ドラゴンガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット サイ・サイシー
コスト 2000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 明鏡止水
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン
射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 火炎放射
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化
レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 9~124 フィンガーによる照射ビーム
レバー前・横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘
レバー後特殊射撃 68 電影弾で突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238
前派生 斬り抜け N前 - 136 受け身不可の切り抜け
NN前 179
NNN前 216
後派生 百烈脚 N後 - 192~290 連打で威力増加
NN後 224~286
NNN後 252~286
射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 144
NN射 184
NNN射 219
前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格
横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213
前派生 斬り抜け 横前 - 131 受け身不可の切り抜け
横N前 173
横NN前 210
後派生 百烈脚 横後 - 187~285 連打で威力増加
横N後 218~280
横NN後 246~280
射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 139
横N射 178
横NN射 213
後格闘 ジャンプ突き - 80 接地高度無限のピョン格
BD格闘 斬り上げ→斬り上げ→回転斬り BD中前NN - 183
後派生 百烈脚 BD中前後 - 187~285 連打で威力増加
BD中前N後 222~284
レバーN特殊格闘 宝華経典・十絶陣 - 241 初段射撃バリア
レバー入特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバ特NNN - 192 アンカーから連続蹴り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 337/294/270 格闘乱舞
後覚醒技 348/303/280 単発の射撃バリア付き突撃


概要

『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手にしてシャッフル同盟の一人サイ・サイシーが操るネオチャイナ代表の軽量型近接MF。
少ないスラスター数ながら高機動性を発揮する柔軟さを持ち、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等により様々な挙動を可能としている。

本作では稼働初期/アプデにより前格のフワ格化、格闘前後派生の強化・サブ/レバ特の二重スタン廃止・レバ特の射線打ち消し追加・アシスト動作追加+強化と既存武器が多数見直された。
新たに獲得した対地攻撃手段の突撃フィンガーはアプデで削除され幻と化し、その点は悲喜こもごもな調整となった。
既存アシストの下方など手痛い弱体化も目立つ。ただ新武装が少ない分、長年の不便さが多数改善されたことによる攻撃強化が大きい。

総合すると有効な選択肢を多数得たが、シリーズを通して安直に扱える射撃や立ち回りを補佐するキャンセルがなく、癖が非常に強い点は変わっていない。
一方的に消される武装が少なく、相性と練度次第で疑似タイに巻き込んだ高コスをも食えるポテンシャルがあるのもシリーズお馴染み。
キャラ性能に甘えたプレイは一切許してくれないが、先の通り攻撃面の大幅な強化により総合力ではシリーズナンバーワンの性能を得たといえる。
搦め手や大逆転の一手を上手く通して相手を翻弄し続けて、初期参戦機体でもクロスブーストの環境で少林寺再興が成せることを見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、右脚を上げて左腕を掲げる。
覚醒時:金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。
敗北時:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。


キャンセルルート

  • レバーNサブ→レバー入れサブ
  • N格・横格闘任意段、前格・BD格最終段→N特殊格闘
  • 格闘射撃派生→後格

射撃武装

全ての行動で足を止め、一つを除いて射程限界があり、カット・キャンセルで攻撃判定が消失する。
サブで相手を焦らしつつ接近し、下記3武装や特射を押し付けていく構成で、ブーストを読んで着地を取り合うような一般的な射撃戦を想定した性能ではない。
メイン・CS・レバー入れ特格は射撃打ち消しや破壊されない点を活かして相手に強引に差し込んでいく格闘と同じような扱い方になる。
特射以外は特異な当て感を要求される代わりに回転率が非常に優秀で、弾切れで悩むことはまずない。
それぞれ当てた時のリターンが非常に特殊で、間合い・リスク管理を適切に行えれば高コストすら唸らせる強力な妨害・始動武装となる。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[戻りリロード:0秒][属性:特殊実弾][強制ダウン][ダウン値:7.0][補正率:-20%]
相手に向けて片腕を伸ばして腕アーマーの牙で突く。使い勝手は強制ダウン属性のアンカー系武装。Sクロス時のみ非強制ダウン。単発威力が高いためコンボの〆にも有用。
ハンマー系武装と同様に相手の射撃攻撃を打ち消す効果がある。ただし判定が見た目通り小さく、打ち消し効果付きアンカーの宿命で発生はBRより少し遅い。また銃口補正は構えた瞬間までのためかなり弱い。
以上の点から射撃を消す期待値は低いのでそれに頼った運用は避けたい。
射撃バリアを一部の例外(イフリート改やフルセイバーなど)を除き、バリアの耐久を削り切れば貫通する。
接地撃ち可能。空中含めそこそこ滑り、後格→虹ステメインはOHをごまかせる立ち回りの要。ピョン格ズサをする際はいつでも出せる癖をつけておこう。
本機は格闘の性能や立ち回りの関係で長々と格闘を振る余裕が無いことも多く、これでさっさとコンボを締める判断も必要。

発生は遅く判定も小さく、一方で銃口決定タイミングが早すぎるため、横格の回り込みはおろか、横軸から迫る直進格闘にすら当たらないことも。
近接自衛で安易にこれに頼って逆にピンチを呼んでしまうのはシリーズ通してのお決まり。
よって現在は強化されたレバ特、根本にも少し判定のある射撃CS、そもそも反撃せず逃げる等、その都度応戦手段を考える必要がある。

伸ばしたクローを戻す動作がある分硬直は大きいが、接地撃ち時ならOHよりはマシ。
地面や障害物壊せない物等に当てると即クローが収納される仕様があり、これを利用した硬直軽減テクニックが存在する。
事故ったときや敵の着地硬直を狙う場合等、これを覚えておくと助かることもあるのでしっかり仕様を把握して身体に覚え込ませたい。

余談だが下記のレバー特殊格闘を含めて、稀に腕の蛇腹がとんでもない曲がり方をして相手に追従することがある。
そのため誘導が凄まじいと勘違いされることがあるが実際はゲーム自体の銃口補正の仕様で起きることで、この武装の命中精度が特別高いわけではない。

【射撃CS】ドラゴンファイヤー

[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.45*4][補正率:80%(-5%*4)]
「ドラゴンファイヤー!」
照射型の火炎放射。炎の先端が龍の形をしているが、これは原作でも一部の回で行われた演出。
多段ヒットで炎上スタンを取る。接地判定ありでメインよりは硬直がほんのり短め。

射撃全般からすれば短いが、火炎放射系の中では最大級の射程を持ち、比例して弾速が速い。代わりにメインと同程度に発生が遅い。
これらの特徴からゴッドらとは当て感がやや異なり、置きゲロ感覚で当てる技で、横軸の食いつきだけは弱い。
その分近距離での押し付けにおいては優秀な弾速から差し込みやすくかなり強力。
CSなため過去作と比べ直感的に使いづらい。具体的には射程内での着地取りが困難となり、旗→炎→メインという独特のズンダもほぼ不可能に。
アップデートで銃口が微強化。先の通り横軸は微妙なままだが、近接時の食いつきは実感できる程に強くなっている。

メインやサブを封印することになる懸念はあるが、攻める場面では原則チャージ前提で動いても良い。
発生の関係上、単体で強引に押し付けを過信するものでなく、前格や後格の揺さぶりに織り込んで軸を見て相手を捕まえていきたい。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
フェイロンフラッグを3本1セットで投擲し、着弾地点に少し長いスタン属性のトラップを設置する。第3話や決勝リーグ等で見せた使用法。
EXVSシリーズにおけるドラゴンガンダムの代名詞。通称「旗」。

足を止めるうえほぼビタ止まりするが接地撃ちが可能。レバー入れで投げ方が変わる。
身体を捻ってから射出。旗は地面に設置されビームが頂点に達してから攻撃判定が発生する仕様。
よって総じて発生が遅く、機動力や滑りが全体的に強化された本作では、環境的に当てづらく、出しづらくなっている。
当たっているように見えて抜けられている場面も多いが、当て感を掴むと予想外の被弾から、相手の耐久調整を崩せる主力武装となる。
基本トラップとしては数で当てに行く武装で、慣れれば生半な回避テクにも当てにいける。相手によってはわからん殺しも可能。
試合終盤での事故当たりが逆転を生むことさえある、シリーズ通しての縁の下の力持ち。

赤ロックでは相手に誘導して対象の近くに落下するが、緑ロックの場合は向いている方向に対し、射程限界地点に各種入力の通り落ちる。
旗の判定は1本ずつ独立している。命中した旗は同じ相手に2度当たらない仕様。逆に言えば場合によっては隣の旗に連続ヒットすることもある。
2ヒットまでなら95ダメージ/ダウン値2.0/補正率80%と相当優秀な始動射撃となるが、3ヒット後はダウン値が重すぎるため、射撃での追撃が安牌。

12/9のアップデートで待望の上書きスタンに対応。
上記の連続旗ヒットが発生するとその場で即ダウンさせてしまっていた事もあり、格闘で絡んだ時を含めてチャンスの増大に繋がっている。

【レバーNサブ射撃】直下

ターゲットの位置に向けて直接「∴」の配置で束ねて落とす。
レバー入れと異なり相手の着地を直接取れる武装だが、独特の弾道から当て感を身に着けないとそれを実行するのは難しい。
狭い範囲に収束して投げ込む特性上、直撃コースなら高確率で2~3ヒットする。
レバーNサブから追加入力でレバー入れサブにキャンセル可能だが、逆にレバー入れサブからレバーNサブにキャンセルはできない。

小ネタとして、Nサブヒット中の敵機にさらにNサブを当てると2本のサブが強制ダウンになるまで連続ヒットし続け、一瞬で200近くを出せる。
ヒット確認をしてからでは間に合わないため難易度は高いが覚えておいて損はない。

【レバー入れサブ射撃】包囲

ターゲットの側面に向けて「…」の配置で壁のように落とす。
着弾の方向はレバー左右で入力方向、レバー前で奥、レバー後で手前に指定可能。
また一度投げた後はサブ追加入力で相手を取り囲むように続けて投げることができる。

止まっている相手には確実に当たらない仕様なため直感的に当てられるものではなく、命中率を上げるにはかなりの使い込みを要する。
相手の着地時のほんのりとした滑りや着地ずらし、着地直後のブーストやステップを読んで先置きして使っていく武装。
Nサブなら直接着地を取れるため前作以降はやや軽んじられがち。だが、やはり本作でもこれらも駆使しなくては勝利は覚束無い。

使い分けとしては着地時の滑り読みを狙うのが基本。自衛時は後入力で相手と間に壁を作るイメージで使うと牽制になる。

【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「さあ、やってやろうぜ! 兄貴!」
ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。通称「兄貴」。
癖の強いドラゴンの射撃武装の中では珍しく癖がなく、役割がわかりやすく扱いやすい武装。
12/9のアップデートで3種類の動作のうち1種類が完全新規に差し替え(フィンガー突撃→電影弾)となった。
新たな後特殊射撃はやや評価が低いが、適材適所であれば光る部分はある。ただコマンドの対応がやや変わったことに注意。

アシスト消滅後にリロードを開始するため本機の中ではリロードが重く、実質最低14秒、最悪18秒以上と回転率が悪い。
長い間飛び道具が使えなくなるのは環境的にもドラゴン的にも苦しく、2発あってもアシストは1機種のみなので同時運用もできないと比較的窮屈。
アプデ後はややソードアシストに分があるが、他機体と比べ「これ一択」というレベルで他コマンドを完全に食う強烈なアクションはない。

基本的には溜め込まず回していきたい武装で、「旗の追撃用等」目的に固執して温存するのは好ましくない。
主にソードアシストに弾を割き、届かない場面や仕切り直しに照射、近接での自衛や着地保護でたまに電影弾、という使い分けが一般的。

【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-3%*17]
細い照射ビームを放つ。プレイアブルのCS。
本体耐久値が低く、恐らく1。さらに判定が細く、照射時間もかなり短いわりにダメージ確定が遅く、フルヒットしない事もありえる。
加えて耐久値が上昇した本作において基礎威力が落とされたため、総じて消極的な選択肢となってしまった。

運用法は同系の照射や狙撃アシスト系統と同様。ビームが細く引っ掛けの期待度は薄いが、射線構築や起き攻めとしても十分使っていける。
また射程限界が無いため、メインやCSが届かない遠距離で、かつ緑ロックだろうが旗へ追撃可能。格闘カットでも軸が合えば頼れる。
追撃択に少しでも悩むくらいなら、大体これを選べば仕切り直しでき、便利さでは他の二つを大きく上回る。

他の動作と異なり出現時間は一定なので、2発目は極力こちらで消費すればリロード時間を一定かつ最短に抑えることができる。

【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード

[属性:格闘]
12/9のアップデートで旧横特射がコマンド移設+モーション追加。プレイアブルのBD格の斬り上げから、前格闘の二段目までを繰り出す。
初段は従来の横特射と同様だが、2連突きは強よろけ。これにより以前の欠点の多くが改善され、主力と言い張れる性能になった。
本機待望の「能動的に当てられる」「拘束時間が長い」「追撃可能」の三点を持つため安定追撃が見込め、距離次第では胡蝶剣も確定する。
三段になったことでフィンガーには及ばずとも単純にダメージアップしており、総合的にはそれらのリターンを大きく凌駕している。

残念ながら誘導等は旧横特射と同様前作から大きく低下した仕様が維持され、下降移動には特に弱い。が、対空性能はベース機のモーションの恩恵で依然強烈の一言。
汎用機系のアシストと比べて強誘導ではないが突進速度が速く、命中確定を見込めた時は強力。ただ不具合なのか新規の二段目以降はしばしばスカるので命中後も油断できない。
総合すると以前の縦特射を始動射撃用に特化させた性能。後特射と比べダウン値が高く、コンボが限定的なのは変わらずだが。後派生の仕様変更で多少補われている。

前横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) ダウン
2段目 突き 86(70%) 45(-10%) 強よろけ
3段目 突き 128(55%) 60(-15%) 2.0 強よろけ

【後特殊射撃】超級覇王電影弾

[属性:格闘]
12/9のアップデートでフィンガーと交代で追加。
シャイニングのアシストクーロンとは異なり、プレイアブルの格闘CSと同様多段ヒットする突撃。
プレイアブル同様射撃バリアがあり、着地保護が可能。ただ呼び出した瞬間は電影弾の構えを取るため射撃バリアがない。
それだけ聞くと強く見えるがかなり制約が多い。バリア範囲は前面のみなうえ耐久限界が厳しい。本体の耐久も推定50程度と低い。
爆風付きのBZや照射ビームを防ぎながらの突撃は難しく、特にゲロビの着地保護とまではいかない。

以前の横特射に役割が近く、同時にヒット後の挙動が不安定だったフィンガーと比べ命中時の汎用性が高い。
横特射よりダウン値も補正も低いためダメージを伸ばしやすい。さらに命中挙動は半回転ダウンで、前作の横特射に近い猶予を得た。
さらに判定が出っ放し系なので、破壊可能な障害物を即座に破壊しつつ、普通の突撃アシストと違い最後まで前進し続ける。
見た目通り判定も大きく事故当てが狙えることもあり、加えて出現直後の強烈な銃口補正から密着距離では頼りやすい。

ただしフィンガーと違いカット時は味方もまとめて弾く、受身不可を取れない、誘導性能は壊滅的と、攻めには使いづらい性能。
銃口補正を生かせばセルフカットに使えるが、成功してもかつてのボルトガンダムアシストと違い、状況次第で不利が続く欠点がある。
馬鹿正直に突っ込んでくる相手や着地保護では輝くが、誘導や制限の影響で盤面が限られる。光るものは持っているがいかんせん惜しい武装。
フィンガーアシストの「旗の追撃時、ヒットの反動で隣の旗に当たると掴みアシストの仕様で即消滅」という欠点は改善されたが、失ったものが多く、結局旗への追撃には不向きである。
確実にリターンを取りたいなら突撃アシストに関してはソード一択で良いため暴発に気をつけたいが、ソードよりダメージを伸ばしやすいことも覚えておきたい。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン

格闘

フェイロンフラッグと蹴り技を中心としたスタイル。シリーズを通して近接機でありながら初段性能は控えめ。
カット耐性はダメージを気にしなければメインに加え前派生のおかげで良好な部類となった。が、大火力を狙った際は一点して著しく低くなる両極端さを持つ。
フェイロンフラッグが長物なため判定が強そうに見えるが、柄の真ん中を掴むためリーチはサーベルと同等かそれ以下。よって対汎用機相手でも不安の残る性能。
またメインの存在があるためかバウンドダウン等の拘束を兼ねた受け身不能ダウンな技が少なく、本作の環境的にはやや窮屈さもある。

それだけ控えめに調整されている分コンボ完走時のリターンは高く、ダメージ重視のコンボなら270~300台は覚醒無しでも現実的に見えてくる。
起き攻めに成功して痛いコンボを2回も入れれば、3000の耐久値すらオレンジゾーンまで削り取れてしまう。
リターンの分だけ足枷を付けるという本作では稀有な健全な調整。一般的な格闘機のようなゴリ押しは通らないので常に読みを心がけよう。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

フラッグ振り下ろし→二連斬り上げから斬り上げ、最後に回し蹴りからの多段ヒット薙ぎ払いで締める5段格闘。

伸びと突進速度がかなり悪く、判定もたまにやや浮いた機体を食える程度と初段性能は悪い部類。
また5段目は通常ダウンかつ締めの一段としては威力効率が悪く、何を狙うにしても出し切る必要性はまずない。
だが各種派生・キャンセルは優秀で、これらを含めた最高火力は良好となるため、コンボパーツとしての需要は未だ高い。

2段目以降は大振りで振り回す関係上、迂闊に格闘でカットを狙いにきた相手を巻き込む事もある。
狙って期待できるわけではないため過信は禁物。

12/9のアップデートで1~2段目からも前・後派生が可能になった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ
斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン
   ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン

【通常格闘・横格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。
OH時や、眼前の敵を拘束しつつカットに対応するための策として非常に優秀。この類の武装としては威力効率も良い部類。
打ち上げ時間の長さを利用し、浮き上がった相手に十絶陣をぶつけてカット耐性を意識しつつ拘束延長を狙うなど面白い使い方もできる。

12/9のアップデートで出始めの貯めが短縮され、成立速度が向上。ゴッドやシャイニング程ではないかカット対策には十分すぎる速度。
さらにN格・横格1・2段目からも派生が可能になり、自由度がかなり増しているためOH時のリカバーにも向く。
最終段を除き原則コンボの任意部分から手早くいつでも離脱できるようになり、利便性が更に向上している。
ただダメージは全体で見ればダウン値に反してかなり物足りない。この派生を重視しすぎるとドラゴンの強味はまるで出せないので適材適所を考えよう。

【通常格闘・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

射CSとは動作・ダメージ内訳が異なるが、同様に足を止めて繰り出す炎上スタン属性の照射攻撃。
ここから後格にキャンセルできるため、手早く終わるOH時のコンボ完走パーツとして使える。

だがカット耐性・OH時の早期離脱択としては強化された前派生に役を奪われた結果、離脱択としては使う意義が希薄に。
さらに本機にとって貴重なキャンセルルートだった後格は下記の通りバウンドしない叩きつけになったため、起き攻めの前置きとしても微妙。
攻め継としても上位コストのアルトロンと違いスタン時間延長などの付加価値がなく、ダウン値もやや重めとダメージとの両立も難しい。
むしろ依存度が高くなったCSの仕込みを阻害しやすくなる問題が浮き上がっており、使いにくさを助長させている。

以上のことから、現行の仕様では実用性を見出すのが難しく、アップデートでもこの問題については残念ながらスルーされてしまった。
よって本作では原則ほぼ封印して問題ない、というか全体的に暴発しないよう注意したい派生となっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN 1段目 2段目 3段目
┣前派生 斬り抜け 136(67%) 178(52%) 216(40%) 131(67%) 173(52%) 210(40%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 回転ダウン
┗射撃派生 火炎放射 144(62%) 184(47%) 219(35%) 139(62%) 178(47%) 213(35%) 24(-5%)*4 2.9 3.2 3.5 0.3*4 炎上スタン

【通常格闘・横格闘後派生】百烈脚

無影脚とは異なる百烈脚の後、サマーソルトで吹き飛ばす。出し切りで覚醒時含め強制ダウン。
12/9のアップデートで性能変化。追加入力で蹴りの攻撃数が増加するようになった。
さらにN格・横格・BD格1・2段目からも派生が可能に。
ただしアプデの表記にはないが、従来と違い百烈中は完全にその場で停止するようになった。
なお追加入力しない際の段数はアプデ前より減少。滅多に無いがOH時にどうしても確実に強制ダウンを取りたい時に向く。

最大連打時の手数が非常に多く、突き詰めれば非覚醒でも350、F覚醒時は400を越えるコンボも狙える。
最終段は単発高威力なので出し切りも高火力だが、出し切り前キャンセルから十絶陣で〆るとダメージがより伸ばせる。
ダメージ特化派生へとリニューアルしたが、カット耐性は劣悪と言われた十絶陣よりも死んでいる。
具体的には最大出しで最悪4秒程度完全に足を止めるし、十絶陣も含めれば6~7秒近くほとんど動けず隙を晒すことになる。
総合すると「高火力だがダメージ効率自体はかなり悪い」。他の派生や十絶陣キャンセルの存在を絶対疎かにしないようにしたい。

連打部分はそれなりに判定が広く、接近してカットしようとする迂闊な敵相方を巻き込むことがある。
最終段のサマーソルトはそこそこ上下に動くため判定が良く、BR程度なら避けてくれることもある。視点変更でタイミングを見計らおう。
なお最終段が強制ダウンな点は百烈系としては特殊な仕様。
OHでも任意で強制ダウンが取れる一方、高火力の最終段から直接他に繋げられないことから、長所とも短所とも言える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横・BD 横N 横NN BDN 1段目 2段目 3段目
┗後派生 連続蹴り 100~246
(76~36%)
150~260
(61~21%)
193~274
(49~10%)
95~241
(76~36%)
144~254
(61~21%)
187~268
(49~10%)
148~258
(61~21%)
12(-2%)*3~23 1.7 2.0 3.0 0 強よろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 192~290
(--%)
224~286
(--%)
252~286
(--%)
187~285
(--%)
218~280
(--%)
246~280
(--%)
222~284
(--%)
120(--%) 6.7↑ 7.0↑ 7.3↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】無影脚

「あたたたたたたたたたたっ!!」
空中前転で敵に近寄り、目にも留まらぬ無数の飛び蹴りを相手にお見舞いする。
ゴッドガンダム戦で放った必殺技。原作では両腕が破壊された状態で使用していた。

本作では初段のヒット数が落ちた代わりに、踏み込み挙動がフワ格タイプへ変化。主力へと強化された。
以前は前転こそすれほぼ高度の変化はなかったが、本作ではしっかり弧を描いて相手に飛びつく。この点はアプデでさらに強化されている。
フワ格全体として見るとやや挙動が緩慢だが、CSキャンセル等を駆使した攻めを構築できるのがドラゴン特有の強み。
ただし前転を必ず挟む関係上蹴りの発生自体は遅く、さらに蹴り判定が出ると一切動かない。
ドラゴン自体浮いて得する機体でもないため、他のフワ格使いのような前格単品での無理な押し付けは時に自分の首を絞める。
裏を返せばCSとの二択を迫るのを前提として使うのが基本になっている。

1ヒットあたりの効率自体は従来と変わらず、効率の悪い初段の比率が減っているためダメージ重視パーツとしても有用。
動かないが手早く終わることからダメージ効率は随一で、2回出し切りからメイン・N特格追撃でもまとまったダメージが出る。
N特格のキャンセルタイミングが少しシビア。最終段の蹴りヒットと同時にキャンセルを意識すると安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン
┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン

【横格闘】連続横薙ぎ

大きく振りかぶって斜め大上段からの×字二連斬り→真っ向振り下ろし→2連回転斬りを繰り出す4入力6段格闘。
追従時のモーションは覚醒技のそれにやや似ている。2段目以降はほとんど動かない。

12/9のアップデートで初段性能が強化され、回り込みを除いて旧横格の伸びと追従に近い挙動へと強化。
また1~2段目からも前・後派生が可能になった。
初段性能は格闘機としては数歩足りない部類。発生は及第点で判定は微妙。伸び、回り込み、突進速度といった当てに行く能力は一歩足りない。
ただアプデによってMBONまでの旧横格と比べて劣るのはカット耐性くらいとなり、前作にも増して振りやすくなっている。
突進速度の関係上、近接機としては尖った部分に欠け、強気で振り回すには心許ないが、攻防のバランスは総じて悪くない。
虹合戦でも根気強くステップを踏めば一方的に負けない程度の性能はあるので、いざという時は必死に虹ステ合戦を挑もう。

判定がマシなNを素で振るべき時もあるがやはり頼りないため、基本的にはこれに頼る事になる。
本作では出し切りダメージアップにより、横始動コンボのダメージもある程度安定するようになったのは地味ながら大きな変化。
N同様強力な締め択が多いため出し切るメリットはほぼない。N格と同じ前・後・射撃派生が可能なのでそちらを選択しよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 回転斬り 178(49%) 10(-3%)*2 2.8 0.25*2 よろけ
回転斬り 213(45%) 70(-4%) 3.3 0.5 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

フラッグを頭上で回しながら跳躍し、降下しつつ突き下ろす。
動作はボルトガンダムに繰り出した「宝華経典・五火七令羽旗」の最後の一撃に似ている。

移動技としてはシリーズを通して優秀な部類に入るが、インフレが進んだ現在の環境では攻撃面やアドリブ性は劣る。
飛び上がり前に若干の間があり、狙撃機等に読まれると撃ち抜かれたりもする。
攻撃面では自身のほぼ真下にしか判定がないうえに判定自体が小さく、後出し格闘ですら基本潰される。
「当てに行けるからプレッシャーにもなる」他のピョン格と比べると現状ではかなり厳しい要素。

加えて「着地時の接地保証付きピョン格」の全機体共通の調整として、命中時の挙動から前作のアプデで得たバウンド属性が撤廃。
しかも過去作と違い斜め上に浮かせる通常ダウンですらない下方向への叩きつけとなってしまう。追撃はできてもダウン追い打ちのみとかなり苦しい。

他の機体のようにピョン格で揺さぶって有利は取れないが、立ち回り上だけで見ればシリーズ通して優秀な技。
今回も立ち回り上絶対必須であることから出し控えはまずあり得ない。
ただブースト中ステップが開放されたMBON以降と比べてブースト回復テクはかなり増えているため、旧作程にひたすら擦ればいいわけでもない。
また、本作では赤ロック距離が伸びたため以前に比べると緑ロックでの逃げを活用しづらくなった。とは言ってもほぼFB時代に戻った感覚であり、致命的な変更ではない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 80(-20%) 2.0 ダウン

【BD格闘】二連斬り上げ→回転斬り

斬り上げを2回繰り出した後、2連回転斬りを繰り出す3段格闘。
12/9のアップデートで初段の追従性能(主に伸びと突進速度)強化。
特殊格闘にキャンセル可能な他、アップデートにより1・2段目から後派生が出せるようになった。

本作におけるドラゴンの先出し候補の一つ。初段からダウンが取れるためファンネル潰しも可能となる。
特に発生がかなり優秀。BD格闘というコマンド上、ステップと併せての連用は難しいが勝負時や追いの展開では頼れる。
対起き攻めやかち合い狙いでのお願い出しなどで使うことも多いが、判定が狭く弱いうえ、発生面で見ても強気で押し付けられるわけではない。
伸びや突進速度はドラゴンの中ではマシな部類だが、アプデ後も他機体のBD格と比較すると物足りなさは否めない。
射撃CSやサブを引っ掛けた所から追撃に使う時は注意が必要で、長距離の大きな踏み込みが必要となる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) 2.5 0.5 よろけ
回転斬り 183(55%) 80(-6%) 3.0 0.5 回転ダウン

【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣

「疾れ!! 宝貝(パオペイ)ッ!!」
フラッグを前方で振り回しながら突撃して斬り抜け、スタンした相手をフェイロンフラッグを投げて包囲し、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。
ファラオガンダム戦のみ使ったレア技で、ゲーム作品でよく採用される。残念ながら兄弟技である「五火七令羽旗」は本作でも実装なし。

初段の振り回し中は正面に射撃バリア判定ありだが、発動時間は短く踏み込みも前作で落とされたままとそこまで頼れない。
攻撃発生も以前と比較すると遅いバリアを挟む関係上目に見えて落ちているため、お願い出しは禁物。
そしてフラッグでの包囲からファイヤーを放つまではまったく動かないため、後半のカット耐性はかなり低い。

本作でも展開した包囲フラッグにはスタン属性の攻撃判定あり。炎の竜巻は補正抜きなら一瞬で大ダメージを与えられるが、渦の中心付近以外はただの炎上スタン扱いとなる。
途中段ではキャンセルすると即ダウンさせてしまうが、初段の切り抜け直後と火柱発生直前に通常スタン判定になるタイミングがあるため攻め継続が可能。
一応ヒット最速キャンセルで胡蝶剣確定ルートがあるのだが、特格自体の補正が劣悪であり、かつ横特射の確定の方が安定するので失敗リスクを見ると狙う必要性は減った。

長い時間足を止めるリスクを代償に、コンボパーツとして便利な仕様に仕上がっている。
初段のダウン値ゼロ仕様は継続されているため、ダウン値が不安な状況であっても炎の竜巻まで完遂することが可能。
後派生の強化により最大火力コンボパーツとしての役割は薄れたが、後派生の最大入力より手早く終わるためそちらよりはダメージ効率がいい。
相手を倒しきれそうならこちらで締めたほうが良い場面も多々あるのでそこは見極めていきたいところ。
ダウン値ゼロの特性を利用して後派生ループの〆に使う手法もあり。

「囲んだフラッグに射撃属性の攻撃を重ねても炎が吹き上がる」というエクバ2からの新仕様も継続している。
それを利用した起き攻めやダメージ増加の手段もある。詳細は下記折りたたみ参照。

また旗投擲部分は再誘導がかるため、初段の切り抜け後なら覚醒抜けされても旗が受け身直後の敵機に追従しスタンさせ、覚醒抜けを潰しつつ改めて捕まえられる。
コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたら、N特を組み込むのも一つの選択肢。ただし旗投擲後に抜けられると当然誘導は切られているので注意。

12/9のアップデートで火炎放射部分も虹ステ可能になった。これにより下記のテクニックを遂行しやすくなっている。


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン
火炎放射 73(67%) 15(-15%) 0 0 炎上スタン
火炎竜巻 241(--%) 250(--%) 10.0? 10.0? ダウン

【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

両腕のクローを伸ばし、命中すると相手を拘束しつつ接近し4連キックで追撃する。本機の主力武装の一つ。
クロー伸ばしは掴みのような挙動であるがスタン属性。攻撃は射撃属性でメインと違いバリアに弾かれる。
またクローで掴んで即キャンセル・蹴り直前を除いてキャンセル・被弾で相手は即ダウンする。
両手を使う分攻撃判定及び射撃打消し効果がメインより横に広く、前ステから早めに押し付けることで相手のBRをかき消しながらコンボを叩き込める。
ただし発生はメインやCSと同等に遅く、BRとの抜き撃ち勝負には弱いので先読みで出さないとかき消しも発生する前に撃たれて終わる。

本作では初段が上書きスタン対応になり、これまで求められていたサブ追撃は勿論、CSからも繋げられる。
さらに掴みの威力が低下している代わりに蹴りの威力がやや増加し、出し切り時の総火力は増加した。

12/9のアップデートでクローの弾速と射程が強化。ファイヤーより少し短い程度のリーチになった。
よって撃ち合い中に真正面から掴みかかったり、レンジ内での追撃可能状況が増加。ぎりぎり届かなかった距離でも無理やり掴めるようになるなど使い勝手が増した。
ただし誘導性能は見直され、ほんのり存在した誘導もほぼ消失。当て感が変わって弾速で当てる技と化したのには注意。
また弾速が強化されたと言っても読めない程ではなく、常にガードされるリスクは考えておきたい。
アルトロンと違い射撃派生はない。しかも最終段が即起き可能な通常ダウンなのでOH時はCSを仕込まないと反撃確定である。

シリーズを通して改善傾向にあるが、「敵を飛び越えながら当てる」「相手の真上、真下から当てる」時などは蹴り上げがスカる事例がまだ見られる。
さらに自分が引き寄せられる関係上、建物に引っかかってドラゴンの追従が止まるという珍事も稀に起こる。
大体これが発生する角度や状況ははっきりとしているため、常にフォローを考えておきたい。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) 0.2 0.2 スタン
蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) 1.7 1.5 よろけ
┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

覚醒技

レバーNで乱舞、レバー後で突撃の2種類を使い分け可能。

【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】

「目にもの見せるは最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。
追従挙動特はSA付きだが、初段は旗の柄を押し付けるような振り方をするためか判定が狭く、巻き込み力は低い。

初段・素出し性能ははっきり言って低く、他の攻撃が当たってからダメージを一気に伸ばすためのコンボパーツが主な用途。
カット耐性も低い部類だが、よろけ属性なのは3・4段目の蹴り部分のみで残りはダウンなので途中でカットされても少なくとも受身はさせられる。
拘束時間、ダメージの高さなど利点も非常に多く、使い所を間違えなければ乱舞系として及第点には機能する。

12/9のアップデートで胡蝶剣命中後、少しの間動作を維持して突き抜けるようになった。
前作の後覚醒技と同じく「硬直時間は伸びたが、上手く行けば逃げに使える」変更。
こちらの場合は最終段に付与される射撃バリアの発動時間が安定するようになった。
以上から一概に強化・弱体とは言い切れない変更。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 87/76/70(80%) 87/76/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り 117/102/94(65%) 38/33/30(-15%) ダウン
3段目 蹴り 142/124/114(60%) 38/33/30(-5%) よろけ
4段目 蹴り 169/147/135(55%) 44/38/35(-5%) よろけ
5段目 アッパー 193/168/155(50%) 44/38/35(-5%) ダウン
6段目 アッパー 215/187/173(45%) 44/38/35(-5%) ダウン
7段目 蹴り上げ 238/207/191(40%) 50/44/40(-5%) 弱スタン
8段目 蹴り上げ 258/225/207(35%) 50/44/40(-5%) 縦回転ダウン
9段目 胡蝶剣 337/294/270(--%) 224/195/180(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン

【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】

「最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」
飛び上がって空中で構え、敵に向けて突撃して蹴り抜ける。
初代EXVSからかれこれ10年以上脈々と続くロマン覚醒技の開祖。
誘導がかかるのは蹴りのモーションに入ってからで、構え中なら誘導を切られても無問題。また構え中にロックを変えればそちらに向けて突撃する。
構え開始から突進終了までスーパーアーマー、突撃中は常時射撃バリア。
ダウン取りが苦手な相手やSAを押し付けてくる相手には反撃の手として乱戦では活かせることもある。

突撃開始後の誘導は強烈であり、ブーストだけで逃げる相手はよほどの高速機でない限りは捕まえられる。
かつ単発格闘系の覚醒技としては相変わらずゲーム中最強クラスの威力。生当てならN覚醒技の総威力にすら勝る。
さらに一瞬で大ダメージを取れる特性から、Fクロスバースト中に当てると覚醒ゲージが大きく回復する。

上記の誘導仕様の関係で、構えモーション中に緑ロックまで離れられてしまうと誘導しなくなる。
誘導を切られても一定時間は突撃を続けるため、空振り時のリスクは大きく場合によっては反撃が確定する。
また発生の遅さ、セリフとモーションの分かりやすさから構え中に撃ち抜かれて強制ダウンを取られる、突進開始後にステップでかわされる、モーションを見てからカウンターされるなど、見られている状況では弱みが目立つ。
後輩参戦機体達の突進技と違って乱戦を手早く吹き飛ばせるような使い方もできず、また確定でコンボに組み込めるルートが高難易度な選択肢しかないのも辛い。
とにかく発生と突撃の遅さが仇となり続けるのがロマン技と言われる所以である。
ただしガードが悪手にはなっており、F覚のガードブレイクが発生すると相手が大きく仰け反る利点から、一部の攻撃が確定する。

総じてハイリスクハイリターン技であり、決して出し得の類の武装では無い。
考え無しに使って避けられるどころか反撃でも食らおうものなら、固定はともかくシャッフルでは捨てゲーと見なされてもおかしくないため、使用タイミングはしっかりと見極めること。
寝っぱでやり過ごそうとする相手への起き攻め、旗やゲロビアシストで妨害するなどの工夫は必須。

後極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
1段目 胡蝶剣 348/303/280(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特に記述がない場合格闘後派生は最大入力出し切り
N特最速キャンセルは切り抜け最速キャンセル、着火前キャンセルは最終段火柱前にキャンセルし後続の武装で着火する

威力 備考
射撃始動
CS≫N前>メイン 212
CS≫N後 259 後派生追加入力なしで208
CS≫NNN後 265
CS≫N後(最大出し切り前)>N特 278
CS≫N→N特(着火前キャンセル)>レバ特 254
CS≫横後 255
CS≫N特射 131 安すぎる
Nサブ≫Nサブ 200 2度目のサブが同時ヒットすると225
サブ≫N特射 146
サブ(2ヒット)≫N後 292
前横特射≫N後 244
後特射≫N後 247
レバ特>N前>メイン 249
レバ特>N後 296 追加入力なしだと245
レバ特>N後(最大出し切り前)>N特 323
レバ特>NNNN→N特 298
レバ特格(蹴り前)>NNNN>前(数ヒット)→N特格 277
レバ特>前N>レバ特 250
レバ特>前N→N特 267
レバ特>前N→N特(着火前キャンセル)>レバ特 312
レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N 231 任意段から攻め継
N格始動
N前>N前 223 カット耐性コン、ダメは出ない。
N前>N特射 180
N前>レバ特>メイン 245
NNN前>前横特射 251
NNN前>メイン 254
N後(最大出し切り前)>N後 331
N後(最大出し切り前)>N後(最大出し切り前)>N特格 351
前格始動
前N>レバ特>レバ特 251
前N>レバ特>メイン 253
前N>N後 300
前>N後(最大出し切り前)>N後 349
横格始動
横>NNNN→N特 273
横NN>NNNN→N特 288
横後(最大出し切り前)>横後 324
BD格始動
BD格NN>メイン 236
BD格NN>レバ特>メイン 268
N特格始動
N特(着火前キャンセル)>レバ特 265 俗にいうドラゴンプロミネンスの基本形
N特(着火前キャンセル)→CS 267 上記のCS版
覚醒中 F/S/R/M,C
Nサブ≫前横特射≫後覚醒技 ??? 新型胡蝶剣確定コンボ
F覚醒中
CS→前N→N特 254
N後派生(最大出し切り前)*4>N覚醒技 430 暫定デスコン
前N→N特(最速キャンセル)≫後覚醒技 365
レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N 300↑
レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>レバ特格N>メイン 328 任意段から攻め継

戦術

前作では格闘機的な立ち回りを求められながら半端な面が目立ったが、本作ではそれを遂行せよと言わんばかりの攻撃的な強化が多くなった。
ただ相変わらず“当たれば強い武器”はあっても、“当てやすく押し付けられる強武器”は依然なく、全てに当てるコツが存在する。
MFでは数少ないピョン格持ちである反面、多くの行動はBDキャンセルを要求されるため、独特の操作感を身に着けるには腰を据えた付き合いが必要となる。

本作ではアプデ含めて既存要素の強化が目覚ましく、特に死に技がほぼ消えた。格闘射撃派生以外はほぼ何かしら役割があると言っていい。
やはり嬉しいのは押し強めに使える前格闘であり、格闘機的な立ち回りを補佐する重要な攻撃手段となっている。
ただ先の通り出すだけで相手が顔を顰める対策困難な武装はほぼない。「読み合い」は他機にも増して意識する必要があり、甘えはすぐバレるので常にリスクを意識して動きたい。

基本ハイリスク・ハイリターンを地で行く機体なため、まず第一に踏まえるべきは本機の弱点。
格闘機としての欠点は、攻撃の発生がどれも遅く近接機なのに近距離では弱いこと、射撃始動のキャンセルルートが実質なく、ミスをフォローしづらいこと。
射撃もほぼ本体依存なため長時間の足を止めやカットの懸念も多く、BDキャンセルの多用も余儀なくされる。足を動かす射撃にも乏しくブーストの削りあいで張り合うのは骨が折れる。
全体で見た場合は射撃戦に参加しづらく、相手の赤ロを前提とした距離調整が困難で、相手に合わせてしまうとできることが減ること。
さらに発生の問題から抜き撃ち勝負ができない。先述通り本機は射撃を出す=多大なリスクとなるため、無限or良回転率な射撃武装に反して無闇には出せない。
自衛についてはメインの強制ダウンを筆頭にリターンこそ最高レベルだが、全体的に発生が遅くこれもまた強気の先出しには不向きなので実は扱いづらい。
先の発生とキャンセルの問題もあって覚醒耐性自体はかなり低く、相手の覚醒タイミングを読んで身構えられるよう戦略眼が問われる。
さらにピョン格持ちでありながら対地・対空攻撃は基本苦手で、ピョン格での揺さぶりは自分にとっても脅威になりやすい。
極めつけとしてアプデで対地に有効だったフィンガーアシストが消えたことで、下方向へ能動的に手を出せる手段がほぼなくなってしまった。

ただこれらを踏まえたうえで、その都度通せる強みが何かを的確に見極められるようになると、ドラゴンの強さと魅力が理解できるようになる。
まずドラゴンはメイン射撃の特性から、概ねどんな相手にも強制ダウンかつ貫通効果を持つ射撃を通せる。
覚醒耐性は先の通り低いが、対覚醒場面においてのメイン迎撃は成功すれば一発で覚醒時間を数秒無駄にさせられる。ハイリスクだがこれは大きい。
これを筆頭とした読み合いに強い武装の数々が「高コストとの疑似タイに対応できる」という評価に結びついている。
一度噛み付いてコンボを決めれば、最低でも250ダメージ以上、アプデによって300↑が安定するようになった。
カット耐性やダメージ効率はMFらしく劣悪な分、高火力なコンボを安定して繋げられるため、ここぞという場面で相手を倒しきれる点は魅力。
コンボ完走まで長いことは環境的にはデメリットしかないが、裏を返せば覚醒・時限換装中の相手を掴めるとダウン・スタン取り能力も相まって強化時間を潰せる利点も持っている。
疑似タイさえ成立すれば高コスト顔負けの火力を叩き込んだり、旗で事故らせてから相手の耐久調整を大きく崩すこともできる。
これまではギリギリ倒せなかった場面でも、後派生のおかげで削りきれる場面が大幅に増えたのも非常に大きな強化点である。
当然高コスト目線で見ればドラゴンの高耐久と相まって、疑似タイ負けするのは大きな痛手。しかも半端な逃げを打つ相手は間合い的にも旗で捕まえやすくなる。
ドラゴンが積極的に高コストに挑んでいくべきかと言われれば常に対面相性を考えるべきであるが、「明らかにやれる相手」なら臆さず挑んでいくべきである。

一番得意なのは温まって突っ込んでくる敵の対処。平均火力と脱ダウン・スタン力の高さから焦りを誘発させやすく、「いかに相手を焦らせるか」というムーブは非常に重要。
精神論じゃないかと思われるかもしれないが、対戦相手も人間である。予想外のヒットやダメージに動揺を覚えないプレイヤーはそう多くない。
これはある意味、原作通りの狡猾な立ち回りの再現とも言えるだろう。
ただ「格闘機でありながら受け身寄りキャラ」というチグハグさから、こちらもしくじると巻き返しづらく、常にトリッキーに攻めを通す必要性にも駆られるのが難しい点。

相手の行動を制限して集中力を乱し、こちらのペースに巻き込めたことを実感できると、本機を使う醍醐味が理解できるようになる
機体の特性上、耐久調整の難易度が高く、さりとて退きすぎてもすぐ放置に悩まされる。ただ立ち回りが上手くいけば一転して「高耐久かつ足掻きが得意な鬱陶しい中コスト」となることができる。
我慢の時間が多くなりがちだが、そこからの逆転性は本作で一気に高められた。他の機体にはない操作感の壁を乗り越え、独自の逆転性を活かしていこう。

EXバースト考察

「天に竹林!地に少林寺!!」
ゴッドやマスターと同じく金色に輝く、通称“明鏡止水補正”あり。本作でも覚醒の選択肢は狭め。
C覚との相性もいいようでそれほど良くない。固定時に強い理解を得られた時を除いて原則Fでいい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:-10%
基本これ一択。腐っても格闘機なので伸び・威力の強化による攻めのプレッシャー強化は重要。
前・後・N特格の追従は強化されないが、全射撃からキャンセル可能になり、追い・逃げ・フォローといろいろ活用できる。
攻めの射撃→前格、仕切り直しの射撃→後格キャンセルは有用なルートで、特に後者は活用したい。
後派生の強化により覚醒技を絡めずとも火力が出るようになり、当然N覚醒技を絡めればさらなる火力を出せるようになった。
ただしどれほど言っても元々の性能が苦しく、無理な攻めを通せるわけではないということは忘れないように。
例に漏れずドラゴンも半覚推奨だが、本作では全覚醒の旨味も増えており、覚醒の自由度的にも安定感が増している。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
武器との相性がことごとく悪く、選ぶ意味はかなり薄い。
メインは連射できない。サブはそこそこだが利点が少ない。CSのチャージ短縮をしても追撃が安定するかはまた別。
シャイニングの回転率が上がることやキャンセルで出せる事が利点に見えるが、場に残る時間が長い分リロード強化の影響もそこまで大きくない。
クロスバースト中ならメインやN特格が2連続で入るようになるため、一風変わったダメージ増加択にはなるが、肝心要の格闘が強化されないのはやはり苦しい。
有効活用できるのは青ステぐらいか。

  • Mバースト
本作で多くの利点が剥奪されたことから、正直使う意義は薄い。
青ステ剥奪が特に痛く、使う意義はこれによって概ねなくなってしまった。
前作同様、結局射撃時に足を止めるのでせっかくの機動力上昇も正直活かしづらい。

  • Rバースト
攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
前格やN特殊格闘は対象外。それ以外の格闘を通そうとしても元々伸びが悪いので活かせない。
頼りなさは目立つが、一番初段として現実的なのはBD格。
さらに射撃の発生の遅さが功を奏し、ある程度カウンター的な使い方はできる。
と、良いところを上げたが覚醒時だけSAを得ても正直この機体で活かす機会はない。

  • Cバースト
ゲージ譲渡前提。C覚の半抜け前提で使うつもりなら論外。逃げが得意なのでゲージ譲渡の目的自体は理論上達成しやすい。
しかし赤ロが伸びたことで、痛手が少ないとはいえ逃げ性能は相対的に下がっている。
前作のEやLとの相性の悪さと、セオリー的な不一致さがドラゴンには重く、覚醒時にしくじらないことが大前提。
半覚抜けした時点でドラゴンはただ食いつきづらい格闘機として戦場に居座ることしかできなくなる。
そもそも発動中に覚醒をぶつけられると、覚醒耐性が高くないドラゴンは、最悪落とされてしまうことも考えられる。
他の3覚醒に比べれば光明はあるが、F覚醒と天秤にかければ考えるまでもないレベルで論外。

僚機考察

ドラゴンガンダムが得意とするのは疑似タイ、あるいはロックを取ってくれる相方の後ろで旗を撒いて前衛を立ち回りやすくすること。
仮にドラゴンガンダムが擬似タイで負けても耐久値は多いため、相手がドラゴンとのお見合い時間が増えるだけ相方が自由に動ける時間が増える。
どういった機体で組むにせよ、サブ射撃の旗に敵が引っかかった際、ドラゴンのレンジ外なのが明らかな時にすぐ追撃できるようになると非常に美味しい。
相性の良い機体は格闘・射撃共にバランス良く強い品揃えを持つ近接寄り汎用機。あるいはドラゴンが擬似タイした時に擬似タイに持ち込める機体。
後者はやや博打的な荒らしコンビになってしまって安定感に欠けるため、安定を求めるなら前者を考慮して組みたい。

3000

固定で組むなら基本。ドラゴンは自分で試合を動かせないので高コスト側がロックを取りつつ、ドラゴンが裏に回っても擬似タイに持ち込んでもしっかり対応できる機体が望ましい。

シリーズ通して「νと組んで戦績が上げられれば、自身のドラゴンの立ち回りの完成度は高い」と自信を持って良いコンビ。
ドラゴンの旗命中から安定した追撃が入るとνの欠点である強引な着地取り要素のなさを補える。
ただ、どうしても後ろ向きなコンビとなることから、純格闘機達にゴリ押しされると厳しいものがある。

原作コンビ。疑似タイにお互い自信があるなら拘束力の高さとダメージの高さからどんな状況でも逆転性を秘めることができる。
お互いにカット耐性はなく、それを意識すると一気に奪えるダメージが減ることと双方のフォローがしづらいのが欠点。

原作敵対コンビ。本作でもマスターの存在感は凄まじく、ゴッドよりも手早くコンボの終わる攻撃も多いことから組みやすい。
ただ地走ムーブについてはゴッドよりも大きく劣り、近づくまでが難儀となることから、同じく単独の距離詰めは楽でないドラゴンと組むと一切近づけず潰されることも。

同声優コンビ。本作でフルクロスは生時での自衛力が高まり、かつ開放の威圧感が爆上げされた。
近距離中距離とドラゴンが居座りたい間合いを維持しやすくなるため、一つの理想となる相方。
ただしフルクロスの自衛力が高すぎてこちらへの負担が高まりやすいので注意も必要。

旗とラインファンネルで相手の着地を虐めるコンビ。本作では狙いづらくなった旗もこれらと合わせれば脅威性を出しやすくなる。
ただ以前よりはラインは上がったが基本的にホットスクランブルはラインを強く押し上げる機体というわけでもなく、我慢の時間は長くなりやすい。

2500

次点。近接寄りの汎用機であれば双方高い耐久値を武器に攻めることができる。
ドラゴン先落ちの場合でも一応チーム的なダメージはそれなりに控えめになるが、その分プレッシャーは確実に落ちる。

平成アナザーのW龍モチーフコンビ。本ゲームのアルトロンはドラゴンを元に作られた節が見られる。
移動可能射撃、優秀なピョン格、ドラゴン以上に相手に通しやすい射撃を揃えるなど攻め特化の機体である。
当初はネタコンビだったがアルトロン側の目覚ましい強化から、ムーブで相手を苦しめるコンビへとある程度昇華した。
相変わらず引き撃ちコンビの相手は苦手であるが、アルトロンが一度噛みつけばこちらも闇討ちのチャンスが生まれる。
同時に前に出ることを求められるが、どちらも目を切れなくなる。行動圏が近いこともあり25の中では意外と悪くない。

2000

非推奨。ただし双方疑似タイに自信があるならもっとも大物食いがしやすくなるコンビ。
ただし疑似タイで安定して勝てるのが大前提になるので到底推奨できるものではない。

  • ドラゴンガンダム
同機体コンビ。強化により今までの弱さの一つだった最大火力の低さはある程度補えるようになった。
一度疑似タイで敵を捕まえられれば、お互いの300越えのコンボで敵を即蒸発させることも可能。
しかしながらドラゴンの「いかにして近づくか」という弱点も2倍になってしまう。
強く出れる相手にはとことん強いが、それ以外には非常につらいという極端な組み合わせ。

シャッフル同盟コンビ。どちらも覚醒時の爆発力が凄まじいコンビ。
先の大物食いを機体できる機体でもあり、弱点は近いがこちらはそこそこ射撃でのカット能力については高い部類。
また、胡蝶剣アシストの追加により、覚醒での合わせではより安定感も増している。
と、良いところだけ言えば強そうに見えるが、所詮どちらもMF地走+射撃戦が微妙過ぎるコンビなので両前衛が通らなければボロ負けする。

歴代VSシリーズにおいて互いに最も組みたくない相方。通称「スローネドラゴン」。
今作ではスローネが自力でゲロビを撃てたりドラゴンも格闘火力が改善されたことから、以前の問題(ドラゴンの火力不足、スローネの追撃力不足)が改善された。
だがここで特筆しているのは、それを差し引いてもやはり2020と言うコスト関係上厳しいと言わざるを得ないためで、やりたいことがわかりきっているのも痛い。
ただしステフィ+金色になったドラゴンの圧は以前までとは段違いなので絶対に覚醒は通せるようにしたい。

1500

2000よりはマシだが厳しめ。近接機と組んで2000と同じ考えて動けばこちらもこちらで高ねの耐久値を武器にできる。
どちらが先落ちしても痛手が少なめなことも嬉しいが、やはりパワー不足で3000が絡むコンビ相手には勝ちづらくなる。

ザクの爆弾とドラゴンの旗による進路封鎖で相手を焦れさせるのならば1級品のコンビ。
ザク側のアシストが弾数が減るという微妙な弱体化が見られるものの旗を嫌がれば爆弾に引っかかり方や爆弾を嫌がればドラゴンの旗が刺さる相手からしたらイライラすること請け合い。
だが変形機の激増により空を飛ばれると爆弾は兎も角旗がほぼ機能しなくなるためかなり相性ゲーに左右される組み合わせ。

対策

基本は格闘機の対策を取れば怖くない。
N特殊射撃以外は射程限界が厳しく、後ろに籠もっているドラゴンは怖くない。
さらにドラゴンの場合は近接における強烈な押し付け択がない。つまりどれも発生が遅く、発生しても判定の弱いものが多い
密接距離に関して言えば誇張抜きで強気で振れるものがなく、最速発生と言われるのはBD格のみと、これまた近接戦に向かないコマンド。
よって大抵の機体が密着状態では優位を取れるため、射撃を撒いてブーストを吐かせつつ、強い横格や強判定超発生の格闘を振れば問題なく潰せる。
自衛に関してはWゼロEW版に似ており、メインさえ掻い潜れば攻めを通すのも容易。
他にCSやレバ特が一応自衛択になりえるが、それぞれ若干性質の違いはあるがいずれもメインと同じ直線的な本体依存の攻撃に過ぎないので同じ対策が通る。
当たれば覚醒すら潰されるので下手な被弾は避けたいが、単純に見ればどれも当たりたくはないが、強引に当てられる胡散臭い要素を持ち合わせていない。

よしんば距離調整の上手いドラゴンに出くわしたとしても、今度は放置が効く。
エクシア、アストレイ、そして同じMFのマックスターのような急速接近択がなく、射撃も先の通り射程が壊滅的。
追いの展開に向いた武装すらあまりない。
警戒すべきソードアシストは初段の誘導が本作で落とされている上、アシストを誘導して上手く距離を取りつつ落下すればまるで追従しなくなる。
それ以外の射撃は軸をずらすことを徹底していればまず当たることはない。
後派生の存在から、これらの対策を徹底しないと大きなダメージを取られる。ただカット耐性は死んでおり、これも分断さえされなければ驚異性がなくなる。

基本は「わからん殺しのタネ」さえ割れれば、乱暴に言えば古めかしい性能をしたピョン格一本のムーブしか持たない地走機体である。
そのムーブが面倒なら無視気味に動き、取れそうなら強気に攻めて問題ない。逆に言えば中途半端な動きをするとサブの旗に絡め取られる不安要素が生まれやすい。
シリーズを通してまともなキャンセルルートがないため、ブースト有利ははっきり言って取りやすい。
この影響により、特に覚醒を押し返すアドリブ力には欠ける。覚醒攻め自体は通しやすいことを覚えておこう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ドラゴンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:132戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ドラゴンガンダム
サイ・サイシー
10000 コメントセット おいらが[本物]の
[サイ・サイシー]さ!
15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び
20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び

【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン サイ・サイシ―
20000 衣装 普段着

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑昔々は当たったら斜め上に跳ねてた、前作はバウンド、今は共通でダウン引き起こしが無いと無理、ぐらいの言及よな -- (名無しさん) 2022-04-26 08:56:19
  • 昔々は〜もいらんくね?前作で得たバウンドが削除されたことと、共通調整で追撃はほぼダウン追撃になることだけで良い気がする。今の文だと斜め上に吹っ飛ばしてたかなり前のことと比較してるからネガキャンって言われてるんじゃ? -- (名無しさん) 2022-04-26 09:33:35
  • つか普通に他の同じ境遇のキャラと同じく「過去最強の性能」の一文を入れていいよ。だって過去よりは強いもん。今作で強キャラかは別だが -- (名無しさん) 2022-04-27 01:51:24
  • このページを見るのはこれからドラゴン乗る人やもっとドラゴンを知りたい人なわけ。過去作との比較を重点的にやられても分かんない人のほうが多いと思うよ。しかもピョン格のバウンド削除とかいう共通修正で苦しいとか言われても全員そうやがなって感想にしかならないよね -- (名無しさん) 2022-04-27 05:54:39
  • ↑個人的な感想になっちゃうんだけど、むしろドラゴンはピョン格当たった時はメイン追撃の最速ズサやN特追撃からの起き攻めやヘルファイアがあるおかげで他の機体よりマシと思ってる。両方ともシビアだったりリスクあったりでガンガン使うもんでもないけど選択肢が他よりあるのが大事かなって -- (名無しさん) 2022-04-27 12:11:48
  • ヘルファイアとか通用するのこの機体知らないような相手しかいないから別に長所になってない。N格の最終段とかバウンドにしてくれてもいいのに単純になくなったのが痛すぎるし。弱いところを無視して無理矢理よく見せようとしてもこの機体ボロしか出ないのにさ。あほくさ。 -- (名無しさん) 2022-05-02 00:24:34
  • というか射撃で足止める時間が嫌でも長くなるところも消されてんのかよ。今の環境で一番キツイとこなのに。初心者騙して楽しいんだろうねこういう人は。 -- (名無しさん) 2022-05-02 00:26:29
  • そういうのは各武装の解説覧にくどくど書くんじゃなくて概要と戦術欄に簡潔に書けばいいんやで -- (名無しさん) 2022-05-02 08:04:57
  • ↑↑↑ピョン格の追撃にヘルファイア云々の事言った本人だけど、最後のあほくさって言葉が余計な一言なんやで?自分だってヘルファイアに君の言う通りのリスクあるの知ってるから完全な長所だなんて言い張る気は無いよ。君の言いたい事は理解出来るけどなんで一々そんな喧嘩腰なのさ… -- (名無しさん) 2022-05-02 12:25:29
  • 亀レスだけどMBON→クロブってそれもあるだろうに旧作表記いらないとかいうアホくさいこと言う奴の屁理屈に付き合ってる暇はないからですよ -- (名無しさん) 2022-05-19 03:22:51
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最終更新:2022年05月19日 13:21
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