|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ヤザン・ゲーブル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部ビーム砲 |
8 |
75 |
一般的なビームライフル |
射撃CS |
パラス・アテネ 呼出 |
- |
40~112 |
アシストがミサイルを連射 |
サブ射撃 |
背部ビーム・ライフル |
3 |
91 |
足を止めて射撃 |
特殊射撃 【変形時共通】 |
フェダーイン・ライフル |
1 |
?~225 |
本体とアシストで時間差照射 直撃だと264ダメージ |
連動 フェダーイン・ライフル |
?~97 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー方向に飛び上がりながら変形 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
腕部ビーム砲 |
(8) |
75 |
MS時と弾数共有。2連射可能 |
変形サブ射撃 |
背部ビーム・ライフル |
2 |
91~ |
横移動しつつ3連射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
連動 |
背部ビーム・ライフル |
- |
?~110 |
(変形)メイン・サブに連動してアシストが射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
171 |
バウンドダウン |
前派生 変形斬り抜け |
NN前 |
177 |
斬り抜けてそのまま変形に移行 |
前格闘 |
腕部クロー→変形斬り抜け |
前N |
- |
134 |
そのまま変形に移行 |
横格闘 |
斬り上げ→サマーソルト |
横N |
- |
129 |
判定・発生が非常に良い |
前派生 変形斬り抜け |
横前 |
133 |
N格同様 |
後格闘 |
海ヘビ |
後 |
- |
10 |
追加入力が豊富なアンカー レバー後or一定時間後に自動で引き寄せ |
射撃派生 電撃 |
後→射 |
178 |
入力途中から他の派生に移行可能 |
格闘派生 踏みつけ |
後→N |
177~212 |
連撃でバウンド |
BD格闘 |
斬り抜け→殴り→テールランス突き |
BD中前NN |
- |
177 |
新規モーション |
格闘CS |
クモの巣 |
格CS |
- |
228 |
変形状態で突撃 |
変形格闘 |
回転突き |
変形中N |
- |
100 |
入力は横or後 単発受身不可ダウン |
変形前格闘 |
ドリル突撃 |
変形中前 |
- |
126 |
前作変形格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
海ヘビを味わいなッ! |
1 |
286/293/288/278 |
海ヘビで拘束してビーム射撃 |
()はMS時と弾数共有
概要
『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する試作可変型MS。シロッコの設計した機体の一つで、ゼダンの門で開発され、後にティターンズが採用。
簡素なために整備性がよく現場評価の高い変形機構が売りで、海ヘビ、テールランス、クローなど格闘戦向きの武装を多く持つ。劇中ではヤザンが部下を率いて運用した。
飛び上がるワンタッチ変形による回避力で戦場を滑空して戦うビーム万能機。
クワトロにさえ遅れを取らなかった原作を鑑みてか今作では2500コストに昇格、部下のダンケル&ラムサスが永続化した。
今までは端的に言うと自衛力だけが目立っていたが、弾幕が増え、放置拒否の変形格闘を会得、最弱コマンドから一転して主力のゲロビなどコストアップ相応にまとまった性能に。
「疑似タイなら3000相手だろうが簡単に狩られる事は無い」と言い切れるぐらいの自衛力はむしろ強化。一部発生保証がある部下の永続化が言葉で語り尽くせぬほど大きい。
とはいえコスト的に実質ライフは減ったのと、元々極端にダブロされた状態ではそれなりに変形が窮屈なのは変わらず。
攻撃力面は2000としても下位だった今までからは大分是正はしているが、2500としてはそこそこで、疑似タイでないと火力が出しづらい。
総合的に、自衛面さえ活かせば役割を果たせた今までよりも色々こなさなければならなくなっている。
アップデートでさらに性能底上げされ、ハイリスクだが差し込み択の変形前後サブも追加。
普通にBDを押して動く鈍くさい機体たちを嘲笑う機動力で滑空しまくり、臆した奴から死ぬ戦場の怖さを叩きこんでやろう。
クロブフェス1on1の2500部門でX1改、ダークハウンドと共に使用禁止機体に上げられている。
近接に強い要素の他、同コスト相手なら安易にタイムアップが狙えるぐらいの自衛力を評価された結果であるだろう。
勝利時:フェダーイン・ライフルを両腕で斜めに構えてポーズ。
覚醒時:3機が海蛇を構えながら並び立つ。
敗北時:赤い脱出ポッドを残して爆散。
Zガンダムに撃墜された時の再現。
- コスト変更(2000→2500)
- 赤ロック距離延長
- メイン:威力強化(70→75)
- 射撃CS:パラス・アテネ呼出に変更
- 格闘CS:コマンド追加。旧特射中特射が移動。
- 特殊射撃:フェダーインライフルに変更。性能大幅変更。
- 後格闘:N格1〜2段目、BD格1~2段目、前格初段、横格初段からキャンセル可能に。
- BD格闘:新規の3段格闘に。
- 変形格闘:単発受け身不可ダウンの格闘に変更。
- 変形前格闘:コマンド追加。前作変形格闘。
- 特殊武装:前作の特殊射撃が常時随伴アシストに変更。連動射撃のダウン値が2→1.5未満に。
- 共通
- メイン:弾数増加(7→8)
- 射撃CS:誘導向上
- 格闘CS:威力向上(211→228)
- 後格射撃派生:威力向上(合計ダメージ157→178)。最終段が強制ダウンに。
【MS時】
- サブ射撃:誘導向上。リロード形式変更(常時リロード→撃ち切りリロードに)。
- BD格闘:追従性能向上。テンポ向上。最終段が多段ヒットに。威力微向上(176→177)。1段目ヒット時に2段目が自動で出ないようになった。
- 前格:発生向上。敵機の挙動変更。出しきりからサブ射撃へのキャンセルルート追加。
- 格闘前派生:敵機の挙動変更。サブ射撃へのキャンセルルート追加。
【変形時】
- メイン:敵機の挙動変更。連射入力の受付猶予緩和。
- 射撃CS:移動速度が下がらないようになった。技後の硬直短縮。
- サブ射撃:誘導向上。弾数増加(1→2)。リロード形式変更(常時リロード→撃ち切りリロード)。
- 前後サブ:新技追加。
- 変形前格:伸び向上。
- EXバースト時
キャンセルルート
- メイン→後格、サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- サブ→特格
- 特格→各変形格闘
- N格任意段、横格任意段、BD格任意段、前格初段→後格
- 前格出しきり、格闘前派生→変形サブ
- 変形メイン→変形サブ、変形特格、各変形格闘
- 変形サブ→変形特格
- 各変形格闘→後格、変形サブ、変形特格
射撃武器
【メイン射撃】腕部ビーム砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
腕部固定式のビーム砲。連動アシストに対応。
性能は標準的なBRだがコストアップに伴い弾数・威力が高コスト水準に強化されている。
CSの追加によりメインの依存度が下がり、サブの存在もあるため贅沢に使っても弾切れは起こしにくい。
【連動アシスト】ハンブラビ
[属性:アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
ラムサスとダンケルのハンブラビがヤザン機の左右に常時追従し、メイン・サブ入力に連動して背部ビーム・ライフルを、特射に連動してフェダーイン・ライフル照射を行う。
従来までは時限武装だったが本作では常時追従になり、サブや特射にも連動するようになった。
この項目ではメイン・サブで連動する背部ビーム・ライフルの性能を解説。特射は下記参照。
無限連動は他にも何機かいるが、2機も同時に連動するのはハンブラビ随一の個性。圧倒的な弾幕を展開できるが、追従が正確なのでセルフクロスは行いにくい。
相変わらずダウン値がやや低く、メイン1発+連動2発がフルヒットしても強制ダウンを取れない。その分サブ等を当ててダメージを更に増やす余地がある。
アシストには食らい判定が存在するため敵の実弾武装から守ってくれる場合がある。
【射撃CS】パラス・アテネ 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レコアが搭乗するパラスアテネが大型ミサイルを8連射。1発でも打ち上げ、フルヒットで強制ダウン。
ミサイルの誘導がそれなりにあるため中距離でのばら撒きに最適だが、一度横に拡散してから集束する様に誘導する為近距離では頼り切れない。
アシストの耐久値は低く、BR一発で破壊される。特格キャンセル可。
【サブ射撃】背部ビーム・ライフル
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前かがみになって背からビーム2本を同時発射。こちらもアシストが連動してくれる。
銃口補正や誘導こそ普通だが発生の早い単発ダウン武装であり、ハンブラビの立ち回りを支える重要な武装。
2022/3/17のアップデートにより撃ち切りリロードから常時リロードに変更になった。
そのため完全に弾を切らしたまま立ち回る時間が減り、積極的に使うことが出来る。
【特殊射撃】フェダーイン・ライフル
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「外す方が難しいぜぇ!」
手持ち式の大型ライフルから放つ照射ビーム。
前作CSからコマンド移行に伴い、基礎性能が大幅に向上しているのに加えてアシストも連動して照射を行うようになった。
自機の照射は発生がやや遅めだが良好な威力と、特に縦方向に対する強力な銃口補正、そしてダメージ確定の速さが強み。
キャンセルしなかった場合でも照射時間はかなり短い部類だが、自機のみではフルヒットさせても非強制ダウン。
一方少ないヒット数で高火力なため、コンボの締めに利用すれば短時間で火力を伸ばせる。
アシストの照射は低火力かつ本体から更に発生が遅れるが銃口補正が強め。
発生保証もあるうえ撃つ際に銃口補正が再びかかるのでセルフカットに大きく期待できる。
ただし発生するのは自機がビームを撃ってワンテンポおいてから。キャンセルが早すぎたり自機部分の発生を潰されると撃ってくれないので注意。
一度発射すればキャンセルしてもアシストはその場で攻撃を続けるため、硬直を利用したセルフクロスにも利用できる。詳細は後述。
自機と相手の位置関係によっては自機の分は当てれてもアシスト側が当たらず、生当てで強制ダウンを取り切れないケースがあることには注意。
+
|
アシストの仕様について |
連動アシストの仕様は言わばケルディムガンダムのアサルトモードに近く、仮に本体が緑ロックだった場合でも連動部分は目標を狙い直す仕様である。
また、この射撃中も自機が入力したメイン及びサブに対する連動射撃判定は受け付けている(照射終了後、すぐに背部ビームライフルによる連動射撃を行う)。
これを上手く利用すると、アシストのフェダーインライフルの射撃中に自機がメインまたはサブを入力することにより、アシストがフェダーインライフルの照射終了後にその場で連動射撃をしてくれる。
この仕様と移動量の多い急速変形や変形サブを利用することで自機とアシストによる一時的なL字形成すら可能である。
残念ながらアシストの弾は誘導が弱く、アシストも射撃後はすぐに定位置に戻ってきてしまうため中距離以上では信頼できないが、近距離で起き攻めをする時や暴れ格闘をしてくる相手には意外に刺さることも多いため頭の片隅に入れておこう。
|
【特殊格闘】急速変形
浮上しながらレバー入力方向に機首を向けて変形移動。
移動速度&距離に対してブースト消費量が非常に少ない。
慣性の乗りが非常に良くて、例えば滑り特格入力によるBD急速変形は、移動距離が約1.5倍になる。(ただし、ブースト消費は約2倍になる。)
しかも武装による移動なので、バックペナを受けず逃走力が非常に高い。
斜め方向にも急速変形可能、かつ、全ての射撃武装キャンセル急速変形可能で自由度も高い。
ピョン格ほどではないが、通常のジャンプ上昇よりも飛び上がりが速い事も強み。
さらに変形速度が速いので軸が合わない攻撃は簡単に振り切れるが、動作全体の硬直は長いので、F覚醒の横虹連打などから逃げ切れるほどではない。
ちなみに、動作前半はBDキャンセルできてしまうので特格連打すると変形できない。
変形
MS特格と同じく変形移行の硬直が大きめ。
足元に潜られやすく近接では隙も大きいが、距離を稼ぐことには長けている。
【変形メイン射撃】腕部ビーム砲
[MS時と性能共有]
左右で2連射可能な変形時のメイン。
ただし左右で射角は独立しており、片方が射角に入っていない場合は1射しか出来ない。アシストが連動して射撃してくれる。
【変形CS】パラス・アテネ 呼出
[MS時と性能共有]
アシスト自体の性能は同じ。変形移動したまま呼び出せる。
アップデート前は呼び出し時に謎の硬直が発生したが、それが無くなった。
【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル
[常時リロード:6.5秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
背面のビームライフルを機体を回転させつつ3射する。
アップデートによりレバー前後入れサブが追加された上、弾数も2発常時リロードに増やされた一方、覚醒時の弾数増加は削除されてしまった。
どちらもハンブラビの立ち回りを支える大事な武装である。2発に増えてもハンブラビの機体特性上この武装を酷使するため弾数管理はしっかりと。
【レバー横変形サブ射撃】背部ビームライフル側転射撃
相手へ向き直り横ロールしつつ発射。1入力でロールしながら3発撃つ。任意のタイミングで変形特殊格闘にキャンセル可能。
大きく横に移動しつつ攻撃を行うため、回避と軸合わせを両立出来る強力な武装だが、ブーストの消費もその分激しい。
【レバー前後変形サブ射撃】背部ビームライフル前進射撃
2022/3/17のアップデートで追加された新規武装。
相手に突撃しつつ背部ビームライフルを3連射する。
レバー横と同じく任意のタイミングで変形特殊格闘にキャンセル可能である。
銃口補正が誘導を切られない限り1射ごとに掛かり直し、銃口補正自体も非常に優秀なため咄嗟のカットや着地取りに使える他、無視された時の差込み択としても使用出来る。
【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル
[MS時と性能共有]
変形解除して発射する。
【変形特殊格闘】急速変形解除
大きく移動しつつ変形を解除する。レバーNとレバー横がある。どちらにも誘導切りがついており、ハンブラビの立ち回りを支える重要な武装。
N特格は覚醒技以外の全ての行動にキャンセル可能。
【レバーN変形特殊格闘】急降下
真下に急降下しつつ変形解除。イメージとしてはウイングゼロEWやギスの急降下に近い。
レバー前or後に入力していても出せる。
機体の向きを変えずに変形解除するので、例えば変形横サブから出すとロックしている敵と正対する向きとなる。(つまり、メインキャンセルしても振り向き撃ちにならない。)
動作時間中に接地すると専用の着地ボーズを取るが、接地判定が無いため非常に大きな隙となる。
しかし、変形解除や急降下武装としては珍しく動作途中から射撃キャンセル可能。メインキャンセルすると内部硬直が上書きされるので、上記専用着地モーションを発生させずに通常の着地硬直にできる。
具体例で言うと、急降下メインキャンセルから着地してステップ急速変形というムーブで、誘導切りから着地して誘導切りから飛び上がるので、範囲武装以外ほとんど当たらないような回避行動となる。(ただし、通常の着地硬直なのでオバヒ等には注意が必要。)
【レバー横変形特殊格闘】側転
レバー入力方向に側転しつつ変形解除。
移動速度&距離は他機体の同系統武装と同等で十分な回避力がある。
軸のあった攻撃を回避する時や急速変形と急速変形解除を繰り返して逃げる時に使いたい。
キャンセルルートは無いが動作時間は短めなので、変形中の連動アシストから解除後のメインorサブ連続ヒットが狙える程度。
変形サブからキャンセル解除する場合、回転と同じ方向に入力しないと慣性が相殺されて移動距離が短くなる。
格闘
後格闘及びその派生を除く全ての格闘から任意の段から後格闘にキャンセル可能。ヒット時のみ
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→突き→叩き斬りの3段格闘。2段目から前派生が可能。
優秀な横格があるため、基本はコンボパーツ。
最大ダメージ狙いなら海ヘビでいいが、こちらはダメージ確定を早めるために有用。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
119(64%) |
(-8%)*2 |
|
|
|
┗3段目 |
叩き斬り |
171(52%) |
(-12%) |
|
|
|
【N格・横格闘前派生】変形斬り抜け
前格闘2段目と似た挙動の斬り抜け1段。そちらよりも威力が少し高い。
単発火力がそこそこ高めなのでコンボの〆に使えば威力とカット耐性を両立できる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗前派生 |
斬り抜け |
137(65%) |
177(49%) |
133(65%) |
90(-15%) |
|
|
|
|
【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け
腕部クローを抱きしめるように交差させてから斬り開き、変形して斬り抜ける2段格闘。
メタスに見舞った再現。
2段目を出した後はレバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。
斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションは長く足も止まるのでカット耐性は悪い。
ダメージが低く、必ず変形するため隙消しに特格が必要とコンボパーツとしても微妙な性能。
オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。
1段目のダウン値が低いため、攻め継には利用可能。
出し切り時の打ち上げ高度が高いため、出し切り後に変形格闘や変形サブにつながる。
生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
抱きしめ |
33(88%)? |
17(-6%)*2? |
|
|
|
斬り開き |
66(80%) |
18(-4%)*2? |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
134(65%) |
85(-15%) |
|
|
|
【横格闘】斬り上げ→サマーソルト
斬り上げてからテールランスを伸ばしたサマーソルトで浮かす2段格闘。
初段の判定や発生が非常に良く、具体的にはν
ガンダムの下格闘と相打ちが取れる。振り返しでの判定勝負や至近距離の迎撃に。
1段目から後格キャンセルとN格闘と同じ前派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
85(-15%) |
|
|
|
【後格闘】海ヘビ
アンカー系武装。変形中も即座に変形を解除して使用できる。
銃口補正は無いに等しいが発生がアンカー最速クラス。
射撃追加入力で電撃攻撃に加え、格闘追加入力で引き寄せ&踏みつけの派生
一定時間無入力or後派生で引き寄せに移行する。
各種格闘からアンカーにキャンセル出来る。
【後格闘射撃派生】電撃
その場で電流を流し込む。6hit目で強制ダウンの打ち上げ。
入力にディレイをかけて長時間拘束も狙える。
出し切り前から後派生や格闘派生にシフトすることも可能。
打ち上げまで入力するより格闘派生の方が威力が高いため、基本は途中で格闘派生に移りたい。
【レバー後・自動派生】引き寄せ
その場で相手を引き寄せる。
他の機体ならばここから格闘にキャンセルするのが基本だが、本機の場合は格闘派生が主要コンボパーツなのでこちらはあまり使わない。
高高度でコンボ中は格闘派生でバウンドさせるより、こちらの方がコンボが安定する時もある程度か。
【後格闘格闘派生】踏みつけ
エウティタ時代の特格。
相手を引き寄せた後に相手を2回踏みつけてバウンドさせる。
ダメージが高いので狙えるなら積極的に狙っていきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
海ヘビ |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
電流 |
10~67(95~85%) |
(-2%)*5 |
|
|
|
┣最大入力 |
爆発 |
157(55%) |
(-30%) |
|
|
|
┣後派生 |
引き寄せ |
10~67(95~85%) |
0(-0%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
20~76(90~80%) |
(-5%) |
|
|
|
|
65~116(70~60%) |
(-20%) |
|
|
|
|
177~212(55~45%) |
(-15%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→殴り→テールランス突き
新規の3段格闘。伸びはBD格闘らしく良いが旧BD格闘(現在の変形横格闘)に比べてダメージが伸びにくく判定も弱め。
性能自体は悪くないが、横格闘の存在から案外使い道の少ない格闘である。
MS形態で伸びのいい格闘を振る必要になった時はこちらで。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
120(65%) |
(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
177(53%) |
(-12%) |
|
|
|
【格闘CS】クモの巣
[チャージ時間:2.5秒]
変形し、クモの巣展開からの轢き逃げ攻撃を繰り出す。
命中後は多段ヒットする斬り抜け挙動でそのまま離脱→時間差で単発高威力の爆発が発生し強制ダウン。
格闘CSに移設され、アシストが常駐するため常時使用可能になった反面、咄嗟に出すことができなくなった。
一方SAがモーション中常にかかるようになったため外した際のリスクも若干減少。
移動量も大きいため起き攻め拒否にも使える。
アシストも攻撃に参加する関係上、特射中に使用するとアシストの動作がキャンセルされるので注意。
変形中は飛び上がりの動作が省略される為、発生が速くなる。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クモの巣 |
96(82%) |
17(-3%)*6 |
|
|
|
爆発 |
211(--%) |
140(--%) |
|
|
|
【変形格闘】回転突き
変形を解除しつつ回転しながらサーベルを突き出す。前作BD格闘と同じ動作だが単発で高威力。
追従速度と伸びがなかなか良く、当てれば受け身不可ダウンの他キャンセル先も豊富と初段としてはかなりの性能。
突進中からサーベルを構えており、認識間合いに入ると一瞬で判定を突き出す。差し込み・かち合いどちらにも強い。具体的にはMS時の横格闘と同じくνの下格闘と相打ちを取れる。
さらに外してもその勢いのまま数機体分進む上に変形解除しているためBD、ステップキャンセルも可能。
BG消費は多いがそのまま急速変形に繋いでさらに逃げることも可能と破格の性能である。
前入力だと下記の変形前格闘が出るため、狙って使うなら横入力を推奨。
命中からサブ・特格・後格キャンセルが可能。
後格にキャンセルする場合最速でキャンセルすると外すため要ディレイ。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
100(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【変形前格闘】ドリル突撃
MA形態のまま突撃する多段ヒット1段格闘。
相変わらず硬直が長く攻撃ヒット前はCSを除いて一切のキャンセルが効かないため暴発させてはいけない。
コマンドの変化やN格闘の追加もあり使用頻度も落ちたが、レバーが斜め前方向に入っているとこちらが出てしまうため、暴発には注意。
命中からサブ・特格・後格にキャンセル可能。
変形前格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
126(%) |
14(-%) |
|
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覚醒技
【覚醒技】海ヘビを味わいなッ!
自機が海ヘビで拘束→アシストが更に海ヘビ→アシストがビーム砲→自機のビーム砲と繰り出す連続攻撃。
バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現。
初段は格闘属性のアンカーだが、ダメージの大半は後半のビーム射撃。
本体が撃つビームが命中すると高威力の爆風が発生する。
全く動かないが、短時間の割に高威力の部類。
初段は後格闘と同じ海ヘビだが銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。
また、変形中でもすぐに使用可能。
フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際・坂道等では安定して出し切れないこともある。
(陣形次第ではアシストのビーム砲がヒットバックで片方しか当たらないこともある)
掴み属性なのでSAには無力で、覚醒抜けされた場合は落下する。
後半がビーム属性である為バリア系の装備にも注意。
建物を貫通するので、油断してる相手に対して直に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
海ヘビ |
///65(80%) |
///65(-20%)? |
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2段目 |
海ヘビ |
///135(70%) |
///45(-5%)*2? |
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3段目 |
ビーム砲 |
///226(%) |
///75(-20%)*2? |
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4段目 |
ビーム砲 |
///(%) |
///(-%) |
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5段目 |
爆発 |
286/293/288/278(--%) |
///(--%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横N>特射 |
244 |
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後格始動 |
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後→射撃派生*5→N>特射 |
287 |
射撃派生なしでも282。短時間でかなりの威力 |
BD格始動 |
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??? |
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変形格闘始動 |
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変格→(特格→変格)*2 |
240 |
よく動くが誘導切りはない |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
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後→射撃派生*5→N>特射(本体部分のみ)≫覚醒技 |
/352/// |
S覚醒時350オーバー |
戦術
今作ではコストアップを果たし晴れて準高コストとなったハンブラビ。
しかし、同じコストアップ組のF91のように武装の追加やキーコンフィグの変更でもはや別機体のようになってしまった訳ではなく、
前作の弱点を潰していったら2000コストの枠を超えてしまったので2500コストにしました、といった様相になっている。
つまりMA形態で敵のロックを引きつつ相手を撹乱していくという基本的な戦術は変わっていない。
一方でアシストが永続化したことから送れる弾幕量も圧倒的に増え、一瞬で200後半ダメージの高火力を叩き出す特射、中距離の牽制手段として活躍する射撃CSのパラス・アテネといった新たな手段を携え、
ある時は擬似タイマンで遅滞戦術、ある時は相方とダブルロックで相手を追い詰める。
忙しなく戦場を動き回り的確な場所に的確な火力を送り込めるだけの性能を得た。
前作のファンネル系武装を始めとした、強誘導強発生で当てるタイプの武装がクロスブーストとなって殆どに弱体化が入ったことにより、変形状態で回避できる武装は増えている。
しかし、やはりこの手の押し付け武装を苦手とするのは前作から変わっていない。アラートや敵位置をよく把握して、回避出来るようになっておこう。
特に、変形サブは自機の位置を大きく動かし、特格の急速変形解除にキャンセルすることが可能。
さらにここからメインにキャンセルすることで、振り向きつつある程度の弾幕を形成してさらに誘導も切って素早く降りることが出来る。
ハンブラビにとって生命線の行動といっても過言ではないので、この動きはマスターすること。
本機体の武装だが、射撃面は如何に特射を直撃させるかにかかっている。
というのもメインもサブも射撃CSも火力は控えめであり、特にサブは単発ダウンなのもあって火力に乏しい。
アップデートにより連続ヒットしやすい前後サブが追加されたため多少マシになったように見えるが、キャンセル補正なしでフルヒット180程度と試合を決めきるには火力不足である。
一方で特射は本体部分で225、アシスト部分含めると264前後(同時ヒット数によって変わる)と破格の火力。
銃口補正も申し分ないため、生当てがしやすい。射撃の火力不足は特射で補えると覚えておこう。
そして格闘だが振り返しの横、差し込みのBD、コンボパーツと軸のあった迎撃の後格闘と素材は揃っており、殆どの格闘から後格闘に繋げることで200後半のダメージを出すことが可能。
但し、前作では火力不足を格闘で補う必要があったが、今作では前述の特射の存在から無理に当てる必要はなくなったのは嬉しい点である。
総じて、従来の低火力ながら質のいい弾幕・可変機特有のフットワークによる撹乱・意外と強い近接択という3つの強みを織り混ぜて牽制しながら戦況を見渡し、ここぞの場面で特射を当てて試合を有利に進めていく機体である。
オーソドックスな可変機としての使いやすさが出てきたが、我が身可愛さに逃げてるだけでは相方負担がいたずらに大きいだけのガヤ止まりである。
取れる場面ではしっかり攻撃を当て、その上で十八番の回避能力を活かせるようにしよう。
EXバースト考察
「お前もその仲間に入れてやるってんだよォ!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃機にしては横格闘及び変形格闘が非常に強いので、案外馬鹿にならない覚醒。不意をつけるだけの自信があればこの覚醒を選ぶのは悪くない。
性質上、射撃→格闘キャンセルを強く使えるのも噛み合っている。
小ネタだがガードブレイク後は確定で後格が入る。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
おすすめその1。射撃でダメージを取れる自信があるならこちら。
なんと言っても変形メインと変形サブをキャンセルすることによる、オバヒ状態でも変形を維持し続けてほぼ無限に弾を送り続けられるのが非常に強力。
変形サブで回避しながら赤ロ保存で遠距離や真上を取って撃ちまくるのも良い。前サブの追加により奇襲性能も上がったため、よりこの覚醒を選ぶ価値は上がったと言える。
覚醒中特射フルヒットで300弱のダメージが出るのでワンチャン力は増した。
典型的な「ムーブで戦うのでM覚がいまいち噛み合わない機体」の一つ。
変形状態での速度増加がなく、利点に乏しいため非推奨。これを使うならF覚醒の方が良い。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
スーパーアーマーでサイコクラッシャーや特射を撃つこと自体は強いが、やはり25後衛機でやることではない。他に強い覚醒択がある為非推奨。
どうしても格闘が振りたいなら格闘の伸びを良くするFの方が良い。
スパアマで伸びるサイコクラッシャーを振っても一直線に突進するので流石に何度もやると迎撃されやすい。
変形で動く以上他との足回りの差をそこまで感じないので相性は良いと言えるが、決してファーストチョイスにはならない。
おすすめその2。
覚醒を供与しつつ半覚抜けで延命できるため、3000の後衛支援を務める時などはこちらが安定択となる。
変形の強さで足回り面も気にならずブースト半分回復を活かしやすい。
僚機考察
基本は弾幕と回避力を活かしてローリスクに射撃支援するのが理想。前衛寄りの機体が好ましい。
3000コスト
推奨コスト。少し前に出て一緒に弾幕を形成してくれる機体か、前に出てロックを集めてくれる格闘機のどちらかが良い。
覚醒はC覚醒が安定。
2500コスト
次善。疑似タイ寄りの機体が相方なら戦いやすいか。
基本は両前衛で戦いつつ、回避力のあるこちらが耐久調整するのが理想。
2000コスト
シャッフルでよくある、コストバランスが半端という点で事故気味。前作よりは相当マシとはいえ、やはり射撃機であることから相方負担が増えやすい。
ロックを引きやすいこちらが前衛を張ることもできるが、コスオバは緩いため先落ちを譲ってもよい。
1500コスト
特射や格闘等のダメージを取れる手段はあるものの、高すぎる自衛力が仇となり逆に耐久調整が難しく相方負担が増えてしまいがち。あまり積極的には組みたくないコストといえる。
対策
「自衛寄り変形キャラ」というのが、今までシリーズユーザーが知るこの機体の特性だった。
今回はコストアップ相応に攻撃面が強くなっており、特に突貫力がそれなりにあるため完全に放置するというのは割と厳しい対策になった。
ざっくり言えば、発生保証を持つ2段ゲロビが最も脅威で、次に前後サブや変形格闘などハイリスクだが強襲してくる択が脅威。
それ以外の部分は今までのチクチク低火力ブラビをなぞっているのでこれらには当たらない意識をまず持つ事。
自衛面は更に強化されており、特に疑似タイでは相当きっついムーブで自衛力を押し付けてくる。
ゲロビなどでのセットプレイも強く、意外と一旦離れて事を構えた方が得策な部類。
格闘機ならよっぽど荒れてない限りはブラビを最初に狙うのはやめておこう。
ただ強誘導武装と複数の方向から連続で飛んでくる射撃が刺さりやすいという弱みはそのまま。
これらを持っている機体に乗っている時は積極的にハンブラビに流してやれば、当たらなくても回避に時間を割くので無力化できる。
一方、そうでない機体でハンブラビと対戦する時は、レーダーで一部の強襲択さえ警戒して思い切って無視することも大切。
また無限ブーストの地走機やブーストを誤魔化しやすいぴょん格持ち機体はゲロビさえ警戒すれば、他は直線的な攻撃しかできないこの機体には大体優位を取れている。
そういった機体なら相性を押し付けていきたいが大体は逃げるブラビを捕まえるのは無理なので、横やりされづらい回避力を活かして相方ダブロでもよい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ハンブラビ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
30 |
180 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:492戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハンブラビ ヤザン 野獣 |
10000 |
コメントセット |
[お前]もその仲間に 入れてやるってんだよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
蜘蛛の巣 |
20000 |
スタンプ通信 |
なかなか楽しませてもらったぞォ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
蜘蛛の巣 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑は途中送信です、すみません。調べようと思ったのですが近場のゲーセンがこの情勢下で閉まっており、調べることが出来ません。申し訳ございません… -- (名無しさん) 2021-05-16 00:13:04
- ダメージ一覧のS覚醒技、前格と変形前格以外の格闘とメイン射撃の補正値に書き込みました -- (名無しさん) 2021-06-19 01:39:47
- 後格闘の説明文に「各種格闘からアンカーにキャンセル出来る。 Nと横は一段目からしか出来ない」との記載がありますが、キャンセルルートの項目にはN、横格闘任意段からのキャンセルが可能とも記載されています。後者が正しいと思われるのですが、編集よろしいでしょうか。 -- (名無しさん) 2021-07-12 07:03:45
- いや、そういうのはちゃんと調べてから編集しよう。 -- (名無しさん) 2021-07-12 10:05:16
- アプデ内容を追記しました。 -- (名無しさん) 2022-05-26 14:53:17
- アップデート前の性能は取り消し線でなく削除か非表示のが目が滑らなくて良いと思う -- (名無しさん) 2022-05-26 15:26:39
- わかる範囲でリロード時間とか追加+改行 -- (名無しさん) 2022-07-23 18:17:33
- 宮城さんが見つけたデスコン記載してないやん -- (名無しさん) 2022-07-24 16:53:10
- ↑それエクバ2のですよね? -- (名無しさん) 2022-07-24 19:22:19
- 覚醒なしゲロビで300消せるの終わってる -- (名無しさん) 2022-12-02 15:39:48
最終更新:2023年07月12日 06:00