ガンダムAGE-2 ダークハウンド

作品枠 機動戦士ガンダムAGE
パイロット キャプテン・アッシュ
コスト 2500
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 宇宙海賊
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドッズガン 60 12~122 ビームマシンガン
射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く投擲
レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 65~137 ライフル連射
レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 92 格闘アシスト
特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 82 ブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 MSメインとは弾数非共有
変形サブ射撃 ドッズガン【連射】 1 24~119 新武装。メインキャンセル可
変形特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 (1) 82 MSに戻る
変形特殊格闘 ハイパーブースト 1 8~61 前作変形特射+強よろけビームバルカン
変形後特殊格闘 - 前作変形後特射
後方へ高速離脱
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル&ドッズランサー NNN - 188 標準的な3段格闘
前派生 突き抜け N前
NN前
113
160
離脱用 受身不能
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 N後
NN後
217
234
高火力
特射派生 乱舞 N→特射
NN→特射
265
273
更に高火力
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N - 124 〆パーツに有用
特射派生 乱舞 前→特射 260 N格同様
横格闘 左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ 横N - 127 2入力3段格闘
前派生 突き抜け 横(1)前
横前
99
115
N格同様
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 横(1)後
横後
218
219
N格同様
特射派生 乱舞 横(1)→特射
横→特射
281
267
N格同様
後格闘 格闘カウンター - 100 ライダーキック
BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 168 強判定
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 BD格後
BD格N後
213
222
N格同様
特射派生 乱舞 BD格→特射
BD格N→特射
261
261
N格同様
特殊格闘 アンカーショット N特格 - 10 拘束アンカー
射撃派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 130 追撃中に下記の派生可能
後派生 引き寄せ N特格→後 10 正面に引き寄せる
格闘派生 引き寄せ&飛び蹴り N特格→N 105 効率良好
横特殊格闘 アンカーショット【薙ぎ払い】 横特格 10 薙ぎ払いの引き寄せ
後特殊格闘 アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃ガード付き
変形格闘 叩き斬り 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導優秀
変形後格闘 突撃 変形中後 - 113 尖端から突撃
格闘派生 ドリル突撃 変形中後N - 129 尖端を刺したまま捻り込む
射撃派生 BMG接射&爆破 変形中後→射 - 208 格闘派生よりダメージが大きく上がる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 1 314/295/279 乱舞系格闘


概要

『機動戦士ガンダムAGE』より、キャプテン・アッシュこと宇宙海賊「ビシディアン」首領となったアセム・アスノが駆るガンダムAGE-2の改修機。
この改造はAGEシステムの提案ではなく、海賊行為のための奇襲や格闘、士気向上に特化させた独自のもの。ドクロ風の頭部は特にそれを物語る。

ブメ、アメキャン、カウンター、アンカー、横鞭等の武装により格闘に対する高い自衛力を誇る近接寄り万能機。
この高い自衛性能と択を相手に押し付けていく戦いを得意とする。
延々と引き撃ちしているだけでは他の射撃機に劣るため、距離を置いた射撃戦に持ち込まれない立ち回りが必要となる。

今作では自衛とダウン取りで大きく依存していたMS時サブの回転率が悪化。その代わりに新たに変形時の武装が追加された。
変形中の武装はどれも単体の性能は悪くないが、キャンセル先を含めた取り回しに難があるといった具合。
また、足回りが良好な代償としてか、前作から耐久が増加傾向にある今作でほぼ唯一と言っていい耐久600。
よって突撃して攻め込むコンセプトに変更されていながら非常に事故に弱い。

上記の点からクロブ移行時に大きく仕様変更された機体ではあるが、現状厳しい立場にあると言わざるを得ない。
機動力や対格闘への高い自衛力、コンボ火力や変形特格の強襲と闇討ち性能等を活かし相手に弱みを突かれないような立ち回りを心がけたい。

クロブフェス1on1の2500部門においてハンブラビ、X1改と共に使用禁止機体に上げられている。


キャンセルルート

  • メイン→特射
  • CS→各特格
  • 各サブ→メイン、各特格
  • 特射→各サブ、各特格
  • 各種格闘(最終段以外)→各特格
  • 変形サブ→メイン
  • 各変形特格→変形サブ、特射、変形格闘、変形後格闘

射撃武器

【メイン射撃】ドッズガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
ドッズランサーに内蔵されているドッズガンからビームを連射する。
横並び2列で1発6ダメ*2、12連射可能。

アシストへのキャンセルルートがなく、メイン単品ではダウンを取るのに苦労する。
ブーメランを経由したアシストや、近距離ならば格闘追撃を活用したい。
BMG系の共通修正なのか集弾は多少よくなっているが、依然誘導が悪いままで中々よろけまでが長い。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「こういう手もある…!」
34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。
足を止め右手のドッズランサーをサイドスローで投擲する。
発生、銃口補正、弾速が優秀で下方向への誘導が強いガーベラ系の武装。
中距離以遠の着地をメインで取りづらい本機ではかなり頼りになる。
射撃戦含めた硬直取りは殆どCSでしかできないので、他の単発武装よりもなるべく丁寧に狙っていくといい。

【サブ射撃】シャルドーグローグ / Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
ビシディアンの仲間を呼び出すアシスト攻撃。
別機体であるため2種類の同時攻撃も可能。
ロックしている敵機に向き直りつつ呼び出す。

今作では多くのアメキャン持ち機体同様、2発撃ち切り15秒リロードとなった。
主力となるレバサブの質こそ目に見えて向上している。
が、その代償として自衛やダウン取りでこの武装に大きく依存していた本機には他機体以上に大きな弱体点となっている。
特にサブがない時は自衛で特射をひっかけても格闘を絡めない限りはダウンが取れないので今まで以上に丁寧に回していきたい。

【Nサブ射撃】シャルドール ローグ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%]
前方にシャルドール ローグを呼び出し、右腕のドッズバスターからビームを3連射。
1hit65ダメージ。
AGE-2ノーマルのNサブと似たような性能でビームが細い。
悪くない性能で過去作では牽制でも使用出来ていたが
今作ではもっぱら盾固めやブメから単体でダウンを取りたい時のみ使用する方がいいだろう。

【レバー入れサブ射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[属性:格闘]
右横にGエグゼス ジャックエッジが出現し突撃。今作ではマキオン仕様に戻りドッズライフルIIBの銃剣で逆袈裟→斬り上げの2段攻撃を繰り出す。
最近の突撃アシストのように大きく誘導してくれることはないが、弾速と誘導のバランスがよく使いやすい。
今作でも本機唯一のダウン属性武装でもあるので自衛の場面では大きく依存する。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 40(80%) 40(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 半回転ダウン

【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[戻りリロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメランタイプの破壊不可強実弾。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。
射程限界で停滞する。
サブ、各特格にキャンセル可能。

アシストへのキャンセルルートが優秀で、ブメから落下が可能。
補正も緩く、ブメ始動でもダメージが下がりづらい。
その他に、押し付け目的の際にはN特格や横特格、足掻きで後特格など。

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

機体を向けている方向に両肩からビームバルカンを撃つ。
誘導や銃口補正はかなり劣悪で、無いよりはマシという性能。
連射系であることを活かし赤ロック保存で変形特格へのキャンセルするのが主な用途か。
また今作でもブーストギリギリから変形メイン連射しつつ上昇で高跳びが可能。

【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
MS形態に戻って投げる。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。

【変形サブ射撃】ドッズガン【連射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新武装。変形を解除し横移動しながらドッズガンを連射する。
Zガンダムの変形サブと同じく誘導を切り、4?連射後にメインへキャンセルが可能。
連射系だが銃口はかかり直さず、誘導も弱いのであちらのように牽制と落下を兼ねて撃っても効果は薄い。
MS時サブの回転率が悪化したのでこちらも使っていくことになる。
ただしスタン属性でもダウン値が重いわけでもないのでこれ始動で迎撃しても格闘かサブを絡めない限りダウンは取りづらい。
あくまで誘導切りの落下技と割り切ろう。

【変形特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[MS時と弾数共有]
変形解除してMS時特射を投擲する。MS時と弾数共有。
キャンセルルートもMS時と同様で、変形中でもブメアメ落下が可能となった。
変形中特殊格闘からの押し付けムーブはかなり強力なセットプレイとなる。

【変形特殊格闘】ハイパーブースト

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:76%(-3%*8)]
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。
前作変形特射が弾数制になった代わりに、急接近時に3hit強よろけのビームバルカンを放つ。

いわゆるホットスクランブルやW0の変形特射のような武装になり、奇襲から変形サブや変形特射、一部格闘へキャンセルが可能。
さらに上記2機と違い横入力で多少回り込み、BR程度なら避けることが出来る。
前進しながら発射する関係上、逃げる相手には強力だが前進されるとhit数が安定せずよろけが取れないこともしばしば。特に横入力時は弾がバラけやすいので注意。
ここからキャンセルして出す格闘は伸びが強化されるわけではないので格闘で追撃する際の距離は常に意識したい。
変形サブへのキャンセルは属性とダウン値の関係で途中で相手が動けてしまう場面が非常に多い。
変形特格を当てたが格闘で追撃出来なさそうな時は、変形特射にキャンセルしてそこからレバサブでダウンを奪った方がいいだろう。

補正が緩いが威力がそれ以上低いので格闘で追撃かつ後or特射派生でもしない限り火力は伸び悩む。
されど格闘で追撃しない場合は特射とレバサブを消費しないとダウンが取りづらいと、取り回しは決してよくない。
耐久600しかない本機が考えなしにこれを使うと"攻撃は当たっているのにダメージ負けする"なんてことが起こる。
当てる性能だけ見れば強力な武装ではあるので使うタイミングをしっかりと見極めよう。

後特格入力で前作後特射の宙返りから後方に高速離脱。こちらも上記の弾数を消費する。



格闘

【通常格闘】ドッズランサー&ビームサーベル

オーソドックスだが出し切り威力が高めの3段格闘。
ただし3段目は視点変更有り、かつ多段ヒットで取るためダウン値次第ではフルで入りきらない。
1,2段目から前、後、特射派生、特格C有り。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き飛ばし 188(50%) 22(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け

ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。
威力は低くダウン値も並なのでカット耐性コンボに。

【通常/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破

ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。
派生した時点で視点変更有り。通常MS相手なら出し切り強制ダウン。
動作中は全く動かないが出し切りまでは手早く威力もなかなか。
疑似タイなどで時間をかけずにさっさと火力を取りたい場合に使うのがいいだろう。
始動の突き刺し部分にはダウン値が設定されており、ギリギリまで詰めてから派生すると掴み落下が可能。

ドッズガン接射部はしっかりビーム射撃判定で、ABCマントや射撃バリア武装に弾かれる。
掴み状態は解除されず爆発は弾かれないため削りにはなるが、ダメージは目に見えて落ちる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┣前派生 突き抜け 113(60%) 160(45%) 115(60%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 ダウン
┗後派生 突き刺し 105(65%) 154(50%) 107(65%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み
BMG 172(45%) 204(30%) 174(65%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴み
爆破 217(--%) 234(--%) 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ (強制)特殊ダウン

【通常/前/横/BD格闘特殊射撃派生】乱舞

「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
横斬り→縦斬り→蹴り上げ→変形して機首を突き刺し輸送→MSに戻ってランサーで横薙ぎ→突き抜け、最後に決めポーズと共に爆破の連続攻撃。
途中の変形突撃はレギルス戦、突き抜けは最終決戦での再現。

コンボ中にさらに高度が上がり、最終段前のダメージがある程度とれた8段目でスタンさせられるので、空中の敵に特射派生を当てる事が出来た場合は攻め継も視野に入れたい。
最終段のダメージの偏りが少ないので攻め継でダメージを取る事に失敗しても特射派生出し切りに比べて大幅に威力が下がる事はない
対地であっても特射派生8段目までを2回当てる事ができれば自由落下で2秒かかるほどの高高度になる。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特射派生 横斬り 105(65%) 50(-15%) 2.7 1.0 よろけ
縦斬り 138(53%) 50(-12%) よろけ
蹴り上げ 170(43%) 60(-10%) ダウン
変形突撃 188(40%) 40(-3%) 掴み
輸送 192~224(31%) 9(-1%)*9 掴み
変形解除 231(21%) 40(-10%) 縦回転ダウン
横薙ぎ 240(11%) 80(-10%) よろけ
突き抜け 249(10%) 90(-10%) 2.9 スタン
爆発 265(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。視点変更無し。
MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。
BD格と違ってステップからとっさに出しやすく、初段強よろけなので相殺しても互角以上の状況にもっていきやすい。

出し切り威力はあまり高くないものの、この機体では珍しく多段部分が存在しないシンプルな2段格闘なのでダメージが安定する。
DHはすぐ出せる単発高火力武装に欠けるため、そこそこダウン値が詰まった所へ差し込む〆パーツとしてはこれが適任。

出し切りから最速左ステでN、前格闘に繋げられ、CSCも安定して命中する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】左薙ぎ&逆袈裟→ランサー振り上げ

サーベルで左薙ぎ&逆袈裟→ランサーをカチ上げる3hit2段格闘。視点変更無し。
1段目は2回切って格闘1段分の火力、2段目も多段ヒットで構成されている。

突進速度、回り込み、誘導と初段性能が全体的に優れており、発生も早いので虹合戦の性能は高い。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手には振り負けやすい。

1段目からN格と同じ前、後、特射派生、特格C有り。
1段目1ヒットからも派生可能で、ダウン値を節約したコンボを組みたいなら横から始動したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 逆袈裟 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 127(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ドッズランサーを縦に構える格闘カウンター。
成立時は胸部のフラッシュアイで弱スタンさせ、飛び上がって単発高火力の落下蹴り。
劇中でAGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。

格闘迎撃においてリスクの低い択が多い本機としてはあまり頼る必要は無いが、鞭持ち機体に対してもプレッシャーを与えやすい。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。

飛び上がって敵を追尾する動きから、鞭の先端を取っても命中しやすい。
また成立から命中までやや間があるため、スタン確認からのコンボも容易。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フラッシュアイ 0(%) (-%) スタン
┗2段目 飛び蹴り 100(%) (-%) バウンド

【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→サーベルで叩きつけの3段格闘。
3段目に視点変更有り。

判定・発生が非常に良く、マスターの横を後出しで潰せるレベル。
うまく使えると格闘機相手にも大きなアドバンテージが得られる。

3段格闘としては威力が少し低く、特に2段目までの効率が悪いのが弱点。
また全体的に動きが小さくカット耐性も悪い。
初段性能が必要ない状況であれば他の格闘を優先して振りたい。

最終段以外から後派生、特射派生が可能。稀に初段1hitから派生できる時もある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35×5 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンドダウン

【特殊格闘】アンカーショット

格闘属性のアンカー。虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うと向いている方向に射出する。
射程はブメの射程限界より気持ち短い程度。
hitした場合相手を捕縛し、下記の各種派生に移行可能。

【N特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破

捕縛した相手に電撃を流して攻撃。追加入力でダメージが増える。
4回追加攻撃を行うと最後に爆破。
今作ではダウン値が下がり追撃可能となった。
最大入力前に後入力で引き寄せ、格闘入力で飛び蹴り派生が可能。
ダメージの底上げになるが微々たるものなので、どちらかと言うとディレイを掛けての拘束用。

【N特殊格闘後派生】引き寄せ

相手を引き寄せる。メイン、格闘にキャンセル可能。
入力は後格闘ではなくただのレバー後。
マスターと違ってhit確信で後特格を入力すると振り回しが出るため注意。
メインキャンセルで落下が可能。

【N特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り

引き寄せた相手を勢いのままキックで吹き飛ばす。
キャンセルしないと蹴った反動で宙返りする。
砂埃ダウンで前BDまたは前ステで再びアンカーで拾い直せる。
威力の割に補正が緩く、追撃でダメージが伸ばせる。
格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃追撃 10~60(95~87%) 13(-2%)×0~4 0.1 0 掴み
 ┣射撃派生(最大) 爆破 130(67%) 80(-20%) 2.0 1.9 特殊ダウン
 ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
 ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【レバー横特殊格闘】アンカーショット【薙ぎ払い】

アンカーショットを鞭のように横に振るう。モーション含めてイゼルカント戦の再現か。
一般的な横鞭系武装とは異なり、威力やダウン値が低い代わりに当たった相手を引き寄せる。
特射からキャンセル可能かつ、虹ステも踏めるので特射→横特>アメキャンと3段階踏むことができる。
命中後は各種格闘にキャンセル可能。

これ自体の性能はN特格即引き寄せと同効率。
横鞭の使い勝手からフルコンを当てられるというのは魅力的だが、コンボの〆には向かない。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 スタン→引き寄せ

【レバー後特殊格闘】アンカーショット【回転】

機体前方でアンカーショットを振り回す。
劇中でよく披露した防御動作の再現。
格闘ボタン長押しで動作延長可能。
虹ステ可。
射撃CSからキャンセル出来るので今作でも高跳びから射撃CS→後特格で滞空可能。
下手に迎撃するより逃げた方がいい場面も増えてきたのでいざという時は意識しておこう。

射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持っている。
他の迎撃手段では複数の択に対応しきれない事もあるため、安定して生格闘と射撃始動の両方に対応できるこの武装の価値は非常に大きい。
ただし相変わらず使用中はブーストを大きく消費するので後続の行動含めて使っていきたい。


後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【変形格闘】叩き斬り

変形を解除してMS形態で突撃しビームサーベルで叩き斬る1段格闘。
変形格闘らしく突進速度、誘導、伸びが優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。

命中から特格にキャンセル可能。
ただし最速でキャンセルだとずれるため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
といってもハードヒットなので難易度は低い。相手がダウンして吹き飛んだタイミングが目安。
他の格闘での追撃は厳しい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

【変形後格闘】突撃

Zガンダムの変形特格に酷似した掴み属性の機首突き刺し攻撃。前作変形特格。
レギルスを突き飛ばした再現。
命中後は派生有り。派生せずに放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。

【変形後格闘射撃派生】ドッズガン零距離連射&爆破

突き刺したままドッズガンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。
最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。

突撃の部分も含めて考えると基本的に後派生と性質がほとんど変わらない。
連射部分が射撃属性なのも同様。
ダウン値の都合ダメ伸ばしに使いやすいのはこちら。

【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃

突撃した相手に回転突きで攻撃する。
出し切り後は即変形解除する。
こちらは非強制ダウン。出し切り時間は射撃派生と大差ない。
出し切りから特格で追撃可能。
とはいえダメージ効率は悪く、特殊打ち上げやBD格出し切りから繋げるロマンコンボ用。

変形後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン
┣射撃派生 連射 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み
爆発 208(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み
突き抜け 122(55%) 40(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴って地面に叩きつける。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。

初段性能自体は伸びもよく斬り抜けて結構動くので初段自体のカット耐性は良好。
動作時間自体は乱舞系覚醒技としては短めで少しの時間があれば出し切れる。
ただ足を止める動作が各所にあり乱戦時や敵相方がカバーに来られる様な位置の場合カットされやすい。
4段目までのダメージが低く、最終段にダメージが偏っているためカットされると大損。
レギルス相手に決めたくなるがご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け ??/??/80(80%) 80(-20%) 0 0 スタン
2段目 突き ??/??/132(64%) 17(-4%)*4 0 0 よろけ
3段目 突き刺し ??/??/177(52%) 70(-12%) 0 0 強よろけ
4段目 アンカー ??/??/185(47%) 15(-5%) 0 0 掴み
5段目 ぶん殴り 314/295/279(--%) 200(--%) 5↑ 5↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
NN→特射派生(8)>N→後派生 ??? NN→後派生は掴み落下
{NN→特射派生(8)}*2≫変形後→射撃派生 ??? 変形で〆る高火力コンボ
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/R/S/M,C
??/??/??/??
F覚醒中 F
{横(1)→特射派生(8)}*3>覚醒技 395
??

戦術

アメキャンのあるMS形態と突撃系武装のある変形を駆使しながら戦う。
今作移行時に変形武装が大幅に変更。
前作TVゼロの変形特射を彷彿とさせる特射、誘導切り+メインC可能なサブに加え、
変形時でも特射のブーメランが使用可能に。
前作まではほとんど変形しない機体であったが
MSサブが打ち切りリロードになり降りテクが使えない時間が存在することや
変形武装の押し付け性能が高いことから積極的に変形を立ち回りに組み込む必要が出た。

相変わらずタイマンは得意。
ブーメランや前作で追加された横鞭など自衛手段が豊富なので
いわゆる「自衛力を押し付ける立ち回り」が必要となる。
メインがマシンガンなので空気になりづらく格闘火力も高い。

しかし武装構成上ダウンを取りにくかったり、相方も援護も得意ではない。
また誘導や銃口補正の強い武装も増えている。
これらの問題に対してどう対処していくかがスーパーパイロットの腕の見せどころ。

EXバースト考察

「俺は俺のやり方で戦う!戦争なんか無い世界の為に!!」
AGE-2本家と同様にアセムはXラウンダー適性が低いため、他の『AGE』キャラとは覚醒補正が異なる。
その補正値が今作で変更されており、新規グループである『クロスボーン』系列の機体達と同じ補正値になっている。
格闘寄り機体なのでFの補正値上昇は本機にとって追い風である。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
横特格・変形特格を起点に攻撃をひっかけ、強力な格闘コンボを狙うことが可能。
ただし、露骨に格闘を狙うと手痛い反撃を食らい、耐久の低い本機体では次の覚醒のチャンスを潰しかねないので注意が必要。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
目に見えて強力な射撃武装があまり無い為、F・Mに比べて優先度は低い。

  • Mバースト
敵機との距離を詰め、特射の押し付けや格闘コンボを狙いに行く。
Fほどの火力は期待できないが、逃げの場面でも有効なため
射撃寄り編成の敵が相手ならば候補に入る。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
改造前機体程の相性が良い格闘武装がない為、候補から外れる。
Fと違い「被弾覚悟で攻撃を捻じ込む」という利点を考えるならば、横格闘始動・特射派生+変形下格闘射撃派生で最大値を求めるのがいいだろう。
アプデにより「覚醒落ち保証」が追加されたが、優先的に採用するかには疑問が残る。

  • Cバースト
30や1on1を得意とする機体が相方であれば候補に入る。
被デスコンによる敗北以外の場合は覚醒抜けを避けたい。

僚機考察

近距離での戦闘を得意とするため、DH先落ち・自機0落ちを許容できる機体が好ましい。
また、中距離以遠を攻撃できる武装が少ない為、そこを補う機体も望ましい。

3000

かつての盟友にして後期のライバルコンビ。耐久値:620。高い回避行動による被ダメージの抑制が魅力の機体。
DHが苦手とする敵をレギルスで足止めしじわじわと追い込んでいく。

2500

アスノ家親子の最終決戦仕様コンビ。耐久値:620。中距離以遠から手を出せる武装を多く持つ。
基本は2on2を維持しフルグラの武装を主体に攻め、敵の戦線分断に成功したら2on1を作りダメージを取る。フルグランサの防衛・敵機迎撃をイメージするといいだろう。
互いの位置が重要で離れすぎると互いがヘルプに行けないので注意。

2000


1500

対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計1000ダメージ与えろ 100 2000
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ビシディアン
ダークハウンド
中立武装勢力
10000 コメントセット 見つけたぞ…[呪われた秘宝]。
これが[EXA-DB]か…
15000 称号文字(ゴールド) 闇に染まる狼の牙
20000 スタンプ通信 自分を信じて 戦い抜け!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 闇に染まる狼の牙

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  • アンカーショットの薙ぎ払いはエクバ2からありますから、新規ではありません -- (名無しさん) 2021-03-21 14:12:31
  • 消し忘れてました、指摘あざす -- (名無しさん) 2021-03-21 14:32:39
  • DH前作より機動力上がってる気がします -- (名無しさん) 2021-06-28 08:05:27
  • ハイパーブーストに武装がついたのは嬉しい(今作から始めたけどw) -- (勝率0%の猛者) 2021-09-30 20:58:38
  • この性能でアシストのリロード15秒って… -- (名無しさん) 2021-11-05 00:42:32
  • 前作からの変更点で単発ダメ上がってるのに合計ダメ大して変わらないのなんでだと思ったは補正も合わせて悪化してるのね -- (名無しさん) 2022-02-24 09:52:38
  • 耐久力+20、メイン→各特格へのキャンセルルート辺り貰えないかなぁ・・・・・・ -- (名無しさん) 2022-02-25 19:00:42
  • この機体だけ武装が3期中盤位な感じがするからアシストFXとフルグランサに変えるとかして欲しい。流石にレギルスと同じ3000にするとかは難しいだろうから。 -- (名無しさん) 2022-05-22 19:06:29
  • AGE家は呪われてるんだ -- (名無しさん) 2022-05-22 19:14:10
  • メイン→各種特格へのキャンセルルートマジでよこせよ! -- (名無しさん) 2023-01-23 19:43:02
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最終更新:2023年02月02日 12:14
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