高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム MSV
パイロット ジョニー・ライデン
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘高補正汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 60 12~119 最大12連射
サブ射撃 クラッカー 2 39 3方向に爆弾投擲
特殊射撃 ジャイアント・バズ 3 104 弾速に優れるバズーカ
前特殊射撃 ジャイアント・バズ【屈み撃ち】 91 スライディング撃ち
特殊格闘 特殊移動 2<4> 高速で前進
サブ派生 クラッカー (2) 44 後退しながら投擲
特射派生 ジャイアント・バズ (3) 122 強制ダウン
特格派生 特殊移動 - 再加速
格闘派生 斬り抜け - 95 単発の斬り抜け
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒートホーク NNN - 178
後派生 回転斬り上げ&タックル&サマーソルト N後 235 高火力派生
NN後 256
前格闘 飛び蹴り - 80 砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 137
後派生 回転斬り上げ&タックル&サマーソルト 横後 235 高火力派生
射撃派生 ジャイアント・バズ 横N射 214 強制ダウン
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N - 132 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 170
後派生 回転斬り上げ→タックル→サマーソルト BD中前N後 252 高火力派生
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 トップエースの技量 1 300/290/296/284 射撃偏重乱舞
<>は覚醒中


概要

『MSV』より、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る、4機しか存在しない高機動型ザクIIの後期型。
外観こそザクだが内部構造は「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われるほど別物。本来は重力下には適応していない。

今作では代名詞の特格が何と弾数制に変更された。当然これまでの特殊移動を駆使した高機動戦は不可能となり、ここぞという場面で使って行く必要が出てきた。
通常時を凌ぐ事に心血を注ぎ、覚醒での特格強襲で盤面をひっくり返せば勝利も見えてくるかもしれない。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、両特射、特格、前格
  • サブ、前特射、特格サブ、特格特射→特格
  • N特射→サブ、特格
  • 前特射→特格
  • N、横、後、BD格闘出し切り→特格
  • N格1、2段目、横格初段→前格
  • 前格→メイン、特格
  • 特格、特格特格派生→メイン、前特射
  • 特格格闘派生→後格、特格

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:60発][属性:実弾][4HITよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
1発12ダメージ、最大12連射119ダメージ。強制ダウンまで当てて148ダメージ。17ヒットで強制ダウン。
可もなく不可もない普通の実弾マシンガン。1クリック3発、4ヒットでよろけがとれる。
サブ、両特射、特格、前格にキャンセル可能。
アプデにより前格へのキャンセルも追加されたため、非覚醒時でもループ入力が可能になった。

20の格闘寄り機が持つためかどれをとっても平凡で特筆すべき点はない。
前作から継続して手動リロのため、牽制にどんどんばら撒いていこう。

前格ヒット時か特格からキャンセルすることができ、ともに自由落下に移る。
前者は格闘の隙消し、後者は各種射撃から繋がる降りテクとなる。

アップデートで弾速と誘導が強化されたが、現環境では賑やかし程度の性能に変わりはなく当てに行く武装ではない。
あくまで相手を先に動かす為の手段と割り切って使っていこう。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
足を止めクラッカーを扇状に3発投げる。
弾頭10、爆風30ダメージ。キャンセル使用時は弾頭7、爆風21、総威力27。
弾道の関係からよほど密着していないと2発以上当たることはまずない。

前作から変わらず生命線となる武装で、全ての行動はこれから始まると言っても過言では無い。
クラッカーが当たる距離が唯一今作で本機体が戦える距離なので、当て感は使い込んで体に染み込ませよう。
敵との距離によって幅や着弾位置が変わるが、慣れてくれば緑ロックからの長距離投擲でもどこに落ちるか予想できるようになるはずだ。

また、至近距離で当てて自爆した場合必ず相手の方が早く復帰するため、無理に格闘を振りに行ったりするのは厳禁。
ガードを頭に入れておこう。

【特殊射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:3][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
一般的なザクバズーカではなく、ドム系が持つ武装。
レバー前入力で撃ち方を変えることが可能。
アップデートで弾数とリロードが増加。

【レバーN特殊射撃】通常射撃

足を止めて撃つ。少し慣性が乗る。
弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル使用時弾頭63、爆風14、総威力73ダメージ。
サブ、特格でキャンセル可能。

平均的な弾速に対して誘導はほとんど期待出来ない。
曲がりなりにも着地取りが出来る武装がこれしか無いにも関わらず、特に下方向への誘導が壊滅的。
直撃は期待せず、クラッカーからの追撃でダメージを伸ばしたい時に使うのが主な用途。
足も止まるので単発で撃ち込む場合は後述のレバー前特殊射撃がメインとなる。

【レバー前特殊射撃】屈み撃ち

前方にスライディングしながら腰だめで撃つ。
弾頭80、爆風15ダメージ。キャンセル使用時は弾頭56、爆風11、総威力64ダメージ。
特格でキャンセル可能。Nと違いサブキャンセルはできない。
接近戦において信頼のおける射撃。銃口補正が強力で場合によっては後方に発射することすらある。

空中で出すとジ・Oの格闘CSのように下降しながら撃つ。
これにより、敵の射撃を避けながらバズーカを叩き込むことが可能で、特格キャンセルを用いることでそこから上昇できるなどカット耐性の高い動きが可能となる。

前進自体もそれなりに速く、特格キャンセルでの追撃を前提にするとN特射よりも追撃確定範囲が大幅に広くなる。
代わりに火力は低くなるため、締めに用いる場合や追撃距離が近い場合はN特射を使おう。

特格との相互キャンセルを持つためあがきにも一役買うが、特殊格闘の弾数制移行により残弾に注意。
手癖になっている場合は暴発しがちなのでBDキャンセルも頭に入れておこう。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切り着地リロード:7秒/2発(覚醒中4発)]
ジョニーザクの代名詞である特殊移動。1回転しつつ高速で前進する。レバー横で左右に回り込みつつ接近。それ以外では直進する。
ブースト消費が少なく動作終了後もほとんど減速せずスムーズに落下する。
メイン、サブ、両特射、派生以外の各格闘出し切りからキャンセル可能。
1回転が終わったあたりから各種派生もしくはメイン、前特射キャンセルが可能。メインCは射角内であれば自由落下に移行するため、格闘寄り機では貴重な降りテクとなる。
リロード時なら射角制限なく自由に落下可能。

立ち回りの根幹を支える重要な武装であるが、なんと今作移行+アップデートにより、2発撃ち切り&着地までリロードを開始しない弾数制となり、今までのような連発が不可能になってしまった。
OH中でも性能を損なわずに使用できるものの、派生行動以外のキャンセル手段を一切持たない本機にとって
OH状態で敵に向かう行為が如何に無謀な行為であるかは想像に難くない。
新規動作のサブ・特射派生は増えたが、格闘派生を主体に考えると大幅な弱体化と言える。

緑ロックでは現在向いている方へ移動する。逃げや相方救援に使えるが、逆に2発しかないこの武装を逃げに使うために取っておくとなればかなり消極的な立ち回りになってしまう。

【特格サブ派生】クラッカー【後退投擲】

[サブ射撃と弾数共有][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
後退しながらクラッカーを投げる。動作は覚醒技3段目と同様?。特格キャンセル可能。
弾頭15、爆風30ダメージ。キャンセル補正はかからない。
通常使用と比べて弾頭威力が上がっており、直撃始動なら微弱ながらこちらのほうが純粋に威力が上。

後退動作に誘導切りが実装されている。
予備動作の後退が厄介で当てるには慣れが必要。
ボタン入力から発生までに明確なタイムラグがある上、わずかに後ろに動くのみで射撃回避手段としては非常に心許ない。
サブを当てる事が目的であればわざわざ特格を使用してまで使う意味は皆無。
オバヒ時のあがきとして藁を持つかみたい時にでも。

【特格特射派生】ジャイアント・バズ

[特殊射撃と弾数共有][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:10%(弾頭-60%/爆風-30%)]
ジャイアント・バズを左手に持ち腰だめで撃つ。特格の慣性が乗って少し滑る。
モーションは横格射撃派生と同じ。
弾頭110、爆風30ダメージ。特格キャンセル可能。
こちらもキャンセル補正を受けない。

ダウン値が高く本機で唯一一撃で強制ダウンを取れる武装であるが、特格からの派生限定であるため迎撃には使いにくい。
特格・特射双方の弾数を消費してまで選択する行動かは良く考えよう。
高ダメージを生かしての追撃や、相方の救援の為にとにかく寝かせたいときに使うのが主な用途。
打ち上げ高度が他の特射より高いため、片追い始動にも。

アップデートで弾速が強化されたが通常の特射に毛が生えた程度で、所謂高速弾の部類ではないので注意。


【特格特格派生】急加速

特格再入力で風を切るエフェクトとともに再加速する。
速度、移動距離ともに優秀でステージの半分くらいは一瞬で突っ切ることができる。
特性は特格と同じで派生、キャンセルルートも同様。
特格より敵への向き直りが強く、敵を追い越すと誘導してぐぐっと曲がる。

前作では派生時にレバー入力で指定の方向へ移動できたが、今作では特格始動時の移動方向で固定(右特格なら左入力しても右へ行く)されるというこれまた手痛い弱体化を受けている。

とはいえ銃口補正の強い射撃が跋扈する本作において、移動速度で銃口を振り切れるような代物では無いので接近する際は細心の注意を払おう。

【特格格闘派生】斬り抜け

回転しながら接近し撫で斬り一閃。単発受身不能で打ち上げる。
左右どちらの特格から派生したかで若干モーションが変わるが、性能に変化はない。

今作でも相変わらず単発高火力で闇討ち、追撃、コンボ中継、コンボ締めと何かと有用で頼りになる格闘。
ヒット時は特格キャンセル可能。特格格での追撃は早めの入力で安定する。
高速で肉薄する武装とはいえ、直線的な動きの上至近距離になって初めて格闘動作に入る為発生も早いわけではない。
見られているとBRやゲロビ、強判定格闘、カウンターなどで普通に迎撃されるので過信は禁物。


ヒットからバクステでN格、後格の初段をすかせる。横格は未ヒットだと2段目が出せないタイプのためすかしコン不可。
バクステ後の攻撃は早すぎても遅すぎてもダメでN格と後格でそれぞれタイミングも違うとシビアだが、実質的に初段威力を30上げる大幅な火力アップが見込めるため是非練習して習得したい。

アップデートで食いつき性能が上がった他、後格闘へのキャンセルが追加されOH状態からある程度まとまったダメージを稼げるようになった。
ただし、壁際に引っかかるなどして横の距離が取れないと普通に空振ることには注意。その場合大人しく虹ステを踏むか、特格キャンセルで繋ごう。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 95(-20%) 1.7 特殊ダウン

格闘

【通常格闘】ヒートホーク

逆袈裟→唐竹割り→左肩からのショルダータックルによる3段格闘。
最終段は多段ヒット。1、2段目から前格キャンセルか後派生、最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。

特筆すべき点のない普通の格闘。前述のサブや特格格闘派生から繋いでダメージを取るのが主目的。
出し切ると吹き飛びは浅いが通常ダウンのため空中では反撃の恐れがある。オバヒでも特格が使えるようになっているので、忘れずにキャンセルしたい。
ただし、最速で格闘派生をすると空振る模様。ディレイを挟もう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 178(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【N格・横格・BD格後格闘派生】回転斬り上げ&タックル&サマーソルト

回転しつつ斬り上げ、翻ったのち浮かした敵へ一瞬で左肩タックルと左足サマーソルトの2連撃を叩き込む高威力派生。
N格1、2段目、横格初段、BD格2段目から派生可能。1入力で全て出し切る。
F覚かつ生当て初段派生なら非強制ダウン。

出し切り速度が速く今作でもダメージ取りに活躍する。
格闘追撃が可能なら、下手にあれこれコンボを組むよりさっさとこれを出してしまった方がほとんどの場面で強い。
サブや闇討ち特格格からの追撃の定番。
全体の動きは少ないものの、出し切りまでの時間がそこそこ短いのでカット耐性は高め。

逆に2段目でキャンセルする場合はタイミングがなかなかシビアなため要練習。覚醒中ならなおさら。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN BDN 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ 117(65%) 168(50%) 164(50%) 65(-15%) 1.9 2.2 0.2 ダウン
タックル 169(55%) 208(40%) 204(40%) 80(-10%) 2.0 2.3 0.1 強よろけ
サマーソルト 235(35%) 256(20%) 252(20%) 120(-20%) 7.0? 7.3? 5.0? ダウン

【前格闘】飛び蹴り

単発の蹴り。メイン、もしくはN、横格の最終段以外からキャンセル可能でヒット時メイン、特格キャンセル可能。
メインキャンセルすることで落下に移行できる。砂埃ダウンにより反撃も受けないため、素早くブーストを回復するのに役立つほか、N格を入れた際カットが来そうなら緊急離脱も可能と小回りが利く。

アップデートにより念願のメインからのキャンセルを得た。
また、キャンセル使用時限定で動作が高速化するようになった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

発生がよく虹合戦で頼りになる主力格闘。
初段から前格キャンセル・後派生、出し切りから特格キャンセル・射撃派生が可能。

アップデートで2段目の威力が10上昇した。

【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ

左脇に抱えたジャイアント・バズで追撃する。強制ダウンかつ相手を高く打ち上げる。
火力・時間効率の両面で後派生に劣り、離脱目的でも動作が遅く前格キャンセルに劣っている。
アップデートで動作が高速化した為、ダメージをある程度稼ぎつつ離脱する選択肢として一定の出番があるようになった。

前作時点で弾の性能が変わっていたようで、通常時から爆風が入り覚醒中でも変わらなくなっている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 BZ弾頭 196(15%) 90(-50%) 2.8 0.1 (強制)ダウン
BZ爆風 214(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑

【後格闘】斬り上げ→叩きつけ

ダメージが高く、出し切りでバウンドを奪える2段格闘。出し切りから特格キャンセル可能。
拘束したい場合はこちらで締めるといいが、特格で十分。
N覚同様特格格からスカしコンを狙えるが、ネタの域を出ない。

アップデートで特格格闘派生からのキャンセルルートが追加された。が、ダウン値は変わらないためサブや特射の直撃からでは初段しか入らない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けてから足を止めて追撃する三段格闘。2段目から後派生、出し切りから特格キャンセル可能。

伸びはいいのだが特格の存在がちらつくのと、後派生で火力を出すならN格の下位というジレンマを抱える。
特格が弾数制になったことにより弾切れで使えないという可能性が出ているため、特格が無いが他の格闘では届かないという限定的場面で出番があるかもしれない。
新仕様の特格は息切れが激しいため、出番が増えるかも…?

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

覚醒技

【覚醒技】トップエースの技量

ヒートホーク叩きつけ→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。

例によって初段はスパアマ付き。
初段は掴み属性ではあるが、ここで撃破したとしてもきっちり最後まで出し切る特殊仕様。

格闘・射撃混成の乱舞技ながら、射撃補正が低いためSやRよりF覚のほうが威力が高い。
機体特性的にはFを選びたいので特に問題はないか。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ヒートホーク /65//65(%) (-%) 掴み
2段目 蹴り /105//105(%) (-%) よろけ
3段目 クラッカー ///125
///131(%)
弾頭:(-%)
爆風:(-%)
炎上スタン
4段目 BZ ///169(%) 弾頭:(-%)
爆風:(-%)
ダウン
5段目 BZ 300/290/296/284(%) 弾頭:(-%)
爆風:
強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

※前→メイン1発→前のコンボルートは前メ前と表記する
※N後とNN後について:ダメ差が5程度と微小なため、「サブ始動」「F覚時」を除いてN後を推奨(ダメ比較用にコンボ表に両方記載する)

威力 備考
メイン始動
メイン4hit→サブ≫特射 137 前作wiki流用 遠すぎるとサブが繋がらない
サブ始動
サブ≫特射≫特射 177 前作wiki流用 爆風のみ当たった時は179になる
サブ→特N>前 181 前作wiki流用 メインCで自由落下
サブ→特N>(N)N後 282 前作wiki流用 スカしコン 爆風時295
サブ≫N後 242
サブ≫NN後 255
前特射始動 特射始動だと+13ダメージ
前特射≫特射 151
前特射→特N>前 180
前特射≫N後 194
前特射≫NN後 196 ↑のダメ比較用
N格始動 生当ての機会がほぼないため、省略
NN>NNN 226 前作wiki流用 ダメージ参考
NN後(2)>NN後 276 前作wiki流用 ダメージ参考
前格始動 生当ての機会がほぼないため、省略
横格始動 初段性能を生かした差し込みで使用
横>NN後
横>横N>前
横N>前メ前
後格始動 生当ての機会がほぼないため、省略
BD格始動 あまり使わないが、リターン重視の場面で
BD格N後(2)>N後
BD格N後(2)>NN後 ↑のダメ比較用
BD格N後(2)>前メ前 247 BD格初段からBD格N後(2)までどのタイミングでも前メ前可能
特N始動 特格の移動性能を生かした闇討ちで使用
特N→後N>前 オバヒコンボ、前はノーキャンセルでも大体つながる
特N>N後 264
特N>NN後 270 ↑のダメ比較用
特N>前メ前
覚醒中 F/M/S/E&L 基本F覚のため、省略
F覚醒中 適当>N後派生で大体300近く出るため、省略
NN後(2)>NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 ダメージ参考 デスコン候補
F覚醒中 特N始動
特N>N後 306 通常時でも可だが覚醒補正でこれだけ伸びる
特N>NN後 312 ↑のダメ比較用
特N>N後(2)>N後 319
特N>NN後(2)>NN後 340
特N>前メ前メ前 279 ステップでつなげば前は4回入る
特N>NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 360 安定覚醒技コン
特N→特N→特N→特N(追従)→覚醒技 345 オバヒ覚醒技コン 特N→特N(追従)→覚醒技のつなぎは特格N→最速特格キャンセルから長めディレイしてN派生→追従中に覚醒技
特N>(NN)N→特N>(NN)N→特N>覚醒技 365 スカしコン2回のロマンコンボ。サブhitからだと3回目の特Nでダウンする

戦術

相手と相対した場合、行動を起こす際は必ずサブと特格の残弾を確認する事。
格闘寄り機という名目ではあるが、本機体が自分から格闘を振るタイミングはサブヒット確認後と闇討ち特格格闘派生の2つしかない。
射撃を含め、自分から振りに行く性能は所持していないので、どちらかが欠けている時は無理に攻めに行かないことを徹底しよう。

自衛能力が他の20に比べて圧倒的に低い為、ダブルロックされないよう僚機との位置関係には注意する事。


EXバースト考察

「先に言っておく。死にたくなけりゃあ逃げるんだな!」

S、M覚醒が弱体(Sは個別調整)され、新登場のR、C覚醒も好相性とは言えない性能のためますますF一強と言える状態になっている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
格闘覚醒。特に推奨したい。
格闘火力の伸び幅が大きく、特格の動作も大きく高速化するためかなり格闘をねじ込みやすくなる。
特に後派生の決定力は高コストにも引けを取らないので狙っていきたい。
ただしメインが平凡なマシンガンのため、赤ロック保存では強いが正面から格闘キャンセルで追い詰めるには即効性が低い。
サブからだと自爆の可能性も高いため射撃→格闘のキャンセルルートはいまいち使いづらい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃覚醒。
キャンセルルート解放により各射撃からメイン落下が狙えるが、弾幕を張ったところで個々が大したことない性能なので効果は薄い。
特格メインで疑似落下が可能なのも利点を薄くする要因。
更に今作で下げられた覚醒補正の下限に属するため、ダメージもほとんど増えないという欠点も(特射2発で164→170)
リロード高速化により特格をバシバシ回せるため、無制限時代の気分を味わえるが、強いかと言われると別問題。
アップデートにより特格が撃ち切りリロになったため、無限追いも不可能になってしまった。

  • Mバースト
機動覚醒。
弾数制にこそなったが相変わらず特殊移動たる特格に機動力の上乗せはなく、覚醒補正も取り上げられいよいよ選ぶ意味が薄れてきた。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
防御覚醒。
スーパーアーマー付与により特格格ねじ込みがしやすくなる。
しかしF覚と比べて補正値がやたら低く、ダメージは伸び悩む。

  • Cバースト
補助覚醒。
覚醒譲渡や半覚抜けが可能になるが、爆弾戦法に不適合な性能に調整されたので先落ちのリカバーとしては推奨できない。
平時の立ち回りを補強して支援するのも本機の特性とは噛み合っておらず、Fが十分強いこともあって非推奨。


僚機考察



対策



チャレンジミッション

【キャラクターミッション】高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 キマイラ(MSV)
20000 称号ワンポイント キマイラ隊

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 概要と戦術、一部武装ネガりすぎだわな。特格を槍玉に弱体弱体言うけど他武装は普通に強化されたしワイも前作より勝率いいし実はそこまで言うほどでもないんやで。 -- (名無しさん) 2021-11-15 13:30:29
  • 攻めの起点はとにかくサブにあるからサブの残弾だけは気にしなかんけど。 -- (名無しさん) 2021-11-15 13:32:01
  • ↑2、↑3 これまでコイツを何万戦も乗ってきた職人プレイヤーが嘆いたり他機体に乗り換えてる現状を見て弱体化・産廃化と言わなければ一体何て言うの? この機体の根幹となる特格が弱体化されてる時点で今までのムーブが出来ないから他武装の強化なんて全部無いようなもんだわ -- (名無しさん) 2021-11-16 06:49:41
  • Twitterでやれ -- (名無しさん) 2021-11-16 08:52:47
  • 特格ありきの立ち回りから特格に頼らない立ち回りになるだけだろうが。少なくともマキブから使ってる俺は勝率上がってるし過去を知らん初心者まで切り捨てるような文章にする必要はないだろ。 -- (名無しさん) 2021-11-16 09:50:05
  • 別に弱いなら弱いてだけ書けばいいのに気色悪い表現が多いて話やろ、性能が〜とか言ってる奴は全員的外れすぎるわ -- (名無しさん) 2021-11-21 19:51:21
  • 全体勝率エクバ2は大体45%未満だったのにクロブは50%以上安定してるからむしろ強くなってる -- (名無しさん) 2022-03-31 23:30:39
  • 特格がクソすぎてにわかが使う気にならないだけでしょ -- (名無しさん) 2022-04-02 21:05:50
  • 使用率はエクバ2とほとんど変わらないよ -- (名無しさん) 2022-04-03 23:49:43
  • 分からん殺しはあるから低階級なら勝てるよ、使用してる層もそのへんでしょ -- (名無しさん) 2022-04-09 02:05:51
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最終更新:2021年12月26日 20:09
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