ガンダムキュリオス

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット アレルヤ・ハプティズム
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNビームサブマシンガン 60 15~120 ビーム属性のマシンガン
射撃CS 急速変形&ミサイル - 26~? 変形しつつミサイル発射
レバーNサブ射撃 ハンドミサイルユニット【片手撃ち】 2 28?~146 直線連射の片手撃ち
レバー後サブ射撃 ハンドミサイルユニット【両手撃ち】 1 30?~180 高誘導の両手撃ち
特殊射撃1 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 22~205 極太の照射アシスト
使用後は特殊射撃2に移行
照射中に覚醒すると特殊射撃1をリロードできる
レバーN特殊射撃2 ガンダムナドレ 呼出 1 60~141 BR2射→ライフル投げ
レバー入れ特殊射撃2 93 斬り抜け2段 新規モーション
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNビームサブマシンガン&ミサイル 20 20~150 発射中はミサイルを順次射出
変形サブ射撃1 テールユニット【ミサイル】 3 26~ ミサイル垂直連射
変形サブ射撃2 テールユニット【パージ】 1 70/50 変形サブ1リロード中のみ使用可能
再度変形まで変形サブ使用不可
変形特殊射撃1 ガンダムヴァーチェ 呼出 (1) 22~205 MS時と弾数共有
変形特殊射撃2 ガンダムナドレ 呼出 (1) 60~141/93
変形特殊格闘 特殊移動 1 - 進行方向に高速移動。リロードが長い
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN - 174 オーソドックスな3段格闘
後派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし N後 200 通常時でも派生可能に
NN後 227
前格闘 突き→踵落とし 前N - 126 発生が良好 バウンドダウン
後派生銃身2連殴り&蹴り飛ばし 前後 195 通常時でも派生可能に
横格闘 横薙ぎ→切り上げ 横N - 126 手早い2段格闘
後派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし 横後 195 通常時でも派生可能に
後格闘 2連切り上げ - 81 打ち上げ回転ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 133 斬り抜け2段
覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→クロー捕縛&2連斬り BD中前NN - 253 覚醒時はモーション追加
レバーN特殊格闘 GNシールド【突進】 特N - 121 射撃バリア付き2段格闘
レバー入れ特殊格闘 GNシールド【斬り抜け】 レバ特 - 80 覚醒中はレバー後で可能 受身不可打ち上げ
覚醒中
レバー前・横特殊格闘
GNシールド【捕縛】 前or横特 - 133~154 覚醒中限定
格闘連打でダメージアップ
格闘派生クロー捕縛&2連斬り 前or横特→N - 281 捕縛中の格闘連打を最大まで行うと発生
射撃派生 GNビームサブマシンガン 前or横特→射 - 137~157 後退しながらBMG連射
変形格闘 斬り上げ 変形中N - 90 よく伸びる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 1 307/283/273 連続斬り抜けから掴んで持ち上げ


概要

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、可変機構による一撃離脱戦法を得意とするガンダムで、第2世代機「ガンダムアブルホール」から発展した可変MS。
飛行形態への変形を可能としており、GN粒子による制御能力と相まって高い機動性を有する。

中コストの射撃寄り万能機で、元よりBMGをメイン武器とする上に、GVSからEXVS2に参戦した際に武装変更が行われたため、決してアリオスの廉価版ではない。
機動力を活かしメイン・Nサブ・後サブ・特射・変形サブなどを駆使して弾幕を張るのが基本の戦法。
強引な押し付けは難しく、かと言って遠すぎる距離から撒いても機能しない武装が多い為、程良い中距離で弾幕形成する事が重要となる。
後サブや変形ミサイルなど、誘導は強いが弾速は平均的という特徴を持った大量の弾幕を形成する武装があり、相手を引っかけて追撃するなどと言った戦法が基本。

格闘は振れない事は無いが、あまり自分からは振りに行けるような格闘では無い。
覚醒中は一部格闘の性能が変化。特に特格は劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
覚醒中レバー入れ特格の威力が前作と比べて落ちており、単にこれを相手に押し付けるだけでは前作ほどダメージが取れなくなった、その代わり最終段の補正率が緩和されたので挟んでいる間の連打を踏まえた上で格闘のコンボ始動としてダメージを増やすのに使うのも視野に入れる必要がある。

2022/04/27のアップデートで射撃武装の誘導強化、格闘後派生が通常時でも派生可能、ハサミ捕縛中最大追加入力後に格闘連撃が追加されるなど、以前よりも格段に射撃戦ができるようになり、無視されがちだった通常時でもダメージが出せるように強化された。

ただし20なので無理はできない。単騎で出来ることは限られているので相方との連携を重視して戦おう。
GVSと比べて2種類のアシスト追加で攻め性能が、アメキャンや変形特格、今作では変形サブ2が出しやすくなった。

GVS、そして前作よりも自衛力が上がっており、総合的な使いやすさは今作が一番。
それはこれまで使い込んだプレイヤーほど実感できる。
ミサイルの弾幕とハサミの強襲を丁寧に使いこなし、ガンダムキュリオスの存在を世界に見せつけてやろう。

CBの他ガンダム同様、覚醒でトランザムが発動。同時にハレルヤの人格が出てくるため左腕のシールドクローが常に展開した状態となる芸コマな原作ネタがある。
なお、この頃の1stシーズンのアレルヤは常に右眼が隠れており口調も穏やかだが、ハレルヤの人格が現れると左眼が隠れ、攻撃的な口調に変化する。さらに1stシーズン最終決戦時には2人の人格が統合されたため、覚醒カットイン時にはこの時のオールバック両眼オープンの状態が反映されている。

  • リザルトポーズ
通常勝利:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒中勝利:トランザム状態で構えたシールドを開いてニードル展開。
覚醒技中勝利:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。1stシーズン最終話でトランザムを発動したシーンの再現。
敗北時:右手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1stシーズン最終決戦後の再現。



キャンセルルート

MS時
  • メイン→Nサブ、後サブ、各特格
  • 射撃CS→変形サブ1、変形サブ2、変形特格、変形格闘
  • Nサブ→各特格
  • 特射(共通)→メイン
  • レバー入れ特格/覚醒中後特格→Nサブ、後サブ
  • N格、前格、横格、後格→各特格
変形時
  • 変形メイン→変形サブ1、変形サブ2、特射、変形格闘、変形特格
  • 変形サブ1→変形サブ1、変形サブ2、変形特格
  • 変形サブ2→変形特格
  • 変形格闘→各特格

射撃武器

【メイン射撃】GNビームサブマシンガン

[撃ち切りリロード:4秒/60発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「キリがないけど!」
一般的なビームマシンガン。
1クリック3発、3ヒットでよろけ。最大で12連射可能かつ撃ち切りで強制ダウン。
ビーム属性なので相手のビームに消されず実弾を破壊しながら弾幕を張れる。
その分射撃防御系武装に阻まれるため、そういった相手にはサブやレバー特射をうまく組み合わせて対処したい。
キャンセル先、元が優秀で何かと入り用になる、撃ち切りリロードなので半端に残さないように。

2022/04/27のアップデートで誘導性能強化、ヒット時に敵機がよろけやすくなった。
具体的には4ヒットよろけだったのが3ヒットよろけに変更となり、20コスでは貴重な3ヒットよろけBMG持ち機体となった。

【射撃CS】急速変形&ミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:変形&実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「多少強引にでも!」
レバーを入れた方向に変形しつつテールユニットからミサイル14発を一斉発射。
ミサイルは真上に打ち上げた後空中で反転して下に向かい、左右に散らばりながら誘導する。
変形サブとは発射の挙動が少し異なっており、こちらは全弾を一斉に発射するため、あちらより気持ち引っ掛けやすい。
少ないブースト消費で移動しながら範囲攻撃で牽制できる優秀な武装。
射撃の隙がかなり小さく、イメージとしてはほとんど変形動作そのまま。
そのまま変形サブの分まで当たれば長時間相手を擬似的に拘束出来る。
オーバーヒートや直前の行動に関係無く出せるので、事前のチャージは必要だがいざと言う時は着地ずらしや滞空にも使える。
ただし、技の始動時に誘導切りはないため、事前にステップを踏んで敵の攻撃を回避しつつ、弾幕を張ることを意識しよう。
変形サブ、変形特格にキャンセルすることでオバヒ時でも変形時間が延ばせるため、頭に入れておこう。


【サブ射撃】GNハンドミサイルユニット

レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。
着地やダウン取りのNサブ、弾幕形成の後サブと役割が分かれている。
強制ダウンが取れない場合はマシンガンや格闘等で追撃したい。
2022/04/27のアップデートで性能強化に加え、Nサブと後サブで弾数が個別化した。

【レバーNサブ射撃】片手撃ち

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:/1hit][補正率:-10%/1hit]
「ここでどうにかする!」
右手のユニットからミサイル6発をまっすぐ連射。
弾頭、挙動共にFAガンダムのサブに似た動作。
誘導はBR弱といったところ。
弾速も中々でまとまって飛ぶため着地取りや追撃に多用することになる。
ある程度離れるとメインのよろけを見てからでは間に合わないこともある。
中以遠から即よろけ以上が取れる射撃はこれだけなので上手く活用して行きたい。
こちらのみ特格へキャンセル可能でメイン→サブ→特格とCSを溜める際の足掻きとしても使える。

2022/04/27のアップデートで発生が早くなった。

【レバー後サブ射撃】両手撃ち

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][???][ダウン値:???/1hit][補正率:-???%/1hit]
「撃ちたくはない!」
両手のユニットからミサイルを膨らんだ軌道で大量に発射する。
第11話で超兵研究機関を破壊したシーンの再現。通称「絶叫ミサイル」。

発生にやや難があり赤ロックギリギリだと横BDだけでも振り切られてしまう事がある。
またやや誘導しながらも拡散する軌道を取るため、当たってもカス当たりになり易い。
半端な距離だと強制ダウンを取れず、よしんぱ直撃しても同時ヒットの差でダメージがブレやすい。
膨大な量故に撃ち切るまでが長く、充分な量をだすには大きい隙と引替えになる…とパッと見欠点が目立つ。

しかし、射程距離が非常に長く、強誘導の弾が離れるように動く相手に延々と追いすがる為、振り切ったと思ったら背後から着地にミサイルが直撃することもある。
更に発射弾数も多いので建造物を破壊しやすく判定も残りやすいので、ゲロビのような置きや壁越しでの不意打ちにも使える。
ミサイル自体もバラけずひとかたまりになって飛んで行くので判定が大きく、位置をズラしただけでは非常に避けにくく、場合によっては自由落下は勿論高飛びすらも食ってしまう。
扇状に大量の判定を広げる為、生格に対して先出しの牽制に使うこともできる。

…と昨今のミサイルと比較すると一癖も二癖もある弾幕ミサイル。
着弾まで猶予がある為、ステップを絡めたキャンセルや誘導切りを伴う武装を多用する相手には弱いが、落下キャンセルや誘導を切らない特殊移動or移動撃ちで避けようとする相手には滅法強い。
敵のロックが相方に向いているときに発射すれば、不意打ちにも使え、ミサイル回避の行動を強要できるのがこの武装の強みである。
メインがMGのためキャンセルで赤ロを伸ばせるので、隙を見て使っていきたい。
メインをタップ撃ちした後にこれをすると非常に鬱陶しい武装になる。

2022/04/27のアップデートで、専用の弾数を消費して技を行うように変更。これに伴い、画面右側の武装欄に後サブの表示が出るように。また、照準と誘導性能が強化され、弾速も目に見えて速くなっている。

【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出

[リロードなし/1発][属性:照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こちらキュリオス、援護を要請!」
ティエリアが搭乗するヴァーチェを呼び出す。自機の右側に出現。
アシストゲロビとしては最高クラスの太さに加えフルヒット200越え、振り向きアメキャン可能と非常に強力。
銃口補正も本家程ではないがそれなりにあり、太さもあってかなり強引に引っかけに行く事も可能。
プレイアブルの特射だがビームの弾速が遅い。1出撃1回撃ち切り。使用後は下記特殊射撃2へと移行する。
自機の右側に出現し極太ビームを撃つのを利用して、敵に接近された際の自衛手段として使えるが、
これを使わないとアシストが回らないので使い切り武装として割り切った方が吉。
なお、覚醒リロードに対応しているため、ヴァーチェが消滅する前に覚醒を行うことで弾数が1増える。
自機が撃墜された後の出撃の際、覚醒ゲージの溜まり具合を見て攻めに使えるのを覚えておくこと。

2022/04/27より弾速がほんのり速くなっている?(要検証

【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
特射1撃ち切り後はナドレ呼出に変化。レバー入れで攻撃内容が変化する。
ヴァーチェ同様メインでキャンセル可能。振り向きアメキャン対応。アシストが消滅してからリロードを開始する。
レバーN・レバー入れともに平均以上の性能を誇り、キュリオスとってはミサイル以外に圧をかけられる使い勝手の良いアシストなので、特殊射撃1使用後は腐らせずどんどん回していこう。

【レバーN特殊射撃2】BR2射→ライフル投げ

[属性:ビーム/実弾][よろけ/スタン][ダウン値:(/)][補正率:%]
「援護を!」
BRを2連射からビームサーベルを展開したライフルを投擲する。
プレイアブルのメイン2発→特射。投擲はスタン属性だが、フルヒットすると強制ダウン。
アメキャンと合わせれば足を止めない射撃戦に貢献する。
ビームに隠れて見えにくい投擲が飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。
ただし上下の銃口補正が弱く、BRが当たっていても投擲が外れることがある。

【レバー入れ特殊射撃2】袈裟斬り→斬り上げ

[属性:格闘]
「そっちは頼んだ!」
2022/04/27のアップデートより格闘アクションが変更。
ライフルサーベルでスタン属性の斬り抜け→折り返して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
格闘アシストとしては珍しく、プレイアブルには存在しない完全新規モーションの格闘となっている。

アプデ以前と同じく結構しつこく相手を追いかけてくれる。ライフルサーベルの刀身が長いこともあり引っ掛かりやすいのが特徴。
また、ナドレのヒットを見てからでも余裕で追撃が間に合う。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 45(%) 45(%) スタン
2段目 斬り抜け 93(65%) (%)

変形

巡航形態への変形と同時にテールユニット(ミサイルコンテナ)とドッキングする。
変形時の機動力は優秀な方で、よほど平面的で直線的な動きをしない限りはほとんどの弾を回避できる。
ただし誘導切りを伴う武装は無いので高誘導アシストやミサイルは勿論、横並びのビームや取り付きビットには注意。
変形格闘→虹ステアメキャンでローリスクな落下が可能なので、特格がない時の緊急手段として覚えておくといいかもしれない。

ちなみに変形サブ射撃2でテールユニットをパージしても変形サブのリロードが完了すると同時にどこからともなくテールユニットが現れてドッキングされる。

【変形メイン射撃】GNビームサブマシンガン&ミサイル

[撃ち切りリロード:4秒/20発][属性:ビーム/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
1入力5発、2ヒットでよろける最大20連射のBMG。
そこそこの誘導性はあるが、銃口が機体の右脇から正面に固定されているため上下近距離には当てられず、一般的な変形メインよりも機能する状況が限定される。
振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ寸前からの変形持続が主な用途になり、
変形サブにキャンセルすることでオバヒムーブを継続できる。

今作より連動してBMGを撃ち続けている間ミサイルコンテナの前方の発射口から順次射出されるようになった。
変形サブに比べてかなり緩めのテンポで発射されていく為刺さった相手にはそのまま連続して当たり続ける。

なお、こちらのミサイルはあくまで変形メインの扱いのため変形サブの弾数が切れていても射出されるが逆に変形メインが弾切れのときはミサイルも射出されない。
また変形サブ射撃2でテールユニットそのものをパージした場合は当然連動ミサイル自体が無いので注意。

2022/04/27のアップデートでMS時と変形時とで別々の弾を消費するように変更され、それに伴い弾数が60発から20発に変更。誘導性能も強化された。

【変形サブ射撃1】テールユニット【ミサイル】

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「目標を爆撃する!」
後部のコンテナから多数のミサイルを順次発射する。
ミサイル1発の威力は26。
アリオス、ハルートから続くアレルヤ機伝統の垂直ミサイル。
ミサイルの性能はCSと同等だがこちらは1発ずつの順次発射。
横の引っ掛けは弱いが、列で追い掛けるので逃げる敵を追いやすく、連続ヒットしやすい。
敵の近くで撃つと真上、あるいは真下から誘導するため視点次第ではかなり視認しづらい。
今作からそのまま連続して変形サブにキャンセルできるようになった。
弾切れ中にサブを入力すると後述の変形サブ射撃2が使用できる。

ミサイルの連続ヒットは相手を嫌らしく拘束できるので、その隙に相方と合流または他武装で追撃をかけたりと戦況に合った行動を取ろう。

2022/04/27のアップデートで誘導性能が強化された。

【変形サブ射撃2】テールユニット【パージ】

[変形リロード/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こういうのなら!」
ミサイルがリロード中のみ使用可能。
ミサイルコンテナを切り離して眼下に落とす。
弾頭70、爆風50ダメージ。
変形の度に補充されるため実質的に弾数は無限だが、一度使用するとコンテナが消えるため連続使用はできない。
変形サブキャンセルの恩恵により、ミサイル→パージという弾幕と自衛の両方を形成できるようになった。

【変形特殊射撃】ガンダムヴァーチェ/ガンダムナドレ 呼出

[MS時と共有]
変形を維持したままアシストを呼び出す。
性能はMS時と同様。
ヴァーチェは接近する相手に特格と組み合わせれば少々勿体無い強力な逃げ択として使える。
ナドレはレバー入れで性能が変わるのは同様だが、変形を維持しながらレバーNで呼ぶにはメインからのキャンセル等工夫が必要。
変形時自衛の最終手段となるが、発生が遅いので使うのであれば先読みは必須。
機首の向きに関係無く出せるので変形メインやサブのよろけを自身で取るならコレが有力か。

【変形特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:21秒?/1発]
「強襲する!」
機首の向いてる方向に急速移動する。
味方との合流や敵から逃げるときに重宝するが、リロードが20秒越えと長く、使用したい場面でリロードが完了していないのが難点。
特に変形特格→覚醒→変形特格→変格は、硬直が短く移動距離と速度も優秀なので重宝する。

射撃CS、変形メイン、変形サブ1、変形サブ2からキャンセル可能。

格闘

GNビームサーベルとGNシールド、トランザム時は更にシールドクローを用いた攻撃を行う。
通常時の性能は射撃寄りの域を出ない。
覚醒中は専用の動作や派生が追加されるため、当てた際のリターンはそこそこ大きい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い

「出てくるな! ハレルヤ!」
袈裟切り→横薙ぎ→大きく体をひねって薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更有り。
初段性能に優れた格闘は他にあるため用途はコンボパーツ。
1・2段目から後派生が可能。

前作の前派生が削除された代わりに任意段から各特殊格闘にキャンセルが可能になった。
覚醒中はレバー入れ特殊格闘にキャンセルしてそのまま捕縛が出来るようになったが思うほどダメージは伸びない。
出し切りからでも後特格で斬り抜けて打ち上げつつカット耐性を上げられる点などは覚えておきたい。

2022/04/27のアップデートで発生が早くなった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発元値
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)*3 *3

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】銃身2連殴り&蹴り飛ばし

「これが!超兵だ!」
N格1・2段目、前格・横格1段目から派生が可能。
GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
銃身2連殴りは2ndシーズン最終話におけるガラッゾ戦の再現か。

2022/04/27のアップデートで、覚醒時限定ではなく通常時でも派生ができるように。
この機体の課題でもあった、通常時でも大ダメージが狙える選択肢が増えたのは大きい。

完全に足を止めて強制ダウンで手早く終わるものの、覚醒中は大ダメージ狙いならより強力なBD格やレバー特格が優先される。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗後派生 銃身殴り 101(70%) 151(55%) (69%) 96(70%) 45(-10%) よろけ
銃身殴り 140(60%) 182(45%) (%) 135(60%) 55(-10%) よろけ
蹴り飛ばし 200(--%) 227(--%) 195(--%) 195(--%) 100(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→踵落とし

「無茶だって言われても!」
多段ヒットする突きから左足で踵落としの2段格闘。
伸びは平凡だが発生が良好で、かち合いや刺し込みに最も向いている。
2段目がバウンドダウンで追撃や放置にと使い勝手がいい。

2022/04/27のアップデートで発生が早くなったのと、1段目から後派生・各段から特格へのキャンセルルートが追加され使い勝手が更に良くなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 踵落とし 126(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

「邪魔だ!」
出し切りで浮かせる2段格闘。
通常時の主力格闘その1。発生が良好。
出し切りで浅めに浮かせるため、平時でも他武装で追撃しやすい。
1段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】2連斬り上げ

「叩くしかない!」
ビームサーベル2本で斬り上げる1入力2ヒット格闘
突進速度は遅いが、発生は優秀な部類で迎撃向け。
しかし両方当てても少し強めの1段格闘分の威力しか出ない。
命中から各種特格にキャンセルが可能。斬り抜けで更に打ち上げたり、捕縛でリターンを狙ったりしよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.9 0.9 よろけ
右斬り上げ 81(82%) 50(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

「一気に突破する!」
サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
通常時の主力格闘その2。
初段は判定が広めで起き上がり時の押し付けや闇討ち等に少々重用する。
2段目で受身不可を取れる。
覚醒中は3段目が追加される。

【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→シールドクロー捕縛&袈裟斬り&斬り抜け

アレルヤ「さぁ、やるよ!」
ハレルヤ「一気にいくぜぇ!」
覚醒時は3段目として振り返ってシールドクローを射出し捕縛→ターゲットの位置まで接近しての2連撃が追加される。1回の入力で全て出し切る。
クロー射出と同時に視点変更。
射出中はまったく動かず、そこからの動きも微妙に遅くカット耐性は悪い。
2段目で敵を倒しているとクローを空振るためかなり隙だらけになるのも注意。
また、クローは実弾射撃判定なので射撃ガード持ちの援護(スターウイニングの特殊格闘など)が入るとそこで技を終了する。

F覚醒ならば生当てで出し切るだけで285ものダメージを与えられる。
1コマンドの威力としては特格よりも高く、ダウン値に余裕があるならこれを入れるほうが時間効率にも優れる。
しかし補正率が悪く、コンボとして組み合わせるとダメージが伸び悩みやすい。
高火力をとるか効率をとるか、残覚醒と相談して決めていきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) F/R/S/MC ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 クロー捕獲 173/162/157/156(53%) 35(-12%) 掴み
袈裟斬り 218/203/197/196(38%) 75(-15%) よろけ
斬り抜け 282/262/254/253(--%) 150(--%) 強制ダウン

【特殊格闘】GNシールド【突進】

「こっちから行かせてもらう!」
サブマシンガンを投げ捨ててシールドで横薙ぎ→多段ヒット突き上げの2段格闘。
今作から覚醒中でもレバーN入力ではこちらが出るようなった。

突進中に射撃バリアがあるので無理にねじ込むことが出来るが相応に食いつきが良くない。
しかし、メインからキャンセル可能で弾幕消しや咄嗟のカウンターは勿論、格闘判定を利用しての虹ステアメキャン等、見た目以上に価値は大きい格闘武装。
メインからの追撃目的で使う場合はタイミングが遅いと回避が間に合ってしまうため注意。
また、前及びBD格闘以外の格闘からキャンセルで出せるようになったが斬り抜けと違い通常ダウンなのでその後の追撃を忘れないようにしたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 突き上げ 128(65%) 30(-5%)*3 *3 ダウン

【レバー入れ特殊格闘/覚醒中後特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】

「一方的でも!」
シールドの先端で突き抜けるように斬り抜ける1段格闘。
前作の格闘前派生が『GVS』のようにコマンドで出せるように変更された。
伸びが良好で、慣性を残しつつ虹ステアメキャンもできる。
派生代わりのキャンセルルートを生かして多くの状況からこれで追撃し、受身不可で打ち上げて有利を作っていける。

覚醒中は入力が前・横だと下記の捕縛になってしまうのでコマンドミスに注意注意。

命中から各サブにキャンセル可能で、Nサブなら威力は低いが打ち上げながらの強制ダウンを取れる。
しかしそのままでも放置は可能で、サブの弾がやや勿体ない。
後サブだと発射距離の関係から中途半端にヒットしてダウンが取れずに終わるので封印安定。

2022/04/27のアップデートで、追従性能強化と発生が早くなった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-18%) 縦回転ダウン

【覚醒中レバー前・横特殊格闘】GNシールド【捕縛】

「これで終わりじゃねぇぞ!」
覚醒中のレバー前or横入力はこちらになる。
シールドを展開してクローで挟み潰す。掴み中追加入力でシールドニードルを突き刺して追加ダメージを与える。
1期10話でミン中尉のティエレンをなぶり殺しにしたシーンの再現。

判定認識間合いがやや遠目で判定が一瞬で出るため、かち合いに強く強引な押し込みが可能。
判定出っぱなしではないためF/R格闘の効果も乗る。
掴み中は視点変更あり。

本作では挟み斬りの威力が大幅低下した代わり、補正も大幅に緩和されている。
しかしコンボに組み込んでも前作ほど手軽にダメージを伸ばせなくなったため、どちらかといえばコンボの始動に使うのが主な用途となるか。
最終段の性能が落ちたため、追加入力によるダメージ増加の価値が相対的に上がっているが、
無理に入れても拘束時間が長くなって敵相方からカットされる恐れが増えるので、状況をよく見ておこう。

【覚醒中レバー前・横特殊格闘格闘派生】クロー捕縛&2連斬り

2022/04/27のアップデートより追加。
上記捕縛中に格闘ボタンの追加入力を最大まで行うと発生。
挟み斬りの後、覚醒中BD格闘の3~5段目の攻撃を行う。

挟み斬り最終段の威力低下を補うように格闘連撃が追加。
M&C覚醒だと出し切りで281、F覚醒で310と大ダメージが見込める。

【覚醒中レバー前・横特殊格闘射撃派生】GNビームサブマシンガン

掴み~ニードル追加攻撃中から派生可能。
スタン状態で拘束を解除し、後退しながらマシンガンを6連射する。
入力の瞬間に掴み状態を解除して弱スタン状態にし、続くマシンガンでよろけを取る。
前作に続いてダウン値が激減しており、一回では強制ダウンを取れなくなった。
しかし今作では前述の捕縛最終段の威力低下により、ニードルとともにダメージ増加択としての価値が大きく上がっている。

なお、マシンガンの部分は格闘属性の射撃攻撃なのでステップキャンセルが可能な反面F覚醒特有の射撃をキャンセルして格闘につなぐといった行動はできないので注意。

覚醒特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 掴み
┗追加入力 ニードル 65~90(80%) 5(-0%)*0~5 掴み
 ┣最終段 挟み斬り 129~154(65%) 80(-15%)
  ┗最大入力 クロー捕縛 174(%) (-%)
袈裟斬り 222(%) (-%) よろけ
斬り抜け 281(--%) (--%) 7↑ 強制ダウン
 ┗射撃派生 マシンガン 137~162(67%?) (-%)* スタン→?ヒットよろけ

【変形格闘】斬り上げ

「キュリオス!」
MS形態に戻り、サーベルで斬り上げる1段格闘。
今作も伸びや発生は優秀な部類で、各特格へ派生可能。
特にFバースト中は凶悪な伸び性能を発揮する。

変形ミサイルに気を取られて忘れがちだが、射撃CSや変形メインからキャンセルで出せるため狙える状況が多い。
変形直後に敵に接近された際の迎撃や、変形メインから変形サブキャンセルに見せかけたフェイントで格闘を振っていくことができるのを忘れないように。
また、キュリオスの単発格闘の中で最大の威力を誇り、格闘の〆でダメージを伸ばすのにも使える。

赤ロック圏内で変形格闘→虹ステアメキャンでローリスクな落下ができることを覚えておくように。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 90(-20%) 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃

ハレルヤ「避けてみろよォ!」
アレルヤ「反射と思考の融合…!」
ハレルヤ「それこそが、超兵のあるべき姿だぁ!!」

斬り→斬り抜け→ニードル突き抜け→三連シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。
1段目はピーリスのGN-Xに斬りかかろうとした際の再現か。
動作中は右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている。原作一期最終決戦時の再現。3段目から視点変更あり。
やや長いが2段目以降はよく動くためカット耐性は良好。出し切りで真上に向かって大きく打ち上げる。
掴み~捕縛上昇の間で自身も上昇するので出し切り後の隙に注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 68//60(%) (-%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 118//104(%) (-%) 0 0 よろけ
3段目 突き抜け 159//140(%) (-%) 0 0 回転よろけ
4段目 斬り抜け 191//169(%) (-%) 0 0 ダウン
5段目 斬り抜け 219//194(%) (-%) 0 0 ダウン
6段目 斬り抜け 242//215(%) (-%) 0 0 縦回転ダウン
7段目 捕縛 247//219(%) (-%) 0 0 掴み
8段目 ニードル 275//244(%) (-%)*8 0 0 掴み
9段目 爆破 307//273(%) (-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘後派生の後ろの数字は派生攻撃の命中回数→後2は銃身殴り2回、後3は銃身殴り2回+蹴り飛ばしまで
覚醒時におけるレバー入れ特格の後ろの数字は追加攻撃の命中回数→レバ特格0は掴み即挟み斬り、レバ特格5は追加入力最大+挟み斬り前キャンセル、レバ特格6は追加入力最大+挟み斬りまで.

※アップデートにより大幅な記載の変更が必要になると思われます。随時更新中。

威力 備考
メイン始動
メイン12発 120 12連射撃ちきりでダウン
レバー特射始動
レバ特射≫NN後3 203
レバ特射>変格>レバ特格 188
N格始動
NN>NNN 220
NN>NN後3 231
NN後2>NN後3 251 高火力 GN鈍器コンボ
NNN→レバ特格→Nサブ 225 サブの弾数がない時は放置できる
NNN→レバ特格→(射CS)→変格 249 高火力
前格始動
前N>前N 200 放置したい時に
前N>NNN 208
前N>NN→レバ特格 222
前N>NN後2 224 後派生2段目でダウン
前N>前後3 227
前後2>前後3 223
前後2>NN後3 232
横格始動
横N>横N 206 手早く終わりたい時に
横N>NNN 212
横N>NN後3 238 前ステ安定
横後2>横後3 226
横→レバ特格 124 非強制ダウンだが手早く放置したい時に
横N→レバ特格 180 同上
後格始動
後>後>後 198
後>NN後3 249 高火力
後>NNN→レバ特格 245 高火力
後>特格N→レバ特格 222
後→レバ特格→Nサブ 175
後(1Hit)→レバ特格>NN後3 246 高火力
BD格始動
BD格N≫BD格N 215
BD格N>NN→レバ特格 232
BD格N>NNN 245 高火力
BD格N>NN後3 243 横後3〆で233 前後3〆で231
特格始動
特格N>NNN 211
特格N>NN後3 238 横後3〆で238 前後3〆で236
特格N>NN→レバ特格 227
特格N>横N 205
レバー特格始動
レバ特格>レバ特格>レバ特格 198 後格×3回と同威力
レバ特格>NN後3 248 高火力
レバ特格>NNN→レバ特格 241
レバ特格>横N→レバ特格 221
変格始動
変格→レバ特格→Nサブ 180
変格>NNN→レバ特格 246 狙えるのであれば当てていきたい
変格>NN後3 250 同上
覚醒中 F/S/R/M,C
レバ特格6>レバ特格6>覚醒技 355/332/??/332
レバ特格6格闘派生出し切り前>覚醒技 ??/??/??/321
F覚醒中
NN後2>NN後3 281
NN後2>NN後2>NN後3 310
NN後2>NN後2>NN後2>覚醒技 359
NN後2≫BD格NN(出し切り前)>レバ特格0>覚醒技 355 魅せコン 特格6>覚醒技で357、特格5射撃派生>覚醒技で359
レバ後特格>NN後2>NN後3 299
NN後2>レバ特格6>レバ特格6>覚醒技 357 レバ特格0だと352
BD格NN(出し切り前)≫BD格NN 294
BD格NN(出し切り前)≫BD格NN(出し切り前)>覚醒技 352
BD格NN(出し切り前)>NN後2>レバ特格0>覚醒技 355 BD格を初段に持ってきた場合の魅せコン
変格>NN後2>NN後2>覚醒技 356
変格≫BD格NN(出し切り前)>NN後2>覚醒技 358 魅せコン
変格→レバ特格6>レバ特格6>レバ特格6 326 レバ特格0×3だと291
変格→レバ特格6>レバ特格6>レバ特格5>覚醒技 367
レバ特格6×4 337 レバ特格0×4だと287
レバ後特格×5 290 レバ特格×4回からの覚醒技で351
レバ特格0>レバ特格0>レバ特格0>覚醒技 349 初段だけレバ特格6にして357。覚醒時間が少ないときに
レバ特格6>レバ特格6>レバ特格6>覚醒技 366
レバ特格5射撃派生×3>覚醒技 370 デスコンその1
レバ特格5射撃派生×5>覚醒技 375〜390前後 デスコンその2 キュリオス最大火力コンボ。マシンガンの部分を即ステップでキャンセルする必要があるため忙しい上に覚醒技に移行するまで殆ど動かない。マシンガンの部分のヒット数でダメージが少々変動する

戦術

※アップデートにより大幅な記載の変更が必要になると思われます。随時更新中。

各種ミサイルを主とした支援機。
赤ロック距離は12。デュナメス(11)より長くヴァーチェ(13)より短い。
通常形態では各種ミサイルやアメキャンを混じえた支援で相手を動かし、機を見て覚醒を行い特格を始めとする強化された格闘でそれまでの打点を一気に取り戻す典型的な覚醒強化機体。
メインがMGなのもあり、基本的な考え方としては初期のBD1が近い。
特に特射のゲロビアシストはアメキャンを担ってるので出し惜しみせずに使った方が良い。
両機とも相方に気が向いているなら後サブの出番、時間差の着弾と長い持続で巻き込みも期待できる。
しかし、火力が低く有用な追撃手段に乏しいため、支援をこれだけに頼りきることは出来ない 。先回りや変形特格を駆使するなどして1歩踏み込めるよう準備はしておきたい。

変形周りは非常に良好であり変形サブや変形特射など「機首を向けなくとも変形を維持したまま相手に向けて攻撃が出来る」というのはキュリオス独自の強み。
その性質上視界ジャックが非常にやりやすく、此方に気を取られている隙に相方に差してもらう…という戦法も実用範囲で可能。
しかし、ガブスレイやイージスのような変形解除を武装として所持しておらず、緊急回避もリロードの長い変形特格に依存している。
その為、フワ格やピョン格で高度を調整or急速接近されてしまうと非常に脆く、相手のなすがままになってしまう事も多く、そういった武装を持つ手合いには近づかないか、アシストによる牽制を忘れないようにしたい。
CSはチャージを挟むため、緊急回避手段というよりは移動攻撃として適度に使って行く方がいい。無論、最後のあがきとしても機能するのは忘れずに。

格闘は通常時は貧弱なのであまり狙わず、狙うとしたら射撃始動、闇討ちを徹底しよう。

振り向きアメキャン、高誘導ミサイル、メインからキャンセル可能な射撃バリア格闘と20としては優秀な立ち回りの武装を持つが、メインがMGであるためダウンが取りづらくダメージも安くなりがちな上、割と高めの自衛や逃げ性能が仇となり放置される危険性が他の20以上に高い。
通常時でも射撃ガード付きの特格、伸びに優れた変形格闘を狙い無視されないように立ち回ろう。

覚醒時はこの機体が暴れられる唯一の時間。強力な特格で一気に相手からダメージを奪える。
逆にここで打点を稼げなければダメージレースでかなりの窮地に立たされる。
覚醒時前特格は踏み込み、判定共に凶悪でついつい多用してしまいがちだが、動き自体は素直で真っ直ぐであるため非常に読み易い。
当然相手もコレを最大限警戒しているので、一辺倒に振るだけでは対処されて貴重な覚醒時間を浪費するだけで終わってしまう。
覚醒時でも射撃ガードの特格は使えるので、踏み込みの強力な覚醒時前特格やBD格闘といった反射的に強力な行動を繰り返すのではなく、覚醒時N特格(通常特格)などの思考も交えて揺さぶりつつトドメを刺していきたい。

この機体の注意点

※アップデートにより大幅な記載の変更、または削除が必要になると思われます。随時更新中。

ここまで読み、コンボを把握した上で実戦で使用してくれた方なら察すると思うのだが、この機体の大きな欠点かつダメージソースの元となるのは「格闘だけ」ということである。
射撃始動やミサイル始動からでは大きなダメージを与えられず、結果として相方への負担が大きくなり、こちらが無視される展開が非常に多い。しかもすぐにダウンを取れる武装がなく、メインがMGなことも相まって武装欄が枯渇しがちになりやすい。すぐに変形しても動かせるのはミサイルだけだったりと、通常時があまりにも貧弱なのである。
この機体の長所として、赤ロック距離が2000コストの中で上位の12を誇っているのだが、上記の通り遠距離では機能しない武装が多いため、近〜中距離で戦うことを余儀なくされる。それでも無視される展開が多いことを踏まえると、ヘビアとコンセプトがよく似ている。そのため、通常時のキュリオスは「複雑なコマンドを要求しない変形できるヘビア」と捉えた方がよいだろう。

追い打ちをかけるように、「機首を向けなくとも変形を維持したまま相手に向けて攻撃が出来る」というキュリオス独自の強みが、スーパーガンダムのミサイルや2021/09/02のアップデートで新規武装を得たZZガンダム(ネオ・コア・ファイター)に奪われたため、アイデンティティが薄くなった。

上記の欠点がある以上、試合をひっくり返すには覚醒中の格闘に頼るしかないのだが、いかんせん暴れられる時間が短く、BD1号機のような格闘CSによる時限強化も所持していない。
さらには同コストのイージスやガブスレイと比べても、変形解除が武装として存在せず、25コストのZやダークハウンドのように変形解除(変形解除&射撃)を利用したトリッキーな動きができないため、変形後の着地を狙われやすい。

「ガンダムの存在を世界に知らしめる」コンセプトを持つ機体が、「そもそも存在をアピールするのが難しい」という悲しみを背負った機体であることをこれからこの機体を使用する方、対戦する方たちには覚えていただきたい。

EXバースト考察

「ヒャハハ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!」
CB系おなじみのトランザム覚醒。もう一人の人格「ハレルヤ」が現れ、一部格闘性能と大半の台詞が変化。
基本的に通常時がアレルヤで覚醒時がハレルヤだが、覚醒時は「反射と思考の融合」の再現でアレルヤとハレルヤ双方のセリフが用意されている。
覚醒カットインでは1st終盤で完全な超兵に覚醒した時のオールバックの髪型となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
前特殊格闘と相性がよく、元々押し付けに強かったのに更に伸びが良くなり凶悪な性能になる。
ただしキュリオスの覚醒=前特殊格闘という認識が強まった現在ではただこれを押し付けても射撃であっさり迎撃されてしまうのでN特殊格闘を交えて相手に圧を掛けていきたい。
他にもメイン射撃からの格闘コンボなども優秀な部分があるので格闘を交えた爆発力を取るならこちら。
バーストクロス時なら覚醒時間と引き換えに拘束時間とダメージを取っていた前特格3回からの覚醒技を出し切っても覚醒時間に余力が残せるようになる。

それを除いてもM覚醒が機動力以外の利点を失ってしまった為ブースト回復量等の安定を取るならこちらが選択肢になる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
元々アメキャンを持っておりメイン射撃もマシンガンなので相性は良くない方。
変形サブも今作から連続してキャンセルできるようになったので恩恵をあまり感じられない。

ただ前作では廃止されていたCSの溜め時間短縮が復活したことによりリロード短縮も相まって変形CSを絡めた空中でのあがきが安定して行えるようになった。
ただせっかくの覚醒を空中での逃げで終わらせるのはミリ耐久でもなければ非常に勿体ないのでリロードが早くなっている後サブを使って弾幕を張るなどの工夫をしたいところ。

  • Mバースト
トランザム覚醒と合わさって非常に機動力が上昇する。
ただし今作はF覚醒で書いたように機動力面以外での弱体が著しいので前作ほどの爆発力はなくなってしまった。
機動力を生かして相手の懐に入って前特殊格闘を押し付けるなどの工夫をして攻め込んでいきたい。
またメイン射撃がマシンガンなので押し付け性能がそこまで強くない点にも注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
メリットとしては、強力な判定と発生を併せ持つGNシールドクローにスーパーアーマーが付与される点が挙げられる。
元々格闘のかち合い勝負でも全機体屈指の性能を持っていたレバ特が更に強化されるので近接距離では無類の強さとなる。
またバーストクロス効果に関しても、一瞬で大ダメージを奪い取る時間効率の良さから回復性能にも優れ、レバ特を連打無しで一発出し切るだけで25以上の体力の回復が可能。
BD格闘や変形格闘などダメージや伸びに優れた格闘もある為、相性は比較的良いと思われる。
一方のデメリットとしては、R覚醒の特性としてそれほど機動力が上がらない点が非常に辛い。
キュリオスはトランザム覚醒なので他機体に比べれば機動力もそれなりに上がりはするものの、R覚醒自体の機動力上昇効果はC覚醒と同じレベルである。
いくら強化されたレバ特であっても格闘距離から離脱されれば届かず、また格闘の布石となる武装を持ち合わせていないキュリオスでは一度逃げられれば追いかけることも叶わず、最悪C覚醒の下位互換ともなりかねない。
また、いくら発生までにSAが付いたところでキュリオスの通常格闘は自ら振りに行けるような格闘ではない点にも注意。
捕縛系のレバ特も虹ステ合戦には使いづらく、近距離択が少ない機体特性自体は変わらない。
うまく間合いに潜り込んだ上で、近接距離での馬力が生かせればワンチャンスあるかどうかのレベルとなるか。

  • Cバースト
2000コストらしく固定で前衛3000へゲージを供給出来る。変形特格を絡めれば若干の不正受給をしつつ距離を離すことも出来なくはない。
半覚抜けしてしまうと相方へのEXゲージ補充量が減ってしまうのでなるべく避けたい。覚醒格闘の脅威でC覚でもロック引きが出来るのでなおのこともったいない。

基本に則りシャフでは当然非推奨。ゲージを渡したところで相方への負担が高くなるだけで、吐くタイミングを合わせることも難しい。相方に負担を押し付けず、自己完結できる他の覚醒を選ぼう。
どうしてもシャッフルで使う場合は必ず抜け以外での半覚で使わなければならない。


僚機考察

※アップデートにより大幅な記載の変更が必要になると思われます。随時更新中。

本機の機体コンセプトは一撃離脱/先制攻撃を得意としているが、実際のところ咄嗟のダウン取りができないのでミサイル等で相手を動かして僚機にダメージを取ってもらう僚機ありきの戦法である。
弾幕で相手を動かせる反面、ダウン取りがあまりにも苦手なので、それを補ってくれる機体が望ましい。
他の20コス以上に放置されやすい性質のため、ある程度多タゲに耐性があるとなおよい。
しかし主力となる後サブ、変形サブの都合上、意図せず味方のコンボをカットしてしまいやすく、本機のカット力も脆弱なのもあって格闘を主力とする機体とは不向きである。

3000

鉄板。ミサイルやBMGのよろけを取ってくれる機体も多くキュリオスが放置されても耐えられる機体が多い。

  • νガンダム
キュリオスのミサイルをファンネルやCSで追撃しやすくFFバリアによりタゲ耐性も高い理想的な相方。
しかしνの覚醒の爆発力はそうでも無いので1度リードを許されると挽回が難しい。
こうなるとキュリオスの覚醒を如何に通せるかにかかるので序盤は必ず体力は残しておきたい。
最悪キュリオス先落ちでも戦えるがνの負担が膨大なのであまり推奨出来ない。


2500

次点だが安定性は3000より大きく劣る。
ちんたらしてるとあっという間に25側が溶けるのでやや前のめりに戦う必要がある。
3000よりかはキュリオス先落ちが許容できるので覚醒を通せるように相方との意思疎通はしっかりと行いたい。


2000

事故、どちらかが前線をかきまわせられなければ苦しい戦いになりがち
コスオバが発生しないので覚醒のチャンスが常に一定以上保証されている…というのが唯一の救いか

  • ガンダムエクシア
マイスターコンビその1。言わずもがな、機体相性の関係から原作では一度もチームを組むことはなかった。
20コスの中ではまだマシな方。アメキャンや特格を絡めた変速移動による強襲能力は20コス屈指。
トランザムの爆発力は平時の火力不足に悩まされるキュリオスにとっては何としても決めてもらいたい。
だが低耐久という弱点は馬鹿に出来ずエクシアを爆弾するにも安定しづらい。

  • ガンダムデュナメス
マイスターコンビその2。言うまでもなく事故。原作では第15話のタクラマカン砂漠での軍事合同演習のみチームを組んだ。
機体相性からして最悪で、ダブロを嫌うデュナメスと放置されやすいキュリオスのコンビでは各個撃破されるのが落ち。
ミサイルでよろけた相手をデュナメスがCSで取れれば形にはなるが理想論の域を出ない。

  • ガンダムヴァーチェ
マイスターコンビその3。原作第1話より機動力と火力双方のバランスからチームを組むことが多かった。
原作同様、キュリオスが前で荒らして後ろからヴァーチェがゲロビでダメージを取るのが理想なのだが現実は厳しい。
しかし重い足回りでキュリオスとは離れやすい分、高火力の特射、格闘もはじくバリアの存在は大きい。
ミサイルの追撃にゲロビが直撃すれば儲けもの。マイスター同士でチームを組むならやはりヴァーチェが適正か。

  • ガンダムナドレ
マイスターコンビその4。原作第24話におけるフォーリンエンジェル作戦の終盤、ヴァーチェの外装が損傷を受けたことにより、やむを得ずこの形態でキュリオスと出撃した。目立った強みとしてプレッシャーと覚醒技があるものの、ゲロビとバリアというヴァーチェの優位性をすべて失ってしまっており、最低限の射撃・格闘で慎ましく戦わざるを得なくなる。射撃の面ではアメキャンがあるが、高誘導・高弾速の武装を持っておらず、かといって格闘の面では踏み込み射撃バリア付きのBD格闘と格闘派生のデンプシーロールくらいしかまとまったダメージを取る手段がないので、可能な限り決めて、少しでもダメージ負けしないようにしたい。
しかし、コストオーバーが発生しない組み合わせでもあるので、ナドレ(ヴァーチェ)としては先落ちも後落ちも対応しやすいという一面もある。丁寧な立ち回りをキュリオスと連携出来るのであれば勝利の可能性はいくらでもあるので、最後まで諦めずに戦おう。

  • ガンダムキュリオス
マイスターコンビその5。大事故。
しかし、相手からすればミサイルの雨嵐が常に続くという非常に厄介な戦いを強いられるため、面制圧での効果は十分にある。

1500

本機の通常時の影響度は前作でたかが知れているので必然的に覚醒時の爆発力で押していく形になる
覚醒キュリオス自体の暴れはもちろん、平時でも逃げだけならなんとかこなせるレベルなのでどちらを爆弾にしても成立しやすく、ある意味好相性ではある

  • ティエレンタオツー
超兵コンビ。
キュリオスのミサイルとタオツーのアシストでとにかく戦線を引っ掻き回す。
弾幕量なら15の中でも高い方だが平時の足回りが重く油断してるとタオツーが溶けていることも。
しかし今作では武装の見直しによって火力を手に入れたため、N格・横格下派生の拘束で疑似タイを作りつつ高ダメージを与えられるようになった。
平時ではキュリオスの火力が低いこと、タオツーの弾が消されやすいのが弱点。
互いに覚醒の逆転力は高いので焦らずに立ち回ろう。

対策

※アップデートにより大幅な記載の変更が必要になると思われます。随時更新中。

基本無視安定…だったが2022/04/27のアプデ以降そうはいかなくなった。

アプデ以前はMS時のメイン射撃のBMGがそこまで脅威ではなく、視覚外から来る変形サブや低弾速高誘導の後サブに注意が必要なだけで、相方と一緒にもう一方の相手をダブロで常に攻めるのが有効な手段であった。

しかし、アプデで射撃武装に強化が入り、当たりそうで当たらなかったBMGの誘導強化に加えて4Hit→3Hitよろけになったこと。また、後サブ・変形サブの誘導強化で避けづらさが増した。

特に低弾速高誘導の後サブが、Nサブと弾数非共有かつ弾速が速くなったことで、キュリオスがより自己主張できるようになった。

対策としては、適度にロックして攻撃しつつ、ミサイルが見えたら必ずステップを入れること。
キュリオスを見ていない時の自機の視覚外から来るBMGやミサイルの圧がアプデ以降は大きくなっている。
適度に見ておかないと、気づいた時には大量のミサイルが目前になんてこともあり得るので目を離しすぎないこと。

また、一度ステップを踏んでしまえばミサイルは簡単に避けられるので、落ち着いて対処すること。

キュリオスは通常時の自衛ができないわけではないが、自分から振りに行ける格闘ではないため、
攻撃する際はゲーム終盤に二人掛かりで一気に畳み掛けにいくのが有効だろう。

チャレンジミッション

【キャラクターミッション】ガンダムキュリオス[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダムキュリオス
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 15で3hitよろけのBMGは既にいるよ。あと注意点と対策のところ、環境の向かい風〜は前のスパガンやZZと比較させるならアイデンティティが薄くなったとかの方が適当な気がする -- (名無しさん) 2022-04-25 22:06:41
  • すでに持ってる機体がいるかどうかじゃなくてマシンガン持ち機体の中で3hitよろけがどれだけいるかの方が重要じゃね?この目線でいくと優秀な部類だと思うけど -- (名無しさん) 2022-04-25 22:53:13
  • 後派生を絡めたコンボの再検証と入力、対策を書き直しました。また、ナドレのリロード時間を検証したところ6秒だったため、7秒→6秒に書き直しました。他の埋まっていない場所の入力をお願いします。 -- (名無しさん) 2022-04-27 20:37:31
  • 変形サブの威力50も無いですよね? -- (名無しさん) 2022-05-02 09:56:11
  • GVSは1発26(-10%)で2発で50ダメージ -- (名無しさん) 2022-05-02 11:08:44
  • 一応大型アプデもらったけど火力が足りなすぎて勝率が大変なことになっている -- (名無しさん) 2022-05-27 08:57:02
  • 突撃アシストのモーションってBD格3段目→N格3段目の流用じゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-06-02 10:22:08
  • すげえ文章量 愛を感じる -- (名無しさん) 2022-09-10 15:28:04
  • C覚醒中ハサミの追加入力なしで129ダメージでしたが、wikiの表では133ダメージ。どなたか検証、修正お願いします -- (名無しさん) 2022-12-21 02:55:11
  • 計算値だと初段の補正が-20%なら129ダメージになるね -- (名無しさん) 2022-12-21 08:30:09
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最終更新:2023年06月10日 14:29
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