き飛ばす3段格闘。
回り込みを中心に初段性能が高く纏まっている主力格闘。依然ジャベリンからの虹ステ振り返しに使いやすい。
しかしこれよりも優秀な格闘を持つ機体は増え続けているので、振りやすいからとブンブンにならないように。
2段目から横派生が可能。
【横格闘横派生】ハイパービームソード【引き抜き】
2段目で突いたソードを引き抜きつつ薙ぎ払う。後期OP等でも流用されているバリエントを倒した場面の再現。
打ち上げダウンが取れるがカット耐性や放置狙いなら前派生、ダメージ狙いなら特格派生があるため出番は控えめ。
一応横格闘出し切りよりダメージが高い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣3段目 |
前蹴り |
(%) |
(-%) |
|
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┗横派生 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
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【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】
スタン属性の斬り抜けから折り返してバウンド属性のジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。
こちらも後期OPの再現。
従来通り2重スタン対応。また今作の仕様変更により、初段で強制ダウンさせると敵が真上に吹っ飛ぶ。
通常時のDXの中では一番伸びる格闘だが判定は普通なのでやや出番は薄い。
アプデにより一旦止まって斬り掛かってるかと思えるぐらい遅かった二段目が斬りかかるまで早くなり、全体的に他の斬り抜け二段格闘並の早さで出し切れるようになり使いやすくなった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
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┗2段目 |
ジャンプ斬り |
(%) |
(-%) |
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【変形格闘】薙ぎ払い
変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。斜め前にゆるく吹き飛ばす。
DXの中で最高の突進速度・伸び・誘導を誇り、変形格闘らしく単発ダメも高い。
変形特射からキャンセルで使えるため、放置された際には積極的に振っていきやすい。
しかし横格のように回り込むわけではないため、射撃で止められやすいので注意。
生当てした場合、横ステ横格闘から特格派生出し切りまで入る。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
(-%) |
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覚醒技
【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出)
「Gビット!来てくれえッ!!」
Gビット2機を側面に呼び出し、本体はGファルコンと連結しつつ一斉照射。
発射までスパアマが付き銃口補正も強烈。更に巨大な爆風も発生するDXの最後の手段。
照射終了時にGビットは消滅するが特格で呼び出したGビットも消滅してしまい展開時間が無駄になるので注意。
アプデで銃口が強化された他、変形時でも使用可能となった。さらにGビットの出現位置もいじられ、爆風が全盛期の覚醒サテライトレベルに。この修正により変形した自機にステップ待ちして下でブースト切れを待つ相手に覚醒からの覚醒技での詰めとしての選択肢も入り、プレッシャーを与えられるようになった。
本体の銃口補正が強力だがGビットの方は普通なのでDX本体だけ90度以上曲がって撃つことも。
今作は覚醒特射からスパアマが削除された為、R以外でスパアマ迎撃狙いならこちらを撃つことになる。
キャンセルできないので外した場合大きな隙を晒す。
安易なぶっぱは控え、原作よろしく最後の手段として撃とう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
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2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
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3段目 |
Gビット |
(%) |
(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中 |
F/S/M/R/C |
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??/??/?? |
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戦術
射撃・格闘どちらも優秀な武装が揃っておりどの場面でも対応しやすい可変万能機。
基本は射撃戦をしつつ、チャンスと見たら格闘や生当ても狙えるようになったサテライトを合わせていく。
射撃戦では見られていない敵には必中レベルで誘導が強いNサブと変形サブを主軸にアメキャンで着地したりノルン格闘CSのような格闘CSで遠距離の着地を取ったりする。
サブのリロード時間延長の影響でメインの依存度が高くなり、変形中もゲージの貯まり具合を引き継ぐようになった両CSを適宜混ぜていかないとメインが枯渇しがち。
弾数無限の下格や格闘追撃も視野に入れていこう。
MS形態だけでいるとどうしても弾切れに悩まされるため変形を混ぜていくことになる。メイン・サブ前格の急速変形を利用して変形メイン、サブを撒いていこう。
威力が優秀な変形メイン、誘導が強く変形メインと合わせることで濃い弾幕を形成できる変形サブ、突進速度が優秀で変形格闘にキャンセル出来て奇襲性の高い変形特射など高性能な武装が揃っている。
しかし最近の可変機が持っている誘導切りを伴う変形解除コマンドをDXはいまだに持たない。変形中の挙動は優秀であるものの前線で無闇に変形すると敵の武装に引っかかりやすい。
かといって変形しないでいると弾幕が薄くなりがちなので見られていない時や武装が当たらないと分かっている時にはMS武装の負担を軽くするためにもガツガツ変形していきたい。
格闘戦は回り込みや発生など初段性能が優秀な横格を基本にヒットしたら特格派生を絡めて大ダメージを狙っていこう。基本的には万能機相応の格闘なので過信は禁物。
また特格派生はコンボ時間こそ短めだがカット耐性が悪いので前派生や射撃派生もうまく活用して被弾を減らそう。
最近では格闘機以外の機体でも初段性能が格闘機に匹敵するレベルの格闘をもつ機体が増えているのでできればどの機体のどの格闘になら勝てるのかは把握しておきたい。
特射のサテライトは前作から弾数が減少し1発になり覚醒中のSAが消滅した代わりに発生が高速化。他のゲロビと比べると発生が早いわけではないが中距離での追撃や着地にも十分狙っていける。
他の射撃武装でもダメージレースでは負けづらいのであまり無理はしないように。サテライトを狙いすぎて被弾してしまっては元も子もない。
当てやすい武装が揃っているので武装を当てるまでの準備はそこまで必要ないが、かといって考えなしに武装を垂れ流していると対策されてこちらの武装も枯渇しがち。
ロックされていない敵を狙うなどしっかり工夫していこう。
サテライト(覚醒技)のワンチャン力も高く平時での射撃戦も強力なので焦らず万能機らしく立ち回ろう。
EXバースト考察
「死なせるもんかーっ!!」
覚醒タイプはジュドー/ガロード/ロウ各搭乗機専用の通称ジャンク屋覚醒。
F格闘補正が高く、R覚醒を始めに防御補正が大きめ。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
本作ではサテライトキャノンをぶん回す立ち回りができないため、覚醒でのダメ取りをこちらに託す使い方もなくはない。
横格は従来どおり強く、高い火力補正を活かしたG-ハンマー派生もまだまだ十分現役。
抜群の相性とは言えないが射撃始動や変形格闘もそれなりに有用なので一つの戦術として。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
シリーズを通して降りテク追加とサテライトの火力向上、そしてアシストのリロ短縮を狙って選ぶ覚醒。
本作ではサテライトのぶん回しが難しい上、変形時もチャージゲージが干渉しやすく、意図せぬ変形解除が起こりやすくなったのは痛い。機動力もあまり上昇しないためにサテライトを撃てる状況でないと追いがやや弱い。
SAもないため理不尽なSA押し付けもできないが、超速発生のサテライトで一発大ダメージを食っていけるのはやはり驚異。今作で強化されたレオパルドを高速で回しやすくなるのも○。そのレオパルドはM覚醒にもステップされなければ容赦なく刺さる強力さなため相手の覚醒を潰す意味でも選択肢になり得る。レオパルドのみでなく通常時あまり弾数を割くことが無い前後サブのエアマスターと絡めた降りテクが選択肢にもなり、攻守において潰しが効きやすくなる。
メイン以外の降りテク前の選択肢も充実しているため、慣れ親しんだプレイヤーの手には本作でも答えてくれる。
平均点の高さが売りの一つであるDXにとって、足回りを得ることの意義は非常に大きい。
いざというときに攻め、逃げ、フォロー、敵機覚醒の相殺、詰め等、覚醒が腐りにくいのでとにかく潰しがきく。
レオパルドとGビットによる十字砲火が更に多角的になることも強力。
攻撃力補正は乗らないが、DXには覚醒特射と特格派生が存在するため火力面のフォローは効きやすい。
変形時の機動力補正は乗らないが、そもそも覚醒での攻めは基本MS形態になるので問題も少ない。
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
他の機体では細かい検証が必要であるR覚だが、DXにとっては失われたサテライトSAに加えて強烈な横格闘や変形格闘へのSA付与により、特筆的に推奨できる。
防御補正も高いため、M覚とは違う観点で潰しの効く選択肢である。
超発生のサテライトが原則対面で止めづらくなるため、相手からすれば驚異というか恐怖レベルの圧がある。
先の通り総合力が元から高い機体でもあるので、使い方を間違えなければ何かしら痛い攻撃を通せるだろう。
注意点として機動力の上昇が無い為、逃げや受けが強い機体には逃げ切られてしまう事も多い。そのため、変形射撃で足を動かしてから超発生の特射や覚醒技をぶつけていくのが理想。
また、突撃の要となる変形特射にはSA付与は無いので気を付けたい。変形格闘のSAで強引に抜けてしまうのも有効なので覚えておきたい。
3000で使うのは基本ナンセンス。毎回読みあいのうえで相手と五分に渡り合いつつ覚醒で盤面を揺さぶるDX的にもメリットが少ない。
僚機考察
DX自体が自衛から攻め、僚機のフォローまで卒なくこなせるタイプであり、先落ち後落ち両方に対応できるため、致命的に組めない機体というのは少ない。
高火力を出せるハンマー派生やド派手な特射に目が行きがちだが、DXはあくまで3000万能機であり、試合中は変形を中心に足を止めずに堅実に立ち回る時間の方が長い。
よって、僚機にはDXの前衛負担を減らせる弾幕を張れる後衛射撃機か、いっそのこと最初からDXを後衛とする前衛機あたりが適任だろう。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムDX
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムDX ガロード 希望の星 |
10000 |
コメントセット |
[ティファ]を悲しませるヤツは 俺が許さないぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
15年目の亡霊 |
20000 |
スタンプ通信 |
過ちは繰り返させない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
15年目の亡霊 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 覚醒補正の傾向毎に名前つけてるだけね -- (名無しさん) 2021-06-15 17:42:22
- 覚醒タイプまた消されてる -- (名無しさん) 2022-03-03 18:40:12
- まただよ -- (名無しさん) 2022-03-18 11:48:54
- 覚醒技、Gビットの照準性能が上がる≒弾道が内向きになるから本体の照射と両方当たるようになる? -- (名無しさん) 2022-04-20 22:17:14
- また覚醒タイプいじられてる -- (名無しさん) 2022-04-22 12:47:14
- サブ→特格のルート無くね? -- (名無しさん) 2022-04-23 16:48:58
- ↑少なくともマキオンで試した分にはNサブ・横サブどっちも呼び出し・追従の両方にキャンセルできて赤ロック維持もできてる -- (名無しさん) 2022-04-23 17:30:37
- やっぱりないと思うんだが、サブの呼び出し硬直中に特格(停滞前・停滞中ともに)押しても何も出ない -- (名無しさん) 2022-04-29 17:48:44
- じゃあいつのまにか無くなってたって事か 前作ではそういう話聞いてないし今回移行時から? -- (名無しさん) 2022-04-29 17:58:04
- 武装表とアップデート履歴で数字ズレてない? 武装名表記も合わせてないし -- (名無しさん) 2022-05-05 16:11:26
最終更新:2022年05月21日 12:23