ドラゴンガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット サイ・サイシー
コスト 2000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 明鏡止水
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン
射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 火炎放射
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化
レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 9~124 フィンガーによる照射ビーム
レバー前横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘
レバー後特殊射撃 68 電影弾で突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 初段性能が悪い コンボパーツには有用
前派生 斬り抜け N前 - 136 受け身不可の斬り抜け
NN前 179
NNN前 216
後派生 百烈脚 N後 - 192~290 連打で威力増加
NN後 224~286
NNN後 252~286
射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 144 後格C可能
NN射 184
NNN射 219
前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格
横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能優秀
前派生 斬り抜け 横前 - 131 受け身不可の斬り抜け
横N前 173
横NN前 210
後派生 百烈脚 横後 - 187~285 連打で威力増加
横N後 218~280
横NN後 246~280
射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 139 後格C可能
横N射 178
横NN射 213
後格闘 ジャンプ突き - 80 接地高度無限のピョン格
BD格闘 四連回転斬り BD中前NN - 183 追従性能優秀
後派生 百烈脚 BD中前後 - 187~284 連打で威力増加
BD中前N後 222~285
レバーN特殊格闘 宝華経典・十絶陣 - 241 初段射撃バリア 高威力
レバー入特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバ特NNN - 192 アンカーから連続蹴り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 337/294/270 格闘乱舞
後覚醒技 348/303/280 単発の射撃バリア付き突撃


概要

『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手にしてシャッフル同盟の一人サイ・サイシーが操るネオチャイナ代表の軽量型近接MF。
少ないスラスター数ながら高機動性を発揮する柔軟さを持ち、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等により様々な挙動を可能としている。

射撃・格闘ともに個性の強いものを取り揃えた後衛寄り格闘機。
本作では稼働初期/アプデにより前格のフワ格化、格闘前後派生の強化・サブ/レバ特の二重スタン廃止・レバ特の射線打ち消し追加・アシスト動作追加+強化と既存武器が多数見直された。
ただし移行時の既存アシスト下方、後格の寝かし化、新武装として優秀だった突撃フィンガーが微妙な性能の電影弾に変更されるなど、手痛い弱体化も目立つ。
一方本作では新武装が少ない分、長年不便だった攻撃面が多数改善された。が、並行してエクバ2以降恒久的に手を出せる飛び道具を失ったことがここにきてアキレス腱になりつつある。

総合すると格闘機として活躍するために有効な選択肢を多数得た。が、シリーズを通して強気で使える攻撃や立ち回りを補佐するキャンセルが一切ないのは時代遅れ感が否めない。
特にムーブ撃ち等で硬直のごまかしが当たり前になったインフレした環境下で、射撃は短射程なのに原則完全な硬直しか取れないのは非常に厳しい。
その一方で強制ダウン武装のメインを筆頭に敵を拘束しやすくダメージを取りやすいのは不動の個性で、相性と練度次第で疑似タイに巻き込んだ高コスをも食えるポテンシャルがある。

他機体と比べ「性能に甘えたプレイ」は一切許してくれないが、攻撃面の集中的なアッパーにより噛み付く力自体は向上。攻撃性能だけならシリーズナンバーワンの性能を得たといえる。
ただ「甘えが許されない」と書くと聞こえが良いが、要は他機よりもリスクが表出化しやすいことの裏返し。リスク度外視の強武装が当たり前な本作では普通にわかりやすい弱点である。
クロブにおける各所の目覚ましい強化も、受けが強い環境に追随させるため、なんとか許されたという側面が強い。
全体的にやれることはわかりやすいが、強みを通すこと自体は強引な押し付け飛び交う現環境において本機はそう容易にはいかない難しさがある。
が、これらの厳しいリスクに見合う火力を本作でついに会得し、他の格闘機と同様読み勝ちを続けば、ダメージ効率の悪さを覆すスピードで相手を素早く灰にできる。
ただ環境的逆風はしっかり浴びている側で、旗でのミス待ちという比較的低リスクな戦術は通りづらくなった。必ずどこかで相手の度肝を抜く攻めを展開しなければ勝利は遠いだろう。

  • リザルトポーズ
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、右脚を上げて左腕を掲げてポージング。
覚醒時:金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。
敗北時:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。



キャンセルルート

  • N格・横格闘(任意段)、前格・BD格(最終段)→N特格
  • 格闘射撃派生→後格

射撃武装

全ての行動で足を止め、一つを除いて射程限界があり、カット・キャンセルで攻撃判定が消失する。
サブで相手を焦らしつつ接近し、下記3武装や特射を押し付けていく構成で、ブーストを読んで着地を取り合うような一般的な射撃戦を想定した性能ではない。
メイン・射撃CS・レバ特格は射線撃ち消し・バリア以外には通しやすい特性を活かし、相手の硬直を見て差し込んでいく。間合いとしては格闘と同じような扱い方になる。
特射以外は特異な当て感を要求される代わりに回転率が非常に優秀で、弾切れで悩むことはまずない。
それぞれ当てた時のリターンが特殊な方で、間合い・リスク管理を適切に行えれば高コストすら唸らせる強力な妨害・始動武装となる。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[戻りリロード:0秒][属性:特殊実弾][強制ダウン][ダウン値:7.0][補正率:-20%]
相手に向けて片腕を伸ばして腕アーマーの牙で突く。使い勝手は強制ダウン属性で攻撃判定の小さいハンマー。
Sクロス時のみ非強制ダウン。
ハンマー系武装と同様に相手の射撃攻撃を打ち消す効果がある。
銃口補正は腕を構えた瞬間までとかなり弱く、これらが合わさって他のハンマーなら当たるような状況でも当たらないことが多い。

本作でも接地撃ち可能。そして射撃バリアを一部の例外(イフリート改やフルセイバーなど)を除き、バリアの耐久を削り切れば貫通する。
空中含めそこそこ滑り、前作で得た後格→虹ステメインはOHをごまかせる立ち回りの要。
さらに本機は格闘の性能や立ち回りの関係で長々と格闘を振る余裕が無いことも多く、これでさっさとコンボを締める判断も必要。
収納までの硬直自体は長いため、キャンセル用のワンブーストは必ず残すこと。
なお地面や障害物等に当てるとクローが即座に収納される仕様がある。これを利用した硬直軽減テクニックが存在する。
毎度狙えるわけではないが、事故ったときや敵の着地硬直を狙う場合等はこれを覚えておくと助かることもある。しっかり仕様を把握して判断能力を鍛えたい。

余談だが下記のレバー特格を含めて、稀に腕の蛇腹がとんでもない曲がり方をして相手に追従することがある。
そのため誘導が凄まじいと勘違いされることがあるが実際は銃口補正の仕様でなっているだけで、この武装が胡散臭い誘導をしているわけではない。

【射撃CS】ドラゴンファイヤー

[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.45*4][補正率:80%(-5%*4)]
「ドラゴンファイヤー!」
照射型の火炎放射。炎の先端が龍の形をしているが、これは原作でも一部の回で行われた演出。
多段ヒットで炎上スタンを取る。こちらも接地判定ありで、メインと違って腕を引っ込める動作がない分、硬直がほんのり短め。
アップデートで銃口が微強化された。横軸の追従は微妙なままだが、近接時の食いつきについては実感できる程に強くなっている。

火炎放射系の中では最大級の射程を持つ。弾速はゴッドらと同じで、射程ギリギリまでの到達は比例して僅かに遅くなる。
発生は遅めで、CSであることも相まってゴッドのような至近距離押し付けるような当て方は難しい。
連続して撃つことはできないが、近距離においてバックブーストで逃げる相手を、その優秀な弾速と射程から捕まえやすいのが他の火炎放射にはない長所である。

メインやサブなど主力武装を長時間封印する必要があるデメリットもあるが、少しでも直感的に出せるよう、攻めの場面では開き直って原則チャージ前提で動いて良い。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
フェイロンフラッグを3本1セットで投擲し、着弾地点に少し長いスタン属性のトラップを設置する。第3話や決勝リーグ等で見せた使用法。
EXVSシリーズにおけるドラゴンガンダムの代名詞。通称「旗」。

接地撃ちが可能で、レバー入れで投げ方が変わる。
身体を捻ってから射出。旗は一度高く飛んでからロック相手がいる地面に向けて設置される。攻撃判定が発生するのはフラッグが柄の頂点に達してから。
緑ロック下では相手に誘導せず、自身とロック対象が発射時点で居た方角に投げる仕様。ただこの状態でもレバー入力には対応している。
トラップとしては狙って撃てなくもないが、基本は数を投げて当たる可能性を増やすことで、相手の活動圏を少しでも乱す武装。
当て感に慣れてくれば生半な回避テクにも当てにいけるものになり、相手によってはわからん殺しも可能。

旗の判定は1セット内でも1本ずつ独立している。命中した旗は同じ相手に2度当たらない仕様だが、相手が逃げ方向を間違えると林立した隣の旗に連続ヒットすることもある。
2ヒットまでなら95ダメージ/ダウン値2.0/補正率80%と相当優秀な始動射撃となるが、3ヒット後はダウン値が重すぎるため、射撃での追撃が安牌。
当たった後は基本的には相方の射撃で低リスクにダメージを稼いでもらいたい。

後のアップデートで待望の上書きスタンに対応。シリーズ通して上記の連続旗ヒットが発生すると意図せずともその場で即ダウンになる理不尽さがあったが、ついに改善された。

【レバーNサブ射撃】直下

ターゲットの位置に向けて「∴」の配置に束ねて直接落とす。
レバー入れと異なり、着地硬直の隙に刺すことを狙って繰り出す武装だが、発射から着弾までのラグが大きいので当てるには独特の理解が必要。
また、着地を狙える一方、事故当ての期待値はレバー入れよりやや落ちる。

この入力でも3本はそれぞれ個別に判定があるため、直撃コースなら高確率で2~3ヒットする。
レバーNサブから追加入力でレバー入れサブにキャンセル可能だが、逆にレバー入れサブからレバーNサブへのキャンセルはできない。

Nサブヒット中の敵機にさらにNサブを当てると2本のサブが強制ダウンになるまで連続ヒットし続け、一瞬で200近くを出せる。
着弾が遅いことからヒット確認をしてからでは間に合わず、難易度は高い。しかし低リスクで一気にダメージを取れるため覚えておいて損はない。

【レバー入サブ射撃】包囲

ターゲットの側面に向けて「…」の配置で壁のように落とす。
着弾の方向はレバー左右で入力方向、レバー前で敵の奥、レバー後で敵の手前に指定可能。
また一度投げた後はサブ追加入力で相手を取り囲むように続けて投げることができる。

直接狙うNサブに対してこちらは偏差うちによる移動制限やひっかけがメイン。
相手の着地時のほんのりとした滑りや着地ずらし、着地直後のブーストやステップを読んで先置きして使っていく武装。
使い勝手さえ掴めば、ズサキャンムーブに対し妨害が可能。ただし自身もズサキャン対策の攻撃は苦手なため状況は考えたい。

使い分けとしては着地時の滑り読みを狙って先読みして置いておくのが基本。
自衛時は後入力で相手と間に壁を作るイメージで使うと牽制に、追う際は前入力で相手の画面から見て手前に落とすことで意表を突きやすい。
同時に2ヒットするNサブと違い、横並びなので時間差で連続して当たる、ということが起きやすいのはこっち。

【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「さあ、やってやろうぜ! 兄貴!」
ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。通称「兄貴」。
癖の強いドラゴンの射撃武装の中では珍しく役割がわかりやすく扱いやすい武装。
アップデートで3種類のうち、稼働時に新規で得た有用なアシスト「フィンガー突撃」が廃止、電影弾に変更となった。

アシスト消滅後にリロードを開始するため本機の中ではリロードが重く、実質最低14秒、最悪18秒以上と回転率が悪い。
長い間飛び道具が使えなくなるのは環境的にもドラゴン的にも苦しく、2発あってもアシストは1機種のみなので同時運用もできないと比較的窮屈。

基本的には溜め込まず回していきたい武装で、「放置防止」「旗の追撃用」等、一つの目的に固執して温存するのは好ましくない。
基本的にはソード突撃に弾数を割き、旗の追撃や近距離での自衛など、状況に応じて他2種を使い分けていく形になる。

【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-3%*17]
細い照射ビームを放つ。プレイアブルの強化中CS。
本体耐久値が低く、恐らく1。さらに判定が細く、照射時間もかなり短いわりにダメージ確定が遅く、フルヒットしない事も多い。

武装の射程に難を抱えるドラゴンにとっては威力を差し置いても射程無限という点が生きる場合は少なくない。
射線構築や起き攻め、他の武装が届かない距離での旗への追撃などで機能する。
旗の短い追撃余地の中、比較的安定して追撃や仕切り直しができる択でもあり、便利さでは他の二つを大きく上回る。
3025のコスオバならフルヒットが決まればそのまま倒しきることも可能。

他の動作と異なり出現時間は一定なので、2発目は極力こちらで消費すればリロード時間を一定かつ最短に抑えることができる。

【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード

[属性:格闘]
アップデートで旧横特射がコマンド移設+モーション追加された強化版。
プレイアブルのBD格の斬り上げから、前格闘の二段目までを繰り出す。初段は従来の横特射と同じ、2連突きは強よろけ。盾固めは無い。
補正とダウン値が重めであるものの、アップデートによって本機待望の「能動的に当てられる」「拘束時間が長い」「追撃可能」の三点を持つアシストになった。
本機の射程上レンジ内に限るとはいえ、他よりも安定追撃が見込める。距離次第では胡蝶剣も確定する。

ただし誘導は控えめ。特に下方面が弱く、相手が下降体勢に入るとすぐ諦めてしまう。
また近距離の銃口補正も悪く、密着距離ではよほど相手の動きが鈍くない限りはまず当たらない。
ただベース機のモーションの恩恵で、誘導の弱さを補う程の対空攻撃範囲を誇り、判定の広さで強引に当てられるため上空に逃げる相手には強い。

なお、新規追加となる二段目突き二段はしばしばスカる。恐らく二段目でプレイアブル同様の追従挙動を挟むことが原因で、当たった時の角度次第で外す。
一方、このアシストに限らないが二段目が別モーションなおかげで、初段をSAで抜けられてもヒットした判定がでて、かつ誘導を切られなければ一定距離を追いかけてから二段目以降を放つ。

総合すると、以前のフィンガーアシストを誘導を弱くした代わりに始動用として特化させた性能。基本はこれを軸に弾を割いていっていい。
補正・ダウン値の重さからこれ始動のコンボで大ダメージを奪うには後派生の完走などが必要。
当たったらある程度素早くコンボを〆てしまって、起き攻めに繋げた方が良い場合もある。
先の通り二段目がスカる場合があるので、斬り上げの時点である程度命中が確信できるなら、追撃できる余裕を持つよう動くのがベスト。

前横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) ダウン
2段目 突き 86(70%) 45(-10%) 強よろけ
3段目 突き 128(55%) 60(-15%) 2.0 強よろけ

【後特殊射撃】超級覇王電影弾

[属性:格闘]
アプデ後にフィンガーアシストと交代で登場。スーパーモードの格闘CS。
正面に射撃バリアがあり、多段ヒットする突撃アシスト。
ただしバリアの判定は狭く本体の耐久は低いため破壊されやすい。
ゲロビなどは防ぎきれず、またバリアの発生自体も遅いため着地保護として用いるには少々不安が残る。

当たると半回転ダウンで打ち上げる。
誘導は控えめな代わりに判定が大きく、出現直後の強烈な銃口補正も相まって密着距離では事故当ても狙える。起き攻めも相手が甘えた迎撃に出れば成功することも。
しかし受け身可能な半回転ダウンなため、セルフカットとして用いてもこれ単体では相打ちが取れない。
射撃武装のくせが強いドラゴンでは安易な追撃が難しいのも厳しい所。
なお近距離で当たった場合はレバ特で追撃すると安定する。ブーストの残量によってはCSを仕込んでおくとさらに良い。

着地保護にもセルフカットにも正直使いづらさが否めないため、基本的には他の2種のコマンドに弾数を割いた方が良い。
どちらかと言えばこのコマンド単体で機能するのではなく、判定の大きく射撃バリアの付いたアシストを「択として持っている」ことが重要。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン

格闘

フェイロンフラッグによる斬りと蹴り技を中心としたスタイル。
シリーズを通して近接機でありながら初段性能は控えめ。
カット耐性はダメージ度外視ならメイン締めと前派生のおかげで良好にできるが、火力が大きく下がる。逆に大火力を狙った際は一点して著しく低くなる両極端さを持つ。
フェイロンフラッグが長物なため判定が強そうに見えるが、柄の真ん中を掴むためリーチはサーベルと同等かそれ以下。このため対汎用機相手にも不安の多い性能。

それだけ控えめに調整されている分コンボ完走時のリターンは高く、ダメージ重視のコンボなら270~300台は覚醒無しでも現実的に見えてくる。
リターンの分だけ必ず足枷を付けるという、昨今の環境では稀有な健全な調整。一般的な格闘機のようなゴリ押しは通らないので常に読みを心がけよう。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

フラッグ振り下ろし→∞の軌道を描くようにニ回+一回斬り上げ、最後に回し蹴りからの多段ヒット薙ぎ払いで締め。シリーズお馴染みの5段格闘。

ドラゴンの格闘の中では初段のかち合い性能はもっともマシだが、全体から見ればあまり良好ではない。
最終段は受け身可能なので基本的にメイン等での追撃や各種派生推奨。
だがこれらの制約ありきなためか各種派生・N特Cとコンボ選択範囲が優秀で、派生の器用さと最高火力を生かしたコンボパーツとしての需要は高い。

2・3段目の斬り上げは大振りに振り回す関係上、迂闊に格闘でカットを狙いにきた相手を巻き込む事もある。
ただ狙って期待できるわけではなく、あくまで事故程度の事象。

アップデートで1~2段目からも前・後派生が可能になった。これによりカット耐性・ダメージ取りどちらにおいてもさらに頼れるように。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ
斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン
   ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン

【通常・横格闘前派生】斬り抜け

フェイロンフラッグを左から右へと内側に向けて大きく斬り抜ける。受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。
OH時や、眼前の敵を拘束しつつカットに対応するための策として非常に優秀。この類の武装としては威力効率もなかなか。
一度打ち上げて状況を確認してから、改めて十絶陣で火力を増すことも可能。

アップデートで出始めの貯めが短縮され、成立速度が早まった。
さらにN格・横格1・2段目からも派生が可能になり、最終段を除き原則コンボの任意部分から手早くいつでも離脱できるようになった。
移動距離と切り抜け速度自体は微妙ながら、硬直がすぐ解けるため、OH時でも後格でリカバーがしやすい。

ただし使いやすさに反してダウン値は重めで、この派生ばかり使っていてはダメージレースで有利が取れない。
基本的にはコンボからの早期離脱や打ち上げによる拘束を目的とした使い方が基本となる。

【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

射CSとは動作・ダメージ内訳が異なるが、同様に足を止めて繰り出す炎上スタン属性の照射攻撃。
ここから後格にキャンセルできるため、OH時に接地を含んだコンボ完走パーツとして使える。
ただし格闘派生扱いなのでF格時のキャンセルには非対応。

今作では共通調整により後格がバウンドダウンではなくなっているため、前作末期のような離脱択としては使えなくなっている。
ダウン値やスタン時間から、攻め継続の派生としても相変わらず使いにくいため派生として非推奨。
以上のことから今作はあまり実用性を見出せない。
むしろ格闘コンボ中にCSをためようとして暴発しないように注意。


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN 1段目 2段目 3段目
┣前派生 斬り抜け 136(67%) 178(52%) 216(40%) 131(67%) 173(52%) 210(40%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 回転ダウン
┗射撃派生 火炎放射 144(62%) 184(47%) 219(35%) 139(62%) 178(47%) 213(35%) 24(-5%)*4 2.9 3.2 3.5 0.3*4 炎上スタン

【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚

無影脚とは違い、地に片足を着けた百烈脚を放ち、最終段ではサマーソルトキックで吹き飛ばす。出し切りで覚醒時含め強制ダウン。
アップデートで性能が変化し、追加入力で蹴りの攻撃数が増加するタイプになり、さらにN格・横格・BD格1・2段目からも派生が可能に。
ただアプデの表記にはないが、若干前進していた従来と違い、百烈中は完全にその場で停止するようになった。
追加入力しない場合は調整前よりも短い時間で蹴り飛ばす。OH時に素早く強制ダウンを取る際に出番があるかもしれない。

最大連打時の手数が非常に多く、突き詰めれば非覚醒でも350、F覚醒時は400を越えるコンボも狙える。
最終段は単発高威力なので出し切りも高火力だが、出し切り前キャンセルから十絶陣で〆るとダメージがより伸ばせる。
半面カット耐性は非常に悪く、中途半端なところで中断してしまうと効率が悪い。
素早く離脱できる前派生、行き詰ったダウン値からでも火力の出る十絶陣などとの使い分けは良く考えること。
総評として今作のドラゴンの最大火力を担う重要な派生と言える。

連打部分はそれなりに判定が広く、接近してカットしようとする迂闊な敵相方くらいは巻き込めることも。
さらに最終段のサマーソルトはそこそこ上下に動くため判定が良く、BR程度なら避けてくれることもある。
なお最終段が強制ダウンという仕様は百烈系としては特殊なものとなっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横・BD 横N 横NN BDN 1段目 2段目 3段目
┗後派生 連続蹴り 100~246
(76~36%)
150~260
(61~21%)
193~274
(49~10%)
95~241
(76~36%)
144~254
(61~21%)
187~268
(49~10%)
148~258
(61~21%)
12(-2%)*3~23 1.7 2.0 3.0 0 強よろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 192~290
(--%)
224~286
(--%)
252~286
(--%)
187~285
(--%)
218~280
(--%)
246~280
(--%)
222~284
(--%)
120(--%) 6.7↑ 7.0↑ 7.3↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】無影脚

「あたたたたたたたたたたっ!!」
空中前転で敵に近寄り、目にも留まらぬ無数の飛び蹴りを相手にお見舞いする。
ゴッドガンダム戦で放った必殺技。原作では両腕が破壊された状態で使用していた。

本作では初段のヒット数が落ち、元々あった前転動作がちゃんと弧を描いて相手に飛びつくフワ格挙動になった。
挙動は同系統のフワ格と比べやや緩慢だが、使い勝手としては悪くなく、総じてコンボパーツから生格候補・接近択として大躍進した。
これを見せてからCSキャンセル等を駆使した攻めを構築できるのはやはり画期的な変化である。

ただし前転を必ず挟む関係上蹴りの発生自体は遅く、さらに蹴り後は一切動かない。連打蹴りのため判定は横に広め。
当てた後のキャンセルが受け身可能な出し切り、CSファイヤー、十絶陣しかないのも悩みところ。
特にN特格は最終段からのキャンセルタイミングがかなりシビアで、最終段ヒットと同時でないと安定しない。不安なら別の追撃も考えておきたい。
どちらかというと裏の手でレバ特を仕込むなど、自分優位の読み合いを仕掛けるための択である。

1ヒットあたりの効率自体は従来と変わらず、効率の悪い初段の比率が減っているためダメージ重視パーツとしての役割は本作でも有用。
動かないが手早く終わることからダメージ効率は随一で、2回出し切りからメイン・N特格追撃でもまとまったダメージが出る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン
┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン

【横格闘】連続横薙ぎ

大きく振りかぶって斜め大上段からの×字二連斬り→真っ向振り下ろし→2連横回転斬りを繰り出す4入力6段格闘。
追従時のモーションは覚醒技のそれにやや似ている。2段目以降はほとんど動かない。最終段は受け身可能な高度低めのダウン。

12/9のアップデートで追従性能が強化され、誘導時の挙動が回り込みを除いて旧横格の伸びに近くなった。
また1~2段目からも前・後派生が可能になった。

初段性能は格闘機としては数歩足りない。具体的には発生が及第点で判定やその他の要素が微妙。
それでも少なくとも虹合戦では根気強くステップを踏めば一方的に負けない程度の性能はある。いざという時は死ぬ気で虹ステ合戦を挑もう。
判定がマシなNを素で振るべき時もあるが、やはり伸びが頼りないため、基本的にはバランスのいいこれに頼る事になる。

なお本作では格闘全体のダメージアップの波に乗り、横始動コンボのダメージもNに大きく劣らなくなった。これは地味ながらかなり大きな変化。
ただしN同様出し切りが受け身可能であり強力な派生が多いため、必ず前・後派生やN特Cを選択しておこう

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 回転斬り 178(49%) 10(-3%)*2 2.8 0.25*2 よろけ
回転斬り 213(45%) 70(-4%) 3.3 0.5 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

フラッグを頭上で回しながら跳躍し、降下しつつ突き下ろす。接地判定のあるピョン格。
動作はボルトガンダムに繰り出した「宝華経典・五火七翎旗」の最後の一撃に似ている。

判定が非常に弱い代わりに、接地可能高度が無制限という特徴を持つ。
MFということもありとにかく浮きやすい本機の生命線で、いわゆる地走移行のテクニックについて本機がそこまで重視されない理由でもある。
移動中に敵の弾をかわす、ブーストを回復して有利を取る、コンボ終了後に素早く着地するなど出番は非常に多い。
ただし昨今のインフレしたピョン格と違い、入力直後には「明確な踏み込みの間」が隙として存在する。代わりに下降に入ると早いが、その間を撃ち抜かれたり捕まえられがち。
硬直はOHよりはマシ、という程度には長く、シールド足掻きなどには不向き。

前作でメインに設置判定がついたことから、後格闘(接地)>メインorCSと入力するとそこそこ滑りながらブーストを回復できる。
なおメインの方が滑りがいいが、CSの方がわずかに硬直が短くどちらも一長一短。
基本はメインでいいが、どちらも扱えると尚良い。
このように立ち回りの補強技としてはシリーズ通して優秀で、接地ズサキャンの存在もあって非常に重要な武装。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 80(-20%) 2.0 ダウン

【BD格闘】四連回転斬り

回るように2回斬り上げを繰り出した後、大きく振り下ろすように2連回転斬りを繰り出す3段格闘。
アップデートで初段の追従性能が、具体的には主に伸びと突進速度が僅かに強化。
特殊格闘にキャンセル可能な他、アップデートにより1・2段目から後派生が出せるようになった。

本作におけるドラゴンの格闘先出し候補の一つ。初段からダウンが取れるためファンネル潰しも可能となる。
特に発生がかなり優秀。BD格闘というコマンド上、ステップと併せての連用は難しいが勝負時ではこれに頼るしかない時も。
ただし判定はそこまで強くないので「とりあえずBD格」というわけではない。
出し切りは一切動かないが、派生以外では唯一出し切り最終段が受け身不可ダウンでかつ、比較的モーションが短めなので場合によってはアリ。

一般的な純格闘機と比較すれば物足りないものの、ドラゴンの格闘の中では伸びがトップクラスのため、どうしても格闘を届かせたい場合はBD格かレバ特のどちらかが候補になる。
ただレバ特だと後派生に直接移行できないため、現在はソードアシストを当てた際、BD中でも後派生やN特へ即座に移行するために使うことが多いか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) 2.5 0.5 よろけ
回転斬り 183(55%) 80(-6%) 3.0 0.5 回転ダウン

【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣

「疾れ!! 宝貝(パオペイ)ッ!!」
フラッグを前方で振り回しながら突撃して斬り抜け、スタンした相手をフェイロンフラッグを投げて包囲し、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。
原作ではファラオガンダム戦のみ使ったレア技だが、他のゲーム作品でもよく採用される。なお残念ながら兄弟技である「五火七翎旗」は本作でも実装なし。
ダウン値0で重補正の初段から高火力の火炎竜巻で追撃する、重補正・高火力の火力派生択。

初段の振り回し中は正面に射撃バリア判定あり。発生や持続時間の面から特筆して優秀とは言えないが、択として備えていられることは嬉しい。
竜巻の中心は強制ダウン。周囲は炎上スタン。そして本作でも展開した包囲フラッグにはスタン属性の攻撃判定あり。
斬り抜けは命中後にキャンセルすると掴み系武装のように即ダウンさせてしまうが、斬り抜け命中直後と火柱発生直前はキャンセルしても通常スタンで止まるタイミングがあるため攻め継続が可能。

本作での目覚ましい強化は効率が悪い火炎放射のヒット数減少に伴う生当て威力の大幅アップ。
前述の通り竜巻以外のダウン値は0であるため、ギリギリまで詰めたコンボからでも出し切りを狙っていける。
ただし補正が入りきった状態ではむしろダメージが下がるため、コンボパーツとして使う場合は補正に気をつけたい。
後派生からの追撃で最大火力を狙っていけるがキャンセルルートは基本動作からしか無いため、後派生出し切り・格闘からN特格キャンセル・後派生からステップN特格の3択をうまく使い分けていきたい。

竜巻には見た目全体に攻撃判定があり、近寄ってきた敵相方や味方も巻き込む。単発250と絶大であり、まとめて巻き込んだ際のリターンはまさに破格。

「囲んだフラッグに射撃属性の攻撃を重ねても炎が吹き上がる」というエクバ2からの新仕様も継続で、それを利用した起き攻めやダメージ増加の手段もある。(詳細は下記参照)
また旗投擲部分は再誘導がかるため、初段の切り抜け後なら覚醒抜けされても旗が受け身直後の敵機に追従しスタンさせ、覚醒抜けを潰しつつ改めて捕まえられる。
コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたら、N特を組み込むのも一つの選択肢。ただし旗投擲後に抜けられると当然誘導は切られているので注意。

アップデートで火炎放射部分も虹ステ可能になった。これにより下記のテクニックを遂行しやすくなっている。



特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン
火炎放射 73(67%) 15(-15%) 0 0 炎上スタン
火炎竜巻 241(--%) 250(--%) 10.0? 10.0? ダウン

【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

両腕のクローを伸ばし、命中すると相手を拘束しつつ接近し4連キックで追撃する。本機の主力武装の一つ。
クロー部分はアンカー属性で、射撃バリアに防がれる。
またクローで掴んで即キャンセル・蹴り直前を除いてキャンセル・被弾で相手はその場で落下する。

今作になってアルトロンと同じくメインと同様の射撃かき消し判定が付与。両手を使う分、攻撃判定及び射撃打消し効果が自身のメインやアルトロン特格より横に広い。
前ステから早めに押し付けることで相手のBRをかき消しながらコンボを叩き込める。
ただし発生はメインやCSと同等に遅く、BRとの抜き撃ち勝負には弱い。先読みで出さないとかき消しも発生する前に撃たれて終わるのでひと工夫必要。

本作では初段が待望の上書きスタン対応となった。何をおいてもこれが最大の強化ポイント。
これまで求められていたサブ追撃は勿論、CSからも繋げられる。特にサブは予期しないスタンへの事故当たりで泣く機会も消失した。
掴みの威力は低下してしまったが、代わりに蹴りの威力がやや増加してるので総火力はアップしている。

アップデートでクローの弾速と射程が強化。ファイヤーより少し短い程度のリーチになった。
よって撃ち合い中に真正面から掴みかかったり、レンジ内での追撃可能状況が増加。使い勝手が増した。
またわずかにあった誘導がなくなった代わりに弾速で当てに行ける武装となった。
なお最大射程で掴むまでにはややラグがあり、弾速が強化されたと言っても読めない程ではなく、常にガードされるリスクは考えておきたい。
注意点として、出し切りは受け身可能であり、この武装から直接派生に移行することもできない。
OHでそのまま出し切ってしまうと反確となるので、CSを仕込んでおくことでダウンが取れる。

一応改善傾向にはあるがシリーズを通して「敵を飛び越えながら当てる」「相手の真上、真下から当てる」時など、蹴り上げがスカる事例がまだ見られる。
さらに自分が引き寄せられる関係上、建物に引っかかってドラゴンの追従が止まるという珍事も稀に起こる。
ただし大体これが発生する角度や状況ははっきりとしているため、この点は使い込んで起きる状況を予測し、常にフォローを考えておきたい。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) 0.2 0.2 スタン
蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) 1.7 1.5 よろけ
┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

覚醒技

レバーNで乱舞、レバー後で突撃の2種類あり。

【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】

「目にもの見せるは最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。劇中ではやっていない捏造コンボ。
追従時はSA付きだが、初段は旗の柄を押し付けるような振り方をするためか判定が狭く、巻き込み力は低い。
よって素出し性能は「唯一SAを押し付けられる」というポイント以外は劣悪と言って良い。

他の攻撃が当たってからダメージを一気に伸ばすためのコンボパーツが主な用途。
カット耐性も低い部類だが、よろけ属性なのは3・4段目の蹴り部分のみで、残りはダウンなので途中でカットされても少なくとも受身はさせられる。
拘束時間、ダメージの高さなど利点も非常に多く、使い所を間違えなければ乱舞系としては及第点には機能する。

なおアップデートで胡蝶剣命中後、少しの間動作を維持して突き抜けるようになった。
前作の後覚醒技と同じく「硬直時間は伸びたが、上手く行けば逃げに使える」変更。
こちらの場合は最終段に付与される射撃バリアの発動時間が安定するようになったため、後覚醒技と同じく総じて一概に強化・弱体とは言い切れない変更。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 87/76/70(80%) 87/76/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り 117/102/94(65%) 38/33/30(-15%) ダウン
3段目 蹴り 142/124/114(60%) 38/33/30(-5%) よろけ
4段目 蹴り 169/147/135(55%) 44/38/35(-5%) よろけ
5段目 アッパー 193/168/155(50%) 44/38/35(-5%) ダウン
6段目 アッパー 215/187/173(45%) 44/38/35(-5%) ダウン
7段目 蹴り上げ 238/207/191(40%) 50/44/40(-5%) 弱スタン
8段目 蹴り上げ 258/225/207(35%) 50/44/40(-5%) 縦回転ダウン
9段目 胡蝶剣 337/294/270(--%) 224/195/180(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン

【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】

「最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」
使えば命尽きると呼ばれる少林寺最高奥義。飛び上がって空中で構えを取ってから、敵に向けて突撃して飛び蹴りを決める。
初使用のゴッドガンダム戦では両腕がなく胸を押し付けるように放ったが、本作のモーションはヘブンズソードとの決戦で使った時の再現。

初代EXVSからかれこれ10年以上脈々と続くロマン覚醒技の開祖。
誘導がかかるのは蹴りのモーションに入ってからで、構え中にロックを変えればそちらに向け、誘導を切られても狙い直して突撃する。
構え開始から突進終了までスーパーアーマー、突撃中は常時射撃バリア。
ダウン取りが苦手な相手やSAを押し付けてくる相手に、乱戦では反撃の手として活かせることもある。

突撃開始後の誘導は強烈であり、ブーストだけで逃げる相手はよほどの高速機でない限りは捕まえられる。
かつ単発格闘系の覚醒技としては相変わらずゲーム中最強クラスの威力。生当てなら乱舞技であるN覚醒技の総威力にすら勝る。
さらに一撃で大ダメージを取れる特性から、Fクロスバースト中に当てると覚醒ゲージが大きく回復するうえ、C覚すら物ともしない。

上記の誘導仕様の関係で、構えモーション中に緑ロックまで離れられてしまうと誘導しなくなる。
誘導を切られても一定時間は突撃を続けるため空振り時のリスクは大きく、場合によっては反撃が確定する。
また発生の遅さ、セリフとモーションの分かりやすさから構え中に撃ち抜かれて強制ダウンを取られる、突進開始後にステップでかわされる、モーションを見てからカウンターされるなど、見られている状況では弱みが目立つ。
後輩参戦機体達の突進技と違って乱戦を手早く吹き飛ばせるような使い方もできず、アシストからの確定が増えたとはいえコンボルートは比較的高難易度な選択肢のみ。
とにかく発生と突撃の遅さが仇となり続けるのがロマン技と言われる所以である。
ただしガードが悪手にはなっており、F覚のガードブレイクが発生すると相手が大きく仰け反る利点から、一部の攻撃が確定する。

総じてハイリスクハイリターン技であり、決して出し得の類の武装では無い。
考え無しに使って避けられるどころか反撃でも食らおうものなら、固定はともかくシャッフルでは捨てゲーと見なされてもおかしくないため、使用タイミングはしっかりと見極めること。
寝っぱでやり過ごそうとする相手への起き攻め、旗やゲロビアシストで妨害するなどの工夫は必須。
ただ以前と比べればただのロマン技と一笑に付すようなものでもなくなっているのは確か。確定状況では逆転の一打にもなることも覚えておきたい。

後極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
1段目 胡蝶剣 348/303/280(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特に記述がない場合格闘後派生は最大入力出し切り
N特最速キャンセルは切り抜け最速キャンセル、着火前キャンセルは最終段火柱前にキャンセルし後続の武装で着火する

威力 備考
射撃始動
CS≫N前>メイン 212
CS≫N後 259 後派生追加入力なしで208
CS≫NNN後 265
CS≫N後(最大出し切り前)>N特 278
CS≫N→N特(着火前キャンセル)>レバ特 254
CS≫横後 255
CS≫N特射 131 安すぎる
Nサブ≫Nサブ 200 2度目のサブが同時ヒットすると225
サブ≫N特射 146
サブ(2ヒット)≫N後 292
前横特射≫レバ特NNN 223 安いがダメージ効率ほどほど
前横特射≫N後 244 ダメージ効率が悪い
前横特射≫NNNN→N特 250 ↑と攻撃時間がほぼ同じでダメ・カット耐性がマシ
後特射≫N後 247
レバ特>N前>メイン 249
レバ特>N後 296 追加入力なしだと245
レバ特>N後(最大出し切り前)>N特 323
レバ特>NNNN→N特 298
レバ特格(蹴り前)>NNNN>前(数ヒット)→N特格 277
レバ特>前N>レバ特 250
レバ特>前N→N特 267
レバ特>前N→N特(着火前キャンセル)>レバ特 312
レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N 231 任意段から攻め継
N格始動
N前>N前 223 カット耐性コン、ダメは出ない。
N前>N特射 180
N前>レバ特>メイン 245
NNN前>前横特射 251
NNN前>メイン 254
N後(最大出し切り前)>N後 331
N後(最大出し切り前)>N後(最大出し切り前)>N特格 351
前格始動
前N>レバ特>レバ特 251
前N>レバ特>メイン 253
前N>N後 300
前>N後(最大出し切り前)>N後 349
横格始動
横>NNNN→N特 273
横NN>NNNN→N特 288
横後(最大出し切り前)>横後 324
BD格始動
BD格NN>メイン 236
BD格NN>レバ特>メイン 268
N特格始動
N特(着火前キャンセル)>レバ特 265 俗にいうドラゴンプロミネンスの基本形
N特(着火前キャンセル)→CS 267 上記のCS版
覚醒中 F/S/R/M,C
Nサブ≫前横特射≫後覚醒技 ??? 新型胡蝶剣確定コンボ
F覚醒中
CS→前N→N特 254
N後派生(最大出し切り前)*4>N覚醒技 430 暫定デスコン
前N→N特(最速キャンセル)≫後覚醒技 365
レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N 300↑
レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>メイン 328 任意段から攻め継

戦術

前作では格闘機寄りの改修が行われながも半端な面が目立ったが、本作ではそのコンセプトを固めるための攻撃的な強化が多くなった。
ただ押し付け強い環境において「出すだけで相手が顔を顰めるくらい対策に難儀する強い武装」が依然存在しないのは一番痛い弱点。
MFでは数少ないピョン格持ちだが、多くの行動はBDキャンセル必須なため、各機体のキャンセルが拡充した本作では、ブースト有利を取るのに苦労しやすい。
本作では新技実装は少なめで、アシストを中心に弱体化も目立つが、「既存要素の強化」を中心として、死に技がほぼ消滅。格闘出し切りや射撃派生等の例外を除き、弱い性能でも役割がある。
特にフワ格化した前格闘は特別優秀というわけではないが、ドラゴンが生格で切り込める可能性を得た点がとにかく画期的。
「読み合い」を少しでもサボって甘えればボロが出るが、こういった欠点を抱えたリスクを掻い潜って通したときのリターンが高まっている。

基本はハイリスク・ハイリターンを地で行く機体なため、まず第一に踏まえるべきは本機の弱点である。ただ、これは考えればキリがない。
射程が短く、仕様上足を止める時間が長いので、射撃使用時のリスクが他より輪をかけてデカい。恒久的に撒ける射撃も前作で喪失したので、ブーストの削り合いになると不利になる。
そして格闘も含めて発生・判定が弱く、得意距離であっても自分主導では攻めづらい。逆に起き攻め受けの盤面では、発生が遅いため対抗の選択肢が逃げる以外ほぼないなど苦しい。
優秀なピョン格はあるが、逆を言えばピョン格一本頼りの前時代的なムーブ。キャンセルルートも実質ないため、BDキャンセルの多用を余儀なくされ、ブースト効率も劣悪。
そのピョン格も移動距離は短く特殊移動もないので、足回りは格闘機としては中の下。相方のフォローは勿論、緊急時の距離調整も厳しい。
総合的に見ていくら低コとはいえ、相手が消極的にならないと自分主導では盤面に有効な一石を投じられない、というのが本機最大の欠点である。

ただ本作におけるドラゴンはこれらの真面目過ぎるとすら言えるリスクを踏まえたうえで、絶大なリターンを得る機体にまで成長している。
昔からダウンやスタンを取れる射撃が多く、特にメイン射撃は軸さえ合えばどんな相手にも強制ダウンを通せ、射撃バリアを貫通できる可能性を持つ。
機体の仕様上、覚醒耐性は低く自衛力が高いと一口には言えないが、対覚醒場面においてのメイン迎撃が成功すれば一発で覚醒時間を数秒無駄にさせられる。
格闘はカット耐性こそ低いが、まともに入れば250ダメ以上、アプデによって300↑も安定するように。非覚醒でこれは敵からすれば痛いどころの話ではない。
これを筆頭とした読み合いに勝てれば大量のお釣りが返ってくる武装の数々が「高コストとの疑似タイに対応できる」という評価に結びついている。
リターンを貪欲に求めに行ける機体ではないのは窮屈だが、意表を突く行動を続けていければ、相手のミスや焦りを誘うこともできる。

「格闘機でありながら受け身寄りキャラ」というチグハグな特徴から、他の低コスト格闘機と違い「自分から強く攻め難い」「しくじると巻き返しが困難」なのも事実。
環境インフレにより「当てに行きやすく、かつ火力もカット耐性も良好な格闘」を持つ汎用機が跳梁跋扈する現環境下にて、良くも悪くもわかりやすい調整がされている。
強くいける攻撃がない性質上、後落ちが基本で、さらに自分より強い技を持つ低コ(特に15)と対峙するより、25や30を食ってなんぼである。
これを遂行するため相方に擬似タイマンを強いやすいので、当然タイマン負けは許されない。一方で相方の救出能力は全機体最低レベルなため、運用難易度の高さは相変わらずである。
他の20格闘機と違い「先落ちするとリスクだけが先行しやすい格闘機」という、環境とは真逆の職人気質が際立っており、このコンセプトを10年以上続けてきたのが本機である。
だがその我慢の時を乗り越えれば、どこからでも勝ちを拾えるのも実績からくる事実。クロブの環境下でも、少林寺再興が成せることを見せつけていこう。

EXバースト考察

「天に竹林!地に少林寺!!」
ゴッドやマスターと同じく金色に輝く、通称“明鏡止水補正”あり。本作でも覚醒の選択肢は狭め。
C覚との相性もいいようでそれほど良くない。よほどの目的が無いなら原則F覚でいい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:-10%
基本これ一択。腐っても格闘機なので伸び・威力の強化による攻めのプレッシャー強化は重要。
前格・後格・N特格の追従は強化されないが、全射撃からキャンセル可能になり、追い・逃げ・フォローといろいろ活用できる。
攻めの射撃→前格、仕切り直しの射撃→後格(ピョン格)キャンセル降りは有用なルートで、特に後者は活用したい。
後派生の強化により覚醒技を絡めずとも火力が出るようになったが、これに加えてN覚醒技を絡めればさらなる大火力を出せるようになった。
ただしどれほど言っても元々の性能が苦しく、無理な攻めを通せるわけではないということは忘れないように。
さらに先の後派生+覚醒技のコンボはあまりにも長すぎて覚醒時間が間に合わない、なんてことも普通に起こる。
もし固定であればバーストクロスも積極的に狙ってみたいところ。
なお、他のMFの例に漏れずドラゴンも半覚推奨。だが、本作では全覚醒の旨味も増えており、覚醒の自由度的にも安定感が増している。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
武器との相性がことごとく悪く、選ぶ意味はかなり薄い。
メインは弾数の、サブ連射は発生の都合上連射できない、やっても利点が少ない。CSのチャージ短縮をしても追撃は安定しない。
シャイニングの回転率が上がることやキャンセルで出せる事が利点に見えるが、場に残る時間が長い分、リロード強化の影響等もそこまで大きくない。
クロスバースト中ならメインやN特格が2連続で入るようになるため、一風変わったダメージ増加択にはなるが、F覚と天秤にかければ所詮ネタの域を出ない。
そもそもメインはかつてのFB時代に「覚醒時の非強制ダウン化が悩みのタネ」となっていたことを考えるとそれも利点と言えるか怪しい。
せいぜい有効活用できるのは青ステぐらい。これについては接地武装の多さからそれなりに旨味はあるが、覚醒でやることではない。

  • Mバースト
本作で多くの利点が剥奪されたことから、正直使う意義は薄い。
青ステ剥奪が特に痛く、使う意義はこれによって概ねなくなってしまった。
前作同様、結局射撃時に足を止めるのでせっかくの機動力上昇も正直活かしづらい。

  • Rバースト
攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
前格やN特殊格闘等一部の特殊機能持ち系の武装は対象外。それ以外の格闘を通そうとしても元々伸びが悪いので活かせない。
頼りなさは目立つが、一番初段として現実的なのはBD格。
さらに射撃の発生の遅さが功を奏し、ある程度カウンター的な使い方はできる。
と、良いところを上げたが強いて本機にSAが求められるのは通常時であり、覚醒時だけSAを得ても正直この機体で活かす機会はない。
先のBD格闘は伸びも突進速度も悪いのではっきり言って現実的でない。
覚醒落ちリスクが大きいため覚醒落ち免除についてはまあまあ美味しいが、そんなものに縋っている時点で話しになっていない。

  • Cバースト
ゲージ譲渡前提。C覚の半抜け前提で使うつもりなら論外。
逃げが得意なのでゲージ譲渡の目的自体は理論上達成しやすいが、はっきり言ってそれは試合の多くを完全に相方に委ねればの話。
射撃戦ができないドラゴンでそういった消極的な立ち回りは相方を常にダブロに置くのと変わらない。
そもそも覚醒耐性が低いドラゴンは最悪落とされてしまうことも考えられる。
他の3覚醒に比べれば使えなくもないが、F覚醒と天秤にかければ考えるまでもなく、完全に非推奨。
上手く言っても汎用機から援護能力を削った劣化覚醒タンク。下手をすれば安易な抜け覚で相方の足を引っ張る大戦犯となる。
どうしても苦手な相手がいる場合、固定で相方負担を別の形で下げるため…というかなり消極的な選択になる。

僚機考察

ドラゴンガンダムが得意とするのは疑似タイ、あるいはロックを取ってくれる相方の後ろで旗を撒いて前衛を立ち回りやすくすること。
仮にドラゴンガンダムが擬似タイで負けても耐久値は多いため、相手がドラゴンとのお見合い時間が増えるだけ、相方が自由に動ける時間が増える。
この点を理解した両前衛ができる機体か、ロックをとって旗を引っ掛けやすくしつつ、射撃追撃でコンスタントにダメージが取れる相方の二択となる。

基本的に押し付けて試合を動かす能力のないため、先落ち適正がないドラゴンは、なるべく…ではなく頑張って後落ちしないといけない機体である。
よって相性の良い機体は格闘・射撃共にバランス良く強い品揃えを持ち、かつ先落ちを積極的に狙ってくれる近接寄り汎用機…と欲張りなものとなる。
あるいはわかりやすくするなら博打的だが、ドラゴンが擬似タイに移行した時、すぐ擬似タイに持ち込んでいける両前衛が可能な機体か。

3000

固定で組むなら基本。ドラゴンは自分で試合を動かせないので高コスト側がロックを取りつつ、ドラゴンが裏に回っても擬似タイに持ち込んでもしっかり対応できる機体が望ましい。

FA-ZZ側が2500時代の時より続く「旗にハイメガを当ててもらってダメージ優位を取る」コンビ。
本作ではFA-ZZ側の強化が大きいが、それゆえにドラゴンがダブロで狙われやすいのが難点となる。
覚醒時を除いて早い展開はそこまで得意でないので、割り切った戦い方をしないと弱い。
いかにこちらが旗を当て、相方がハイメガを当てと、ローリスクハイリターンなダメージ取りができるかが鍵。

シリーズ通して「νと組んで戦績が上げられれば、自身のドラゴンの立ち回りの完成度は高い」と自信を持って良いコンビ。
ドラゴンの旗命中から安定した追撃が入るとνの欠点である強引な着地取り要素のなさを補える。
ただ、どうしても後ろ向きなコンビとなることから、純格闘機達にゴリ押しされると厳しいものがある。

強化により一気にトップレベルの相方候補に。
射撃の火力が全般的に高く、通常形態でも比較的ドラゴンの旗を活かしやすい。
AB形態のときの暴れが重要だが、B形態の維持がしやすくなったことから旗の追撃ダメージもより期待値が上がった。
とはいえAB時が華なので、ドラゴンがしっかり援護したりV2を抑えにいった相方を止められるよう闇討ちしたい。

原作コンビ。疑似タイにお互い自信があるなら拘束力の高さとダメージの高さからどんな状況でも逆転性を秘めることができる。
お互いにカット耐性はなく、それを意識すると一気に奪えるダメージが減ることと双方のフォローがしづらいのが欠点。
一方でゴッドは見られたくない機体なため、ドラゴンが後派生を入れたりして高速している時、自由に立ち回れるのが嬉しいところ。
ドラゴンとしてもダブロされる可能性は減るが、ドラゴンもゴッドをダブロさせてはいけないという意識はしっかり持ちたい。

原作敵対コンビ。余談だがエクバ2の時点で専用掛け合いも追加されている。
本作でもマスターの存在感は凄まじく、ゴッドよりも手早くコンボの終わる攻撃も多いことから組みやすい。
ただ地走ムーブについてはゴッドよりも大きく劣り、近づくまでが非常に難儀となる。
このことから、同じく単独の距離詰めは楽でないドラゴンと組むと一切近づけず潰されることも。

旗に当たった時、一発でダウンまで持って行けて、かつ高火力というところに見所あり。
ただしどちらもゴリゴリくる格闘機には弱い。
疑似タイマンになりがちなので、こちらの疑似タイ精度も求められる。

同声優コンビ。本作でフルクロスは生時での自衛力が高まり、かつ開放の威圧感が爆上げされた。
近距離中距離とドラゴンが居座りたい間合いを維持しやすくなるため、一つの理想となる相方。
ただしフルクロスの自衛力が高すぎてこちらへの負担が高まりやすいので注意も必要。

旗とラインファンネルで相手の着地を虐めるコンビ。
本作では環境的に狙いづらくなった旗もこれらと合わせれば脅威性を出しやすくなる。
ただ基本的にホットスクランブルはラインを強く押し上げる機体というわけでもなく、我慢の時間は長くなりやすい。

2500

次点。近接寄りの汎用機であれば双方高い耐久値を武器に攻めることができる。
ドラゴン先落ちの場合でも一応チーム的なダメージはそれなりに控えめになるが、その分3000と比べてプレッシャーは確実に落ちる。
3000の押しに強いと言い切れないドラゴンとしても、パワー負けしやすくなる。

平成アナザーガンダム作品の「ダブル龍」モチーフコンビ。本ゲームのアルトロンはドラゴンを元に作られた節が見られる武装が多い。
移動可能射撃、優秀なピョン格、ドラゴン以上に相手に通しやすい射撃を揃えるなど攻め特化の機体である。
アルトロン参戦当初からネタコンビであったが、アルトロン側の目覚ましい強化から、ムーブで相手を苦しめるコンビへとある程度昇華した。
相変わらず引き撃ちコンビの相手は苦手であるが、アルトロンが一度噛みつけばこちらも闇討ちのチャンスが生まれる。
同時に前に出ることを求められるが、どちらも目を切れなくなる。行動圏が近いこともあり25の中では意外と悪くない。

2000

非推奨。双方疑似タイに自信があるならもっとも大物食いがしやすくなるコンビ。
ただし疑似タイで安定して勝てるのが大前提になるので、到底推奨できるものではない。

  • ドラゴンガンダム
同機体コンビ。強化により今までの弱さの一つだった最大火力の低さはある程度補えるようになった。
一度疑似タイで敵を捕まえられれば、お互いの300越えのコンボで敵を即蒸発させることも可能。
しかしながらドラゴンの「いかにして近づくか」という弱点も2倍になってしまう。
強く出れる相手にはとことん強いが、それ以外には非常につらいという極端な組み合わせ。

シャッフル同盟コンビ。どちらも覚醒時の爆発力が凄まじいコンビ。
先の大物食いを機体できる機体でもあり、弱点は近いがこちらはそこそこ射撃でのカット能力については高い部類。
また、胡蝶剣アシストの追加により、覚醒での合わせではより安定感も増している。
と、良いところだけ言えば強そうに見えるが、所詮どちらもMF地走+射撃戦が微妙過ぎるコンビなので両前衛が通らなければボロ負けする。
ただ2000の中では案外相性が良い。理由としては覚醒時の注目度と自身以上に効率の良い火力の期待値が大きく、疑似タイ成立できればかなりやれる方。

シリーズを通して機体相性がかみ合わないコンビ。スローネの強化により比較的発生する可能性が増えた、事故コンビ。
今作では双方強化されたことで事故時の負担は少し改善されたが、誘導切りのステフィとドラゴンの足を止めやすい格闘の相性がかなり悪い。
相手によるが、基本は疑似タイの流れを作れる動きを作りたい。…というよりなるだけお互いダブロを作らないことを目指していこう。

1500

2000よりはマシだが厳しめ。近接機と組んで2000と同じ考えて動けばこちらもこちらで高ねの耐久値を武器にできる。
どちらが先落ちしても痛手が少なめなことも嬉しいが、やはりパワー不足で3000が絡むコンビ相手には勝ちづらくなる。

初代エクバから脈々と受け継がれてきたザクの爆弾とドラゴンの旗による進路封鎖で相手を焦れさせるのならば1級品のコンビ。
ザク側のアシストが弾数が減るという微妙な弱体化が見られるものの旗を嫌がれば爆弾に引っかかり方や爆弾を嫌がればドラゴンの旗が刺さる相手からしたらイライラすること請け合い。
だが変形機の激増により空を飛ばれると爆弾は兎も角旗がほぼ機能しなくなるためかなり相性ゲーに左右される組み合わせ。

対策

基本は格闘機の対策を取れば怖くない。N特殊射撃以外は射程限界が極端に短い。そのN特射も置きゲロビなので純粋な射撃戦に使うものではない。
肝心の近接でも、単純な性能だけ見ればドラゴンの近接択はさして強くない。どれも発生が遅く、発生しても判定の弱いものが多いので強烈な押し付け択がない。
密接距離に関して言えば誇張抜きで振れるものがない。最速発生のBD格も早い部類だが、咄嗟に出せないコマンドに加えて昨今のインフレ環境では並かそれ以下の性能しかない。そして判定も弱い。
よってドラゴンから優位を取るならメインや各種射撃始動に注意しつつ、密着状態で発生勝負を仕掛けていくと潰しやすい。
ダウンを取りやすい機体だが、かくいうドラゴン自身も起き攻め耐性は全体で見てもかなり低い。迎撃してくればカモだし逃げるなら追い様はいくらでもある。
射撃を撒いてブーストを吐かせつつ、強い横格で軸をずらしつつ差し込んだり、強判定超発生の格闘を振れば問題なく潰せる。

そもそもドラゴンの迎撃行動は全体的に「弱い」ということを理解したい。特に浮いている時の射撃迎撃は完全に追い詰めた時の行動。
強制ダウンが取れるメインを筆頭に、「成立すると強い」武器が揃うが、これらは抜き打ち勝負や虹追いにはとことん弱い。
足を止める時間が長い、被弾すれば攻撃判定が即消える、空中でのブースト消費量が多い等、単純な迎撃能力として見ると、ガナザクに及ぶ部分が強制ダウンという点しかない。
つまり迎撃を取った時点でドラゴンは、わかりやすい格闘の迎撃を除いて概ね切羽詰まっている状況で、停止時間が長い関係上、総じて弱い行動になる。
これはWゼロEW版に近い部分もあり、メインさえ掻い潜ればキャンセルのないドラゴンに、攻めを通しやすい間合いに潜り込むことができる。
他にCSやレバ特が一応自衛択になりえる。が、それぞれ若干性質の違いはあれどいずれもメインと同じ直線的な軸合わせの射撃なので対策は基本変わらず。
格闘も全体的に差し合いやかち合いに付き合える強さを持たない。近距離が活動圏なのに弱いというのはわかりやすい弱点である。
一応前作から一新され強化された横格は虹合戦には付き合える性能はあり、そこからの高火力派生も得たので油断は禁物。

ドラゴンの攻めっ気はプレイヤースキルと姿勢によって大きく変わるが、いずれにせよ単独で強引に当てられる胡散臭い要素がないことも頭に入れておきたい。
ドラゴンは決して一方的な押し付けができる機体ではない。いろんな搦手を組み合わせて自身の押し付けの弱さをごまかし、通そうとする機体である。
攻めるうえで他機体なら必要以上と言わざるをえないレベルで前に出る必要があるドラゴンにとって、接近行動そのものに大きなリスクが生じている。
強引に当てに来たドラゴンは強気に見えるだろうが、その裏でBGは大体真っ赤というくらい、かなりリスクを取った選択をしており、まともに付き合うだけ損である。

もし捕まえにくいドラゴンに出くわしたとしても、今度は放置かダブロが効く。そもそもドラゴンに捕まる理由の大半は疑似タイに持ち込まれているからである。
エクシア、アストレイ、マックスターのような急速接近択がない。射撃の射程が壊滅的。そして唯一追いに使えるソードアシストは誘導が低下し、トレンドであるアメキャン落下等を捕まえられない。
ピョン格は優秀だが移動量が少ない、硬直が長いと攻め向けではなく、基本は逃げる時の布石か、わかりやすいブースト削りしかできない。
また、ピョン格で浮いたドラゴンに思い通りに着地を遂行させないよう、弾を飛ばすのも良い。浮いたドラゴンにできることはかなり少ない。
硬直が長いのでブーストを削りきってからのピョン格着地はまず確実に隙だらけになる。これもチャンスポイント。
基本は「わからん殺しのタネ」さえ割れればこの機体は、自ら攻めのペースに持ち込めない、乱暴に言えば古めかしいピョン格一本を強みとした、平凡なムーブだけの地走機体でしかない。
圧倒的に強気で刺しにいける攻撃に欠けるため、先落ちを貰ったドラゴンは戦力としてはほぼ半減すると言って良い。
また、足を止める時間が長い関係上、先落ちドラゴンにはダブロも非常によく効く。敵相方もそうなれば下がらざるを得ず、ほとんど封殺できる。

これらのことをざっくりまとめると、単独なら「密着してハメる」、タッグで潰すなら「ダブロ」か「無視」等、いずれかの有効な対策を“徹底”することである。
逆に中途半端な動きをすればするほど、補正が優秀なトラップ、サブのフラッグに引っかかる機会が増える。
ドラゴン自身の追撃もまあまあ痛いが、この武装の強みはむしろ敵相方のゲロビ等が当たると低リスクで大きな旨味が得られる、という点。
旗に何回も当たっているようなら動きがわかりやすくなっている証拠。よく考えて読まれないように動いていくこと。
他の格闘機なら一切迎撃しないのが有効な場合も多い。ドラゴンもその点は同じながら、一定距離を離したらすかさず牽制を撃っておくことも大事。特に落下キャンは有効。
まともなキャンセルルートがないため、ピョン格の対策さえ知っていれば、はっきり言ってブースト有利は取りやすい部類。
リカバーができないことから、覚醒の詰め・攻め自体は通しやすいことを覚えておこう。特に中距離からのS覚醒の弾幕、近接でブーストを吹かせてからのF・S覚醒は概ね通しやすい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ドラゴンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:132戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ドラゴンガンダム
サイ・サイシー
10000 コメントセット おいらが[本物]の
[サイ・サイシー]さ!
15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び
20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び

【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン サイ・サイシ―
20000 衣装 普段着

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 通常の10倍の勝率とは -- (名無しさん) 2023-03-08 09:20:20
  • 「俺を4割と馬鹿にするならお前は俺の10倍強いんだろうな!?」っていうお得意のネタだよ。「ドラゴンが辛くないだと!?じゃあお前は覚醒したマスターにガン詰めされても楽々捌けると言うのか!」みたいな事日常的に言ってるからなコイツ -- (名無しさん) 2023-03-08 10:25:25
  • アヒャッポゥきっしょ 文句ばっか言うならテメーが編集しろや -- (プラゾリアン) 2023-03-08 11:49:28
  • 格闘後派生の解説で百烈系で最終段強制ダウン珍しいって書いてありますけど、そこまで珍しく無いですよね? -- (名無しさん) 2023-04-28 10:19:15
  • モビルファイターって括りの中なら珍しい方かも。連打系高火力派生としては一般的 -- (名無しさん) 2023-05-02 14:00:12
  • 電影弾の射撃バリアに耐久値があることを本体の耐久値と勘違いして諸共消してるあたりエアプなのわかりきってるからもう編集せんでくれよ。 -- (名無しさん) 2023-05-14 06:20:39
  • 履歴見たら「バリアも本体も耐久値があるうえ低い(特に本体は50程度)」って書いてあったけどこれですか?本体は耐久1じゃね? -- (名無しさん) 2023-05-16 08:19:59
  • 爆風一発くらいなら耐えてたはずだけど勘違いか?気になるのは射撃バリアがさも無限に続くみたいな言い回しだけど。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05:00:07
  • あと電影弾の問題は追撃が難しいことよりもセルフカットで相打ち取れないことの方が大きいと思うんだけど。これもフィンガーの頃ならワンチャンできたんですけどね。電影不当過ぎる弱体化だわ本当。次回も弱いまんま続投だし。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05:03:06
  • ↑じゃあその点だけは追記しとくわ。 -- (名無しさん) 2023-05-17 10:21:34
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最終更新:2023年05月17日 10:33
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