インフィニットジャスティスガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット アスラン・ザラ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:8
SEED発現中:9
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ SEED
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 今作からBRのみの単発CSに
サブ射撃 ビームブーメラン 1 10 使い勝手の良い高性能なブーメラン
弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力低下
レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 144 BR2連射→ロングライフル
レバー入れ特殊射撃 137 格闘4段
後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー
特射派生 搭乗斬り抜け 94 今作から虹ステ対応
特格派生 連続蹴り 252 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック
格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化
特殊格闘 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘 リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 1 57 スタンするビームを撃ちつつ急速接近
射撃派生 一斉射撃 - 120~184 当たり方でダメージ変動
サブ派生 ビームブーメラン - 10 リフターに乗りながらブーメラン
足を止める
特射派生 一斉射撃【照射】 - 175 足を止めつつBRとHFから照射ビーム
特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 宙返りしながら射出
射撃・サブ・特射派生から派生可能
格闘派生 斬りつけ - 90 横入力で回り込む
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ NNN - 186 初段踏み込み時射撃ガードあり
特射派生 搭乗斬り抜け N→特射 134 今作から虹ステ対応
NN→特射 195
前格闘 リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 - 80 発生良好判定出っぱなし格闘
キック 90 リフター射出中はこちらになる
横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 横NN - 180 回り込みと発生が優秀
特射派生 搭乗斬り抜け 横→特射 129 今作から虹ステ対応
横N→特射 173
BD格闘 飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし BD中前NN - 182 前作前格
フワ格
特射派生 搭乗斬り抜け BD中前→特射 134 初段からのみ派生可能
格闘特格派生 連続蹴り 各種格闘→特NNN - 263(N始動) 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 326/302/317/300 乱舞格闘


概要

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトから辛くも脱走した後、オーブへ復隊したアスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。
元機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視した設計であり、更にはキラの提言によりアスランの搭乗を前提とした調整が成された。
オーブ防衛戦では上記の傷が癒えず迷いを抱えたまま出撃するも、ミネルバ隊を跳ね除ける。最終決戦ではデスティニーとインパルスを行動不能に、レクイエムをアカツキと共に破壊。ファトゥムを失うもほぼ無傷で終戦を迎えている。

本シリーズでの15年来の略称は"隠者"。
2500コストそのものが誕生してから、そのコストを代表する機体だったが、今作では遂にストフリやデスティニーと並ぶ3000コストへ昇格。
最高コストは実に連ザ2以来となる。
ただ2500時代から共通する武装こそ多いものの、そのまま強化された訳ではなく、変形の廃止・武装の変更/追加により立ち回りが大幅に変化…と、コンセプトは完全に別物。
特に新武装の特格を駆使した専用派生・キャンセルによる近距離でのセットプレイを持ち味とする、コマンド体系的にはブレイヴやFAガンダムの流れを汲むダッシュ派生キャラの一種となった。

2021/10/21のアップデートで25ジャスティスへの調整の煽りを食らう形でストフリ同様にSEEDが1出撃1回になったが、引き換えに機動力アップを得た。
本機にとっては強化との評が支配的で、ストフリほどではないしろ、30でも上から数えた方が早いくらいのBD速度を誇り、旋回性能も優れている。
その上で降りテク2種も優秀、5秒に1回ブースト無しで行動可能とムーブ性が高く、従来の自衛力と合わせた0落ち適性も高い。

フルセイバーや運命等の同コスト近接寄り万能機と比較して、足回りを活かした位置取り性能が高いため"受け"の性質が強い
リフターサーフィンで強引に切り込む事もできるが、足回り差からこちらを攻めきれず、ロックも外せない相手に「付かず離れずで狩り時を狙う」のが本機のパターン。
固定では結果として相方が先落ちしても特に問題はないタイプの消極的な爆弾戦法での利用が多い。

弱点は3000万能機の中でも弾の質が劣ること、連続キック派生で出せなくはないが、ワンチャンスの火力に欠ける点。
上位帯でも利用されているキャラパはあるが、漫然とした立ち回りでは到底勝てないコンセプトの関係で、全体勝率は稼働開始以来通算して低いのも特徴。
弾を撒いているだけor格闘ブンブンorブーメラン投げ→リフターによる拒否択をしているだけでゲームメイクする事は不可能なので、とにかく抜群の機動性を活かした位置取り・立ち回りが鍵になるため、プレイヤーの地力が出やすい。

迷いを振り切ったアスランのような機体捌きと相方との連携で、2人なら終わらせることができると証明しよう。

2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。
同じく『DESTINY』枠の3000コストであるストライクフリーダムとデスティニーが『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新されたが、本機は『METAL BUILD』で商品化されてない為、既存の立体物のいずれとも違う『METAL BUILD』のオリジナルデザインとなっている。

  • リザルトポーズ
通常時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
抜刀時:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。旧HGの箱絵の再現。
覚醒中:右手にサーベルを持ち、両脚の脚部ビームブレイドを展開させながら蹴りの乱舞。
敗北時:棒立ちで項垂れる。




キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格
  • 射撃CS→特格
  • サブ→弾切れサブ、特格、後格
  • 弾切れサブ→メイン、リフター射出時前格
  • 各特射→メイン
  • N格・横格1~2段目→前格
  • N格・横格全段→後格
  • BD格1段目→前格、後格
  • 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる)
  • 特格派生2〜3段目→前格

以下は派生行動のため厳密にはキャンセルでは無いが便宜上記載。
  • 特格射撃派生→特格サブ派生、特格特射派生、特格特格派生
  • 特格サブ派生→特格特格派生、特格格闘派生
  • 特格特射派生→特格特格派生
  • 特格特格派生→メイン
  • 特格格闘派生→後格、特格派生

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
高エネルギービームライフル。3000コスト標準のBR。
各キャンセルの引き出し元やアメキャンにも使うので弾切れは起きやすい。
なるべく特格や(弾切れ)サブに繋いで節約していきたい。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。本作ではHFを伴わず単発ビームになっている。
発生が悪化したが並程度(と言うより前作までのものがCSの中でも速かった)。弾速はやや上がっている。
甘めの銃口補正や誘導はそのままで、総じて前作同様牽制の域を出ない。

取り合えず垂れ流しても期待値は薄いが、硬直を撃ち抜ける性能はあるので撃つのならばしっかり狙っていきたい。
単発高威力になったのでコンボ火力の底上げに使えるようになったのが嬉しいポイント。
また、オバヒで格闘を当てた場合でもヒットから溜めておくことで特格Cの引き出し元にできる。
特格特格派生で誘導を切りながらケアできるため余裕があればコンボ中に溜めておこう。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%/1hit]
大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。
弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。
ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。

弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。
慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。
注意点としてはリロードが前作よりも伸びた上でアシストへのキャンセルが削除されている点。

行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。
地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。アンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もある。

【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

[リロード:1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。
単発100ダメージのヒット時強制ダウン。射出時にかなり滑る。
特に虹ステからの慣性が非常によく乗るため、後ろ虹サメキャンで一気に距離を離しつつ落下できる。

今作ではブーメラン使用中またはリロード中でないと出せない。ただしメインおよび前格へのキャンセルは健在である。
サーフィンからの特格派生→メインキャンにも言えるが、リフターを射出しつつ落下する以上、ブメのリロードがタイミング良く終わっていない限り、メインからのキャンセル先が無いことに注意。

ブーメランからキャンセルで出すことができる。
2021/04/22のアップデートによる不具合修正により、この武装と特殊格闘に適用されていなかったキャンセル補正が付いた。
威力70と激減するため常用し過ぎるとダメージレースに追いつけなくなるので注意。
従来のように直接出すことができなくなったため、相打ち覚悟の自衛やBRから直接リフターを当てる動きを多用していたプレイヤーは注意が必要。

【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
本作では攻撃動作が大きく変わったがメインorブメ→アシストキャンセルはできなくなった。
キャンセル元が無く、呼び出し時に振り向かず、回転率も今作平均的で良いわけでもないとあまり褒められない性能をしている。
とはいえ隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。
メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。

【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】

[属性:ビーム][よろけ+ダウン][ダウン値:2*2+5][補正率:20%*2]
BR2連射から連結ライフルで単発ビームの3連撃。
威力は通常ライフル40、連結ライフル120。

銃口・誘導ともに頼りない。またダウン値も高いためコンボにも組み込みづらく、結果的にかなり使いづらい。
アメキャンで使うことが多いのにメイン1発入ると3発目がヒットしないのもマイナス。
BR→単発ビーム移行時に銃口が再誘導しないのも向かい風。
基本的にはレバー入れの方に回そう。

【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル

[属性:格闘]
接近してプレイアブル機のBD格闘2段目までの4連撃を繰り出す。
誘導が全体的に優秀で、安易な動きに食いつきやすい。Nの使いづらさもあり基本的にはこちらで。
ただし近距離ではほぼ直線に進むため、迎撃に使用する際には頼りない。

プレイアブル機と比べると動作が緩慢。拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。
ヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。
壁際だとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。
威力補正ともに優秀。キチンと追撃出来ればダメージを伸ばせる。隙あらば狙っていきたい。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ
2段目 斬り上げ 66(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ
3段目 袈裟斬り 102(70%) 45(-10%) 1.5 0.5 よろけ
4段目 横薙ぎ 137(60%) 50(-10%) 2.0 0.5 よろけ

【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:80%(-10%*2)]
今作で追加された当機の最大の目玉。
リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。
通称リフターサーフィン。
レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。
撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。HFは上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。
特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、システムの例に漏れず派生行動には補正がかからない。

ここからメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生が可能。
ファトゥムに搭乗するが、変形がオミットされたためBDCも可能。
移動のブースト消費は無く、派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。
弾数消費はビーム発射と同時で、ビームを出す前にキャンセルした場合弾は減らない。

軌道制御は変形に近く、Hi-ν横特などとは違って固定の軌道ではないためある程度いじれる。
とはいえ横入力をしてもかなり前気味に突っ込むため、完全に見られていると射撃で止められやすい。
レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。
操作はきちんと行いたい。

これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが今作の隠者の持ち味であり、生命線。
派生無しだとブーストを食わないため、実質的なブーストの長さにも貢献しており、素の機動力の高さと合わせれば逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。
この性能でたったの5秒リロードは破格。ブースト消費無しで射撃&移動を立ち回りに組み込める。派生を出すか否かに関わらず行動自体が強い。
各種派生はどれも優秀で使い道があるため、ワンパターンにならずに常用できる。
トレモやCPU戦で派生先や感覚を覚えておくこと。

特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが、本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らない。横格からのみキャンセル可能。

【特殊格闘射撃派生】一斉射撃

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
移動しながらBRとHFを同時発射。前作変形CS。
相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、150~184まで確認されている。トレモで真正面から棒立ち相手に当てると125前後を確認。
特格初動のビームから手早くダメージとダウンを取れる。メインやサブからの追撃にも悪くない。特格のHFほどではないが上下誘導が良好。
また、変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。
相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。
サブ派生、特射派生、特格派生に派生可能。

【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン

[属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:0.1][補正率:%]
リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。
逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。
移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。
この派生から続けて格闘派生と特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。
慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。

【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
BRとHFから繰り出す照射ビーム。変形武装ではないがメッサーラの変形サブに近い性能。
弾速が早いため、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃つことも可能。
また上下方向の銃口補正が凄まじく強力で安易な浮きは勿論、サーフィン初動からロック保存が効けば緑ロックでグイッと向いた照射も可能。
近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだが、その反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。
また、発生はサーフィン前提な上、撃つ前に若干溜めるため見られている時の期待値はやや低い。
闇討ちや高飛び狩り、メイン派生で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。
後述の格闘派生と使い分けていきたい。
特格派生に派生可能。

【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】

[属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。飛び上がり時に誘導を切る。弾切れサブと同性能。
宙返り中にメインキャンセルで落下できる。
今までの変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。

リフター射出を伴うため、そのまま着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。
他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。
特射派生でも角度や距離によるが非強制なら基本的にそのまま入る。
単発高威力なのでダウン値猶予が残りわずかの相手や特射派生をひっかけた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。

【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ

非常に伸びの良い1段斬りつけ。横入力で回り込みつつ斬りつける。
回り込みの角度は強くはないが、特格の移動方向と同じ向きで出せば小さい弾なら回り込んで避けられる。

下への追従が控えめで潜られると機能しづらい。
特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。

受身不能だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。
特格派生(リフター射出ではなく連続キックの方)・後格キャンセルが可能で、確実な追撃を狙うならアンカーに頼るのが無難。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 90(-20%) 2.0 特殊ダウン

【後格闘】グラップルスティンガー

[弾数無限][属性:特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:-5%]
命中した相手を引き寄せるアンカー。本作では動作がかなり機敏になった。
弾速は並程度だが、発生・銃口、射程が優秀。慣性もよく乗り攻めにも自衛にも使える万能アンカー。
向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。
F覚中はメインからもキャンセル可能。

【格闘CS】SEED発現

[チャージ時間:3秒][リロードなし][持続:8秒]
足を止めて行う時限強化。発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる。
効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。ストライクフリーダムやフリーダム、ジャスティスのものと同様の武装。
効果中は他SEED持ち機体と同様に機体が淡く光る。

2021/10/21アップデートにて、発動中の機動力が上昇した代わりにリロード不可に。
同じ修正を受けた他の3機に比べSEEDを頻繁に使っていたタイプではないのでリロード不可になった影響は少なめ。
むしろ発動中の機動力の上昇の恩恵と、リロード不可になった代わりに開幕(再出撃時)即使えるようになったことが大きい。
分かりやすく強力な場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。

うまくセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切りブーストを回復出来る。
特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者になれてきたら習得したい。

格闘

射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。
ただしどれもモーションが長くほとんどその場から動かないのでダメージ効率/カット耐性ともに悪い。
お馴染みの特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、
状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。

【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り)

初段の踏み込みに射撃ガード判定がある3段格闘。本作では3段目が追加。
初段含め第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。
2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。
動きも小さく、出し切りよりは派生の方が色々と便利。

ブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が変更される。
マキオンまでのN1段目→前作までの横格最終段。
こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、できれば1段目から派生に移行したい。

1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 143(65%) 32(-5%)*3 2.0 0.3 特殊よろけ
┃┗3段目 斬り上げ 186(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
┗(サブ中)2段目 逆袈裟 96(65%) 32(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ
 ┗(サブ中)3段目 後ろ蹴り 139(53%) 65(-12%) ? ? ダウン

【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け

ファトゥム-01に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。
変形コマンドを失った影響で虹ステ対応になり、使い勝手が大きく改善されたが、リフター射出中に使えない点は据え置き。
動作後の減速が激しいので、出したら手早く虹ステを踏むのが吉。
高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。
格闘全般のカット耐性が悪いので、取り合えずこれで打ち上げてカットが来ないようなら後格から特格派生でも十分な火力が出る。

この派生から射撃CSで追撃すると、高高度への打ち上げと火力を両立でき、様々なコンボへ応用が出来るため実用性が高い。
特射→射CSというコマンドの都合上、射撃ボタンの押し直しが必要。実戦で使うには予め練習しておこう。

【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック

EXVSシリーズ恒例の上昇しながら連続蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。
全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。
ダウン値も低く、途中からキャンセルしての追撃はダメージを良く伸ばせるデスコンパーツ。ただしカット耐性は悪い。
上昇速度が遅く、高度も上がらないためカットがきそうな場面ではCS、後格→特射派生で離脱したい。
初段以外でも2、3段目で前格、後格にキャンセルできるようになった。

高度差が有る状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことが有る。
その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N 横N BD N・前・横 横N
┣特射派生 斬り抜け 134(65%) - 173(65%) 94(80%) (%) 80(-15%) 1? 特殊ダウン
┗特格派生 横蹴り 94(%) 101(%) (%) (%) (%) 30(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ
蹴り上げ 119(%) 122(%) (%) (%) (%) 35(-6%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン
 ┗2段目 ローキック 139(%) 139(%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン
蹴り上げ 161(%) 157(%) (%) (%) (%) 35(-4%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン
   ┗3段目 蹴り上げ 184(%) 176(%) (%) (%) (%) 40(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン
   ┗4段目 後回し蹴り 208(41%) 196(%) (%) (%) (%) 45(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン
蹴り落とし 263(--%) 240(--%) 267(--%) 252(--%) (%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】

新規格闘。リフターのビーム刃を展開して体当たりを繰り出す単発格闘。
判定出っぱなし格闘。攻撃内容自体はMBON時代の前格と似ているが、全体的にモーションがスタイリッシュになっている。

攻撃判定はリフター側にあるが食らい判定は隠者本体にしかない。
加えてリフターを突き出す姿勢とリフターの大きさの関係上、生格闘への自衛や虹合戦の時に出すとまず負けない。
また伸びは皆無だが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の差し込みも狙っていける。
後格、特格派生可能。

ヒット時にハードヒット気味の硬直があり、最速だと虹ステキャンセル不可。ただ派生に関しては即派生可能。
吹き飛びも浅く受け身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば派生で。
補正は-30%と伸ばしづらいが、特格派生で追撃出来れば火力は十分。

N、横の最終段以外からキャンセルで出せるが、現状は特射派生に役割やカット耐性等全ての面でほぼ負けているのでキャンセルするメリットは薄い。
一応覚醒中なら横初段→前格Cが一瞬で終わるため、超反応をされない限りは3025のコスオバを覚醒抜けさせずに落とせるダメ確定の速さはある。

ゴッドガンダムの超級覇王電影弾を後出しで一方的に潰すほど判定は強力。なお、判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突撃 80(-30%) 1.7 ダウン

【LF射出中前格闘】キック

よくある単発蹴りと違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。
単発威力はリフター前格よりも高いので、射出中にN・横格が当たったならキャンセルで出すのもありか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 90(-%) 2.0 ダウン

【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし

新規格闘。元ネタはGジェネクロスレイズのサーベルモーション。
3段目で回り込みながら蹴る。ステップでの追撃は横だと難しい。
全段後格キャンセル可能、1段目2段目から前格キャンセル、特格派生可能。
初段の発生と回り込みが万能機区分で優秀で、前作とは打って変わって頼りになる性能
N格とは対照的に最終段に威力が寄っているので一般的な2段止めコンボは威力が伸び悩む。
性能に変化は無いが、最終段の蹴りはレバー左右で繰り出す脚が左右異なる、という独特なモーション仕様。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし

フワ格軌道で敵機に斬りかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。
初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンが元ネタか。(原作は連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流)
前作の前格闘がBD格闘に。

フワ格ではあるが、突進速度が遅く初段のリーチも短いので初段性能目当てで振るよりも高度調整や追撃が主な使用用途となる。
ただし追撃で使用する際は突進速度の遅さから少しでも遅れると相手のガードが間に合うのであまり過信はしないように。
高跳びや空中でレバーアシストが当たった相手にはこの格闘が役に立つ。各種派生と各種キャンセルは全て初段からのみ可能。

最終段からの追撃はバクステが安定しやすい。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ
┗2段目 斬り下がり 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 踵落とし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

覚醒技

【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃

「いい加減に…!これで終わらせる!!」
シャイニングエッジ3連斬りから回し蹴り→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。
前作から比べて威力が少し上がった。
またブーメランが射撃属性に変更された。(このためブメはS覚の攻撃補正が乗るが、Fでは乗らない)

初段の追従が発生した時点でサブのブーメランは強制回収される。
そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことが有るので注意。

初段性能が悪く、出し切りまでの時間は長くはないとはいえあまり動かず、更にブーメランを防がれると取りこぼす、と全体的に低性能。
全体的な火力こそ高いが最終段に威力が偏っているため途中でカットされると威力損失が激しいのも苦しい。
どうしても火力を水増ししたい時にでも。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り /80//80(80%) ///80(-20%) 0 0 特殊よろけ
2段目 斬り /128//128(70%) ///60(-10%) 0 0 回転よろけ
3段目 斬り /167//167(60%) ///55(-10%) 0 0 回転よろけ
4段目 回し蹴り /212//212(50%) ///75(-10%) 0 0 特殊よろけ
5段目 投擲 ///232(40%) ///40(-10%) 0 0 スタン
6段目 斬り抜け ///300(--%) ///170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN(6)と記載。
特殊格闘は派生の表記がない場合スタンビーム部分のヒット。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ、弾数節約の為に出来ればサブか特格を混ぜたい。
メイン≫レバ特射≫メイン 186 実戦で頻発するアメキャンコンボ。キラ4hit前に追撃するとダメージ低下。
メイン≫レバ特射≫CS 199 アメキャンからメイン押しっぱなしでCSが間に合う。
メイン≫レバ特射≫後格→特NN→CS 199 伸びない。拘束+精神ダメージ用。
メイン≫(→)特格→メイン派生 154(143) 当たり方でダメージは変動するので参考値。
メイン≫(→)特格→特格派生 164(???)
メイン≫後格→特NNN 228 CS〆で231。メイン始動デスコン。
特格≫後格→特NNN 242
特格→格闘派生→特NNN 257 CS〆で260。
レバ特射≫メイン≫メイン 205 キラがしっかり4hitしてから追撃した際の数値。アメキャンからお手軽200超え。
レバ特射≫メイン→CS 218 セカイン。キラの拘束時間が長いので落ち着いて溜められる。
レバ特射≫後格→特NNN 255
N格始動
NN→特NNN 289
NN→特NNN(6)>後格→特NNN 299 高威力。CS〆で300。
NN→特NNN(6)>後格→特射派生→CS 296 ↑と大差ないダメージで時間効率が良い。
前格始動
前→特NNN 240
前→特NNN(6)>後格→特射派生→CS 252
横格始動
横→特NNN 258
横→特NNN(6)>後格→特NNN 289 CS〆で290。
横→特NNN(6)>後格→特射派生→CS 280 横N始動で274。
横NN→後格→特NNN 275
後格始動
後格>横N→特NNN(6)>後格→特射派生→CS 255 繋ぎがNNで275。
後格→特NNN(6)>後格→特NNN 312 もう一度特格派生を入れると327
BD格始動
BD格→特NNN 263
特格格闘派生始動
特格格闘派生→特NNN(6)>後格→特NNN 314
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??
F覚醒限定
N→特NNN(6)>{後格闘→特NNN(6)}×2>覚醒技 361 全覚始動で時間ギリギリ。実用性皆無

戦術

今作から晴れて最高コストになった本機。
乗れば分かるが、コストアップしたとはいえ今までの性能を単純にアップグレードさせたわけではない。
メアメキャンの消失、射CSが弾質改善の代わりに発生鈍化など、コストアップしつつも失った部分がある。
しかしそれを補って余りあるほど、ファトゥムサーフィンで敵を追い詰める特格が強行動として設定されている。
デスティニーの特射と同じく派生するまではブースト消費が0かつ、スタン属性で誘導も良いHFも付属するので着地取りを始め、押しつけまで幅広く活躍できる。派生行動も全て優秀で新たな主力。
また自衛力も高くブメ・アンカー・降りテク・強判定の前格と迎撃手段も豊富。

アップデートで再び1出撃1回切りになったがSEEDも持ち、同アップデートで強化された機動力も合わさって3000コストと見合っていても無茶な攻めをしなければそう簡単に被弾したりはしない。
とにかくスピードが早く、特に2520の後衛機から乗り換えた時はその動きの軽さに驚くだろう。
このサーフィン以外でも十二分な機動力こそが本機の裏の生命線である。

格闘に関しても新規モーションが増え、初段性能・火力ともに十分。特に特格格闘派生は当てやすさ・リターンどちらも優秀。
派生限定の行動なので実質的な発生は遅いが、特格のBRやサブ派生からでも狙えるので特格格闘派生をちらつかせつつ他の択も押し付けられる。
変形が削除された関係で格闘特射派生の切り抜けも使いやすくなり、コンボの選択肢も増えた。

ただ特格を除くと極端に3000らしいとんでもない行動は無く、ブースト量が上がっているだけで2500当時とやれることはそんなに変わっていない。
また即座にダウンを取れる射撃やカット耐性と火力を両立した格闘/派生もない為、前線に無理に居続けるとダメージ負けしやすい。
特に疑似タイや迎撃に優れる同コストや2500と見合うとおいそれとサーフィンで攻めるわけにもいかず、やや奥手になりがちである。
リフターも威力が100、キャンセルサブだと70とサブキャンや特格特格派生による安定行動を重視していると火力負けしがち。
自衛力は申し分ないので、どこかで疑似タイを仕掛けしびれを切らした相手に迎撃択から高火力コンボを叩きこむ、疑似タイを嫌って相方の方に向かった相手に特格をねじ込む等、いつでも攻め択を繰り出せる立ち回りでカバーしていきたい。
割と「見合い続けていると刺す武装に苦労するが、一瞬荒れた瞬間に刺すのは得意」というタイプなので、機動性を活かしてのらりくらりとロックを取ってチャンスを待ちたい。
また体力も680と機動性が高い機体としては破格であり、事故にも強い。
そして2500時代からの自衛力は上述の通り据え置き。火力のある相方なら先落ちを譲ってもやりようはある。臨機応変に戦いたい。

EXバースト考察

「何としても、墜とすっ!!」
覚醒タイプがいわゆる「SEED覚醒」であり、ブースト性能が大きく強化されるがRとCのクロス覚醒以外では防御補正が乗らないことに注意。

高機動万能機という機体であるため、どの覚醒も相性が良く安定した戦果を残しやすいが極端に相性のいい覚醒もない。
  • 伸びが良くなる特格格闘、横格の押し付けが強力なF
  • 高速リロードの特格で暴れ回るS
  • 圧倒的な機動力で攻めも守りも安定するM
  • ややネタよりだが特格の各種派生にSAがつき、得意の近距離押し付けはFにも匹敵するR
  • 実は逆択が強力で相方の支援も出来るC
プレイヤーのスタイルや対面の機体によって選択していきたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
安定択1。
特殊移動はMよりFの方が相性が良く、特に特格格闘派生は伸び/速度共に強化され強烈な押し付けになる。
新しくなった横格闘で追い回すのも単純に強い。
ただし、伸び/突進速度強化の恩恵を受けられるのは上記の特格格闘派生と横格の2つのみ。
射撃バリア付きのN格、判定でっぱ系の前格、フワ格のBD格は「F覚醒の追従性能強化が入らない」ので注意。
また隠者の格闘はどれも時間がかかるものばかりなので、途中で覚醒時間が終了したり、噛みついても即特射派生で離脱せざるを得ない状況に陥りやすい。
また、耐久が高いとは言えSEEDの高機動で近づいて1ダウン取るだけならば、後述するM覚の方が色々と潰しが効くので、こちらは豊富なブースト回復量や射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたセットプレイを意識して差別化を図りたいところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
安定択2。
爆速で回るサーフィンと、リフターを混ぜずに振り向き降りテクが出来るようになる。
サーフィンでブースト量のカバーはしやすくこれはこれで攻めの圧力がある。
特に特格射撃派生で近づいてメインCで降りながら間合いに入りサブ青ステからのセットプレイは中々に強烈。
更にSEEDと組み合わせればS覚醒の欠点である機動力強化の上昇幅を補う事が出来る為、SEEDを攻めに回す余裕があるor攻撃的に立ち回りたい場合に優秀。
SEED覚醒の欠点である被ダメージ増加もF覚醒と違い、射撃ズンダでも十分削れると言う面で格闘を無理に振って迎撃で痛い目に遭うという事故も起きにくい為、攻めにSEEDを使う際に安定してるのも◯
ただしS覚醒単品のぶつけ合いになった際に弱いという欠点はそのままなので、なるべく覚醒していない/持っていない/SEEDと合わせて相手にぶつけたい。
射撃のキャンセルでダウンまでもっていきづらいキャラ特性があるので、スパアマ持ち相手はF・M覚より与しやすい。

  • Mバースト
安定択3。
とにかく高機動になるため、明確に役割を持てる。大抵の相手に追いつけるし逃げられる。特にC覚した低コを追い殺せるのは大きい。
上下への銃口補正に優れるサーフィンのおかげで高跳びを狩りやすいため、M覚が苦手とする上空逃げにも耐性がある。
総合して安定した動きが可能。
射撃・格闘共にダメ確が遅く、覚醒を通しても思ったよりダメージが稼げない試合が多いのならば、割り切ってこちらにするのも一考。

また、SEEDと合わせると、短時間ながら誰にも追われない時間を作れる。
しかし絶対に被弾したくない+覚醒だけでは捕まりかねない場面以外では非推奨。あくまで最終手段として。
ただ、耐久ミリの相手をどうしても落とし切りたい場面、もしくは流れを変えたい場合は、SEEDと併用して確実に仕留めつつ、もう一方を爆速で一気に詰め、リターンを狙う使い方も可能。
なお、M覚中はSEED覚醒ゆえにメインのクソビーが頻発する。余裕があるならサブを混ぜることを意識しよう。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
普通に覚醒して防御補正が乗るのは5つの覚醒の中でこれだけ。
特格のサーフィン自体にSAはつかないが各種派生にはしっかりSAがつく。
FやMほどのスピード強化が無くとも覚醒隠者を無視する事は難しいため割と相性は良い。
SEED覚醒タイプの恩恵と素の機動力も良好なためR覚醒特有の低めの機動力上昇も気になりにくく、R覚醒の弱点である盾にもブーメランで対処しやすい。
しかしダメージを出すのには時間がかかるのは相変わらず。また独自のメリットがあるとはいえ他の覚醒と比べるとやや見劣りする。
選ぶ際にはしっかりと目的を持って選択し、覚醒を吐く際にも一工夫しよう。

  • Cバースト
固定で爆弾の後衛を務める時にでも。
元々覚醒パワーが低めの本機はあえて相方の覚醒の支援に徹するというのも一考。

僚機考察

万能機なので基本的にどの機体とも組める。
ただし即座にダウン取りが出来る武装が少なく、ダメージ確定までの時間が遅いという弱点を抱えている。
また見合っている状況で一気に流れを変えれるような強武装も持ち合わせていない。機動性も高いため、自由に動いていると相方を置いてけぼりにしがち。
そのため後ろからゲロビでダメージを取ったり強誘導武装を垂れ流してロックを引いてくれたり、疑似タイマンができる機体が良い。
注目度が高いアタッカー機体を置いて自身の攻撃チャンスを増やす攻撃的な編成も面白い。
比較的相方が先落ちしやすい部類かつ後落ちしても自身が逃げやすい機体なので、両前衛して減らなかった方が後衛をするという編成もしやすい。

3000コスト

シャッフルで良く起きる事故。前衛、後衛どちらもこなすことが出来るので序盤はお互い減らないように動きつつ減った方が前に出よう。
エピオンやゴッドなどの前衛を務めることが明らかな場合を除き序盤から先落ちを貰いにいくのも無しではないが、きちんとダブルロックを貰うと攻めづらい武装構成なので後衛の方が比較的安定か。
お互い減ってしまうと一気に動きにくくなるので耐久調整には注意。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作ペア。基本的にこちらが前衛を務めブーストを削ったところをストフリの強力な射撃で取ってもらう。
ストフリもドラグーンやCS、サブで敵を動かせるので隠者もやりやすい。
3030であり事故に極端に弱く耐久調整が非常に難しいがうまく噛み合えば高い性能を発揮できる。

  • デスティニーガンダム
こちらも原作ペア。運命と隠者、どちらも前衛をこなせるため事前にどちらが前衛をやるかは決めておきたい。両方がうまく疑似タイに持ち込めれば3000の性能で有利を作りやすい。
ストフリと比較するとCSで曲げゲロビを撃てるので赤ロックギリギリ〜緑ロックでも能動的に当てれる武装があるが、逃げ性能で劣る。ブメ、残像での(起き)攻めなどで差別化したい。

2500コスト

安定の組み合わせ。誰とでも組めるが、時限強化など爆発力がある、もしくは近接寄りの荒らしができる機体の方が嬉しいか。
コストオーバーがきつく、低コの狩りあい展開だと隠者側が苦しいのでの割り切って爆弾編成にするのもあり。

  • ジャスティスガンダム
アスランペア。3000コストの相方筆頭であり3000コストにも迫る自衛力が持ち味。格闘が当たれば特格派生で拘束&ダメージ取りも出来る。
疑似タイも2on2もこなせて幅広く対応できるが主力武装の大半が弾数性であることに注意。
ダラダラと2on2をやっていると赤ロック距離の関係でジャスティス側が苦しくなりがち。上手く疑似タイに持って行きたい。
ジャスティス側も声かけで弾数状況を伝えるなどして連携を取っていきたい。

  • RX-零丸
零丸爆弾編成。
隠者に足りない火力、荒し能力を補ってくれるので相性は良好。
また零丸側がNTDとS覚を合わせたいが相方が耐えられずに生時で覚醒を吐かざるを得ないような問題も隠者の自衛力ならば解決できる。
通常時は2機とも高い機動力を活かし両後衛、NTDを発動次第零丸を前に出しつつ援護or一緒に前に出て荒らしと立ち回りがわかりやすいのも〇。

2000コスト

次点。相方をフォローしないと相方先落ちが起きやすいので落ち順は事前に決めておくか早めに通信で自分の意思を伝えておこう。
2500コストと比べてコストオーバーに余裕があるが基礎性能で劣る。覚醒や連携でうまく流れを掴みたい。

  • イージスガンダム
ジャスティスと同じくアスランペア。こちらも自衛力がそこそこ高く、目を離せば変形武装を狙っていけるので相性は良好。
自衛力の高さから固定ならC覚醒を選びやすく、ゲージを融通してもらいやすいのもポイント。
またコストオーバーしてもズンダ一回くらいは耐えれる余裕があり事故にも比較的対応しやすい。
しかし先落ちすると非常に動きにくい。単騎で前線を張れるような機体ではなく、もし前線を張ってもダブルロックで集中砲火を受けるのは火を見るより明らか。最悪イージスの2落ちも狙われかねない。

  • ブリッツガンダム
時系列は異なるが原作赤服コンビ。
隠者について来れる高い機動力とミラコロによる逃走力と闇討ちが持ち味。
そのおかげで隠者側もフォローに気を揉む必要性が少なく息を合わせやすい。
基本は隠者がサーフィンで前を張りつつブリッツがロックの外れた相手に格闘を決めていく。
弱点は強誘導武装に欠ける点と他の20格闘機よりも覚醒の爆発力で劣ること。
ブリッツ先落ちでもやれない事はないが火力不足に陥りやすいので注意。

1500コスト

3030以上に事故。隠者の高い機動力に1500がついてこれず1500先落ちが頻繁する。
0落ち想定で自衛に徹するかドンドン前に出て先落ちするかだが、前者の方が比較的安定する。

  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
原作赤服ペアだが、原作の性か相性は微妙。
隠者が前に出つつデュエル側はバスターのアシストでゲロビを撃ちまくると形にはなるがASの機動力が低いのでチンタラしているとあっという間にデュエル側が先落ちする。
覚醒の爆発力も高くないので基本は組まないのが懸命。

対策

2021/10/21アップデートにてSEEDが1出撃1回きりになったかわりに通常時、SEED発現時共に機動力が上がった。
ブメやアンカーによる迎撃に加えアメキャンもあり単騎で隠者を捉えるのは厳しい。
かといってロックを外したくもないので適度にロックを向けつつアシストを2個使った後や特格を使った後に攻めていきたい。

新規武装の特格は派生に移行するまではノーブーストかつ派生時に再誘導がかかる。
回転率も良好で初動のビームは上下の誘導が凄まじい。
隠者と戦う上でこの武装の対策は必須であり、性能を理解してないとハメられることも。先述したとおり各種派生時に再誘導がかかるためステップで避けるよりかは慣性ジャンプで距離を取った方が無難。
銃口補正の強い特射派生や伸び・突進速度が優秀なNor横格派生には注意。特射派生は見てからでもステップが間に合うので焦らずステップを入れよう。
Nor横格派生は単品で見ればかなりの高性能であるが派生限定である関係で事実上の発生が遅め。サブ派生からも派生出来るので警戒は怠らずに。近距離でなければ十分対応できるのでこちらも焦らないように。

…と、それぞれのサーフィン派生を見ていくと慣性で逃げて再誘導の特性を知って的確にステップを踏むのが確かに良いのだが、根本的にサーフィンに逃げ腰だとブースト差で大分厳しい
尻を向けて逃げる相手には特射派生を躊躇いなく撃ってくるし、よしんばかわしてもそれで使わされたブーストに対して相手はサーフィンだけならブースト消費無しで追っている。
完全に釣りサーフィンで動かしてブースト差を取るという漁をされているだけに陥る危険性もある。というか大体の隠者使いは逃げ腰の低コストにこれを狙う。
かと言って安易な迎撃は胡散臭いブメの引っ掛け&リフターメインの落下でブースト有利を作られてしまい、不利な読み合いは避けられないが、ある程度意を決して迎撃した方が良い結果になる事も多い。
特に3000同士で相対する時はそうで、後ろに逃げるとブースト的にはどんどん不利になる。
ブメリフターで捌かれることもあるだろうが、ダメージレースに負けない程度に突っ込んでくる隠者に反撃したいところ。

最後にこの機体のSEEDはストフリ以上に攻守万能に使いやすく25時代の隠者よりも脅威。
こちらの覚醒はSEED+サーフィンの移動で相殺されやすく、また耐久値が620と低いストフリと違い680と高い隠者は覚醒と合わせやすい為、併用された場合に全機体最速クラスの機動力でゲームの流れがひっくり返されかねない。
後落ちにも対応できる分、隠者の覚醒タイミングは試合ごとの展開によってコロコロ変わりやすい。この辺は覚醒の溜まり具合を読む基礎経験値が物を言うのでしっかり把握できるように自力を磨いていこう。
SEEDについて、逃げに関しては生半可な低コストの覚醒では追えないこともあり得る。そのような場合は無理に追わず、敵相方にターゲットを絞るなど適宜切り替えていきたい。
問題はSEED追いの場面。これで文字通り詰みを狙ってくると低コで凌ぐのは至難の技。減らされたくない要所で壁際に向かわない、相方の救援が届く位置をキープする、など基本のセオリーで少しでも隠者側にリスクを負わせるのが重要である。

チャレンジミッション

【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:280戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ∞ジャスティス
アスラン
苦労症
10000 コメントセット お前が欲しかったのは
本当にそんな[力]か!?
15000 称号文字(ゴールド) 飽くなき正義
20000 スタンプ通信 お前がエースだ 頼んだぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 飽くなき正義

【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号オーナメント ファトゥム-01
20000 衣装 オーブ制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ブメリロード中勝利がありそうな条件? -- (名無しさん) 2022-10-30 01:18:15
  • マキオンからラクス搭乗のCSが弄られていない限り、発生は据え置きなので書換えお願いします -- (名無しさん) 2022-11-12 22:50:30
  • N格2段目のダメージ効率を活かした透かしコン出来ないかな...と思ってトレモいじってるけど上手くいかず。どなたか開発してたりしないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-12-09 02:57:34
  • 変形格闘のナンチャラスペシャルの部分の記述いら? -- (名無しさん) 2023-01-13 03:05:42
  • ↑特射派生の部分は消しておいた。個人名を意味なく上げるのはやめましょうね -- (名無しさん) 2023-01-13 08:53:21
  • ↑書き込んだ者です、浅慮でしたすみません...以後気をつけます。 -- (名無しさん) 2023-01-14 16:19:42
  • BD格闘特射派生から射CSで追撃、なんてクソ長くて言いづらい呼び名より新遊佐スペシャルのほうがよほど言いやすくて効率的だと思ったけど違う考えの人もいるもんだな。 -- (名無しさん) 2023-01-15 12:41:57
  • いや、wikiの説明で唐突に個人名出されても「誰だよ?」ってなるやん。実際に口に出す訳じゃ無いんだから効率なんて求めなくて良いんだしさ。 -- (名無しさん) 2023-02-21 00:40:30
  • 効率を求めるあまり一部の人しか知らない略称を書くって「俺の地元ではそうなんだよ」的な感じか -- (名無しさん) 2023-02-21 02:38:56
  • 起き攻めとかセットプレイで対面も知ってないと困るようなやつは専用の略称あってもいいけど、コンボ〆は使い手だけの問題だからどうでもよい。使う人は一度知れば覚えるだけだし、対面は覚える意味がない -- (名無しさん) 2023-02-21 02:45:15
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年07月03日 06:13
添付ファイル