イフリート改

作品枠 機動戦士ガンダム外伝
THE BLUE DESTINY
パイロット ニムバス・シュターゼン
コスト 1500
耐久値 520
形態移行 EXAMシステム(発動 / リロード)
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 9
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ EXAM
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 1クリック2連射
射撃CS グレネード・ランチャー【一斉射撃】 - 100 新規武装 強制ダウン
サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 38~ レバー横で撃ち分けが可能
特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動
レバー入れで3種類に性能変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→斬り払い NN 178 各格闘はラッシュに対応
特格派生 連続斬り N→特格 208 高威力だが補正が悪い。EXAM30回復
前格闘 突き→斬り払い 前前 - 133 初段のダウン値が低め
特格派生 大車輪 前→特格 183〜 高度によって火力変化。EXAM20回復
横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 - 135 判定は弱いが発生は良好
特格派生 連続斬り 横→特格 205 N格特格派生と同様
後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 - 120 自分も上昇する
特格派生回り込み斬り&斬り上げ
射撃派生→グレネード・ランチャー
後→特格→射 229 相手を軸にした回り込み連撃から打ち上げ。EXAM20回復
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN - 176 切り抜けながら打ち上げ。強判定
射撃派生 グレネード・ランチャー BD中前NN→射 198 受身不能で打ち上げ。派生中は虹ステ不可
N特殊格闘 ヒートサーベル【斬り抜け】 - 140 斬り抜けから爆破。EXAM30回復
前後特殊格闘 ヒートサーベル【ジャンプ斬り】 前or後特 - 137 飛び込み斬りから爆破。EXAM30回復
格闘CS ヒート・サーベル【斬り払い】 格闘CS - 89 技の発生までSAつき
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 ヒート・サーベル百烈突き 1 327/295/280
[301/272/260]
掴み属性の連撃。EXAM50回復
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 EXAMシステム (100) - 使い切ると機体性能低下
各特格・各格闘特格派生を当てると回復


概要

『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る、イフリートの頭部にEXAMシステムを搭載した改良型。
システム以外の装備追加により機動力と火力を高めているが、最大の特徴はニムバスの趣味による両肩の赤塗装。このため試作機ながら実質専用機と化している。

この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。
EXAMゲージは特射による特殊移動を使用することで消費し、使い切ってしまうと再リロードが完了するまでの間はBD回数、機動性、格闘といったすべての性能が低下してしまう。
EXAMゲージは特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。また、種類を問わず自機が覚醒を発動すると瞬時にゲージが全回復する。
特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。

武装は一対のヒート・サーベルの他にはグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、射撃武装はやや貧相。とはいえ15コストの格闘機に与えられたものとしては悪くなく、回転率も良いので牽制以上に役立ってくれる。
EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀だが、その分EXAMを切らすと目に見えて機体が鈍くなるのでEXAMゲージの管理にはしっかりと気を配ろう。
定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。

今作は一部格闘の火力低下にくわえ、前作の目玉であった前特射が下方されたことにより以前のような強引な押し付けはできなくなった。
その代わりにと新規武装に射撃CSが追加されたものの、現状では前特射に置き換わって主張していける性能でもないので、今作では前作での主力を抜きにした上でのより高度な立ち回りが要求される。
しかし15コストという枠組でありながら覚醒時の爆発力は全機体の中でも依然としてトップクラスであり、一回の覚醒で盤面を引っくり返すロマン火力は尚も変わらず健在。

総合すると逆風的な評価になってしまうが、チャンスメイク次第で相手に一泡ふかせられるだけの性能はまだ有しているため最後まで諦めは厳禁。
過酷な環境下でありながらも見事自身の任務を遂行したニムバスのように、洗練された技術と戦局判断でEXAMに選ばれしジオンの騎士として敵対者に裁きを与えよう。

  • リザルトポーズ
ポーズだけで見ると勝敗ごとに1種類しかないという、フルブからの参戦機体としては珍しい不遇な仕様。
勝利時:サーベルを突き出し佇む。EXAMの有無が反映され、EXAMありだとモノアイとサーベルが赤くなる。また、覚醒中はカメラ演出が変わる。
敗北時:飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特射、各特格
  • サブ→各特射、各特格
  • 各特射→サブ、各特射、各特格、各格闘(BD格除く)、覚醒技
  • N特格→各特射
  • 前後特格→各特射
  • 各格闘→各特射

射撃武器

【メイン射撃】グレネード・ランチャー

[撃ちきりリロード:3秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.8/1hit][補正率:-20%/1hit]

1クリックでグレネードを2連射する。2発ヒットで強制ダウン。
比較的珍しいブースト移動しながら撃てるBZ系武装。15コストの格闘機のメインということもあり、弾速や誘導はブーストだけで簡単に振りきられるレベルだが、他のBZ系の例に漏れず中以遠から上下によく曲がる。そのため、こちらの赤ロックのギリギリから離れていく敵にはときおり優秀な食い付きをみせる。
銃口も悪くなく、2射目でもしっかり敵を追いかけて撃ってくれることや、ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に各特格、特殊移動があることもありなにかと使いやすい。撃ちきり3秒で4発リロードと回転率も良好のため、積極的に撒いていくのが吉。
しかしこれ単体で万能機相手に射撃戦に付き合える程の性能はないため、牽制や確定所を取る手段、コンボを切り上げる際の離脱用として認識しておこう。

射角は一般的な範囲だが、自動で2連射する都合上、旋回しながらや横移動する敵に撃つと振り向き撃ちになりやすい。ただし2射目においては硬直が短めに設定されており、1射目と2射目の間に振り向き撃ちになると一瞬硬直で足を止めたあとにカクンと落下を始める、擬似的な降りテクのような挙動をする小ネタがある。2射目が空撃ちだとさらに硬直が短くなる。


【射撃CS】グレネード・ランチャー【一斉射撃】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?/1hit][補正率:-15%/1hit]

今作からの新規武装。
足を止めてグレネード・ランチャーを撃つ。モーションとしては前作までのN、前、横、後格闘射撃派生を独立させたもの。
一見すると単発に見えるが、両腕から撃つモーションの通り、ほぼ密着状態のグレネードが2発でている為、カス当たりだと1発しかヒットしない。
稼働直後は2発ヒットでも小さく浮かせる受け身可能ダウンだったが、アップデートで2発ヒットで強制ダウンするようになり、威力も微量ながら上がった(1発のみだと修正前と同様の挙動)。

中距離以遠での射撃戦がネックとなるイフリートに念願の着地取り武装の追加かと思われたが、銃口、発生、弾速、ダメージのどれもが微妙というガッカリ武装。その上チャージ時間もそこそこ長いので、その間は生命線であるサブや各特射が使えなくなるというデメリットも厳しい。
一応各特格と特射にキャンセルできるため、オバヒ時の足掻きや無限滞空などには使えるが実用性は薄い。

いっそ封印してしまっても差し支えない性能ではあるが、シャッフルなどで30の後衛に徹しなくてはならない状態などで弾幕の補強に充てる、スパアマを擦り付けてくる相手に対しての強制ダウン択として使えないわけではないので、無理のない範囲で活用したい。


【サブ射撃】ミサイル・ポッド

[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:実弾(爆風)][よろけ/炎上スタン][ダウン値:1/1hit][補正率:-10%]

足を止めて扇状に6発のミサイルを発射する。レバー左右入れで撃ち分けが可能。各特格と各特射にキャンセル可。
範囲は広いが誘導はほぼなしと考えて良い。
EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。
類似武装のヴァサーゴのサブに比べ横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るので中距離からの引っ掛けとしてはやや使い勝手は落ちるが、こちらは着弾時に爆風があるため、盾や射撃ガード武装の捲り、空対地で撃つことで設置武装として機能するなどの強みもある。

前述の通り扇状の範囲に撃つため、起き攻めや近距離でのバクステサブによる格闘迎撃などに使いやすい武装。
射程限界が存在し、開幕位置から撃った場合は大体3/4ほど進んだ辺りで爆発する。その際にも爆風はきちんと発生する。
爆風には炎上スタン属性があるため距離によっては格闘追撃も可能。ダメージが低く、複数ヒットしやすいことから補正も悪くなりがちだが、コンボ選択次第では200は優に越せるのでヒット時の状況確認を大事にしたい。
また、炎上スタンの時間はあまり長くないため、距離が遠いとメイン以外での追撃は難しく、射程ギリギリだとメインでも予め撃っていないと間に合わないことも。
さらにはヒット確認が遅れると盾が間に合うどころか欲をかいて出した格闘に対して格闘を振り返されることもあるのでスタン時間はしっかり把握しておくこと。

【特殊射撃】特殊移動 / 【特殊武装】EXAMシステム

[撃ち切りリロード:20秒/100][属性:特殊移動/換装]

出撃時は最大である100からスタートし、EXAMシステムが稼働している状態となる。
この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけ武装欄の一番下のゲージを消費し、0になった状態で行動を終えるとEXAMシステムが解除され機体性能が弱体化し、各特射が使用不可になる。
各特格、格闘特格派生を当てると一定量がゲージに加算され回復する。リロード中に当てた場合はその分がそのままリロード時間として短縮される。
覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。

消費量はそれぞれ、N(急接近):30、前(高速急接近):60、横(スライディング):20。
また、ゲージが消費量を下回る場合でもEXAM稼働状態(ゲージがわずかでも残っている状態)ならゲージを0にして消費量を踏み倒して使うことが可能。さらにこの状態から武装によるキャンセルが繋がっている間はEXAM稼働状態が維持されるため、一連のキャンセルルートの間に各特格や格闘特格派生によってゲージ回復した場合はそのままEXAM稼働状態に復帰する(ただし、CSキャンセルは一度キャンセルルートを切る扱いになるため、CSが発動した瞬間にゲージが0ならばその時点でリロード状態に移行する)。
なお、この際に超過した分が回復量やリロード時間に影響するといったことはない。

キャンセルルートは全特殊射撃で共通で、BD格を除くすべての格闘、サブ、各特殊射撃(相互キャンセル可能)へとキャンセル可能。逆にこの武装へは覚醒技を除いたすべての行動からキャンセルできるという驚異的な柔軟性を誇る。

【N特殊射撃】急速接近

両手のヒートサーベルを前面に交差して構え、射撃バリアを展開しながら敵に向かって突進する。虹ステ対応、オバヒ時にも使用可能。EXAMゲージの消費は30。
モーションに反して射撃バリアの判定は全方位にあり、範囲の広い爆風はもちろん、核の爆風やプレッシャーすらも防ぐ。ちなみにバリア自体に耐久や時間制限のない全方位射撃バリアはこれの他にはフルセイバーの後特格と戦国アストレイの特殊射撃だけである。

射撃バリアの展開時間は移動開始から一定距離を進むか、ロックした敵(キャンセルからの場合ならキャンセル元がロックしていた敵)と接触するまで距離を詰める、あるいは何らかのキャンセル入力をするまでの間となっている。

また、射撃バリアにはヒットストップが存在し、射撃武装がヒットする度に一瞬だけ停止する。その為、マシンガンや照射系ビームに対しては相手に見てから対処を考える時間を与えてしまう為、やや相性が悪い。
BRやBZなどの単発の射撃武装はヒットストップと共に弾が消滅するが、照射系ビームのように継続的に攻撃判定が出続けて掻き消すことができない射撃に対してはヒットストップに上限回数が存在する。これらの射撃をバリアで受けた場合は複数回のヒットストップ(その武装の性能でヒットストップの回数や間隔が異なる)の後に再び突進を開始し、この最中に上記のいずれかの条件で射撃バリアの展開が切れてしまい、なおかつ射撃の範囲内にいた場合は通常通り被弾する。
また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。

緑ロックで使用した場合はロックした敵に向けて一定距離を進む通常通りの挙動を取るが、緑ロックでの格闘(素振り)からキャンセルで使用した場合はその時に向いていた方向へと直進する。この性質により、高跳び→緑ロック格闘→N特射→N特格→N特射→……といった風な高跳び逃げムーブや、後述する無限特格で使える実用的な小ネタが存在する。


【前特殊射撃】高速急接近

モーションはN特殊射撃と同じだが、こちらは消費量が倍の60になり、そのぶん速度が上昇している……のだが、前作では『神速』や『ワープ』とまで称された15コストはおろか、全機体の中でも最速を誇る移動速度を有したいわゆる壊れ武装であったが故、今作では大幅な下方修正を余儀なくされている。

まず、移動開始前の溜めが長くなり、隙を晒す時間が大幅に増えている。もちろん、この間には射撃バリアはないので牽制射撃に引っ掛かることも多く、一拍間をおくこともあって『射撃戦の間の着地取りに強引に差し込みにいく』という前作での押し付け行動が難しくなっている。
唯一の救いとしては、ゲージの消費タイミングが射撃バリアが出始めてからとなっているので、ゲージを60も使ったのに何もできずに射撃で潰された……といったようなことはないのでその点は安心したい。

そして要となる移動速度の方も低下しており、前作までの速さがN特殊射撃<N特殊射撃(F覚醒中)<前特殊射撃<前特殊射撃(F覚醒中)であったのに対し、今作ではN特殊射撃<N特殊射撃(F覚醒中)≒前特殊射撃<前特殊射撃(F覚醒中)となっている。
前述の通り、移動開始前の溜めが長くなっていることがかなり響いており、その間に距離を空けられてしまうと入力時と発動時で本来の適した間合いからズレてしまうので奇襲や闇討ちの成功率が下がってしまう。
逆にそれらを考慮して多少距離を詰めてから使うのであれば、発生やゲージ消費量を考えてもN特殊射撃でも事が足りてしまうため、いよいよ出番がない。

以上のことから通常時は専ら封印安定だが、F覚醒中であれば話は別である。
F覚醒中は一部モーションの高速化と特殊移動などの機動力上昇効果により下方された問題点がある程度払拭され、さすがに前作ほどではないものの、奇襲や闇討ちに用いるには十分な性能へと昇華する。
しかしそれでも消費量60というコストは決して安いものではないので、覚醒中だけだからといって焦って乱発すると覚醒が終わったあとにゲージ0で戦場に放り出されることになるため、使用後のケアには注意をはらいつつ、覚醒時の押し付けとして必中・必殺のつもりで攻めの起点として利用していきたい。

【横特殊射撃】スライディング

ブルーディスティニー1号機の特格に似た横への特殊移動。ロック対象を軸に、レバー入力の方向へとわずかに上昇してから弧を描くように地面へと落下する。接地判定あり。
EXAMゲージの消費は20で、入力時に誘導を切るがオバヒ時の使用は不可。
ちなみにこれは原作であるセガ・サターン版のゲーム『機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY』の一部作目で敵として登場するイフリート改のモーションの再現である(つまり実はこちらが元祖)。

BD1号機と比べるとやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。
前述にあるように格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。
コンボ利用での虹ステとの差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。そのうえ誘導切りまで行われるので上手くコンボの繋ぎに使えればカット耐性を向上させられる。間に格闘特格派生を挟めば使用分のゲージ回復もできるのでうまく回していこう。

また、ここからキャンセルで使用した格闘(射撃)はロック保存により上下に対しての食い付きが向上する。特に一度降下を始めてから相手の下を取っている状態で格闘を振ると急浮上するように襲いかかるので相手の意表を突いたりもできる。ただし、格闘の種類によってはカス当たりになったりするのでこちらもある程度はヒット後のケアが必要。

BD1号機式のブースト回復も可能で、あちらと違ってメインでの微調節が利かないが、高度をきちんと把握していれば接地とモーションの終わりを重ねることでシームレスに回復できる。
ある程度高度が低い場合、横特射で接地した後にステップかステップメインorサブでブースト回復が可能。この際、メインだと硬直が短く敵の牽制にもなるが、この時のステップでオバヒになっていると接地判定が消えてしまうので注意(ステップのみの場合も同様)。
一方、サブの場合はこの中だと一番硬直は長いもののオバヒになっても接地判定は消失しないのでブーストに余裕がないときはサブを利用した方が確実。
また、どちらの武装も空打ちでのズサだとより硬直時間が短くなる。

ちなみに横移動ではあるが、厳密には渦を描くようにゆるやかに距離を詰めているので、敵との距離が近いとその後の回避が難しくなる場合がある。攻めの場面ならともかく、逃げの場面だと接地回復して逃げようとしているはずが逆に危険に晒されることも。
その場合はこちらもN特殊射撃と同様に緑ロックにも対応しているので、サーチ替えで遠くにいる敵相方に対して横特殊射撃を使うことで誘導を切りながら(元々ロックしていた近くの敵に対して)直線的に離れるように移動できる。条件つきとはいえ、なかなかに強力な自衛択なので覚えておきたい。

総じて、N特殊射撃の使いやすさに目を引かれがちだが、疑似タイマン時にブースト有利を作ったり、敵の時限強化やダブルロックから逃げる時など様々な場面で重宝する。
この武装の扱い方次第で格上や高コスト相手と渡り合う手段となるので、立ち回りに積極的に取り込んでいこう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→斬り払い

2入力3段格闘。
判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。
派生は1段目・2段目のどちらからでも可能。
2段目の斬り払いの威力が他のラッシュ格闘よりもやや高い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り [](%) [](-%)
逆袈裟 [](%) [](-%)
┗2段目 斬り払い [](%) [](-%)

【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り

前方に押し込みながら5連続で斬る。
出し切り強制ダウン。
時間効率がやや悪く出し切りから追撃の余地が無いかわり、EXAMゲージの回収量に優れる。
全段よろけかつダウン値が0なので、任意タイミングでの攻め継が可能。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM
増加値
N1 N N1・横 N
┗特格派生 袈裟斬り [](%) [](%) [](%) (-%)
[(-%)]
斬り上げ [](%) [](%) [](%) (-%)
[(-%)]
斬り上げ [](%) [](%) [](%) (-%)
[(-%)]
袈裟斬り [](%) [](%) [](%) [](-%)
突き [](--%) [](--%) [](--%) [](--%)

【前格闘】突き→斬り払い

2刀を揃えて前に突き出す。
あまり伸びが良くない。

【前格闘特格派生】大車輪

縦回転しながら敵を巻き込む降下攻撃を繰り出す。
高度に応じてヒット数が増加する。
地上始動でもN出し切りと大差無いダメージかつ非強制ダウンでバウンドさせるため追撃猶予がある。
加えて落下する分他の特格派生よりもカット耐性がダントツで高い。
多くの状況で他を上回るダメージ効率を叩き出せるため、高度が少しでもあるなら積極的に組み込んでいきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM
増加値
累計 単発 累計 単発
1段目 突き [](%) [](-%) -
┣2段目 斬り払い [](%) [](-%) -
┗特格派生 兜割り [](%) [](-%)
回転斬り []
(%)
[](-%) -
叩きつけ []
(%)
[](-%)

【横格闘】横回転斬り→斬り払い

発生が早い先出しの主力格闘。
迎撃に強い射撃機との振り合いになるとボロが出やすいが、虹合戦全体で見ればかなり強い部類の格闘。
段目はN格と同様の2連撃だが、こちらは2ヒットして1段分の威力と派生受付。
2段目の吹き飛ばしが右格闘で左、左格闘で右に受身不能で吹き飛ばす動作になっている。
横格からの特格派生の性能はN格と同様。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り [](%) [](-%)
[](%) [](-%)
┗2段目 斬り払い [](%) [](-%)

【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い

跳躍しながらの逆手斬り上げ。
生出しは難しい物の、相手を浮かせるため前格特格派生の布石として有効。

【後格特格派生】回り込み斬り&斬り上げ

攻撃しながら時計回りに回り込み、最後に斬り上げる。
相手に密着しながら攻撃するためカット耐性向上とは行かないものの、N格特格派生よりはテンポが早い。
前格特格派生同様出し切り非強制ダウンで、補正は重いが追撃可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM
増加値
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ [](%) [](-%) -
┣2段目 斬り払い [](%) [](-%) -
┗特格派生 袈裟斬り (%)
[](%)
(-%)
[](-%)
回転斬り (%)
[(%)]
(-%)
[(-%)]
-
回転斬り (%)
[(%)]
(-%)
[(-%)]
-
斬り上げ (%)
[(%)]
(-%)
[](-%)
斬り上げ (%)
[](%)
[](-%) -
 ┗射撃派生 グレネード (%)
[](%)
[](-%) -

【ラッシュ格闘】

ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。
特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。
2段目の性能は変動しない。

格闘派生 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
ラッシュN [](-%)
[](-%)
ラッシュ前 [](-%)
ラッシュ横 [](-%)
[](-%)
ラッシュ後 [](-%)

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ

2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。
ラッシュ・特格派生には非対応。
伸び・判定共に本機の中では最も優秀。
上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。
初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。
初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。
非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け [](%) [](-%)
┗2段目 斬り抜け [](%) [](-%)
 ┗3段目 斬り上げ [](%) [](-%)
  ┗射撃派生 グレネード [](%) [](-%)

【レバーN特殊格闘】ヒート・サーベル【斬り抜け】

斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。
斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。
爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。
メインからキャンセルで出せる。

突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。
判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。
ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。
爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。

初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。
ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM
増加値
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け [](%) [](-%) -
爆発 [](%) [](-%)

【レバー前後特殊格闘】ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】

前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。
N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。
メインからキャンセルで出せる。

フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど多角的に攻める武装として役立つ。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM
増加値
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り [](%) [](-%) -
爆発 [](%) [](-%)

【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】

[チャージ時間:2秒]
多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。
サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。
特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなどを補う重要な武装。

ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。
非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可
チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。

格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い [](%) [](-%)

覚醒技

【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き

「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」
右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。

最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。
出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。
特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。

ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。
手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。

初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。
その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。
味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。

極限 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 EXAM増加値
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き //75
[//]
(%)
//75
[//]
(-%)
0 0
2段目 突き刺し //123
[//]
(%)
//
[//]
(-%)
0 0
3段目 突き刺し //166
[//]
(%)
//
[//]
(-%)
0 0
4段目 百烈突き //
[//]
(%)
//
[//]
(-%)
0 0
5段目 突き刺し //244
[//]
(%)
//
[//]
(-%)
0 0
6段目 斬り開き //274
[//]
(%)
//
[//]
(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術


EXバースト考察

「マリオン…貴様の出る幕など、最早何処にもありはしない!!」
覚醒すると強制的にEXAMゲージが回復する。
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
やはり今作でもこの覚醒一択。
1回でも噛み付ければ15とは思えないコンボ火力をたたき出せる。
コンボ選択の幅の大きくなるし、上手くクロスバーストを噛み合わせられれば光る時間も多少伸びる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-15%
論外。移動撃ちの射撃はあるが、連射向きでなく、さして利点にならない。

  • Mバースト
機動力が高くなりサブやメインを押し付けることが出来るようになる。
また高い機動性から懐に潜りやすく結果的に格闘も当てやすくなる。
とは言え、火力補正、防御補正が一切無くサブ始動からではダメージに伸び悩む。
生格を視野に入れたいところだが格闘関連が一切強化されず、特殊移動にも機動力アップ効果が乗らない。
特射からの格闘キャンセルが強みのイフリートにとっては何かと噛み合わないちぐはぐな選択肢となっている。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
論外その2。本機にはSAが付与される格闘CSがある。
そしてそれ以外を見ても、SAが欲しい動作に付与されない。

  • Cバースト
半覚で覚醒抜けができ相方に覚醒を補充できる。
今作では瞬時に相方に覚醒を渡せないので、前作で言うL覚タンク爆弾のような爆弾前提で選ぶのは明らかに悪手。
15としては後ろ向きすぎるが、イフは元々ダメージが平常時でも取れる部類なので固定ではありか。

僚機考察


対策

近づけないことが対策…と言いたいのだが、本機の突貫力はそれ一言では片付けられないものがある。
テクニックにもよるが、この機体は特殊移動を駆使することで本来1500では吹かせないようなブーストで攻めてくる。
勿論特殊移動なので制約はあるが、射撃バリアの存在によりそういったデメリットを一切感じさせない攻めを展開できる。
EXAMを抱えている間は突貫や足掻きにおいて1500以上の能力を発揮することに注意したい。

格闘が弱い、という単純な認識は既に古いものとなっている。
所謂中コスMFのように虹合戦をするのにも窮するようなものではなく、発生が非常に早い点と伸びに優れる点において十分なものを持つ。
勿論、使い手が厳しいというからには理由があり、発生は十分早いが判定には不安が残ることが主な理由。
一応腐っても獲物タイプなので話しにならないレベルではないが、強判定と言われるものには概ね勝てない。
フリーダムやアカツキレベルとなるともうお願いで横を振るしかなくなるので、そういう場合は下手に逃げずに張ることも大事。

前作で追加されたSA付き格闘の存在も忘れてはならない。
昨今の格闘機のトレンドである射線打ち消し、特殊移動、そしてSAを全て揃えている、という点は読み合いに持ち込まれるという点で驚異でしかない。
ただ、弱体化により前作のような無茶苦茶な突貫力は奪われているので、ここで一つ冷静に格闘機の基本に立ち返りたい。

カット耐性は高い方。高火力派生である通称大車輪派生も、格闘がスタートしてしまうと軸を合わせない限り射撃が当たらない。
当然カットを意識したコンボもあるため、上手い使い手はカットを避けたうえでしっかりフォローしてきた側を食ってくることもある。

基本は1500だからと言ってブースト残量を甘く見ないこと、疑似タイマンに持ち込ませないこと、この二点を意識して戦おう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】イフリート改

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ イフリート改
ニムバス
テストパイロット
10000 コメントセット まだ[生贄]が足りないとでも
言うのか…[EXAM]め
15000 称号文字(ゴールド) 蒼の原点
20000 スタンプ通信 マシンの性能差か…!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 蒼の原点

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 福岡と目を合わせたらどうすればええんやろ -- (名無しさん) 2022-09-16 12:48:40
  • 横レバー以外の特殊移動にヒットストップありの全方位射撃バリアの補足がないですね -- (名無しさん) 2023-02-11 15:21:38
  • Rって稼働初期はともかく今でも論外ってほど弱いか?(シャフで)考えも無しに使うなとかならまだ分かるけど相手が高コス格闘機ならそれなりに有用だと思うんだが… -- (名無しさん) 2023-05-30 22:09:11
  • 弱くはないけどFMCの方が強いよ -- (名無しさん) 2023-05-30 22:33:41
  • 今作は相手への接近が難しいから、スパアマ有ったところで簡単に逃げられてしまうし、補正も高く無いから覚醒で捲りたい今のこの機体には合わないんだと思います S覚で格闘CS連射しても似た様なこと出来ちゃいますし -- (名無しさん) 2023-05-31 15:30:53
  • 結局Rとはなんだったのか…… -- (名無しさん) 2023-06-01 02:19:30
  • ↑天ミナ、天ギナにとっては相性抜群なのよ -- (名無しさん) 2023-06-01 08:16:09
  • ↑3相手が射撃寄り~万能機ならもちろんそうだけど相手の方から寄ってこざるを得ない格闘機相手ならそこそこ使えると思うんだよね、特に攻めの場面じゃなく受けの場面では。他の格闘機は軒並みF一択みたいになってるから相手がFでこっちもFだと覚醒の吐き合いになった時結局コスト性能差で勝てないパターン多いし…。 -- (名無しさん) 2023-06-01 21:51:22
  • 覚醒の相殺って意味であれば、それこそMでいいんじゃないでしょうか?被弾覚悟で防御補正が欲しい、ということなら別ですが…。伸びの良い格闘にSA付かないですし、発生の早い横などにSA付いてもあまり意味無い様な気も…。極所的に輝く部分はあるかもですが、強いか弱いかで判断するとお世辞にも強いとは…。 -- (名無しさん) 2023-06-05 19:05:28
  • そもそもガチ戦で勝てるような機体じゃないからなこいつ -- (名無しさん) 2023-06-05 21:02:55
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最終更新:2023年05月30日 22:03
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