|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ミスター・ブシドー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
入魂 トランザム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 トランザム:8 |
赤ロック距離 |
通常時:9 トランザム:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
入魂 |
100 |
- |
一回だけ武装の性能を強化 |
射撃CS |
ビーム・チャクラム |
- |
70/77 [79/89] |
トランザム中はレバー縦/横で性能変化 |
サブ射撃 |
トライパニッシャー |
1 |
60/70 [75/85] |
誘導のない広範囲攻撃 自機の状態に応じてサイズ変化 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
各種行動にキャンセル可能 レバー横で回り込み |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
1出撃1回の時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
強化サーベル (シラヌイ、ウンリュウ) |
NNNNN |
- |
222/253 [274/295] |
最終段は多段hit |
前派生 ソウテン乱舞 |
N前 |
212/236 [257/278] |
優秀なコンボパーツ |
NN前 |
231/263 [284/309] |
特格派生 切捨御免 |
N→特 |
198/222 [244/263] |
N特格と同動作だが推移は異なる |
NN→特 |
209/238 [260/279] |
NNN→特 |
233/259 [283/303] |
NNNN→特 |
254/285 [310/330] |
前格闘 |
左突き→左右突き→ 二刀突き&斬り払い |
前NN |
- |
173/199 |
トランザム中は使用不可 |
特格派生 切捨御免 |
前→特 |
203/227 |
N特格と同動作だが推移は異なる |
前N→特 |
215/240 |
横格闘 |
右払い→左払い→ニノ字斬り |
横NN |
- |
167/191 [206/230] |
最終段は多段hit |
前派生 GNクロー |
横前 |
168/194 [208/224] |
出し切ると自動で入魂 |
横N前 |
201/232 [247/272] |
特格派生派生 切捨御免 |
横→特 |
198/222 [244/268] |
N特格と同動作だが推移は異なる |
横N→特 |
213/242 [264/292] |
後格闘 |
ハガクレ |
後 |
- |
222/270 [313/353] |
出し切ると自分にもダメージ |
BD格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
BD中前 |
- |
118/140 |
初段が当たるとそのまま出し切る |
トランザム中 前orBD格闘 |
電光石火 |
前NNNNNN BD中前NNNNNN |
- |
[256/280] |
トランザム中格闘がコマンド移行 |
N特殊格闘 |
斬捨御免 |
特 |
- |
238/253 [272/288] |
前作までの特格派生 斬り抜け始動の連続攻撃 |
前特殊格闘 |
強化サーベル【兜割り】 |
前特 |
- |
86/98 [109/120] |
判定出っ放しピョン格 数値は地対地で出し切った場合 |
横特殊格闘 |
強化サーベル【連続回転斬り】 |
横特 |
- |
95/109 [87~117/130] |
回り込みながら攻撃 |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
89/99 |
多段hitの唐竹割りで反撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
愛の一撃 |
1 |
331/296/287 |
スタン斬り抜け→爆発 |
威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略
概要
『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。
アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。
イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。
無印版EXVSからの皆勤賞となる射撃寄り格闘機。
ベースとなる武装面が十年に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針が初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。
二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る変則的な荒らし機体。
ただし、前述した射撃寄りというのは「始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。
また、ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。
通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や能動的な降りテクを有していないため総合的な機動力は低い。
対して1出撃1回発動できる時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。
CS自体は優秀な性能だが延々と射撃戦に付き合えるほどの性能は無く、射撃戦が出来ないという事はゲームシステム的にも相方負担がとにかく大きくなる。そして通常時の足の遅さからくる放置耐性の関係上、闇討ち狙いの消極的な動きも出来ない。
基本的にはCSとピョン格で相方共々足並みを揃えて前進することに徹する機体だが、迎撃力や本機より更に荒らし性能が高い機体も多い現代では、要所要所で状況に応じた立ち回りも必要となる。
格闘寄り万能機と異なり何をするにもとにかく癖が強く、トップクラスで玄人向きの機体に仕上がっている。
今作では十年来となる武装配置の大幅改変が行われたことで、戦闘の幅が広がった……と言いたいが正直なところ一長一短。
以前からワンマンアーミーだったプレイヤーは変化を求められている。
ただしコンセプトとなる射撃CSで相手を動かしてサブ・格闘でダメージを取っていくという点は変わっていない。
いざ尋常に振る舞って、相手の視線をも釘付けにしてやろう。
通常時:左手でソウテンを振り下げる。
トランザム時:トランザム状態で仁王立ち。
覚醒時:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。
敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマー・カタギリを訪ねたときの滝行をMSで再現。
- 耐久力:650→680(+30)※共通調整
- 格闘CS:コマンド新設。トランザムシステムが移動。持続時間減少(20秒→18秒)。
- 特殊射撃:旧N特格(急速接近)が移動。レバー横入れで回り込みながら移動するように。OH時でも使用可に。
- 後格闘:威力上昇。2段格闘に変化。それに伴い空振り切腹が不可能に。
- レバーN特殊格闘:切捨御免が追加(旧格闘特殊格闘派生)
- レバー前特殊格闘:バウンドから叩きつけダウンに変化(共通調整)
- レバー後特殊格闘:旧トランザム使用後特殊射撃が移動。それに伴い常時使用可能に。
- トランザム中前・BD格闘:旧トランザム中特殊射撃がコマンドを上書きする形で移動。
キャンセルルート
- メイン→後格
- 射撃CS→サブ、特射、各特格、各種格闘
- サブ→メイン、特射、各特格
- N格前派生2~3段目→メイン
- 前格闘3段目→メイン
- 横格闘3段目→メイン
- 横格前派生1段目→メイン、後格
- BD格闘2hit目→メイン
- 特射→メイン、サブ、各特格、各種格闘
- N特格、横特格(どちらも空振り含む)→サブ
射撃武器
【メイン射撃】入魂
[持続時間:8秒/トランザム中:16秒]
「好意を抱くよ!興味以上の対象だと言うことさ…!」
ポーズと共に青いオーラを纏い、自機の次の武装性能を強化する。虹ステ可。
今作でもお約束の24種類のセリフを完備。グラハム時代からの迷言名言を色々と叫ぶ。
武装によって微妙に異なるが、与ダメージ量が1.1~1.2倍程度増加する。一部に判定や補正率、ダウン値が変わる攻撃も存在する。
一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて、「何かしらの攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。
その代わり、リロードの概念が無く即座に何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。
かといって常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食い手数が減ることに留意すること。
【射撃CS】ビームチャクラム
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2/入魂時:1.8(0.6*3)][補正率:-30%/入魂時:70%(-10%*3)]
「迷惑千万!」
円盤状のビームを発射する。通称ピザ。
弾速は遅いが回転率と誘導に優れる本機の主力武装。
一般的なBRと同程度の発生で判定が大きいため近接でも機能しやすい。
誘導は横もさることながら縦方向に非常に強く、真上真下まで曲がる。
特にトランザム中はコンボカット対策を含めたほぼ任意で出せるコンボの〆にも利用できる。
そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの要。
通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28*3≒77)になり、ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。
トランザム中
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5)/入魂時:1.8(0.3*6)][補正率:75%(-5%*5)/入魂時:76%(-4%*6)]
入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。
また、レバー入れで性能が変わる。レバー入れは前後・横共に2枚撃つため直撃時はダメージが増える反面ダウン値も重く追撃の余地が減る。
通常時17*5≒79ダメージ。2枚命中で137ダメージ。
入魂時16*6≒89ダメージ。2枚命中で155ダメージ。
通常時と同じくチャクラムを正面に1枚投射。
確定どころから大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。
チャクラムを時間差で2連射する。
縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。
早期にキャンセルすれば1枚止めも狙いやすい。
2枚のチャクラムをVの字に同時射出する。撃った後はそれぞれ誘導する。
こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動しそうなときに使うといい。
至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。
【サブ射撃】トライパニッシャー
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1.2/トランザム中:1.0][補正率:-25%]
「刮目せよ!」
太陽のような見た目の大きい火球を発射する。通称たこ焼き。
弾速はかなり遅く、発射方向に向かって直進する仕様で誘導は皆無。
反面、強烈な銃口補正を持ち、発生も非常に早いため、攻撃判定の大きさとそれらを活かした至近距離での押しつけが強力。
攻め・自衛どちらも読み合い拒否が可能となる攻撃択。
補正はトランザム射撃CS1枚と同程度で、ダウン値が低いため射撃CS始動では完遂できないルートもサブ始動ならば可能になる余地がある。
また、入魂とトランザムにより威力と大きさが強化される。
ただし射撃CSと異なり単発攻撃なのはそのままで、サイズが大きくなる分ヒット確認も難しくなる為バリアやSA持ちには注意。
スタン時間は通常時約1.2秒、トランザム中は約1.8秒。
なお注意点として、見た目とは違い『判定が出っ放し』ではなく、
あくまでも大きな単発射撃(ビームライフル)武装と頭に入れておく必要がある。
理由としては、以下の事象が確認済み。
攻撃中に相手が覚醒抜け→相手が一瞬無敵を利用して突っ込んでくる→サブで迎撃→球の中心辺りで無敵が切れているにもかかわらずサブを擦り抜けて格闘を食らう、といった事象が確認できている。
この発生には以下が考えられる。
1.球の判定が前面のみにしか出ていない
2.攻撃判定が1機体に対し1回のみ
(無敵中に判定が出て、2回目の判定が出ず球を擦り抜けてきた)
恐らく後者の仕様か。
そのため、SA中を止めることは出来ず射撃ガードにも弾かれて消えてしまう。
【特殊射撃】特殊移動
「真剣なる勝負を!」
レバー左右入れで回り込みながら移動するように。
回り込みといってもオマケ程度なので、BR等を避けながらの接近は難しい。
移動距離と速度は落ちるがOH状態でも使用可能になったので、OH特射→N特格→CS→OH特射とループ追いが可能に。
ちなみに移動距離は農業プラントの円形地形中央近くの画面端からライン6.5本辺りでOH時は5.5本分に減少する。
前作まで特格だったが、特射に変更されたため、射撃CSを溜めたまま移動することが出来なくなった。
【格闘CS】トランザムシステム
[チャージ時間:1秒][持続:18秒]
「トランザム!!」
出撃直後から使用可能な一出撃一回限りの時限強化換装。
他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。
今作に移行するにあたって持続時間が2秒短くなったが、それでも1出撃に1回のみという制約上、強化内容がかなり強力。
- 機動力強化
- 射撃CSの性能強化、レバー入れの追加
- サブの性能強化
- 各種格闘の火力、初段性能の強化
- 効果中前格闘・BD格闘入力で専用格闘を使用可能
と、これだけの効果がある。
特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。
全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。
この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。
レバー入れ射撃CSをどんどん送ってブースト有利を作り、相手の足掻きに横特やサブで確実にダメージを奪っていこう。
3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。
格闘
出し切りまでの攻撃動作が速いものと長時間相手を拘束するものの両方を兼ね備える。
全体的にアクロバティックに動き、手数が多かったり多段ヒットしたりする格闘が多い。
【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)
シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。
発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。
段数は多いが攻撃のテンポが速く、ダメージ効率に優れる。
5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。
特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。
ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。
出し切りからはCSCや前格が届く。
1〜2段目から前派生が、1〜4段目から特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟斬り |
60/70 [75/80] (82%) |
60/70 [75/80] (-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
110/128 [137/] (67%) |
60/70 [75/] (-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
左斬り払い |
154/175 [188/] (55%) |
65/70 [75/] (-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
右斬り払い |
190/217 [232/] (45%) |
65/75 [80/] (-10%) |
2.6 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
飛び蹴り |
222/253 [274/295] (36%) |
24/28 [32/] (-3%)*3 |
3.65 |
0.35*3 |
ダウン |
【通常格闘前派生】ソウテン乱舞
サーベルを連結し、振り回しながら押し付けるようにして4連撃。
純粋な威力はN出し切りに劣るが補正とダウン値が軽く、途中止めからの追撃はダメージが伸びやすい。
派生後は追加入力無しで最終段まで出し切る。
入魂すると威力増加に加えて補正率が低下し、更に強力なダメージ効率を発揮できる。
最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。
2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを仕込みたい時は1段目のうちに入力を始める必要がある。
前派生 |
動作 |
累計威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
単発威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┗前派生 |
乱舞 |
93/107 [116/126] (77%/78%) [78%/78%] |
137/159 [/] (62%/63%) [63%/63%]
|
40/45 [50/55] (-5%/-4%) [-4%/-4%] |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
128/146 [159/173] (72%/74%) [74%/74%] |
165/191 [/] (57%/59%) [59%/59%]
|
45/50 [55/60] (-5%/-4%) [-4%/-4%] |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
膝つきよろけ |
168/187 [204/222] (67%/70%) [70%/70%] |
197/224 [/] (52%/55%) [55%/55%] |
55/55 [60/65] (-5%/-4%) [-4%/-4%] |
2.1 |
2.4 |
0.2 |
のけぞりよろけ |
212/236 [257/278] (62%/66%) [66%/66%] |
231/263 [/] (47%/51%) [51%/51%] |
65/70 [75/80] (-5%/-4%) [-4%/-4%] |
3.6 |
3.9 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免
N特殊格闘と同動作だがダメージ推移は異なり、威力が低いわりに補正がかなり重い。
その上初段の溜めが長く、出し切りまでも非常に長い。
N格出し切りや前派生の効率も考えると拘束目的以外では封印しても構わない派生。
特格派生 |
動作 |
累計威力 通常/入魂 (累計補正率) |
単発威力 通常/入魂 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
NNNN |
前 |
前N |
横N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
NNNN |
特格派生 |
斬り抜け |
106/ (62%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
55/60 (-20%) |
1.7 |
2.0 |
2.3 |
2.6 |
0 |
スタン |
斬り抜け |
128/ (52%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
35/40 (-10%)*4 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
147/ (42%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
162/ (32%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
174/ (22%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
184/ (12%) |
(%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
/ (%) |
45/50 (-10%) |
スタン |
爆発 |
198/ (--%) |
/ (--%) |
/ (--%) |
/ (--%) |
/ (--%) |
/ (--%) |
/ (--%) |
110/ (--%) |
|
|
|
|
|
ダウン |
【前格闘】左突き→右突き&左突き→2刀突き&2刀斬り払い
「御命、頂戴!!」
初段性能が優秀な3段格闘。伸びと前方向の判定に優れる。
初段からダウン属性であるため、オールレンジ攻撃対策にもなる。
本作ではトランザム中は専用格闘に上書きされるため、使えなくなった。
1〜2段目から特格派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左突き |
65/75(%) |
65/75(-%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
右突き |
92/104(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
左突き |
116/131(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
両突き |
136/156(%) |
/(-%)*5 |
|
*5 |
砂埃ダウン |
斬り払い |
173/199(56%) |
/(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り
「斬り合うも一興!」
発生や出し切り速度が早い三段格闘。
横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定は劣悪。かち合うと基本的に負ける。
サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。
初段、2段目から前派生が可能。最終段からメインキャンセルが可能。
1〜2段目から前派生と特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り払い |
60/70 [75/] (82%) |
60/70 [75/] (-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
114/132 [141/] (67%) |
/ [80/] (-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
二ノ字斬り |
167/191 [206/230] (%) |
/ [/] (-%)*5 |
|
*5 |
特殊ダウン |
【横格闘前派生】GNクロー
「全力だと言ったはず!」
腰のGNクローで突き上げ、交叉斬りで叩きつける2段派生。
全体的に補正が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いため追撃余地が薄く、N格前派生よりも使いづらい。
出し切った後に視点変更ありの決めポーズに移る。この際に自動で入魂する。
ボイスパターンも同様だが、メインと異なりここから後格闘へのキャンセルルートは無い。
クロ―部分からはメインと後格闘にキャンセル可能。
この部分は掴みに近くほとんど敵を吹き飛ばさないが、キャンセルすると一拍置いてからすぐ落ちる。
切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。
横格闘 前派生 |
動作 |
累計威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
単発威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
横 |
横N |
横 |
横N |
┗前派生 |
GNクロー |
103/119 [/] (%/%) |
149/173 [/] (%/%) |
/ [/] (-%/-%)*4 |
1.9 |
2.2 |
0.05*4 |
砂埃ダウン |
118/137 [/] (%/%) |
161/187 [/] (%/%) |
/ [/] (-%/-%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
交差斬り |
168/194 [208/224] (66%/66%) |
201/232 [/] (%/%) |
/ [/] (-%/-%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】ハガクレ
「肉を斬らせて骨を絶つ!」
スタン属性の切り払いの後、敵に背を向けて切腹して自分諸共攻撃する、スサノオの特徴的な技。
切腹部分は高威力だが自分にもダメージが入る。初段のスタンは二重スタンに対応しており、サブから繋いでもしっかり当たる。
トランザム状態だと自他共に威力が大幅に上がり、他機体の自爆技に劣らない火力を誇る。
入魂から直接キャンセルできる唯一の格闘であるため、使うときは入魂して積極的に火力の底上げを狙いたい。
他機体の自爆技と同様、自傷ダメージよりも先に相手へダメージを与えられる。
3000と組んで自分が先落ちで順落ちしてしまったときなど、自身の耐久に余裕があって早急に試合展開を動かしたいときに。
自傷ダメージで覚醒ゲージを強引に溜めることもできる。
本作では2段格闘になったため、当てやすくなりコンボにも組み込みやすくなった。
しかしダウン値を突き詰めてからのコンボの〆や、空振り切腹による強引な体力調整・覚醒貯めには使えなくなった。
ヅダの自爆同様捨てゲーにも使われたための調整であるが、使い勝手そのものが変わっている事に注意。
過去作から続く仕様として、格闘を弾くシールドビット系武装を付与されている間に切腹すると自傷ダメージをシールドビットに肩代わりさせつつ攻撃を行える。
その場合自身は0ダメージでダウンできる反面、自傷ダメージによる覚醒溜めができないのでこれも一長一短か。
後格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
自分 |
累計 |
単発 |
自分 |
相手 |
自分 |
1段目 |
斬り払い |
30/30 [30/30] (91%) |
30/30 [30/30] (-9%) |
- |
0.5 |
0.5 |
|
スタン |
- |
┗2段目 |
切腹 |
222/270 [313/353] (--%) |
210/260 [310/360] (--%) |
100/150 [200/250] (--%) |
|
|
|
ダウン |
ヒット時:ダウン 空振り時:強よろけ |
【BD格闘】斬り上げ→回転斬り
「この刀は秘剣!」
斬り上げから連続回転斬りを繰り出す1入力4段格闘。
威力・ダウン値は2段格闘相応。中途のダウン値が少なめで、CS→サブから当てても出し切れる。
本作ではトランザム中は使用できなくなった。
BD格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
30/35(91%) |
30/35(-9%) |
0.7 |
0.7 |
ダウン |
回転斬り |
62/76(82%) |
35/(-9%) |
1.5 |
0.8 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
118/140(72%) |
35/40(-5%)*2 |
|
|
特殊ダウン |
【トランザム中前格闘】電光石火
「とくと見るがいい、我がスサノオの奥義を!」「この極にある勝利を!!」
5回斬り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。
今作からコマンドが変わり、トランザム中に前orBD格闘入力で出せるようになった。
だがトランザム中は他の格闘も性能が強化されるため、N格闘主体のコンボのほうがダメージ効率は優秀。
斬り抜けの初段性能や補正効率は十分優秀なので、命中させた場合4~5段目あたりでキャンセルして別の格闘で追撃するのが無難か。
トランザム中 前格闘 |
動作 |
威力(補正率)[入魂] |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) [75(90%)] |
70(-20%) [75(-10%)] |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
94(72%) [106(85%)] |
30(-4%) [34(-5%)] |
1.75 |
0.05 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
117(72%) [135(80%)] |
30(-4%) [34(-5%)] |
1.8 |
0.05 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
139(68%) [163(75%)] |
30(-4%) [34(-5%)] |
1.85 |
0.05 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
160(64%) [189(70%)] |
30(-4%) [34(-5%)] |
1.9 |
0.05 |
ダウン |
┗6段目 |
突き刺し |
180(%) [213(%)] |
(-%) [(-%)] |
|
|
|
回転突き |
(%) [(%)] |
(-%) [(-%)] |
|
|
|
突き上げ |
197(%) [232(%)] |
(-%) [(-%)] |
|
|
縦回転ダウン |
交差斬り |
256(%) [280(%)] |
(-%) [(-%)] |
|
|
ダウン |
【N特殊格闘】斬捨御免
「斬捨…ごめえええええん!!」
モーションは従来の派生限定動作と同じで、スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。
各種格闘ヒットから特格入力で出せる派生とはダメージ推移が大きく異なる。
発生が非常に早く、ある程度の格闘に正面から発生勝ちが出来る。そのため横特では間に合わないような至近距離ではかなり頼れる格闘。
押し付け択のサブからキャンセルできる唯一の純粋な格闘であり、自機がオバヒでサブが当たったときのとっさの追撃に役立つ。
他にも、伸びを活かして特射(射撃ボタンはホールド)→特格→射撃CS→特射…のループで足掻きながら追うこともできる。
さらに初段のモーション中は攻撃のヒットに関わらずサブ射撃にキャンセル可能なので誤魔化しも効く。
初段と爆発前のスタン時間は2.5秒と長く、オバヒで着地しても追撃猶予があるほど。
OH時を含めたサーチ替え射撃CSなどで即キャンセルして入魂切腹を繋げたり攻め継、放置したりするなど、工夫を凝らしたい。
N特殊格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65/70 [75/80] (82%) |
65/70 [75/80] (-18%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
89/96 [103/110] (77%) |
29/31 [34/36] (-5%) |
1.7 |
0 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
112/120 [130/138] (72%) |
29/31 [34/36] (-5%) |
1.7 |
0 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
133/143 [155/164] (67%) |
29/31 [34/36] (-5%) |
1.7 |
0 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
153/164 [178/189] (62%) |
29/31 [34/36] (-5%) |
1.7 |
0 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
175/187 [203/216] (57%) |
35/37〜38? [39〜40?/42〜43?] (-5%) |
1.7 |
0 |
スタン |
┗3段目 |
爆発 |
238/253 [272/288] (%) |
110/115 [120/125] (-%) |
|
|
ダウン |
【レバー前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】
「断ち切る!」
高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつの縦回転兜割りを繰り出す。
接地判定があり、着地からのブースト回復が可能。
前方、上下方向両方の移動量と速度に優れている優秀なピョン格で、スサノオの立ち回りの要。
しかし、地表に達してから接地判定が出るまでにワンテンポ置く特徴があり、見た目着地していてもすぐには接地虹ステができない。
接地タイミングとしてはスサノオが刀を振り下ろし終わったぐらいが接地判定が出た合図。
具体的な接地高度は、相手が赤ロック時は前特頂点から虹ステ前特をしても接地が可能で、緑ロック時は前特頂点から前特はギリギリ接地出来ないくらい。
接地後に虹ステ→射撃CSをするとズサキャン可能。
足の止まる射撃のため硬直は一定で、前特さえ出せればオバヒ接地でもそのままCSを出せば着キャンできる。そのままオバヒで着地するよりも早く盾が出るので諦めず粘ってみよう。
ズサキャンとしては自機の滑りが非常に優秀なので並大抵の射撃には当たらない。
その代わりにズサキャン後の詰め方を工夫しないといつまでも距離は縮まらないことは覚えておこう。
CSとサブからキャンセル対応でピョン格としては異様にブースト消費が少ない。
CSのチャージ時間が1秒で前特の全体モーションがほぼ同じ1秒のため、接地まで出せるのであれば半永久的にズサを挟んで行動し続けられる。
例えばCS→前特>前特>CSや前特→CS→前特>CSなど。
前特の部分をある程度は他の特格や特射に代用できるので近距離は攻め手のバリエーションとしてかなり強力。
文字列だと難しいが前特+虹ステさえできるブースト(約1割弱)があれば多少無茶な攻めをしても誤魔化せるということ。
今作ではピョン格共通調整のバウンド属性削除に巻き込まれ、命中からの追撃は見込めなくなった。
前特格 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
兜割り |
/ [/] (%) |
/ [/] (-%)* |
|
|
|
86/98 [109/120] (%) |
/ [/] (-%) |
|
|
|
【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】
「君との果し合いを所望する!」
レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。
動作中は大きな判定を出したまま回り込むスサノオの押し付け・格闘迎撃の要。
前述の横格とは、発生の横格・判定の横特格で使い分ける距離を見極めるのが肝要。
CS、サブからキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。
格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。
横特格 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
15/ [20~57/] (95~85%) |
15/ [20/] (-5%)*1~3 |
|
*1~3 |
浮かしよろけ |
95/109 [87~117/130] (75%) |
60/ [/] (-10%) |
|
|
ダウン |
【レバー後特殊格闘】格闘カウンター
「一刀、両断!」
ソウテンを縦に構える格闘カウンター。
成立時はトランザムを発動しながら多段hitする唐竹割りで反撃。
射撃バリアはなく発生も並程度。
加えてスサノオは元から迎撃能力が高いので、カウンターに頼らなければいけない状況自体が少ない。
バウンドダウンなので追撃は見込みやすい。
スサノオは単発強制ダウンの攻撃を持たないので、相手がSAの格闘を押し付けて来たときに使おう。
トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。
入力からカウンターを構えきるまで約0.2秒。
後特殊格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
89?/(80%) |
19(-4%)*5? |
|
* |
スタン→バウンド |
覚醒技
【覚醒技】愛の一撃
「チェエストォォ!!」「手応えあり!」
スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に爆発。突撃にSA。
入魂・トランザムしても威力は変わらない。
スタン時間は非常に長く、斬り抜けた後にカットを受けダウンされても再び攻撃し直す猶予がある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
115/103/100(85%) |
100(-15%) |
|
|
スタン |
2段目 |
爆破 |
331/296/287(--%) |
220(--%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃CS始動 |
|
|
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫NNNNN |
202 |
|
サブ≫BD中前 |
176 |
|
サブ→N特格 |
202 |
|
N格始動 |
|
|
N前(3hit)>N前(3hit)→メイン→後 |
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
トランザム中前格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続け、出来た隙に入れ込みで格闘を刺すのがスサノオの基本戦術。
回転率の良い射撃CSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。
第2の覚醒とも言えるトランザムは出撃してすぐ使用できるため、覚醒を抱え落ちして先落ちした場合でも即発動+覚醒とすれば十分にフォローが利く。また、3000と組んで後落ちした場合に使えば即死の危険性を減らしつつCS引っ掛けからのワンチャンも狙いやすい。
時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取りたい。
それだけにトランザムのみを使用した後は放置されやすい。
トランザム中に一気に攻めて試合の流れを決定付けたいところだが、全武装で移動を止める上にSA(覚醒技を除く)や射撃バリア付きの格闘もないため、強引な攻めは不可能。特殊移動も詰めの一手としてのものであり、実のところ強引な闇討ちも苦手。
主力の射撃も足を止めるため、他の格闘機以上に下手に被弾しないように丁寧に近付く必要があり、そこまできてようやくスタートライン。
トランザム時に限らず、スサノオは前特格→接地時にステップしながら射撃CS、の疑似ズサキャンムーブが自衛にも攻めにもとても有用。
このテクニックを頻繁に使えば、相手の視線を上下に大きく揺さぶりつつ被弾せずにどんどん距離を詰めていける。
間合いに入れば質の高いセットプレーにも使えるため、臆せず勇猛に、しかし繊細な立ち回りを展開していきたい。
EXバースト考察
「君の視線を釘付けにする!」
他のトランザム機と異なり覚醒中はトランザムしない。
トランザムと重ねることで爆発的な性能を得られるが、必須とは言えずむしろ悪手になる事も多いので慎重に。
通常時では2000コストに食い込み兼ねない性能の本機の覚醒はかなり重要になる。
基本的にはFかMが候補に挙がる。
なお、各補正は、ハガクレによる自傷ダメージにも反映される。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
格闘ダメージの伸びが大きく、CSやサブから格闘キャンセルで追い込みを掛けられるので相性がいい。
Fバースト単体でも相手には十分脅威であり、まず選んで間違いのない覚醒。
ただし射撃機が多い場合は攻め切れない場面も多いのでMも候補に挙がる。
トランザム併用でM覚醒に負けないほど機動力を得られるので、自分のプレイスタイルと相談して決めよう。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
非推奨。
チャージ時間の短縮と青ステの解禁により射撃CSとサブを怒涛の勢いで発射できるが、ネタの域は出ない。
トランザム消費後に課題となる機動力を補完してくれる上、足回りの速さからCSやサブの接射を活かしやすい。
F覚醒程の爆発力は無いが、前衛での仕事量期待値はこちらが上。
また、トランザムと重ねると類を見ない機動力を得られる。
懸念点は防御補正がないことや格闘火力が上がらない点などで、同じ回数格闘を叩き込むとF覚醒に分がある。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
非推奨。
R覚醒を活かすための『伸びがよく、かつ判定に優れる格闘』を全く持ち合わせていない。
横特格は常時判定が出ているためR覚醒のSAが初動以外付与されず、N格闘は判定自体が弱いので積極的に振れる性能は無い。
ネタ枠として、クロス覚醒では自身の耐久を回復できるため気軽に切腹できるようになるという事くらいか。
クロス覚醒を狙って引き起こすのは難しいため全く推奨できない。
シャッフル非推奨、固定枠では選ばれる可能性がある。
僚機が3000コストのときの爆弾戦法の一助として、覚醒回しのために。
トランザム中の抜け覚保険にも悪くはないが、トランザム中は被弾自体がNG。
よって選ぶなら固定推奨且つ相方とよく相談して使おう。
僚機考察
強誘導の射撃CSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、相方は同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。
スサノオのN特格、トランザム中前格闘は敵を拘束する時間が長く、僚機を疑似タイに持ち込む手助けとなる。
同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが出撃時から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。
注意しなければならない点は『トランザムを使った後のスサノオは無視されやすい』ということ。使いどころは覚醒並みに重要。
さらに今作では切腹は相手に当てないと発動しないので放置されたらとりあえず腹を切って落ちる…という事が難しくなっている。
高コスト射撃機と組んだ場合は、相方の自衛力にもよるが爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。
性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。
ただしコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。
対面によっては開幕即トランザムを発動してさっさと荒らしてしまうのも手。
古来より続く爆弾戦法。C覚醒ならばタンク役を見据えた長期戦にも対応出来る。
νの手数の多さとスナノオの誘導弾のしつこさがよく噛み合い、純格闘機とは一風異なる強みを活かしやすい。
開幕から時限強化が使用可能なコンビ。
両解放とトランザムの同時発動は戦場を大きく荒らすことを可能とする。
同コストコンビ。
短所を補う万能機や支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプの方が相性がいい。
時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。
同機体コンビ。
ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。
さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。
トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。
しかしトランザムを活かせず撃ち合いが続くようではダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。
両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。
後衛寄りの機体ではスサノオが後衛を守るだけの働きをすることが難しく崩されやすい。
スサノオのトランザムと15の覚醒回数の多さで相手のゲームプランを破壊するコンビ。
15先落ちはあまり痛くないがスサノオ的には出来れば先落ち推奨。とはいえ15側はスサノオと共にガンガン前に出れる機体が望ましい。
対策
一出撃に一回の時限強化を持つ射撃寄り近接機体。基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。
格闘機のように思われがちだが、格闘機として胸を張れる格闘初段はあまり持っていない。
読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや、強判定の横特の存在により近接では強く、迎撃に関しては、格闘機相手なら要塞級の自衛力を誇る。
見合っての射撃戦でも、高回転率高誘導射撃CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。
更に前特のピョン格は、自衛と攻めの両方で強力な搦め手となる。
これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは時限強化武装として第二の覚醒とも呼べるトランザムを持つ。
この時の追い詰める力は全機体トップクラスで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。
二枚撃つ射撃CSでこちらのブーストを食わせて横特や特射で一気に斬り込み、それに対する反撃を強化されたサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。
基本的には逃げ撃ちすることになるが、相手が上手い場合、圧倒的な機動力と射撃CSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられてしまう。
窮したら距離を離して高跳びや寝っぱなしをすれば、トランザム時間を浪費させられるのでそれなりに有効。
スサノオは2500格闘機としては伸びに優れた格闘に乏しく、射撃も弾速が遅いため、ゼロ距離でなければ距離を離しやすい。
特に生時は足が遅い部類かつ射撃で止まってしまう性質上、よほどの鈍足機でもなければかなり放置しやすい。
昨今の機体と異なり時限強化が使い捨てであるため、そのまま完全無視でゲームを決めることも不可能ではない。
ただ、スサノオが前衛の場合は覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、爆弾も視野に入れた切腹も狙ってくるため、まずは落ち着いて距離を置くこと。
また、トランザムはコスオバでも出撃直後から使えるため、どのように試合を片付けるかは算段を付けておきたい。
スサノオが先落ち&抱え落ちした場合、覚醒とトランザムの2枚持ちということになる。重ねてくることはあまりないが、注目しなければならない時間帯が長くなるため、相応の用意をしておきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】スサノオ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で5連勝せよ |
200 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:515戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
スサノオ 武士道 ブシドー |
10000 |
コメントセット |
自分が[おとめ座]であったことを これほどうれしく思ったことはない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
極 |
20000 |
スタンプ通信 |
そうだ…これとやりたかった! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
極 |
【キャラクターミッション】スサノオ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ブシドー |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 特格特射によるオバヒ後の食い付きが気持ち悪いのはブレイヴの無限滞空からの逆輸入か -- (名無しさん) 2021-09-01 15:22:18
- ニュアンスの問題ですが「切腹の旧仕様では捨てゲーに使えたこともあり、トータルとしては一長一短か。」この書き方では捨てゲーに使うことが良いことのようにも取れるので表現を変更しました。 -- (名無しさん) 2021-10-09 01:48:36
- 覚醒とトランザムを合わせたら他のトランザム覚醒機体と同じくらいの機動力の上昇になるんすかね? -- (名無しさん) 2021-10-12 21:52:30
- 切捨御免、格闘からのキャンセルで使ったら性能変わる? -- (名無しさん) 2021-12-31 01:24:03
- 変わるよ。ダメ補正はわからんけど最終段以外ダウン値は0だったよ -- (名無しさん) 2021-12-31 01:30:56
- 格闘からキャンセルできるんですか? まだ射撃CS、特射から特格キャンセルできる情報しか書かれてないんですが -- (名無しさん) 2021-12-31 09:44:18
- あっサブからもいけますね -- (名無しさん) 2021-12-31 09:50:54
- キャンセルじゃなくて派生だと思いますよ。クロブのwikiにはなぜか載ってないけどエクバ2までと同じ格闘からの特格派生があると思いますよ -- (名無しさん) 2021-12-31 11:06:19
- ダメージ推移が違ったら派生として項目書き足し、ダメージ同じでダウン値だけ違うならN特格の項目に追記、かなぁこれは -- (名無しさん) 2021-12-31 12:30:21
- トラ格のダウン値、マキオン比でかなり減ってる? -- (名無しさん) 2022-04-26 21:17:29
最終更新:2023年08月02日 21:46