ゴッドガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット ドモン・カッシュ
コスト 3000
耐久値 800
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 明鏡止水
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 炎上スタンさせる火炎放射
射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-213 三段チャージ
レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃
レバー入れサブ射撃 騎乗・J派生で降りる
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開
特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生が豊富な特殊移動
射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃
格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃
横派生 ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド
特殊射撃派生 ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する
後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 176 射撃バリアつきの回転斬り
後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 208
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン
後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡
格闘入力で連続攻撃
NN後JNNNNNN 321
NNN後JNNNNNN 322
前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 223 手堅く纏まった格闘
後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ
前N後N 275
前NN後N 295
横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃
後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる
横N後 237
横NN後 258
横NNN後 272
横NNNN(1)後 278
BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く
後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー - 114~194 構えモーションにSA。再入力で左手で再誘導
前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす
後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ
本作より通常時でも可能に
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS - 188 誘導が強く、全身に判定がある
本作より射撃バリア付与
格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用
覚醒技 名称 弾数 威力
SX/F/S/R/M,C
備考
覚醒技 格闘乱舞 1 300/360/300/342/300 非常に長いが高火力
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 357/315/324/343/315 本作より無限赤ロックになった


概要

『機動武闘伝Gガンダム』より、主人公ドモン・カッシュが駆るシャイニングガンダムの戦闘データを全て移植した後継機。
通常時でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、さらに背部フィン等を開いたハイパーモードになることで性能を飛躍的に向上させる。

地走ズサキャンを中心に多彩なムーブを持ち、そこからのメインを中心とした始動で敵機にファイトを仕掛ける格闘機。
近接択が極端に多彩な方ではないが疑似タイマン性能は非常に高く、押し付けへの対処法を間違えた相手はすぐにスクラップにできる。

前作の最終スペックは歴代でも高い方だったが環境は逆風という厳しい情勢であった。
そんな流れにおいての今作は調整自体は一長一短の中、総合的な耐久アップやF覚とM覚のシェア逆転などシステム的追い風を受けている。
メインが恒例の弱体化を受け、カウンターから射撃ガードも剥奪と厳しい弱体が多い中、電影弾には射撃バリアが付き、伸びの良い突撃技と化す凄まじい強化を受けた。
総じて強みを入れ替えて突出させたような変更点が主であるが、一貫してカット耐性とダメージを両立するのが難しいという欠点はそのまま。

豪快に見えて繊細なテクが要求され、しかし行く時には行く最強クラスの超火力覚醒を持つ…というドモンを体現したかのようなコンセプトは今作も同じ。
ズサキャンから行くか空中から行くか、地走移行、各種あがきの上手さなど立ち回りの選択肢は格闘機でも屈指に幅広い。
シリーズを経るごとにゲーム的に地走が締め出される傾向が強い中、最高コストにして未だ地走を"強み"として扱うという点においても独自性が強く、他の機体にはないファイトスタイルは爽快感を持つ。
真っ赤に燃えて轟き叫ぶその拳で、ネオ・ジャパンの勝利を「掴み」取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:呼吸するように動きながら、ファイティングポーズで構える。ゲーム中の通常立ちポーズそのまま。シリーズを通しての手抜き。
覚醒時:胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。
敗北時:片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。


キャンセルルート

  • レバー入れサブJ派生→各特格、各格闘
  • 後格→各特射
  • 特射射撃派生→各格闘
  • 特射特射派生→N特格
  • 特射N派生最終段→N特格
  • 特射横派生最終段→N特格
  • 後特射→N特格
  • 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格
  • 各格闘→各特射、N特格
  • 格闘前派生→各特射、N特格

射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上スタン][ダウン値:0.35*3][補正率:79%(-7%*3)]
足を止めて放つ短射程の火炎放射。OP等で使っていた文字通り照射バージョンの再現。本来なら発動時に背のスタビライザーも開いていた。
発生すれば着弾は一瞬。短いながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。
フルヒットさせてもダメージ効率はそこそこだが、早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。

シリーズで弱体化され続けている武装であり、本作ではさらに銃口補正が再び低下。射撃ボタンを押したその瞬間までしか補正が掛からない。
その為、押し付けに使うにはすっかり不向きになってしまった。
ゴッドスラッシュを当てた相手にメインで追撃しようとすると、よろける前の位置に向かって照射、外すことも多いため、銃口補正は過信しないこと。
アンカー武装の様に軸を合わせて着地を取るのが主な用途。

【射撃CS】石破天驚拳

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:特殊実弾・射撃破壊効果]
「石破ァ!天驚拳!」
射撃破壊効果のある巨大な拳状のエネルギーを打ち出す。
流派東方不敗最終奥義で、番組後半のフィニッシュブロー。

チャージを続けることで3段階まで貯め続けられ、それに伴い性能が強化される。
本作よりLv1と2は単発の射撃になり、ダウン値もそれぞれ変更されている。
Lv3は単発の巨大な掌+着弾時に多段ヒットする爆風を放つ。

【射撃CSLv1】石破天驚拳

発生がLv2やLv3と比べると早いが、判定が小さい。
弾速もそれなりにあるものの、威力とのトレードオフを考慮すると微妙か。

【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳

やや溜めるが、火力と弾速のバランスが取れている射撃。
判定もLv1より大きい。
メインを封じ込めてしまうのが大きな枷だが、格闘の追撃に組み込むと手早くコンボを締められるので使い所はある。

【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー

巨大な手を撃ち出す。全体の火力もLv3なだけありかなり高いが、弾頭の火力は実はLv2より下。
やはりチャージ時間と発生がネックで、狙う機会はほぼ皆無と言っても過言ではない。
残念ながら今作も相手を握り潰して爆散させる事は覚醒時でも不可能。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
Lv1 100(70%) 100(-30%) 2 2 ダウン
Lv2 150(70%) 150(-30%) 3 3 ダウン
Lv3 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン
爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン

【サブ射撃】風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト]
「お前…力を貸してくれるのか」
師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す。『FB』での登場以来、共にシリーズを歩んできた相棒。
どちらのモーションであっても使用した瞬間リロードが開始されるうえ回転率も良く、実は結構使い得なアシスト。
レバー入れで挙動変化。

【レバーNサブ射撃】突撃

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.6][補正率:10%]
その場で呼び出された風雲再起が突撃し、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。
元々使い道の少ない選択肢なのにもかかわらず、今作ではただでさえ追撃のタイミングに手を焼いていた半回転ダウンが通常のダウンへと弱体化。
距離によって追撃方法を変えることをより意識しないと相手の受け身から手痛い反撃を貰う可能性が高くなったので注意。

誘導と突進速度は、追従性能を落とされやすいMFアシスト目線では及第点。相方がダウンを取り損なった時のフォローに使うくらいか。

【レバー入れサブ射撃】騎乗

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:0.4][補正率:10%]
レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。つまり後方移動は不可能。
Nを使うよりもこちらで出した方が誘導がいいのは相変わらずだが、間を置くことになるうえ上左右でしか始動できないことから銃口補正が追いつかないことも多い。
基本的には足掻きのために使うもの。

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

[撃ち切りリロード:9秒/1発]
「ゴッドシャドー!!」
射撃ガード属性の分身を四体召喚する。決勝のガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを受け止めるため使った技。
ゴッドの周囲を回らせ、一発のみ射撃を耐える。各分身の間隔が広い為、細い射撃は防げないことが多い。
ただし分身を生み出す瞬間は正面に四体展開するため、この瞬間に突撃する攻め方も存在する。
格闘に対しては防御判定が無く、本作でもマックスターのマシンガンパンチは防げない。

リロードは分身消失後の開始となるため不定期。本作では電影弾の登場により使い道が減ったが、いざという時の射撃避けには十分使える。

特殊射撃関連

【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

背面のスタビライザーを展開し、敵に向けて前進する特殊移動。通称GFD。
決勝のボルトガンダム戦で破損したボルトガンダムの膝を破壊するべく、勢いを付けるため使用した技。
レバー横で斜めに角度をつけて移動可能。
緑ロックでも敵機を向くが、格闘空振りからだと現在向いている方向へ進めることができる。
F覚醒中は各種射撃からキャンセルで出せるようになる。

【特殊射撃中ステップ派生】宙返り

特殊射撃のモーション中にレバーを2度入れた方向に宙返りを行う。
初動には誘導切り効果があり、移動の勢いも機敏なため空中での回避には積極的に使用していきたい。
先行入力が効く為、レバー入力→特射→レバー入力と入力することで最速宙返りが可能。
GFDの部分が出ない分移動量は減るが、最も速度が乗る部分のみで動くため速度・ブースト効率に優れる。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。

本機の大事な着地取り手段。
誘導はかなり悪いが弾速が早く、ビームライフルよりも判定が大きいため、着地取りなら敵機を引っ掛けやすい。
OH時を除いてBD格闘以外の格闘にキャンセル可能だが、補正とダウン値が悪いのでダメージが伸びない。
主に横格キャンセルが安定だが、そこから後派生にいくとダメージ効率が悪くなる。

ズンダするには最速入力を求められるが、シリーズ通して特射→メイン入力→BD→特射…と複雑な入力を要する。要練習。
ブーストがあればここから各種通常格闘へキャンセル可能。
本作ではOH時の特殊移動使用に制限がかかったため、覚醒中の無限スラッシュ連打は狙いにくくなった。

【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ

ビームソードを縦に振り下ろす面三段。
原作ではマンダラガンダム戦で居合斬りとして使用した。

GFDの移動分も期待できるため、実質上の移動量はかなり長い。
手早く出し切れ、中途のダウン値がやや軽く出し切りでバウンドを取れるため、コンボの〆から中継ぎまで重宝する。
前作と比べ威力が向上している。未だ万能機の3段格闘の水準は出ないが、それでもカット耐性を意識した時の火力が微増したのはありがたい。
1・2段目から前・後派生、3段目から特格にキャンセルが可能。

GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┗2段目 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 強よろけ
 ┗3段目 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド

【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】

斬り上げ、叩きつけの二段。発生、判定、回り込み、伸びに優れた初段性能を持つ。
伸びに関しては特殊格闘を除けば本機で一番伸びる。
最終段から特殊格闘へキャンセル可能。

特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン
┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド

【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】

2連斬り上げから斬り抜けで打ち上げる3連斬り。1入力で全て出し切る。
かつての『MBON』以来、スタイリッシュなモーションに対して使い道がないとされてきた不遇の派生。
しかし本作では発生、判定が良好で手早く終わり、さらに前作からダメージ推移や中途の挙動などが一新。
これまでとは比べ物にならないくらい実用性が向上したことで、最早邪魔者扱いされていた過去とはおさらばしている。
N派生よりも威力が高く、これを2回入れるだけでカット耐性と火力がまとまったコンボを作れる。

最終段から特格へ派生可能。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ
斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ
斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン

ゴッドスラッシュを構えながら独楽の様に回転して竜巻を発生させ、周囲を切り刻む。一刀流でも二刀流でも使用が可能。
本作でも使用するのは決勝におけるガンダムローズとの非公式戦において、ローゼスハリケーンを破った一刀流バージョン。

入力したその場で攻撃を行うタイプの格闘。
竜巻エフェクトには射撃バリア判定がある。爆風や格闘属性のアシスト、鞭等は防げない為注意。
発生は遅いが判定は出しっぱなしで、先出しなら最強判定クラスの格闘でなければ一方的に潰す。
見た目通り上方向にも判定が出るため、高跳びを狩ることも可能。
命中から特殊格闘へキャンセル可能。
初段2ヒットまでならダメージ効率が良く、フルヒット前にキャンセルできればバリアでカット耐性を確保しつつダメージを水増しするコンボ中継パーツとして使える。

GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン
208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン

格闘

【通常格闘】格闘

打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突きの6入力7段格闘。
初段の発生と判定が優秀で、伸びも格闘機相応。
1~3段目から前・後派生が可能。

出し切りでそこそこの威力かつ強制ダウン。
だがダメージ効率自体は悪く、カット耐性がさほど変わらない後派生を狙うほうが効率的。

小ネタとして、空中でN最終段の後に最速盾、またN全段とやると段々上昇していくことが可能。
オバヒ足掻き手段の一つとして活用されたし。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ
   ┗5段目 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%)*2 2.2 0.05*2
    ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】

受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
カット耐性択としては手早く終わって放置しやすい代わりにダメージ効率が悪い。
地味に再誘導がかかる。
Nと横の三段目迄、面2段目迄、前格後派生の何れかから派生可能。
特射・特格にキャンセル可能。
追撃も狙えるカット耐性択としては足を止めるが任意タイミングから特格キャンセルでダメージをよく伸ばせる後特射と使い分けていきたい。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 斬り抜け 133(62%) 70(-20%) 3.2 1.5 縦回転ダウン

【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞

アッパー→ジャンプ→アッパー&フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。
後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。
高火力の乱舞派生。元はマスターの後派生を逆輸入したような技。
時間が掛かる上にダメージが最終段に集中しているため、状況判断をしつつ最後まで入れたい。

N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン
 ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ
  ┗2段目 フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ
   ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ
    ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ
     ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ
      ┗6段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ
       ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【前格闘】鉄山靠コンボ

肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠の順。
やや動きは小さいが、その分手早く終わる4段格闘。
初段の発生に優れるが、伸びは他格闘に劣る。
出し切りで受身不能が取れるため単純に出し切り狙いでも十二分に強力。
4段目の成立がやや遅い点だけは注意。
1~3段目から前・後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ
  ┗4段目 鉄山靠 223(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【前格闘後派生】百裂拳

その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。
本編中でしばしばやっていた乱打攻撃の再現。

ゴッドフィンガーに次ぐ本機のデスコンパーツ。
あちらが最終火力の水増しならば、こちらは序盤の火力水増しを行う。
最終段のダウン値が低く、丸2セット本派生が入る。
但し最終段へのダメージの偏りが本機で最も大きい為、やるのであれば最後まで出し切ること。
後派生の後、前派生で前述の胴に派生するがタイミングがシビアな上にダメージ効率も下がるため需要は低い。
間に合わないと百裂拳へ移行する。
前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前N 前NN 前N 前NN
後派生 ボディ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ
┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン
正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】フック&蹴り

回り込んでのフック→フック→掌打→蹴り上げ&返し蹴り→2連回し蹴りと繋げる5入力7段格闘。
発生、伸び、突進速度、回り込みが総じて優秀。
特に発生は過去作では落とされていたが、本作では安定して早い仕様に。
射撃での圧を掛けるのがメインとGSならば、格闘での圧はこれになる。

最終ヒット以外すべてから後述する後派生が可能。
出し切りカット耐性はまあまあだが基本後派生が安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ
  ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ
返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ
   ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ
回し蹴り 248(??%) 90(-??%) 3.3 1.0 横回転ダウン

【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚

その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。
全く動かないが、短時間で纏まった火力を出す。
前作より最終段の補正が少し重くなっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN
┗後派生 百烈脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 弱スタン
蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】飛び蹴り乱舞

飛び蹴りの後、技の構えを取ってから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。
初段は判定自体は強いものの突進速度があまり良くなく、射撃等の追撃から入れるのが主な用途となる。
初段の後に一瞬構えを取る以外は常に前進し続ける為、少しだけカット耐性がある。
また、初段が受け身不可なため放置コンの選択肢としても使いやすい。
最終段から各種派生する場合は要ディレイ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1
回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1
回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1
 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン
  ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッドフィンガー!!」
赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させる本機の代名詞。通称GF。
通常時は突進前の構え部分、及び特殊格闘派生の左手を出す寸前にスーパーアーマーあり。
また銃口補正が手を突き出すその瞬間までかかり続ける為、相手の強格闘への対抗手段として比較的優秀である。
ただそれをやるならカウンターのほうがマシなことも多いので使い分けが大事。
本作より通常時でもヒートエンド派生が出るように仕様が変更された。
ただし発生が非常に遅い関係上、旧作でできた「フィンガー掴み直しコンボ」ができなくなっているので注意。

通常時ヒートエンドは高威力ではあるものの、強制ダウンなので即派生するとダメージが伸びない。
掴んだ後、0~10回格闘を追加入力することでダメージと爆破後の性能を変化させる。
追加入力猶予は短く、掴む前から連打していないと最大連打できない場合があるので注意。
追加入力が行われている間は手元から稲妻の様なエフェクトが出ており、最大連打するとそれが消える。
また、最後に背中のゴッドフィールドがリアクターに吸い込まれる演出が入るため、どこまで入力すれば最大連打となるのかが解りやすくなっている。
追撃は最大入力爆発後、横ステップで安定する。

覚醒時
掴むまでのモーション中常時スーパーアーマーとなり、構えモーションが大幅に短縮されて『MBON』までの使い勝手に近くなる。
また手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアが追加される
左手に切り替えるその一瞬にスーパーアーマーと射撃バリアが切れる部分がある。
また、左手を突き出しても半分ほど進むまで射撃バリアが存在しないため、注意が必要となる。

【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手)

伸び中再入力で派生。左手のゴッドフィンガーを突き出し、敵の腹を掴む。
決勝のドラゴンガンダム戦において真・流星胡蝶剣を破った時の再現。

再入力した所から伸び距離が再計算されるため、1回目の特格では掴めない時の距離水増しに有効。
ただし再度伸ばす前の構えからはスーパーアーマーが消える。

【特殊格闘前派生】投げ

モーション中に前進しながら敵機を前方へ投げ飛ばす。
追撃は左ステップが安定する。
そのまま爆発させるよりもダウン値が軽く、追撃を狙う時はこちらを推奨。
やりたくなる気持ちも分からなくはないが、誤射で味方を掴んでしまってもこの派生を使うのは辞めよう。

【特殊格闘後派生】ヒートエンド

「ヒィィィト・エンド!!」
敵を持ち上げ、頭上で爆破する。通称HE。
ゴッドフィンガーを決め終わった際の決め台詞の再現。あまり知られていないが、原作ではスラッシュタイフーンなどでも叫ぶ決め台詞である。
カット耐性は著しく悪化するが、メイン始動でも300を超える大火力を出せる。
ロックを変えつつ、状況を見ながら使用していきたい。
本作より通常時でも派生できるようになった。
通常時は強制ダウン。覚醒中は前作までの仕様通りダウン値が大幅低下して追撃が狙える。

特殊格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み
 ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)
特殊ダウン(追加3~7)
打ち上げ特殊ダウン(追加8~10)
 ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン
 ┣後派生 HE 178~250(--%) 150(--%) 5.1↑ 5↑ 強制ダウン
 ┗覚醒中後派生 221~311/193~274/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69/3.69 4 縦回転ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1秒]
流派東方不敗の技の一つで、自ら光弾と化して相手に突っ込んでいく技。
初動は遅いが、移動速度とブースト燃費は自身の地走BDよりも優れている。
伸びと誘導に優れており、敵をよく追いかける。
加えて判定出しっぱで突っ込むためかち合いに強い。

本作では攻撃中全方位射撃バリアが追加され、中々実用的になった。
爆風や格闘アシストまでは防ぐことができない為注意が必要。
またバリアの内部で射撃の攻撃判定が発生した場合でも防ぐことができない。
例としては3号機の特射やエクスプロージョンの特射の根本にいる場合、
それまで何ヒットガードしてても吹き飛ばされることが有るので注意。
フルヒットさせても非強制ダウンになり、追撃が可能。
威力効率が優秀で、フルヒットからでもダメージはよく伸ばせる。

ただし、追い回しすぎるとブーストがカツカツとなりコンボを繋げられなくなる恐れがある。
基本中の基本ではあるが、ブーストはしっかりと管理しながら使用したい。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える格闘カウンター。接地したまま使用可能。
カウンター成立、あるいは格闘追加入力でバウンド属性の斬り降ろしを繰り出す。
前作に存在していた射撃バリアが削除されている為、注意が必要。

カウンター可能状態になるまでが遅く、見てから回避される可能性がある。
カウンター判定は構えた刀身部分に存在するためゴッドから見て左手側は厚く、右手側は手薄。
本作よりカウンター成立時か格闘追加入力ヒットでN特格にキャンセル可能。

格闘対策としてはメイン、N特殊格闘のSA、全身判定の格闘CSなど他に優良な択はあるが、接地したまま使えるのと実際に格闘を振ってこなくても追加入力でこちらから攻める動きができる。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り降ろし 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】格闘乱舞

「ばあああく熱!!ゴッド、フィンガアアアアア!! ヒート、エンド!!」
左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→
右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。
腹を掴むフェニッシュはゼウスガンダム戦の再現。

合計30ヒットする長時間の格闘乱舞。今作でもダメージ底上げに使うことが可能。
射撃始動であろうとも、カット耐性パーツを挟もうともF覚醒なら350以上の威力を叩き出せる。
しかし初段ヒットから最終段まで6秒かかる上、最終段を除いて全てよろけ属性のためカットされた時の不利が大きい。
スーパーアーマーによるねじこみであるなら二段フィンガーに派生できる特殊格闘のほうが利便性が高いため、こちらは何かしらの始動を差し込んだ時に確実に大ダメージを取りに行く択としての用途が強い。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左拳 50/44/40(80%) 50/44/40(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右拳 100/88/80(65%) 62/54/50(-15%) 0 0 よろけ
3段目 左フック 141/124/113(53%) 62/54/50(-12%) 0 0 よろけ
4段目 右フック 174/153/140(43%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ
5段目 左アッパー 201/177/162(33%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ
6段目 右連環腿 234/206/179(23%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ
7段目 左連環腿 257/226/198(13%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ
8段目 両手突き 272/239/207(10%) 112/98/90(--%) 0 0 よろけ
9段目 回し蹴り 281/247/214(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ
10段目 飛び膝蹴り 290/255/221(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ
11段目 打ち下ろし 297/261/226(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ
12段目 裏拳 304/267/231(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ
13段目 足払い 313/275/238(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ
14段目 百裂拳 341/203/266(10%) 13/11/10*14(--%) 0 0 砂埃ダウン
15段目 正拳突き 350/311/273(10%) 87/76/70(--%) 0 0 のけぞりよろけ
16段目 GF 353/319/280(10%) 87/76/70(--%) 0 0 掴み
17段目 HE 360/342/300(10%) 261/227/210(--%) 7.0/9.0 10.0 炎上回転ダウン

【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳

ドモン「石!」
レイン「破!」
ドモン&レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇぇん!!!」
その場で構え、巨大なキング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。
最終回のデビルガンダム戦において、レインを救った後に最後の仕上げとして放った時の再現で、Gガン版のラストシューティング。

多段ヒットするタイプの飛び道具。
敵機にヒットするとハート型のエフェクトが、射程限界に到達すると爆風が発生する。
射撃属性だが補正の関係上、S覚醒よりR覚醒のほうが高威力。

本作での移行時に性能調整が行われており、発動時のモーションが短縮され、赤ロック無限で撃てるようになった。
しかし短縮されたと言っても相変わらず構えが長く、撃った後の行動不能時間も長い。
F覚醒で性能が強化されない事もあり、今作でも基本的には封印安定。
高飛びして降りてこない相手への牽制として見られてなければ使ってもいいというくらいか。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 天驚拳 324/343/315(40%) 72/76/70(-10%)*6 5.4 (1*0.9)*6 ダウン
2段目 爆風 //(%) (-%)* * ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
GFは特格のゴッドフィンガー、HEはその後派生
GFDは特射のゴッドフィールドダッシュ、GSはGFD射撃派生のゴッドスラッシュ
メインは左から1ヒット、2ヒット、3ヒットの威力

威力 備考
射撃始動
メイン*5 185 長時間拘束
メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 基礎コン
メイン≫N後JNNNNNN→GFHE 342-313-287 メイン3ヒットの場合はあと一回GST>GFが入る
メイン≫横後→GFHE 313-291-269 基礎コンだが威力は高い
メイン≫BD中前NNN→GFHE 310-286-279 可能であれば下記コン推奨
メイン≫BD中前NNN>(前)N後NNN→GFHE 343-328-318 自身も高高度まで行く透かしコン。詳細はBD始動参照
メイン≫GFD特射派生→GF最大HE 289-283-262 GFD特射派生を利用したコンボ
メイン≫GF最大>前NN後N→GFHE 351-341-328 ↓に自信がない場合はこちら
メイン≫GF最大≫BD中前NNN>(前)NN後N→GFHE 365-352-338 メイン始動デスコン
BD格を入れた所から少しだけカット耐性がある
GS*3 147 ズンダ
GFD射撃派生→横後 204 参考値
N格始動
N後JNNNNNN→GFHE 352 ノーブースト350コン
前格始動
前後N>前後N 345 全く動かないが高火力
前後N→GF最大>前NN後N 371 下記コンボと6しか変わらない
前後N→GF最大>前N後N→GF最大HE 377 前格始動デスコン
横格始動
横後>前後N 314 始動は簡単だが全く動かない
横後→GFHE 324 ノーブーストでこの火力
BD格始動
BD中前NNN→GFHE 325 参考値
BD中前NNN>(前)NN後N→GFHE 352 高高度高火力透かしコン。繋ぎは先行入力バクステからの微ディレイ前。
最速前格だとその場で空振りし、遅すぎると初段が当たってしまう。
GFD→各種派生
GFDNNN>GFDNNN 248 参考値
GFD特射派生>GFD特射派生 269 参考値。カット耐性と火力の両立ができる。
特格始動
GF>GFHE 208~324 参考値。ダウン値の関係で最初に掴んだら投げた方が高い。
GF最大>前後N→GF最大>前後N→GFHE 384 通常時デスコン
平坦であれば地上でもできるが、とにかく長い
GF≫BD中前NNN>(前)NN後N→GF最大HE 331~377 BD格を入れるには0.5機体分高度が必要
GF前>前NN後N→GF最大HE 272~344 低空GF始動通常時デスコン
GF>前後N→GFHE 235~315 ↑でいい
後特格→GFHE 291 参考値
後特格>横後→GFHE 300 ↓でいい
後特格>前後N→GFHE 321 後派生のタイミングが遅くなるとダメージが下がる
覚醒中 F/R/他
GFHE>GFHE 339~388/296~370/272~358 お手軽始動、お手軽コン。最速でもかなり減る。
GFHE>N覚醒技 386~412/366~393/351~383 現実的な覚醒技コン
F覚醒時
横>横>横>横>横 280 超カット耐性コン。F覚醒のお陰でかなり減る。
最終段を前派生にするとBGを節約できる。
また全段N初段にすると300減る。
GF最速HE>NNN 313 F限定の手早く終わる高高度攻め継
GF最大>横後→GFD→NN 364 通常時でも324出る攻め継
GF最速HE>前後N→GF最大>N覚醒技 413 最速HEからの400コン
GF最大HE>GF最大>前後N→GF最大>N覚醒技 477 9割程覚醒ゲージがないと完走できない
これでしか勝てない時のみ使用されたし
{GF最大>前NN後N}*3→GF最大>後特射1hit→GF最大>N覚醒技 530 コンボ時間10秒を超える地上始動可能なゴッドのデスコン
全てのブーストと覚醒を使いきる。参考値

戦術

火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベルで、基本的に疑似タイマンを作るように立ち回るのが重要。
メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生などが差し込みに優れているため、中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。
噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。
完全な疑似タイ状態を作れたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値は3000格闘機トップである。

地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄る慎重派のランニングファイヤースタイル、
ガン前BDで即効詰めて、GFや電影弾などの格闘始動でねじ込むようにダメージを取る痛覚を忘れたアタッカースタイル、
GSと天驚拳といった射撃で確実に着地を取るエアリアルスラッシュスタイル…

などなど、マスター同様プレイヤーによって様々な戦い方が存在するのが、本機の多彩な移動・攻撃手段ゆえの醍醐味。
擬似タイを狙うという基本戦術は同じだが、僚機、敵機や自分の戦術スタイルによってその過程にある程度違いが生じる。
できれば相方・相手の機体によって最善なムーブの使い分けをしたい。

最高コスト格闘機らしく、随一の爆発力を誇る覚醒を通せれば対戦を大きく動かすことができる。
ただ、この機体に限った事ではないが「覚醒を抱えたまま先落ちして、全覚醒を使いきったが1コンしか通せず350ダメで終了」ともなるとダメージレース的にかなり厳しい。
メインやゴッスラである程度低リスクに攻めることもできるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。
あまり言われないがゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、最終局面でダブルロックされると逃げが不自由なのは覚えておきたい。

EXバースト考察

「終わらせるぞ…!!」
格闘火力が極端に上がる所謂明鏡止水補正。
F以外は何かと恩恵の嚙み合わせが悪いため、選択肢としてはF覚醒一択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:-10%
Fドライブだった時代から何年にも渡り「基本これ一択」というレベルの覚醒。
追従強化を始めとした格闘の全体強化、射撃→格闘キャンセルなどゴッドが欲しいものが丸ごと揃う。
ブースト量は地走移行やズサキャンである程度ごまかせ、スーパーアーマーが欲しければGFでいい。
メイン->GFといった強力なセットプレイも魅力の一つ。
また格闘誘導中であれば覚醒の恩恵でGFDへのキャンセルが可能。
GFD→横→(誘導中に)GFD→横→以下ループと言った具合に無限ブースト(ノーブースト可)ができる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
格闘機であるため、Sの恩恵がどれも嬉しくない。
シャイニングと違い移動撃ちの武器があるわけでもない。
後覚醒技の威力が上がるが基本当たらない為、考慮しなくていい。

  • Mバースト
攻撃・防御補正:0%
足回りの強化ができるが、火力補正、滑りや青ステ等が剥奪されたのが非常に痛い。
それらの恩恵のあった前作でも弱体化された後はほとんど見かけないくらいだったので、足回り強化しか無い今作はいよいよ選ぶに値しない。
多少被弾を覚悟する必要があるゴッドととしてはどうにも噛み合わない。

  • Rバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
論外。
スーパーアーマーが欲しければF覚醒で先の通りGFを繰り出せば基本的には事足りる。
優秀な初段性能を持つ他格闘にもSAが付くとはいえ、肝心のゴッドフィンガーの長所を超える攻撃がない。
強いて言うなら横格くらいだが、横を当てたいなら追従強化を持つF覚のほうが尚の事都合がいい。
クロバを決めたところで、回復効率も特別良いわけではない。
怒りに身を任せた力の発動はよろしくない、というある意味原作再現か。選ぶ必要なし。

  • Cバースト
攻撃・防御補正:0%
論外2。
火力源となるべき本機にとって、後ろ向き且つ相方アシストの為の覚醒は使っても旨味がない。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。

ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。
よって変に前衛後衛を意識するよりは、リスクは高いが二人で一気に前に出て荒らし切る方が、ゴッド的には非常に楽な上に強みを出しやすい。

3000

事故だが、格闘機なら両者疑似タイの方が強味を活かしやすい。
後衛機なら前半戦は回避ムーブで相方に取らせる戦法になるか。ペース配分を間違えて2落ちを狙われると厳しいので、削られ過ぎる前に下がる判断力も求められる。

2500

高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。
しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。
ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという自衛力を押し付けられる汎用機を求めたい。

2000

2500に比べると体力上の安定感があり、両前衛を遂行しやすい利点がある。基本とは言えないができるならこの編成が理想か。
下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりである。
そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。
所謂原作コンビとなるMF編成は疑似タイ気質のゴッド的には相性は良い方だが、弱点が被りやすいので環境的には噛み合わないところがある。

  • ドラゴンガンダム
シャッフル同盟コンビ。ただドラゴンの機動力がそこまで良くないため相性は下より落ちる。
ただし拘束力が非常にあり、どちら目線でも相方がワンコンボ決めている間に闇討ちで一気にダメージレースを優位に持っていきやすいのが強み。
疑似タイに自信があればダメージの期待値は双方高い。

  • ガンダムマックスター
やることがゴッドと同じという分かりやすいコンビ。というよりマックスターがある意味2000版ゴッドである。
今作のマックスターは格闘機としては優秀な射撃択を手に入れており、いざという時は一歩下がれるのも心強い。
とはいえ基本的にマックスターは殴ってなんぼなので、ゴッドがまず格闘で切り込んでいく必要がある。
当然後衛としての責任の重さはマックスター側も同じ。苦手な機体もほぼ同じなので、相手のどちらを担当するかを決めておきたい。

  • ノーベルガンダム
通称「浮気コンビ」。上の二機と比べてプレイヤーの精度次第では最もノーベル側の耐久調整と拘束力に期待できる。
ノーベル自体も回復行動と合わせて非常にタフネス。相方がC覚醒ならゴッドにとっても恩恵は抜群である。
肝心のノーベルの運用難度を除けば上記の二機よりも相性は抜群に良い。

1500

非推奨。
疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切って攻め続けるしかないだろう。
一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。

対策

格闘機対策の基本、近づかない、近づかせないを徹底していれば原則怖がる要素はない。
特にゴッドは疑似タイに特化している分、ダブロ耐性はかなり低い。
反面、距離を取れたからと言って安心して目を離すと相方が狩られる負け筋が生まれる恐れがある。

同系統の特徴を持つ低コストのマックスターも同様であるが、この機体の場合は相方が格闘を叩き込まれてもすぐには逃げず、フォローを入れるのが大事。
カット耐性を意識したタイフーンなどで阻まれるだけ、と思われるかもしれない。が、それを選んだ時点でゴッドの格闘火力は最悪2500汎用機の簡単なコンボと同等かそれ以下まで落ちる
つまりどの格闘もカット耐性がまるでなく、意識すればダメージが著しく落ちるため、ずっとダブロに曝されるだけでこの機体は3000としての強みを失う。
低コストのマックスターと同じ弱点を抱えている、という時点でそれがどれだけ大きいかを知ることが大事。
特にゴッドが覚醒を持っていると思われる時間帯になったら、初動を取られないように予めロックを向けておこう。

本作で狩られやすい人は超級覇王電影弾に狩られていることが多い。多くの射撃機使いがこれに対応できず崩れている。
が、対応はとても簡単。OHでも伸びが変わらないが、この電影弾のブースト消費は性能を代償としては比較的エグい設定。
つまりいつも通りゴッドガンダムから離れて電影弾を誘発させてしまえば、実は以前よりも硬直を取りやすい。
また爆風や格闘アシストまでは防げないので、それらで拒否して距離を離すと良い。

爆発力随一の覚醒を通させないことも大事。逆に言えばこれが通ったらどんな有利状況でも負け筋に引きずり込まれる。
特に覚醒中GFは射撃バリア&SAという凄まじい突撃性能を誇る。
ただ、それでもなおカット耐性は低いままなので、徹底してダブロで妨害したい。
牽制するだけでもコンボ火力をある程度減らせるし、何度もダウンさせてしまえば覚醒時間を浪費させることができる。
なお敵相方も格闘機だった場合は闇討ちにも気をつけたい。やることはわかりきっているのでフォローと距離を取った射撃戦を徹底していこう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ゴッドガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ゴッドガンダム
石破天驚拳
ドモン
10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える!
[勝利を掴め]と轟き叫ぶ!
15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド
20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド

【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ネオジャパン
20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)
マント(シャイニングガンダム)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • エクプロの方でゴッドネガキャンしてたバカこっちにもいたんだ、光れば相手ノーダメでも最強格闘連打で逆転できるゴミ機体に甘えんな -- (名無しさん) 2022-07-25 11:36:08
  • キモ -- (名無しさん) 2022-07-30 20:15:23
  • 前派生からタイフーンへのキャンセル無いの? -- (名無しさん) 2022-09-05 19:17:03
  • ↑GFDはあるから、出そうと思えば出せる。そういえば後特射は試した事なかったから今度確認してくる -- (名無しさん) 2022-09-05 19:20:03
  • ↑2 たった今検証してきました!ありました! -- (名無しさん) 2022-09-05 20:50:32
  • やっぱりあったかぁ 一つ前の更新でいきなりキャンセルルート編集あってホントか気になってた わざわざありがと -- (名無しさん) 2022-09-05 21:00:09
  • 対面ゴット超楽やわ 近ずかんかったらなんなも出来んやろ 一生対面に来てくれ 狩りつくすから(笑) -- (名無しさん) 2022-09-22 09:35:56
  • God 近づく なんにも この短い文で自分がアホなの紹介できるの才能だと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 23:40:39
  • 草 -- (名無しさん) 2024-02-03 14:18:44
  • 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】
    クラウドファンディングがスタートしました!
    https://camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
    期間は7月12日(金)までです!
    一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14:28:19
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最終更新:2023年10月16日 11:22
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