|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム MSV |
パイロット |
ジョニー・ライデン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
12~119 |
手動リロード。最大12連射 |
サブ射撃 |
クラッカー |
2 |
39 |
3方向に爆弾投擲 |
レバーN特殊射撃 |
ジャイアント・バズ |
3 |
104 |
弾速に優れるバズーカ |
レバー前特殊射撃 |
ジャイアント・バズ【屈み撃ち】 |
91 |
スライディング撃ち 強烈な銃口補正 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
2<4> |
|
高速で前進 |
サブ派生 クラッカー |
(2) |
44 |
後退しながら投擲 |
特射派生 ジャイアント・バズ |
(3) |
122 |
強制ダウン |
特格派生 特殊移動 |
|
- |
再加速 |
格闘派生 斬り抜け |
- |
95 |
単発の斬り抜け |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒートホーク |
NNN |
- |
178 |
シンプルな3段格闘 |
後派生 回転斬り上げ&タックル&サマーソルト |
N後 |
235 |
1入力で全て出し切る高火力派生 |
NN後 |
256 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
80 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
- |
137 |
発生が良い主力格闘 |
後派生 回転斬り上げ&タックル&サマーソルト |
横後 |
235 |
N格と同様 |
射撃派生 ジャイアント・バズ |
横N射 |
214 |
強制ダウン |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
- |
132 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
170 |
伸びの良い3段格闘 |
後派生 回転斬り上げ→タックル→サマーソルト |
BD中前N後 |
252 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
トップエースの技量 |
1 |
300/290/296/284 |
射撃偏重乱舞 |
<>は覚醒中
概要
『MSV』より、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る、4機しか存在しない高機動型ザクIIの後期型。シャア機以上の文字通り「真紅のボディカラー」が特徴。
外観こそザクだが内部構造は「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われるほど別物である。本来は重力下には適応しておらず、歩行はホバー移動で行う。
特殊移動によるムーブからの攻めを強みとする近接寄りの汎用機。
今作では代名詞の特格が何と弾数制に変更された。これまでの特殊移動を駆使した高機動戦は趣旨を変え、ここぞという場面で使っていく必要が出てきた。
OH後ペナルティが共通仕様となった本作に合わせた仕様だが、当初はこの点が弱体化要素として目立ち、使い手からは絶望視する声が轟いた。
しかしアップデートを経た現在は、本作追加の特殊格闘派生の各種射撃は十分押し付けに足る性能となった。
たとえOHでも移動量が変わらない、というのはブーストが枯渇しやすい2000コストとしては十分な強みに足る要素である。
弾数制への変更により、一撃離脱と言う面でより最適化された調整がなされ、じゃじゃ馬な触り心地になった感はある。が、本機の「強み」として真っ当なものに整っている。
マツナガと並んでエクストラ機体の中では新鮮味がやや薄めな本機だが、本来のコンセプト自体に個性が強く、アプデ後の現在はコンセプト上必要なものは一通り揃った性能となった。
とは言っても、良いことばかりではないのが仕様変更調整の常。この点に慣れるまでが元々の乗り手にとってのハードルとなるだろう。
虎視眈々と機会を窺い戦場を駆け抜け、真紅の稲妻の名を胸に刻み込ませよう。
通常時:バズーカを斜め下に構えつつ浮遊。
格闘時:ヒートホークを後ろに構えてモノアイ点灯。条件含めてマツナガザクと同じ。
敗北時:モノアイが消えた状態で仰向けに倒れる。こちらもマツナガザクと同じ。
- 耐久値+40(600→640)
- 特殊格闘:弾数制に変更。サブ派生・特射派生は性能が変わるように。
- 横格闘射撃派生:ダウン値分布変更?
- メイン射撃:弾速・誘導強化。前格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃:弾数増加(+1)。リロード延長(+1秒・4秒2発→5秒3発)。
- 特殊格闘:撃ち切りリロードに変更。着地までリロードが開始されないように。弾数減少(-2)。覚醒時は4発に。リロード延長(+1秒)。
- 特格特射派生:銃口・弾速強化?
- 特格特格派生:弾数を消費しないように。
- 特格格闘派生:初段性能強化。後格闘へのキャンセルルート追加。
- 前格闘:キャンセルで出した時のみ動作速度向上。
- 横格闘:威力増加(129→137)
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、前格
- サブ、前特射→特格
- N特射→サブ、特格
- 特格・特格特格派生→メイン、前特射
- 特格サブ派生、特格特射派生→特格
- 特格格闘派生→特格、後格
- N・横・前・後・BD格闘(出し切り)→特格
- N格1〜2段目、横格初段→前格
- 前格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード:60発][属性:実弾][4HITよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
1発12ダメージ、最大12連射119ダメージ。強制ダウンまで当てて148ダメージ。17ヒットで強制ダウン。
可もなく不可もない普通の実弾マシンガン。1クリック3発、4ヒットでよろけがとれる。
サブ、両特射、特格、前格にキャンセル可能。
アプデにより前格へのキャンセルも追加されたため、非覚醒時でもループ入力が可能になった。
20の格闘寄り機が持つためかどれをとっても平凡で特筆すべき点はない。
前作から継続して手動リロードのため、牽制にどんどんばら撒いていこう。リロードの内部硬直はかなり短いらしくキャンセルせずともすぐに撃ち始めることができる。
ただし、近距離では射角に注意。わかっている相手だと回り込んで振り向き撃ちを誘発させてくるため、無闇に連射せず手を止めたり各種キャンセルを駆使して隙を晒さないようにしよう。
前格ヒット時か特格からキャンセルすることができ、ともに自由落下に移る。
前者は格闘の隙消し、後者は各種射撃から繋がる降りテクとなる。
【サブ射撃】クラッカー
[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
足を止めクラッカーを扇状に3発投げる。
弾頭10、爆風30ダメージ。キャンセル使用時は弾頭7、爆風21、総威力27。
弾道の関係からよほど密着していないと2発以上直撃することはまずないが、爆風は稀に2つ当たることがある。その場合は重めのダウン値が乗ることは頭に入れておこう。
前作から変わらず生命線となる武装で、全ての行動はこれから始まると言っても過言では無い。
クラッカーが当たる距離が本機の最適交戦距離なので、当て感は使い込んで体に染み込ませよう。
敵との距離によって幅や着弾位置が変わるが、慣れてくれば緑ロックからの長距離投擲でもどこに落ちるか予想できるようになるはずだ。
当たっても追撃できないけど
なお、
赤ロック距離内で投げた時の射程は自身の高度が敵より上に行くほど短くなるので注意。
また、至近距離で当てて自爆した場合必ず相手の方が早く復帰するため、無理に格闘を振りに行ったりするのは厳禁。
基本的にはガードが安定する。
【特殊射撃】ジャイアント・バズ
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:3][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
一般的なザクバズーカではなく、ドム系が持つ武装。
レバー前入力で撃ち方を変えることが可能。
アップデートで弾数とリロードが増加。追撃や切り込みでお世話になるため1発残ったりしたら適当に吐き出してリロードしておくこと。
【レバーN特殊射撃】通常射撃
足を止めて撃つ。少し慣性が乗る。
弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル使用時弾頭63、爆風14、総威力73ダメージ。
サブ、特格でキャンセル可能。
昨今のバズーカとしては誘導が弱く生当てにはほとんど期待出来ない。
そのため、着地取りや始動には下記の前入力版を主軸とし、こちらは中距離以遠でサブがヒットした時の追撃などで使っていくことになる。
【レバー前特殊射撃】屈み撃ち
前方にスライディングしながら腰だめで撃つ。
弾頭80、爆風15ダメージ。キャンセル使用時は弾頭56、爆風11、総威力64ダメージ。
特格でキャンセル可能。Nと違いサブキャンセルはできない。
接近戦において信頼のおける射撃。銃口補正が強力で場合によっては後方に発射することすらある。
空中で出すと
ジ・Oの格闘CSのように下降しながら撃つ。
これにより、敵の射撃を避けながらバズーカを叩き込むことができ、特格キャンセルを用いることでそこから上昇できるなどカット耐性の高い動きが可能となる。
前進自体もそれなりに速く、特格キャンセルでの追撃を前提にするとN特射よりも追撃確定範囲が大幅に広くなる。
代わりに火力は低くなるため、締めに用いる場合や追撃距離が近い場合はN特射を使おう。
特格との相互キャンセルを持つためあがきにも一役買うが、特殊格闘の弾数制移行により残弾に注意。
手癖になっている場合は暴発しがちなのでBDキャンセルも頭に入れておこう。
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切り着地リロード:7秒/2発(覚醒中4発)]
ジョニーザクの代名詞である特殊移動。1回転しつつ高速で前進する。レバー横で左右に回り込みつつ接近。それ以外では直進する。
ブースト消費が少なく動作終了後もほとんど減速せずスムーズに落下する。
メイン、サブ、両特射、派生以外の各格闘出し切りからキャンセル可能。
1回転が終わったあたりから各種派生もしくはメイン、前特射キャンセルが可能。メインCは射角内であれば自由落下に移行するため、格闘寄り機では貴重な降りテクとなる。
リロード時なら射角制限なく自由に落下可能。
立ち回りの根幹を支える重要な武装であるが、なんと今作移行+アップデートにより、2発撃ち切り&着地までリロードを開始しない弾数制となり、今までのような連発が不可能になってしまった。
新規動作のサブ・特射派生は増えたが、格闘派生を主体に考えると大幅な弱体化と言える。
弾数制ゆえにOH状態でも性能劣化なく使えるが、敵に向かっていく以上あがきに使うのは難しく前特射とのループでかき回すかメインキャンセルで着地を通すかになるだろう。
緑ロックでは現在向いている方へ移動する。逃げや相方救援に使えるが、逆に2発しかないこの武装をそのために取っておくと攻めが弱い。覚醒での補充や覚醒時に増えた弾数を割くのがいいだろう。
緑ロックでも射撃をキャンセルすれば射撃時の敵機の位置に向かって移動する。
【特格サブ派生】クラッカー【後退投擲】
[サブ射撃と弾数共有][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
後退しながらクラッカーを投げる。動作は覚醒技3段目と同様?。特格キャンセル可能。
弾頭15、爆風30ダメージ。キャンセル補正はかからない。
通常使用と比べて弾頭威力が上がっており、直撃始動なら微弱ながらこちらのほうが純粋に威力が上。
後退動作に誘導切りが実装されている。
予備動作の後退が厄介で当てるには慣れが必要。
貴重な特格の弾数を消費するため気軽に使えるものではないが、誘導切りを活かしてオバヒ時のあがきに使ったり、特格を見て格闘先出しで潰そうとしてくる相手に浴びせるなど使い道がないわけではない。
【特格特射派生】ジャイアント・バズ【抜き撃ち】
[特殊射撃と弾数共有][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:10%(弾頭-60%/爆風-30%)]
ジャイアント・バズを左手に持ち腰だめで撃つ。特格の慣性が乗って少し滑る。
モーションは横格射撃派生と同じ。
弾頭110、爆風30ダメージ。特格キャンセル可能。
こちらもキャンセル補正を受けない。
ダウン値が高く本機で唯一一撃で強制ダウンを取れる武装であるが、特格からの派生限定であるため迎撃よりも追撃、押し付け向き。
無論特格・特射双方の弾数を消費して選択する行動なので使う機会は良く考えよう。
高ダメージを生かしての追撃や、相方の救援の為にとにかく寝かせたいときに使うのが主な用途。
打ち上げ高度が他の特射より高いため、片追い始動にも。
アップデートで弾速が強化されたが所謂高速弾の部類ではないので注意。
銃口の強化は顕著で射角が結構広くなり、より押し付けやすくなった。
【特格特格派生】急加速
特格再入力で風を切るエフェクトとともに再加速する。
速度、移動距離ともに優秀で
ステージの半分くらいは一瞬で突っ切ることができる。
特性は特格と同じで派生、キャンセルルートも同様。
特格より敵への向き直りが強く、敵を追い越すと誘導してぐぐっと曲がる。
前作では派生時にレバー入力で指定の方向へ移動できたが、今作では特格始動時の移動方向で固定(右特格なら左入力しても右へ行く)されるというこれまた手痛い弱体化を受けている。
とはいえ銃口補正の強い射撃が跋扈する本作において、移動速度で銃口を振り切れるような代物では無いので接近する際は細心の注意を払おう。
【特格格闘派生】斬り抜け
回転しながら接近し撫で斬り一閃。単発受身不能で打ち上げる。
左右どちらの特格から派生したかで若干モーションが変わるが、性能に変化はない。
今作でも相変わらず単発高火力で闇討ち、追撃、コンボ中継、コンボ締めと何かと有用で頼りになる格闘。
ヒット時は特格キャンセル可能。特格格での追撃は早めの入力で安定する。
高速で肉薄する武装とはいえ、入力時点で真っ直ぐ敵に向かっていくため見られていると迎撃は容易のため過信は禁物。
F覚醒中なら特格、派生ともに劇的にスピードアップするため主力格闘として強力。
ヒットからバクステでN格、後格の初段をすかせる。横格は未ヒットだと2段目が出せないタイプのためすかしコン不可。
バクステ後の攻撃は早すぎても遅すぎてもダメでN格と後格でそれぞれタイミングも違うとシビアだが、実質的に初段威力を30上げる大幅な火力アップが見込めるため是非練習して習得したい。
アップデートで食いつき性能が上がった他、後格闘へのキャンセルが追加されOH状態からある程度まとまったダメージを稼げるようになった。
ただし、壁際に引っかかるなどして横の距離が取れないと普通に空振ることには注意。その場合大人しく虹ステを踏むか、特格キャンセルで繋ごう。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
95(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
格闘
【通常格闘】ヒートホーク
逆袈裟→唐竹割り→左肩からのショルダータックルによる3段格闘。
最終段は多段ヒット。1、2段目から前格キャンセルか後派生、最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。
特筆すべき点のない普通の格闘。前述のサブや特格格闘派生から繋いでダメージを取るのが主目的。
出し切ると吹き飛びは浅いが通常ダウンのため空中では反撃の恐れがある。オバヒでも特格が使えるようになっているので、忘れずにキャンセルしたい。
ただし、最速で格闘派生をすると空振る模様。ディレイを挟もう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
唐竹割り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
178(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【N格・横格・BD格後格闘派生】回転斬り上げ&タックル&サマーソルト
回転しつつ斬り上げ、翻ったのち浮かした敵へ一瞬で左肩タックルと左足サマーソルトの2連撃を叩き込む高威力派生。
N格1、2段目、横格初段、BD格2段目から派生可能。1入力で全て出し切る。
F覚(もしくはクロスS覚)かつ生当て初段派生なら非強制ダウン。
出し切り速度が速く今作でもダメージ取りに活躍する。
格闘追撃が可能なら、下手にあれこれコンボを組むよりさっさとこれを出してしまった方がほとんどの場面で強い。
サブや闇討ち特格格からの追撃の定番。
全体の動きは少ないものの、出し切りまでの時間がそこそこ短いのでカット耐性は高め。
逆に2段目でキャンセルする場合はタイミングがなかなかシビアなため要練習。覚醒中ならなおさら。
ちなみに、タックルから蹴り上げるまでの猶予はわずか10フレーム(60FPS換算で約0.17秒。参考にN格初段→2段目は35F、約0.57秒)
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
117(65%) |
168(50%) |
164(50%) |
65(-15%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
タックル |
169(55%) |
208(40%) |
204(40%) |
80(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
強よろけ |
サマーソルト |
235(35%) |
256(20%) |
252(20%) |
120(-20%) |
7.0? |
7.3? |
5.0? |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
単発の蹴り。メイン、もしくはN、横格の最終段以外からキャンセル可能でヒット時メイン、特格キャンセル可能。
メインキャンセルすることで落下に移行できる。砂埃ダウンにより反撃も受けないため、素早くブーストを回復するのに役立つほか、N格を入れた際カットが来そうなら緊急離脱も可能と小回りが利く。
アップデートにより念願のメインからのキャンセルを得た。相互にキャンセルすることでブーストを節約することができる。
また、キャンセル使用時限定で動作が高速化するようになった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
発生がよく虹合戦で頼りになる主力格闘。
初段から前格キャンセル・後派生、出し切りから特格キャンセル・射撃派生が可能。
アップデートで2段目の威力が10上昇した。
【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ【抜き撃ち】
左脇に抱えたジャイアント・バズで追撃する。強制ダウンかつ相手を高く打ち上げる。
火力・時間効率の両面で後派生に劣り、離脱目的でも動作が遅く前格キャンセルに劣っている。
アップデートで動作が高速化した為、ダメージをある程度稼ぎつつ離脱する選択肢として一定の出番があるようになった。
前作時点で弾の性能が変わっていたようで、通常時から爆風が入り覚醒中でも変わらなくなっている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
BZ弾頭 |
196(15%) |
90(-50%) |
2.8 |
0.1 |
(強制)ダウン |
BZ爆風 |
214(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
【後格闘】斬り上げ→叩きつけ
ダメージが高く、出し切りでバウンドを奪える2段格闘。出し切りから特格キャンセル可能。
拘束したい場合はこちらで締めるといいが、特格で十分。
N格同様特格格からスカしコンを狙えるが、こちらではネタの域を出ない。
アップデートで特格格闘派生からのキャンセルルートが追加された。が、ダウン値は変わらないためサブや特射の直撃からでは初段しか入らないのがもどかしい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り
斬り抜けてから足を止めて追撃する三段格闘。2段目から後派生、出し切りから特格キャンセル可能。
伸びはいいのだが特格の存在がちらつくのと、後派生で火力を出すなら火力も時間もN格の下位というジレンマを抱える。
特格が弾数制になったことにより弾切れで使えないという可能性が出ているため、特格が無いが他の格闘では届かないという限定的場面で出番があるかもしれない。
新仕様の特格は息切れが激しいため、出番が増えるかも…?
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トップエースの技量
ヒートホーク叩きつけ→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。
例によって初段はスパアマ付き。
初段は掴み属性ではあるが、ここで撃破したとしてもきっちり最後まで出し切る特殊仕様。
格闘・射撃混成の乱舞技ながら、射撃補正が低いためSやRよりF覚のほうが威力が高い。
機体特性的にはFを選びたいので特に問題はないか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ヒートホーク |
/65//65(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
2段目 |
蹴り |
/105//105(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
クラッカー |
///125 ///131(%) |
弾頭:(-%) 爆風:(-%) |
|
|
炎上スタン |
4段目 |
BZ |
///169(%) |
弾頭:(-%) 爆風:(-%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
BZ |
300/290/296/284(%) |
弾頭:(-%) 爆風: |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※前→メイン1発→前のコンボルートは前メ前と表記する
※N後とNN後について:ダメ差が5程度と微小なため、「サブ始動」「F覚時」を除いてN後を推奨(ダメ比較用にコンボ表に両方記載する)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン4hit→サブ≫特射 |
137 |
前作wiki流用 遠すぎるとサブが繋がらない |
サブ始動 |
|
|
サブ≫特射≫特射 |
177 |
前作wiki流用 爆風のみ当たった時は179になる |
サブ→特N>前 |
181 |
前作wiki流用 メインCで自由落下 |
サブ→特N>(N)N後 |
282 |
前作wiki流用 スカしコン 爆風時295 |
サブ≫N後 |
242 |
|
サブ≫NN後 |
255 |
|
前特射始動 |
|
特射始動だと+13ダメージ |
前特射≫特射 |
151 |
|
前特射→特N>前 |
180 |
|
前特射≫N後 |
194 |
|
前特射≫NN後 |
196 |
↑のダメ比較用 |
N格始動 |
|
生当ての機会がほぼないため、省略 |
NN>NNN |
226 |
前作wiki流用 ダメージ参考 |
NN後(2)>NN後 |
276 |
前作wiki流用 ダメージ参考 |
前格始動 |
|
生当ての機会がほぼないため、省略 |
|
|
|
横格始動 |
|
初段性能を生かした差し込みで使用 |
横>NN後 |
|
|
横>横N>前 |
|
|
横N>前メ前 |
|
|
後格始動 |
|
生当ての機会がほぼないため、省略 |
|
|
|
BD格始動 |
|
あまり使わないが、リターン重視の場面で |
BD格N後(2)>N後 |
|
|
BD格N後(2)>NN後 |
|
↑のダメ比較用 |
BD格N後(2)>前メ前 |
247 |
BD格初段からBD格N後(2)までどのタイミングでも前メ前可能 |
特格N始動 |
|
特格の移動性能を生かした闇討ちで使用 |
特N→後N>前 |
|
オバヒコンボ、前はノーキャンセルでも大体つながる |
特N>N後 |
264 |
|
特N>NN後 |
270 |
↑のダメ比較用 |
特N>前メ前 |
|
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
基本F覚のため、省略 |
F覚醒中 |
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適当>N後派生で大体300近く出るため、省略 |
NN後(2)>NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 |
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ダメージ参考 デスコン候補 |
F覚醒中 特N始動 |
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特N>N後 |
306 |
通常時でも可だが覚醒補正でこれだけ伸びる |
特N>NN後 |
312 |
↑のダメ比較用 |
特N>N後(2)>N後 |
319 |
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特N>NN後(2)>NN後 |
340 |
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特N>前メ前メ前 |
279 |
ステップでつなげば前は4回入る |
特N>NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 |
360 |
安定覚醒技コン |
特N→特N→特N→特N(追従)→覚醒技 |
345 |
オバヒ覚醒技コン 特N→特N(追従)→覚醒技のつなぎは特格N→最速特格キャンセルから長めディレイしてN派生→追従中に覚醒技 |
特N>(NN)N→特N>(NN)N→特N>覚醒技 |
365 |
スカしコン2回のロマンコンボ。サブhitからだと3回目の特Nでダウンする |
戦術
相手と相対した場合、行動を起こす際は必ずサブと特射、そして何より特格の残弾を確認する事。
格闘寄り機という名目ではあるが、本機体が自分から格闘を振るタイミングはサブヒット確認後と闇討ち特格格闘派生の2つしかない。
射撃を含め、特格を絡めない限り自分から振りに行く性能は所持していないので、どちらかが欠けている時は無理に攻めに行かないことを徹底しよう。
逆に揃っている場合は攻め時であり、闇討ちならば特格格闘が、見合っている場合には特格サブ並びに特射で強引に寝かせてからの大ダメージで戦況を一変させたい。
自衛能力が他の20に比べて圧倒的に低い為、ダブルロックされないよう僚機との位置関係には注意する事。
EXバースト考察
「先に言っておく。死にたくなけりゃあ逃げるんだな!」
S、M覚醒が弱体(Sは個別調整)され、新登場のR、C覚醒も好相性とは言えない性能のためますますF一強と言える状態になっている。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
格闘覚醒。本機の性能を考えると一択。
格闘火力の伸び幅が大きく、特格の動作も大きく高速化するためかなり格闘をねじ込みやすくなる。
特に後派生の決定力は高コストにも引けを取らないので狙っていきたい。
ただしメインが平凡なマシンガンのため、赤ロック保存では強いが正面から格闘キャンセルで追い詰めるには即効性が低い。
サブからだと自爆の可能性も高いため射撃→格闘のキャンセルルートはいまいち使いづらい。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃覚醒。
キャンセルルート解放により各射撃からメイン落下が狙えるが、弾幕を張ったところで個々が大したことない性能なので効果は薄い。
特格メインで疑似落下が可能なのも利点を薄くする要因。
更に今作で下げられた覚醒補正の下限に属するため、ダメージもほとんど増えないという欠点も(特射2発で164→170)
リロード高速化により無制限時代の気分で特格をバシバシ回せるが、強いかと言われると別問題。それすらアップデートにより特格が撃ち切りリロになったため、無限追いも不可能になってしまった。
機動覚醒。
弾数制にこそなったが相変わらず特殊移動たる特格に機動力の上乗せはなく、覚醒補正も取り上げられいよいよ選ぶ意味が薄れてきた。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
防御覚醒。
スーパーアーマー付与により特格格ねじ込みがしやすくなる。
しかしF覚と比べて補正値が低く、ダメージは伸び悩む。
速度補正や燃費の面からしてもF覚に劣る要素が多く扱いづらい。
補助覚醒。
覚醒譲渡や半覚抜けが可能になるが、格闘を当てる期待値はF覚とは雲泥の差。
生格闘を当てないと仕事をしたことにならないジョニザクにとってはC覚の利点よりも欠点の方が目立ってしまう。
平時の立ち回りを補強して先落ち・長期戦耐性を付けるという目的でも、じっくり見合った射撃戦が弱いジョニザクにとってはやっぱり旨味が薄い。
これらの点からジョニザクがリカバー択を選ぶこと自体がミスマッチであり、Fが十分強いこともあって非推奨。
僚機考察
闇討ちが得意な機体なので前でロックを取ってくれる機体と高相性。
弾数や武装の関係上、射撃を当てても寝かせられないことがままあるので、できればダウンを奪える射撃を持っていると有難い。
ジョニザクがC覚を選びにくい都合上、判定勝負には弱い。なので僚機側も大なり小なり前に出て荒らせる力が欲しい所。
3000
基本となる組み合わせ。ロックを集めてもらい、自身は特格による一撃離脱に徹しよう。
とはいえジョニザクに安定して撃ち合う力はないので、終始下がるのではなく先落ち上等の志向で前線に参加して圧を掛けに行った方が良い。
2500
2000
1500
序盤から両前衛で攻められるので立ち回り上は好相性。
ただし高コスト僚機と異なりしっかりロックを受け続けるので、距離を詰めるスキルは必須となる。
対策
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
キマイラ(MSV) |
20000 |
称号ワンポイント |
キマイラ隊 |
外部リンク
コメント欄
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- 特格ありきの立ち回りから特格に頼らない立ち回りになるだけだろうが。少なくともマキブから使ってる俺は勝率上がってるし過去を知らん初心者まで切り捨てるような文章にする必要はないだろ。 -- (名無しさん) 2021-11-16 09:50:05
- 別に弱いなら弱いてだけ書けばいいのに気色悪い表現が多いて話やろ、性能が〜とか言ってる奴は全員的外れすぎるわ -- (名無しさん) 2021-11-21 19:51:21
- 全体勝率エクバ2は大体45%未満だったのにクロブは50%以上安定してるからむしろ強くなってる -- (名無しさん) 2022-03-31 23:30:39
- 特格がクソすぎてにわかが使う気にならないだけでしょ -- (名無しさん) 2022-04-02 21:05:50
- 使用率はエクバ2とほとんど変わらないよ -- (名無しさん) 2022-04-03 23:49:43
- 分からん殺しはあるから低階級なら勝てるよ、使用してる層もそのへんでしょ -- (名無しさん) 2022-04-09 02:05:51
- スポラン優勝チームと一員として活躍するわ格闘機20で平均勝率5割超えだわでネガキャンしてたやつ完全敗北だったな -- (名無しさん) 2023-01-13 23:07:22
- 弱い弱いってネガキャンしてた人たちが、こぞって特格の爽快感がーとか言い出してるの正直笑っちゃうんすよね。 -- (名無しさん) 2023-01-26 15:39:33
- ここまで全員エアプ -- (名無しさん) 2023-01-28 17:41:33
- 特格が使い切り着地後リロードなければ許せた。全く違う方向の性能なのにシャアザクと同じリロード仕様は意味不明。赤い彗星…?誰だいソイツは -- (名無しさん) 2023-04-02 09:29:47
最終更新:2023年05月04日 14:57