ガンダムXディバイダー

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット ジャミル・ニート
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 ビーム属性のマシンガン
射撃CS ビームマシンガン【高出力】 - 111 単発ビーム
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 100/85 レバー後で曲射
格闘CS GXビット 呼出 1 256(爆風込み) 1出撃1回限り
特殊射撃 ハモニカブレード 2 87/120 レバー前で縦向き
レバーNor横で横向き
溜めで性能強化
後特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 219 照射ビーム
特殊格闘1 ガンダムDX 呼出 1 208 爆風の無いツインサテライト
使い切りだが覚醒リロード対応
レバーN特殊格闘2 2 65~137 ライフル連射
レバー入れ特殊格闘2 88 斬り抜け
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 大型ビームソード NNN - 171 唯一の3段格闘
前格闘 X字斬り - 94 多段hit1段
横格闘 シールドバッシュ 横N - 129 初段強よろけの2段格闘
後格闘 突き刺し&蹴り飛ばし - 132 判定強めな掴み格闘
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 65 スタン属性
射撃派生 ハモニカブレード BD中前射 145 強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 サテライトキャノン 1 327/313/306 GXに換装しビットと共に一斉照射


概要

『機動新世紀ガンダムX』より、ベルティゴとの戦いでサテライトシステムが破損したGXの修繕・改修機。本機は原作後半でトラウマを克服したジャミル・ニート搭乗仕様。
サテライトシステムを失い低下した火力と機動力を、シールド/スラスター/多連装ビームの機能を合わせ持つ複合武装「ディバイダー」で主に補佐した点が特徴。

近中距離で輝く射撃武装を持つ、空中ブースト維持が不可なBDで下降していく地走タイプの汎用機。
本機の場合は2500コスト唯一の他の地走機が持つ機敏なズサキャンなどがない純粋な完全地走機体と言える。
メインやサブ、射撃CSで削っていき、要所でハモニカ砲などを押し付ける戦い方が得意とする。
作品によってアシストがGビットだったりガンダムDXだったりするが、今作においては初めて両方とも実装された。
合わせて一部コマンドの見直しもあって、シリーズ集大成のデザインとなっている。

地走機体かつ足回りやズサキャンの性能が他の地走機体に比べ悪いため、回避性能の乏しさが弱点となっている。
そのためダブルロックや地走機体の苦手な範囲武装に滅法弱い。特にダブロを凌ぐのは至難なため、相方との連携が問われる。

高火力の射撃武装も持ち合わせてはいるが使い切りや至近距離などの制約があるため平均火力はかなり低く、一発逆転を狙いにくい。
代わりに相手に何かしらを当てる能力は高いが、総じて足を止める時間が長く、本作の環境目線で言うとかなり厳しめ。
要所の地ステや盾などの回避・防御テクニックがとても重要で、堅実な立ち回りを要する職人気質の機体と仕上がっている。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射(後以外)、各特格
  • 射撃CS→各サブ、特射(後以外)
  • 特射(後以外)→各サブ、特射(後以外の別向き)、各特格
  • 各特格→各サブ


射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
上下二連装式のビームマシンガン。劇中では実は本作のような連射使用は少なめ。
シリーズを通してかなり性能のいい誘導性能を持ち、特に本作では誘導性能が上がったか、引っ掛けやすくなっている。
スーパーアーマーを近距離でダウンまで持っていける程に連射速度に優れ、かつヒットストップが強い。
全距離において主武装となるがリロードは早いわけではないため、数発残っていたらさっさと撃ち切るなど残弾管理には気を付けたい。

【射撃CS】ビームマシンガン【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームマシンガンのエネルギーを集約して放つ、縦2本の単発射撃。劇中ではこちらのパターンが多かった。
両ヒット強制ダウン(片側非強制ダウン)。接地判定あり。
メインとの兼ね合いの関係かチャージ時間は気持ち長めだが、発生・弾速・銃口補正に優れるため使い勝手が良い。
ズサキャンも本機では早めかつ滑る。
この系統の武装の中ではダメージは低めかつ稀に片側ヒットすることが難点である。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
直射と曲射が可能な実弾バズーカ。
ガロード搭乗時代に一部のシーンで使っていた装備だが、EX機体のガロードDVでは使えないため、本ゲームでは本機のみの武装。
Nは単発で強制ダウンが取れる。ただし一般的なバズーカとは違い爆風が存在しない(爆風らしきエフェクトは見えるが非常に小さい)。

【Nサブ射撃】正面撃ち

一般的な正面射撃で弾速に優れる。メインやハモニカブレードからの追撃に使用するのはこちら。
弾のスピードが早いがよろけを見てからでは遅いので、基本的には命中を確信してダウン取り目的でキャンセルで仕込むことが多い。

【後サブ射撃】曲射

頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす。弾頭のスピードはこちらも早いが必ず放物線を描くので正面と比べて着弾自体は遅い。
相手の慣性ジャンプなどの落下行動に差し込みたい場合に使用する。縦ブレとの選択になるがこちらは溜めなくても垂直落下を取れて打ち直しが効く利点がある。
小ネタとして相手が自分の斜め下にいると即曲がるので着弾が早い。

【N前横特殊射撃】ハモニカブレード

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
多段ヒットするブレード状のビームを放つ。通称「ハモブレ」。
特射押しっぱなしで発射を遅らせる代わりに各種性能を強化して撃つことが可能。こちらは通称溜めブレ。
溜めた場合はサイズ拡大・誘導強化・強よろけ・ダメージ+ダウン値の合計が上がる。

事前行動のロックを引き継がず、キャンセルで出す場合入力した時点でのロック対象に向けて攻撃を行う。
溜め入力で撃つ場合、貯め中にロックを変えるとそちらに向けて攻撃する。

レバーN・横で横向きに、レバー前入れで縦向きに撃つ。
横向きは横の範囲と横誘導に、縦向きは縦の範囲と縦誘導に優れる。
特射から特射にキャンセル入力する場合はチャージ入力こそ可能だが、レバー入力にかかわらず事前に撃った物とは違う向きに撃つ(S覚醒時のみ同一方向可)。
前作と違いレバー後入力に照射が入ったので、縦向きはレバー前でしか受け付けないことに注意。

エクバ2のアップデートにより2射目のハモブレはサイズが拡大+誘導強化+強よろけ(溜めなしの場合)になる。2射目の効果と溜めた場合の効果は共存する模様。

多段ヒットする誘導ビーム射撃の元祖と言える武装で、バリア系武装やバリア格闘に消されることなく貫通する。
バリアの耐久が多い場合は無傷だが、残り耐久の少ないバリアやバリア格闘が相手ならそのままダメージを与えられる。

【後特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
多数の細いビームを扇状に照射する。引っ掛けやすいが当たる本数によってダメージが大きく変動する。
本作ではコマンドが集約されてレバー後入れでないと出せなくなったため、前BDや横慣性を乗せて擦り当てる動きを狙っていた既プレイヤーは注意。

接地判定がありよく滑る。
ズサキャンとして利用するには他武装と比べて硬直が長めだが、照射時間はあまり長くなく照射終了後の硬直がほぼないため仕込み盾やフワステが即出せる。
地走+よく滑る+照射時の機体の背丈が低いことが幸いしちょっとした丘などでビームが遮られてしまうことがあるので注意。

【特殊格闘】ガンダムDX 呼出

[使い切り/1発(覚醒リロード対応)→撃ち切りリロード:12秒/2発]
ガロードのガンダムダブルエックスを呼び出すアシスト攻撃。
『MBON』時代の格闘CSが、弾数制度+ボタンコマンドになって帰ってきた。
一部は調整されており、弾数消費アシスト特有の性能の良さも加味されている。
ただし『MBON』では弾数ではなくチャージだったため、回転率自体は大きく悪化している。
しかしリロードタイミングは呼び出した時点から始まる(他機体はアシスト機体消失後から)希少な仕様。
よって全体的にアシスト機体の出現時間を気にせず使用可能。

【特殊格闘1】ツインサテライトキャノン

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「サテライトキャノンだ!!」
プレイアブル同様の2連装照射ビーム。
使い切りの武装で使用後は後述のアシスト2に切り替わる。
覚醒リロードに対応しており、覚醒するとまたこちらに切り替わる。
つまり1回の出撃で最大2回発射が可能なため、覚醒前には一度必ず使用しておきたい

『MBON』時代の覚醒格闘CSとは違い爆風は発生しなくなり、覚醒中にできた連続使用も不可能になっている。
一方でアシストでありながら使い切りというのを考慮してかダメージ、範囲、銃口補正が優秀。
雑に撃ち捨てるには勿体ないが、アシスト2も優秀であり覚醒リロードもあるため機会を伺って使用したい。

【レバーN特殊格闘2】DX専用バスターライフル【連射】

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「聞こえるか?撃てぇ!!」
ビームライフルを3連射するよくある連射アシスト。
『MBON』のレバー入格闘CSと同じ挙動をとるが、本作的にはプレイアブルのCSを3連射にしたバージョン。
疑似的なL字や盾固め、弾幕形成が主な使用方法となる。

格闘CSだった時と比べると回転率に大きく劣る。
一方で誘導が向上し、ワンコマンド化の恩恵で赤ロック保存やハモブレとの併用がしやすくなっている。
前に出たくなく距離を置きたい場面では、長い赤ロックからマシンガンディレイの赤ロック保存による長距離から敵に手を出すことができる。

【レバー入れ特殊格闘2】ハイパービームソード

[属性:アシスト/格闘]
「飛べ…!ガロード…!」
『MBON』のN格闘CSに近い役割。モーションは突き一段から斬り抜け→背後から斬り上げの二段に変更されている。
初段はスタンだが、二段目は少し間をおいて斬り上げてダウンを取る。
斬り上げは受け身可能だが、回り込んで呼び出したDV側に斬り飛ばしてくれるので追撃はしやすい。
とはいえ猶予が長いわけではなく、初段ヒットを確認したら受け身で回避されるため追撃の有無は決めておこう。

過去作では上方向に誘導が良かったが、今作は横方向に誘導と銃口補正が強い。
横の銃口補正が良好なうえ発生も良く、出現位置の関係からか格闘のセルフカットが可能である。
相手の動きに合わせて前述の連射アシストと選択になるか。
メインなどで迎撃できなさそうであれば最後はアシスト盾で足掻く選択肢はかなり大切なため、覚えておこう。

小ネタとしてこの手の切り抜け後に追撃がある格闘アシストは、初段をスーパーアーマーで抜けると追撃の二段目が当たるまで追いかけるようになる。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 40(%) 40(-%) スタン
2段目 斬り上げ 88(%) (-%) ダウン

【格闘CS】GXビット 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「呪われた力だが……今は…!」
『MBON』以外全てにおいて参加しているDVのお供で、1出撃1回のみの使い切り武装。二体のGビットがサテライトキャノンを放つ。
原作ではルチルの力を借りて稼働させたもので、サテライトキャノンは撃っていない。
登場以来の仕様として、使用後は原作で最後に破壊処分された再現で自爆する。

こちらはシリーズ恒例で、例外なく一出撃中のリロードは一切なし。
一度しか撃てない分、DXと比べると爆風付きかつ二体で撃つことからかなりの極太ゲロビを放てることが強み。
なお爆風は自分にも判定が出る。
一方でシリーズ通しての弱みとして地走と爆風ゲロビの相性自体は少々悪いことは覚えておきたい。
ただこれを逆手にとった運用もあり、覚醒パワー差で捲られることが多いDVでは、Gビット→盾の自衛や自爆が出来る。
1回だけの切り札的な逃げ手段とはいえ、念頭に置いておきたい。

格闘

【通常格闘】大型ビームソード

袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬りの標準的な3段格闘。
伸びは前格が、回り込みと膝付きの横が、判定は後格があるためコンボパーツが主な用途。
ただし3段目が相変わらず多段ヒットで〆には向きにくい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)
┗2段目 斬り返し 121(%) (-%)
 ┗3段目 袈裟斬り 171(%) (-%)

【前格闘】X字斬り

命中するとやや浮かせる多段ヒット1段格闘。
砂埃ダウン。
威力・ダウン値に対して補正率がかなり重たい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 94(%) (-%)* *

【横格闘】シールドバッシュ

盾殴り→回転斬り上げというNEXTから続くDVの代名詞的な2段格闘。
伸びは普通だが踏み込み速度と回り込みはそこそこ優秀。
初段が膝つきよろけ・2段目は打ち上げとどこからでも追撃しやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 61(%) (-%)* *
┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%)* *

【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

判定が強めで迎撃向き。
前作から初段をコンボの締めに使うと落下出来るようになった。
2段目が受身不可なので放置にも使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(%) 60(-%)
┗2段目 蹴り飛ばし 132(%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

よく伸びる斬り抜け1段。
スタン時間がかなり長く、ブーストゲージが空でも硬直解除から格闘やNサブによる追撃が間に合う。
地上付近であればブースト接地から射撃CSやNサブでダウンを取りつつブースト回復が出来る。

【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード

進行方向に慣性を乗せつつ振り向いてハモニカブレードを発射。特射の弾は消費しない。
フルヒットで強制ダウン。多段ヒットなのでコンボの締めには向かない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%)
┗射撃派生 ブレード 145(%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】サテライトキャノン

ガンダムXの姿になり、4機のGビットと共にサテライトキャノンを一斉発射。
原作プロローグにおける、コロニー落としを阻止しようとした時の再現。
動作中は自機の機体名が「ガンダムX」に変化する。
発射前までスーパーアーマーが付く。
換装は演出のみで、攻撃後にDV装備に戻る。

本体が撃つ物のみ着弾地点に爆風を発生させる。この爆風はガードされても発生する。
本体の銃口補正はかなり良いがGビットの物はそうでもなく、動く相手にはDXの覚醒技同様射線が大きくずれることも多い。

DXとは違い、本体がよろけたりするとGビットはその場で消滅する。
Gビットと本体で威力の差があるかは要検証。
Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。

銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なので撃てば当たる状況で使いたい。
格闘コンボで狙う際は横かBD格初段からが安定。どの覚醒でも比較的手早く270台が出せる。
ただし射撃→格闘初段→覚醒技では伸び悩むため格闘生当て時のみ狙いたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

両前衛または両後衛で疑似タイマンを繰り返すのが基本となる。
メインで削りつつ射撃CSやNサブでダウンを取って2on1の状況を作っていき、かつ自分は出来るだけダブルロックを避け1on2にならないように気をつけたい。

この機体は地走かつ赤ロックはそこそこ長いためファンネル系などがなければ案外被弾はしづらいが回避性能に難がある。そのためダブルロックには滅法弱く、見合っていない敵相方の行動には常に気を配るようにしたい。
合わせて範囲攻撃にも弱いためガード精度は重要であり、接地する武装からの仕込み盾やBD盾は被弾を抑える必須テクである。

機体の適正距離は中距離だが、万能機であるため自機より近距離が弱そうであれば踏み込み、逆であれば距離を離そう。
注意する点は距離を詰める際は無理に詰めすぎないこと。距離が近すぎると割り切った相手の横ブーストメイン連射(弾が太い機体は特に)や横ブンはDVには案外迎撃しづらい。
相手のメインにズサ硬直を取られない距離かまたはタイミングを見極める、横ブンにはステメインが対応出来る距離を維持したい。

この機体は相方を助ける能力は得意と言えはしないが出来なくはない程度だが、回避性能に難がある関係で助けた後の状況をカバーする能力に欠ける。
さらに助けるときの火力もあまり高くないため、場面によっては相方には一応弾だけ送って見捨てる判断も必要となる。

疑似タイマンを仕掛ける相手は重要で範囲攻撃などで引っかけられる相手やかなりの高機動な相手は避けるのが良いだろう。
落下武装がない相手や弾の誘導に頼る機体などは地走の性質上有利を取りやすいためそちらを狙うというだろう。

EXバースト考察

「ニュータイプは…戦争のための道具ではない!」
他の例にもれずC覚が固定限定ということ、そしてF覚醒がやや合わない点を除けば、比較的攻防合わせて覚醒の選択幅は広い。
ただし射撃でまとまった高ダメージが出せないことを鑑みると、MかCが妥当という結論に落ち着く。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
BD格闘の伸びが良く前格闘で火力が出るおかげで恩恵がないとは言わないがディバイダーの性質上やや合わない。
一応ハモブレ始動からダメージ効率の良いコンボがあったり、高い防御補正とブーストの回復量が多いが、M覚醒の爆速化の方が恩恵は大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
S覚と相性の良い両前衛は本機の立ち回りと表面上は合致する。
メインがBMGだが高性能な弾の連射速度が強化される他、ハモブレの爆速リロードや青ステ開放等の恩恵がある。
各種射撃からメインキャンセルが追加されるのが最大の強みで、空中では降りテクの追加、地面ではハモブレ等→メインによる爆速ブースト回復が出来るようになる。
ただ有効に使おうにもそもそもブースト回復と足回り強化が少ないのが致命的な難点で、全体的にインフレ化した機動力環境において本機では追いきれないのが実情。
当然だがM覚醒のように追えるほど足が速くなるわけではないため、どちらかというと受けに秀でた覚醒とも言える。
しかし火力強化はM覚醒より優秀で、DXアシストのサテライトやGビットアシスト、ハモニカ砲などを当てられれば試合がこちらへ傾く。
相性自体は良いが、安定性に欠けるのが現状で、強みだけ見れば優秀だが環境的には非推奨と言わざるをえない。

  • Mバースト
基本的に推奨される覚醒。
高機動からのBMGやハモニカ砲による詰めや相方への素早い救援が強み。
敵覚醒の相殺なども可能で、覚醒パワーに押し負けやすいDVにとっては距離調節の面でもありがたい。
視点を弄って各種アシストゲロビを引っかけるなど器用なことも出来るようになる。
総合的に痒いところに手が届く覚醒で、腐る点はほぼない。
S覚と比べると火力や一部のムーブを犠牲にXディバイダーの弱点を消し、当てに行ける手札を増やす覚醒である。
ただし防御補正もないので、調子に乗って下手に突っ込んで被弾だけする、といった使い方にならないように。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
受ける前に潰すディバイダー的に旨味が少ない。
ほとんどの攻撃でSAの恩恵が得られるため、強引な自衛はできるが…。

  • Cバースト
3000との固定タッグ用のサポート向け覚醒。
わかってる相手にはダブロや地走メタを張られ、余計な半覚抜けを引き出されやすいこともありダブロが致命的に苦手なDVにとってこれは厳しい。
一部前衛機はC覚醒でも十分な機動力を持つため運用可能だが、ダブロに弱く足回りも弱い本機は覚醒中にも追われ続ける事態もあり得る。
それらと同等に運用するためには、完璧な覚醒貯めスキルと前線でもダブロを耐える技術、自衛スキルが必須となる。
現状、よほどプレイヤースキルが高くないと機体性能的にゲージ供与が本懐であるC覚醒との相性は良くないという評価となる。
また、DVが半抜けしたところで抜け後の強烈な押し付け択がなく、ダメージを返せる択もない。抜けに追い込まれた時点でダメージレースでは完全に不利になると心得よう。
わかっている相手にはDVは先落ちを狙われやすく、基本は相方がロックを最大限に取ってくれる30との固定で選べる覚醒と考えた方がいい。
基本的に後落ちにはなるが、必ずしも3000先落ちにこだわる必要はなく、DV先落ちの覚醒供給係でもよい。
とは言ってもそうでないならシャッフルどころか固定を含めて、M覚の方が無難な組み合わせな場合は多々ある。
余談だが、メイン連射をディレイで引き延ばすことにより覚醒延長によるゲージ供給の小技「不正受給」が本機でも使える。

僚機考察

3000が絡まないコンビが厳しいと言われる本作において、ダブロが避けられない本機は後落ち徹底が困難である。
それでC覚で抜けたところで平時のダメージが取れないため、はっきり言って貢献度が薄くなってしまう。
逆に爆弾しようにも、足回りや追い性能に難を抱えている関係上コスパが悪い。
よって、両前衛が出来る2500や1500と組み、なるべく先落ちを貰えるコンビを組むのがよい。

対策

全機体共通の対策としてダブロをする、これに限る。
ディバイダーは足回りが悪いうえ、地走機体であり、さらにズサキャンの性能も低いためダブロでL字を取られるだけで普通のBRでもかなりきつい。
しかし地走の高性能マシンガン持ちということもありタイマンではかなり取りにくいうえに徐々に削ってくる。

着地取りや背を向けた相手に当てるのは意外と得意なタイプであり、高弾速の射撃CSやNサブが刺さるため注意。
また、DVは上下左右の移動を取れる武装が揃っており、後ろ慣性ジャンプ等の落下行動には縦ブレや曲者弾道の後サブ、横移動は横ブレ(2射目)やレバアシが引っかかる。
しかしこれらは得意な方向にしか曲がらない射撃のため理解して軸をずらせば当たらないため対面した場合は何の行動をしたのかをしっかり見ていれば思ったよりも当たらない。

機体特性で苦手な機体はヴァサーゴやレギルスのような横移動を狩る武装持ち、運命のような範囲で引っかける武装持ち、ズサに引っかけやすい関係で連射に優れる武装(メイン連射やマシンガン持ち)。
あるいはメインが太く誘導も強い機体、そして全地走機体の天敵であるファンネル機である。

上記を加味した結果、最もやって行けないのが対処方法がない機体でのタイマンである。
DVに引っかける手段がない機体はズサしながら寄ってくるDVにじわじわ削られることになる。
そういった状況になった場合は素直に相方の援護が届く距離まで逃げるべきで半端にやり返そうとしない方がよい。

小ネタ対策としてハモブレは溜め中はロックが変えられるため溜めてると思って前ブーするとロック替えで撃ってくることが多々あるため注意。
もしも2連射目の溜めだった場合は無視した場合は横BDにも刺さるためロック替えに特に注意しなければならない。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムXディバイダー

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で5連勝せよ 200 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:515戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Xディバイダー
ジャミル
恐怖症
10000 コメントセット [月]は出ているか…?
15000 称号文字(ゴールド) ハモニカ砲
20000 スタンプ通信 君は私の頼もしいパートナーだ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ハモニカ砲

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • > -- (名無しさん) 2021-06-07 22:20:07
  • 初心者の自分でも使いやすいですね -- (勝率0%の猛者) 2021-09-17 18:06:01
  • 使ってみたけど、中々いいものです! -- (名無しさん) 2022-02-16 19:36:08
  • 格闘も射撃戦も出来る万能機。バエルとのタイマンも可能で、エクプロの射撃csはキツいけどプレイヤースキルでどうにかなる。が、迎撃択を間違えると負けるので注意 -- (名無しさん) 2022-03-30 12:28:58
  • キャンセルルートの所コピペのままじゃん -- (名無しさん) 2022-07-19 20:00:38
  • 今Xのアニメを見てるんだけど、こいつ地走シーンがほとんどなくて驚いている 現状のコンセプトのまま通常BDになったら怒られるかな -- (名無しさん) 2022-10-10 06:25:51
  • このゲームだとすっごい窮屈な印象だけど原作のDVはまさしく万能でどこでも良く動けるタイプだよな -- (名無しさん) 2022-10-29 14:13:09
  • N(前)で縦向きに←前だけ 連射時の二射目は溜めブレの性能になる←ならない -- (名無しさん) 2022-11-18 20:41:21
  • レバアシに出てくる対空能力って何 -- (名無しさん) 2022-12-31 01:52:32
  • 縦誘導のことじゃない? 高跳びする奴に当てれる能力 -- (名無しさん) 2022-12-31 02:13:54
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年02月22日 23:12
添付ファイル