|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
クリム・ニック |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
85 |
敵を貫通する実弾投擲 |
レバーN特殊射撃 |
G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 |
1 |
120 |
照射ビーム |
レバー前後特殊射撃 |
130 |
突撃して拘束 |
レバー横特殊射撃 |
114 |
ライフル連射からタックル |
格闘CS |
ミサイル |
- |
34~93 |
実弾ミサイル3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
レバーNサブ射撃 |
ビーム・ワイヤー【捕縛】 |
サブ |
- |
5 |
掴み属性のアンカー |
射撃派生 拘束追撃 |
サブ→射 |
18~67 |
他の派生に移行可能 |
格闘派生 横薙ぎ→叩き斬り |
サブ→N |
102 |
1入力で出し切る2段格闘 |
特格派生 ビーム・ワイヤー乱舞 |
サブ→特格 |
222 |
高威力 |
レバー後派生 引き寄せ |
サブ→レバー後 |
5 |
他の動作にキャンセル可能 |
レバー横サブ射撃 |
ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 |
横サブ |
2 |
95/70 |
鞭と遠隔の同時攻撃 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
- |
174 |
標準的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
敵を打ち上げる |
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
N後 NN後 |
152 191 |
少し威力高め 砂埃ダウン |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
80 |
メインからC可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い |
横NN |
- |
164 |
比較的発生早め |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 158 |
N格と同様 |
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
横後 横N後 |
147 182 |
N格と同様 |
後格闘 |
ワイヤーフック |
後 |
- |
60 |
ダウン属性のアンカー |
BD格闘 |
斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ |
BD中前NN |
- |
181 |
そこそこな伸びと範囲 |
特殊格闘 |
ビーム・ワイヤー【回転突進】 |
特 |
- |
82 |
射撃バリア付き |
特格派生 飛び込み突き |
特→特 |
94 |
フワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/MC |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ジャベリン連続攻撃 |
1 |
300/295/294/287 |
初段のジャベリンが命中しなくても 格闘追加入力で残りの攻撃を行う |
概要
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、アメリア軍の大気圏内向けの量産機。『天才』パイロット、クリム・ニック中尉の最初の乗機である。
白兵戦武器『ビーム・ジャベリン』を主武装とした戦いを得意とする。しかし登場時点で既に旧式寄りの機体で、最後は囮の無人機となって破壊された。
劇中通りジャベリンを使った攻撃を主力とする2000コストの万能機。
足が止まる行動が非常に多いため、降りテク・あがき共にそれなりに備えるもののややブースト的に癖がある機体。
今作では銃口のまともな別筋のアンカー(前作Nサブ格闘派生)が追加され、目立った弱体化も無い。
ただ何故か耐久値増をもらえず、メインのダメージが70と抑えられ気味なことから、射撃でのダメージ稼ぎには切実に辛い面がある。
また迎撃に強めなコンセプトが射撃戦中心の本作とあまり合ってないのも向かい風となっている。
射撃武装にしてもしっかり立ち回りから当てることを意識しないと機能しにくいものが多く、漫然と射撃をしてるだけではジリ貧。
とはいえ横サブ・特格の押し付け性はまだ健在であり、近接機体相手ならコストを問わず強気に出られるのはこの機体がずっと持ち続けている長所。
要所でしっかり射撃を当てつつも即座に自衛、逃走に移れるような立ち位置を維持する立ち回りが要求される。
考えて動けばちゃんと応えてくれるだけのポテンシャルはあるので天才の本領を見せつけてやろう。
クロブフェス1on1の2000部門においてハイネグフと共に使用禁止機体に上げられているなど、疑似タイマン性能は2000随一である。
- N特射:ダメージ低下(129→120)
- 前後特射:ダメージ上昇(120→130)。ガード時2段目が出ないよう変更。
- 横特射:ダメージ低下(123→114)
- 後格闘:新武装。前作Nサブ格闘派生が単独武装として調整・移行。
- Nサブ格闘派生:前作後格が派生動作として調整・移行。
- 覚醒技:ダメージ配分の変更(85>245>260>286→65>136>200>286)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特格、後格、前格
- 射撃CS→特格
- 格闘CS→メイン
- 横サブ→特格
- 各特射→メイン
- 特格→各種格闘
- 各種格闘(BD格初段除く)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ライフルは外さんよ!」
コスト標準性能のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけ。
牽制を始め、降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。
他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装の扱いは重要。
各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。
【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:??秒][属性:強実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「ジャベリンはまだある!」
後方に飛び退きつつジャベリンを投擲する。
飛び退き動作はレバー横入れで斜め方向に指定可能。
投擲武装であるためほんの少し山なりに飛ぶ。上下の誘導はまあまあといったところだが性質的に上方向にはあまり曲がらない。
弾速がBRより速く、弾が大きいため甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。どちらかというとレールガン系に使い勝手が近い。
誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば十分命中が見込める。
露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。
射程限界があり、赤ロックと少しで消失する。
実弾としては珍しく当たった相手を貫通するため、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。
特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。
ただし飛び退き動作こそ機敏だが発生は遅め。
BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。
【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」
ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつけるアシスト武装。
レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。
リロード自体は早い部類だが弾は1発で、消滅からのリロードとなっている。
そのため「弾切れに酷く困ることはないが贅沢に使うこともできない」という長所と短所に挟まれることとなる。
どの入力でもメインキャンセルで自由落下が可能。
ただし振り向かないタイプなので、逃げながらアメキャンでの落下を狙う場合は注意。
【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
標準的な照射アシスト。プレイアブルの後サブと比べると細い。
遠距離での事故狙いや横サブの追撃などに使うことになる。
盾と合わせての格闘迎撃に使うには銃口が信用できないがやる価値はある。
【レバー前後特殊射撃】タックル
[属性:格闘→ビーム]
相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブルのBD格だが最後の爆発はなし。
当たり判定が大きく、銃口も誘導もかなり優秀。ダウン値も低く追撃ダメージも1番よく伸びる。
拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。
射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。生当てよりもコンボパーツ的な役割が多いか。
見合った時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。
最後のBRまで繋げてもダウンは奪えないので追撃必須。
前後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
48(%) |
(-%)* |
|
* |
|
2段目 |
押しつけ |
56(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
ライフル |
130(%) |
(-%) |
|
|
|
【レバー横特殊射撃】ビームライフル【連射】&シールドタックル
[属性:ビーム→格闘]
BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射&N格。
格闘部分は半回転ダウン。
突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能なアシスト。
誘導を切られていなければ射撃からの突進の途中で再誘導しているらしく、タックルだけが当たる事がよくある。
一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。
対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。
アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。横サブステアメキャンの際は入力的にも敵との距離的にもこのアシストを出す事が多くなるだろう。
一応フルヒットから横サブかメインどちらかが入れば強制ダウンまで持っていけるので片追いに移行しやすい利点も。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
65(%) |
35(-%)*2 |
|
*2 |
|
2段目 |
タックル |
114(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
【後格闘】ワイヤー・フック
[属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:75%]
左腕に内蔵されているアンカーを相手に伸ばし、少し上に打ち上げる。
従来のNサブ射撃格闘派生が単独武装として入れ替え・調整。
発生、銃口補正ともに良好。だが射程はやや短めでNサブと同程度。挙動のイメージとしては若干滑るようになったX3のアンカーに近い。
当たると半回転ダウンで打ち上げる。キャンセル先はないので追撃の際は射撃CSを事前に仕込んでおくか、BDC・虹ステが必要。
迎撃や着地取り、押しつけといった本機の痒い所に手が届く優秀な武装。
この武装のおかげで、苦手であったムチなどの特格に明確な拒否択を持つ相手と少しは見合えるようになった。
またメイン、特格からキャンセル可能なのもあり、使用用途はさまざま。
近距離で特格で敵機と見合っている途中で不意に出し当てるといった芸当もできる。
【格闘CS】ミサイル
[チャージ時間:??秒][属性:弱実弾][よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:%]
「私が外すとでも?」
足を止めて腰部ラッチからミサイルを3連射する。連射中は反動でほんの少し後ろに滑る。
弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪く、弾としての性能は決して良いとは言えない。
3発撃ち切る前、初弾を撃った時点でメインキャンセルで落下可能。
メインキャンセルによる落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下までに若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪と、あまり多用したい武器ではない。
振り向きながらメインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。
メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択やアシストがない時などにも。
特筆する点としてはオバヒ時にNサブ→特格派生をする際、派生後に格闘ボタンを離さなければ終了時には溜まっていること。
そこでの追撃や落下へのフォローとしてはかなり使いやすい。
格闘
【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】
ジャベリンを振り下ろし、ワイヤーを伸ばして敵を捕縛する掴み属性のアンカー。射程はやや短め。
発生は相応で判定は大きい。ただ銃口補正は劣悪であり、基本的に横軸に移動している相手には当たらない(歩いていても当たらない)。
慣性もなく完全に足を止めるのであまり多用するべきではないが相手のN格やBD格などに合わせる事は可能。高火力コンボなどにも。
命中から様々な派生に移行可能。
【Nサブ射撃射撃派生】拘束追撃
5回まで入力できる追撃。ダメージや補正は数値や回数も含め
グフイグナイテッドのそれと同じ。
完全に足が止まっているので隙は大きいが、火力は伸ばせるので余裕があれば。拘束コンにも使える。
左右どちらのステップでもブーストがあればステ最速Nサブでもう一度拾える。
オバヒになってしまった場合、Nサブ後派生で引き寄せ→最速特格中特格派生(1hit)→キャンセルNサブでダウン値の続く限り火力を伸ばすことができる。
特格中特格派生をオバヒで振ってると生当てする事がたまにあるのでその場合に使える。
非常に時間が掛かる上に完全に足を止めているので厳しいが、疑似タイで片方を抑えて貰っている状態なら上記を繰り返せば300↑を叩き出す事が可能。
慣れるまでは指が追いつかない事が多いが狙う価値はあるので慣れてきたら覚えてみよう。
【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り
前作の後格闘。バウンドダウン。
2段目に移るまでにやや時間がかり、拘束する場合は別の優秀な武装が多いので、無理して使う必要はない。
【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ
単純に引き寄せる。ここからメインや各格闘でキャンセル可能。
【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞
ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばして攻撃する乱舞。
ダメージ効率に優れる本機の火力択。
出し切っても非強制ダウンで、威力の割に補正が緩くここからの追撃はダメージをよく伸ばせる。
カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。
何より漫然と射撃戦をしているだけではダメ負けしやすいので、要所では必然的に狙っていかなければならない運命にある。
敵相方のカットには常に気を配りつつ、細心の注意をもって振り回そう。
特格派生出し切りを最速前ステNサブで拾う事ができる。ダメージも気持ち程度だが伸ばす事ができるので覚えておこう。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
5(95%) |
5(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
追撃 |
5~67(95~85%) |
13(-2%)*0~5 |
|
|
掴み |
┣格闘派生 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
叩き斬り |
102(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
┗特格派生 |
拘束解除 |
24~85(95~85%) |
20(-0%) |
0.1 |
0 |
回転よろけ |
薙ぎ払い |
103~154(77~67%) |
29(-6%)*3 |
1.9 |
0.6*3 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
174~215(62~52%) |
32(-5%)*3 |
2.2 |
0.1*3 |
よろけ |
薙ぎ払い |
222~255(50~40%) |
27(-4%)*3 |
2.8 |
0.2*3 |
縦回転ダウン |
【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード:??秒/2発]
「邪魔だァ!」
その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う弾数制の横鞭。
振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発生する。
本機の目玉武装。
【鞭本体】
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
格闘属性の横鞭。
当たると浅い軌道で吹き飛ばす。低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。
先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。
他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。
発生、範囲、食いつき全てにおいても劣悪なので、近距離迎撃として頼るには向いていない。
一応単発火力は本機最高なので、コンボの〆に使うことも。
右から左に振る挙動だが、右半分ぐらいの方が鞭の範囲が若干広く、左の方が右より少し狭い。
誘導切り武装を使ってる相手も軸さえ合わせればこれで取る事ができる。
【射撃部分】
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
横向きに飛ばす単発の衝撃波。
横の範囲が広く、ほんの少し誘導しながら飛んでいくので横BDだけで避けるのは難しい。
強よろけで補正も格闘初段並みと緩く、追撃でダメージが伸びやすい。
格闘扱いなのでこちらにもキャンセル補正はかからない。
強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。
横サブ>アメキャンは本機の明確な強み。
横サブの命中した回数が勝敗を分けると言っても過言ではないレベルで軸となる武装であるため、扱い方はぜひとも習熟しておこう。
弱点は発生の遅さ。
発生が遅い分ブースト消費も重く、オバヒ間際で撃つとステップが踏めず逆に隙を晒すことにもなってしまう。
衝撃波は鞭の部分を『振り終わった』辺りで出るので、キャンセルが早いと衝撃波が出ない。
鞭を振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。
銃口補正がかなり弱めで、一般的なゲロビ着地取りのように敵が降りてくるタイミングで撃つと、角度次第では弾が明後日の方向に飛んで行ってしまう。
弾は強いが撃つ際の隙が大きいという弱点がある。
そのため主力武装と言えど、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。
相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らって使用すること。
特に当てやすいのは着地直後、盾解除の直後、足を止める武装の直後。
これらの硬直を相手がBDでキャンセルしたところを狙おう。
殆どの場合その硬直を“見てから”入力で問題無い。
見た目こそビームだが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。
実弾のデメリットとして相手機体や、アシストを貫通しない。
弾の大きさ故に誤射しやすい上に強よろけかつ低補正でリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。
クロスブーストになってから発生が遅くなったと言う声が多数の使い手から見受けられるようになった。
嘘か信かは定かでは無いが、気を付けるに越したことはない。要検証。
【通常格闘】ビーム・ジャベリン
3段目が多段ヒットする3段格闘。
1・2段目から前派生・後派生が可能。
出し切りでやや浮くため前ステNサブも入りやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
174(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【N格・横格前派生】斬り抜け
受身不可の斬り抜け。カット対策や〆に持ってきて打ち上げたい時などに。
【N格・横格後派生】突き刺し&蹴り飛ばし
ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。四話でカット・シーを撃墜した時の再現。
砂埃ダウンの為追撃は容易だが、攻撃の後に宙返りモーションが入るため、最速前ステ推奨。
射撃CSはそのままキャンセルでhitする。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
初段 |
2段目 |
単発 |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
158(45%) |
70(-20%) |
|
|
|
|
┗後派生 |
突き刺し |
89(70%) |
141(55%) |
84(70%) |
132(55%) |
30(-10%) |
|
|
|
掴み |
蹴り飛ばし |
152(60%) |
191(45%) |
147(60%) |
182(45%) |
90(-10%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】タックル
左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。
単発ダメージとしても射撃CSや横サブ直当ての方が強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。
メインからキャンセル可能だが、
メイン→特格があるので迎撃用にしても虹ステ用にしても微妙。
敵を追いかける場面にしても、射撃バリアや特格派生で詰めることが容易な特格には汎用性で大きく劣る。
流石に発生は特格よりマシなので覚えておくといいことがあるかもしれない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い
比較的発生に優れ、ある程度振りあえる3段格闘。
サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。
N格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
薙ぎ払い |
164(%) |
80(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ
初段の伸びや範囲がそれなりの3段格闘。
初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。
最終段は受身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
6580(%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
回転斬り上げ |
181(53%) |
24(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
|
【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】
ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。
判定出しっぱかつ射撃バリアつき。
判定が強い上に広く横から振ってきた格闘すら迎撃することもあるが誘導は無い。
射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。
判定と射撃バリアを活かした自衛択や、射撃CSや後述の特格派生を利用した押し付けなど使い道は多岐に渡るが、伸びと突進速度は悪いので十分に近づくor引き付けよう。
デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力で砂埃ダウンなのでかち合っても追撃の心配は少ない。一応F91の前格などには負ける。
近距離で追い込まれた際の足掻きとしてはかなり優秀。
命中を問わず任意タイミングから他の格闘へのキャンセルと専用の特格派生が可能。
【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き
跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。
やや山なりの軌道で突撃するいわゆるフワ格。
食い付きがよく、特格を嫌って距離を取ろうとする相手には刺さりやすい。
判定も強めで、当たると砂埃ダウンなのでオバヒでもない限り追撃はしやすい。
射撃CSを事前に仕込んでおき、ループやフェイントを混ぜるのもあり。
BR程度なら避けられるが完全では無いのであまり当てにしない事。
空振りした場合かなり下まで行くので、アメキャンでフォローする事で安全に着地ができる。
斜め下に向かって突く関係で高さのある位置でこれをフルヒットさせると相手の足元に潜り込む形になるので追撃する場合は注意。サブにキャンセルできるので追撃するならNサブが安定。
真上に上がる関係上、
メッサーラなどの起き上がりN特格に合わせて使うと、出っぱ格闘+真上に上がるということで潰す可能性がある。
この派生を最速で出したい場合は、特格派生を最速入力する事で回転攻撃を挟まずに出せる。
多少でも入力が遅れるとジャンプボタン2回押しが優先されてBDに化ける点に注意。
虹ステから出す場合、先行入力が効くので、多少やりやすくなる。特格特格派生ループだけでも出せるようにしておくと、攻めの時に役に立つだろう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突進 |
82(%) |
9(-%)*10 |
|
|
砂埃ダウン |
┗特格派生 |
飛び込み突き |
(%) |
(-%)* |
|
|
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃
「ジャベリンはァ!こう使う!蝶のように舞い…!蜂のように刺す!!」
手にしたジャベリンを投擲→予備のジャベリンを取り出して2連撃を繰り出し、一旦後退してから反時計周りで横に回り込みつつ連結ジャベリンで斬り抜け。
前半のジャベリン投擲からの予備のジャベリン取り出しまでは、第5話でマスクの乗るエルフ・ブルックへ攻撃したシーンの再現。
初段のジャベリン投擲が命中しなくても、格闘追加入力で次の動作に移行可能。
本作ではダメージ推移が一変。投擲と横薙ぎ部分の威力と補正が大きく緩和され、最終段の価値が相対的に上昇。
斬り上げ時点で259から200と大きく低下しており、途中でカットされた際の損がより大きくなっている。
生当て威力では微増であるものの、荒れた状況では思うほどリターンがとりにくくなっている点は覚悟しておこう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
65///65(%) |
65(-%) |
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スタン |
2段目 |
横薙ぎ |
///136(%) |
(-%)* |
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3段目 |
斬り上げ |
///200(%) |
(-%) |
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スタン |
4段目 |
斬り抜け |
300/295/294/287(%) |
(-%) |
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(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中 |
F/S/R/MC |
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??/??/??/?? |
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戦術
EXバースト考察
「私は天才である!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
ダメージを稼ぐ際は格闘になるためありと言えばあり。
しかし射撃始動からキャンセルできる武装で特筆するものが弱いのがシリーズ通しての難点。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
元からキャンセルルートが充実しており、特に落下には困らないこと。横サブは落下解放に使えないこと。
何よりBRの連射以外に強味がないことを考えると本作では以前よりも選ぶ価値としては薄くなりがち。
一方チャージ時間減少、Mバーストから削除された青ステが踏めるなどの恩恵もある。
アシストでの盾固めも前作より弱くはなったができなくはないため噛み合わないことはない。
前作でもMバーストの代表機として紹介されるくらいには相性が良い。
元々足回りが良いためMバーストであれば爆速で逃げを打てる。
また、時には高い自衛力で相手を寝かしつつ低リスクかつ迅速に相方と合流がしやすい。
弱体化点が全て手痛い向かい風なことだけが難点か。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAを付与されて嬉しい武装がない。特殊格闘には反映されないなど尽く相性が悪い。論外。
固定の後衛であれば、その高い自衛力を生かして大きな損傷は避けつつ、安定してゲージを供給できるため非常に強い。
シャッフルではただでさえ攻めではピーキーな面が目立つのに、余計にダメージ取りの責任が重くなりがち。
そもそもC覚に頼って考えなしに自衛を通せず半覚抜けに終始しているようでは固定でも話にならない。
E覚と違い防御補正もなく、低耐久なモンテーロでは万が一読み負けた時には耐久が一気に溶ける懸念もある。
言うまでもなくシャッフルでは非推奨。固定では最終的に理想的な運用を目指せると強い覚醒。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】モンテーロ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:196戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
大統領 天才さん モンテーロ |
10000 |
コメントセット |
[ジャベリン]ありがとうね |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
なぁ~にがジャベリンよ! |
20000 |
スタンプ通信 |
援護ありがとうね! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
なぁ~にがジャベリンよ! |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2023年07月14日 01:02