|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
ククルス・ドアン |
コスト |
1500 |
耐久値 |
520 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
岩投擲【小】 |
3 |
70 |
放物線を描くメイン |
サブ射撃 |
岩投擲【大】 |
2 |
95 |
射撃ガード付きの岩 |
レバーN特殊射撃 |
ガンダム 呼出 |
1 |
90 |
ビームライフル |
レバー前特殊射撃 |
60 |
鈍足効果付きのジャベリン投擲 |
レバー後特殊射撃 |
93 |
射撃ガード付きの突撃 |
レバーN特殊格闘 |
正面突破 |
- |
- |
敵の方向へSA付きの特殊移動 |
レバー横特殊格闘 |
特殊移動 |
レバー方向へ横移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
手刀→裏拳→右フック |
NNN |
- |
187 |
|
後派生 アッパー |
N後 |
- |
127 |
|
NN後 |
- |
178 |
|
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
85 |
|
横格闘 |
フック→蹴り飛ばし |
横N |
- |
156 |
|
後派生 アッパー |
横後 |
- |
118 |
|
後格闘 |
アッパー |
後 |
- |
95 |
|
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
- |
90 |
N特格中前格もこれになる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
ドアン正拳突き |
1 |
271/243/235 |
漢の拳で吹き飛ばす |
概要
『機動戦士ガンダム』TVシリーズ第15話に登場した、ジオン公国軍の脱走兵ククルス・ドアンが搭乗する非武装仕様のザクII。
コア・ファイターのミサイルを投石で迎撃し、追手のザクを徒手空拳で倒すなど巧みな操縦技術でカバーし、戦災孤児達を侵入者から守り続けた。
今作でもガンダムの手を借りつつ高火力の格闘をぶちこんでいくコテコテの格闘機。通称ドアンザク。
基本は前作と同様だが、アシストのガンダムにジャベリンによる鈍足付与が追加された。
これを使いつつ相方と足並みを揃えて距離を詰め、ここぞの場面でSA突撃からの格闘をねじ込み、一気呵成にダメージを稼いでいく。
前作で想像以上の暴れを見せたためか若干の弱体化を受けているが、基本的な攻めの面では相変わらずの強さを誇る。
リザルトポーズ
通常時:持っていた岩を降ろして足を掛ける。GVS産のもの。
覚醒中:覚醒技と同じポーズで、右肩のシールドが外れた状態で右の正拳突き。MBONまでの通常勝利時と同じ。
敗北時:爆発した左脇腹を両手で押さえながら右膝を着く。敵のザクに撃たれた際の再現。
- サブ射撃:実弾に対する耐久度増加
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)、リロード時間短縮(12秒→6秒)
- N特殊射撃:ダメージ低下(100→90)
- 前特殊射撃:ビーム・ジャベリン【投擲】が追加。それに伴い旧レバー入れはレバー後に移動
- N・横格闘:後派生追加
- 後格闘:特殊射撃へのキャンセルルート追加
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射
- N特格→各格闘(前入力はBD格)
- 後格、N格or横格後派生→各特射
- 全ての行動→横特格
- 横特格→N特格以外の各行動
射撃武器
【メイン射撃】岩投擲【小】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場で小さな岩を投げつける。
コア・ファイターのミサイルを撃ち落としたシーンの再現。
タイタスとは違い連続投げはできない他、判定は小さめ。
【サブ射撃】岩投擲【大】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両手で持ち上げた大きな岩を投げつける。
敵のザクに対して放ったシーンの再現。
こちらもタイタスより判定が小さい。
前作より実弾に対する耐久力が上がった。
【特殊射撃】ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
本作でもアムロのガンダムが手助けしてくれる。
第15話終盤における共同戦線の再現。ジャベリンを除き同話内でのガンダムの活躍をそれぞれオマージュしたアシスト。
ただし今作では弾数が1に減少。リロードもやや減少しているが、射撃をメインにできないドアンとして予備の弾を保持できないデメリットは地味に痛い。
本作はモーションが増えたことでどれを使うか悩む場面も増えたため、これまで以上に状況にあったアシスト選択が必要となる。
【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「大人しくしていろ!」
単発のビーム射撃。プレイアブルCS。
モーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンをモチーフにしたと思われる。
今作では前特射があるので岩や格闘の追撃でもそちらに軍配が上がりがちで、出番は少ないが相変わらずドアンザクの中では唯一となるビーム属性射撃。
前特射は実弾属性なので相手の弾にかき消される危険性がある時は状況に応じてこちらと使い分けよう。
【レバー前特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やめるんだ…」
新規アクション。
ジャベリンを投げつける。プレイアブルの後格。唯一原作において同話における登場がない。
本家と比べると溜めてから投げる動作中に狙われない分、単純に当てやすく、ダウン追撃でも鈍足を付与できる。
本家同様鈍足効果ありだが、持続は約5秒なので寝っぱなしでやり過ごされてしまう。
とは言え、コンボの締めなどにとりあえず出しておけば起き攻めに持ち込みやすくなる。
【レバー後特殊射撃】突撃
[属性:格闘]
「待て、そいつは俺に任せろ!」
シールドを構えたまま突撃し、そのまま殴りつける2段格闘アシスト。
ガンダムは自機の真正面に出現し、射撃ガード判定を発生させる。
ガンダムがドアンのザクを敵の攻撃から庇ったシーンをモチーフにしたと思われる。
本作でも主力となる突撃アシスト。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】正面突破
[??リロード:??秒/1発]
腕を前方で組み、機体正面を守りながら敵に向かって高速前進する特殊移動。
動作中はスーパーアーマーが付与される。
【横特殊格闘】特殊移動
レバー方向に駆け足で移動する。
格闘
【通常格闘】格闘
初段性能が優秀な3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】アッパー
後格と同モーションの打ち上げ。ただし後格とは違い一回転ダウン。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
1段目 |
NN |
┗後派生 |
アッパー |
127(%) |
178(%) |
118(%) |
75(-%) |
|
|
|
一回転ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
軽快なジャンプから放たれる飛び蹴り。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【横格闘】フック→蹴り飛ばし
回り込む2段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】アッパー
単発威力の高いコンボパーツ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【BD格闘】タックル
伸びが優秀で差し込みやすい格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】ドアン正拳突き
「子供たちを…殺させはしない!!!」
SA付きの正拳突きでよろけさせた後、爆発でかなり遠くまで吹っ飛ばす。
瞬時に大ダメージを奪える単発型に加えてある程度突進するため、当てられる場面では積極的に出しておきたい。
突進中に攻撃を当てるとショルダーアーマーが剥がれる原作再現要素もある。
ただ初段のよろけは極めて低火力で最後の爆発にダメージが偏っているのだが、爆発の判定が妙に狭いのか初段だけ当たって肝心の爆発が当たらないという現象が起こりやすい。
爆発なしだと普通のよろけかつ覚醒技なのでキャンセル不可、さらに拳を振り抜いたポーズで隙を晒してしまい、反撃確定なので生当てよりはコンボの〆に使って確実に当てたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
正拳突き |
12/11/10(90%) |
10(-10%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
271/243/235(-%) |
250(--%) |
↑7.2 |
↑7.2 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
やはり今作でも、僚機と足並みを揃えつつラインを上げ、ささやかな射撃択で距離を詰め、闇討ち気味に格闘を当てることに尽くすことになる。
SA突進こそあるものの、モーションが直線的であり、速度もゴリ押しできるレベルではないことから、見られていれば簡単に迎撃されてしまう。
そのため、無闇に先行せず相方にロックを引いてもらいながら、一瞬の隙を突いて大ダメージを奪いにいくことになる。
全体的に相方に負担してもらう要素が大きい。前作で暴れまわったこともあって、初見殺しができたスパアマゴリ押しもネタも割れている。
だからと言ってライン上げ・ロック引き・こちらの援護を全てやってもらうまで後方待機しようものなら、攻め気を失ったドアンザクに出来ることなど皆無である。
とにもかくにも前に出て、格闘を当てにいく距離をキープ出来るようにしたい。
バエルやマスターなどに襲われても、自分の疑似タイ練度次第ではやや不利程度の対面で跳ね返せるのは重要な強み。
明らかに逃げられない時は臆さず、相手に読み合いを仕掛けて挑みたい。
EXバースト考察
「俺は…俺は…!! 俺はぁ!!」
機体コンセプトからしてF一択。補正値もFを選べと言わんばかりであり、他の覚醒は基本忘れてしまって構わないレベル。
強いて次点を挙げるならMになる。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
格闘機なので当然推奨。射撃からのキャンセル、格闘の追従強化など恩恵が盛り沢山。
これをいかに通せるかが鍵というのは全格闘機において共通の課題といえる。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
青ステとメインの岩連打が一応開放されたりと面白い動きはできるが所詮はネタ。
現環境ではドアンが食いつきづらい敵機体は多く、Fよりは攻防の安定感が一見高いように見える。
しかしBDで詰めた所でドアンは結局格闘を振るしかないので、補正皆無で青ステも踏めないMではFと大してリスクが変わらない。
Fに比べて確実に勝っているのは逃げ足だけなので、ドアンザクが選ぶには後ろ向きすぎると言わざるを得ない。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
元々スパアマを押し付けられるので必要性が薄い。
前に出ていく機体なのに前作のEのようにすら使えないC覚は、さらに相性が悪い。
わかっている相手は覚醒を使った瞬間ドアンに覚醒をぶつけてきて返り討ち、なんてこともある。
勿論ゲージ譲渡用の覚醒なので抜け覚前提などもってのほか。
僚機考察
やはり前へ出て戦線を押し上げてくれる機体が望ましい。
しかし格闘一辺倒な機体だと近づけずに狩られるか、運良く近づけても迎撃されてしまうかの2パターンになりやすい。
ここはある程度射撃でも出来る格闘寄り万能機が理想となる。
相方が射撃寄りだと射撃戦に混ざれず、何も出来なくなってしまいがち。更に機動力が高い機体となると置いていかれやすく、連携さえ取りにくくなりやすい。
とはいえドアンザク単体での爆弾など最早時代遅れであり、何とか追従して連携を維持したいところ。
これらの機体と組むことになってしまっても安易に突っ込まず、岩を投げてすぐ離脱する・相方に詰め寄ってきた相手にアタックするなど、「護衛」を意識した後衛スタイルも時には求められるだろう。
対策
MF群と同様、こまめに見て距離を離し続ければ怖くない。
前述している通りドアンザクの攻撃はかなり直線的であり、フワ格闘以外はBRを置くだけでも結構な対策になる。
SA付き突進と射撃バリア付き突撃アシストがあるため、自分の機体ではどちらが驚異となるかを把握しておきたい。
とにかく近寄らせず、疑似タイ気味になっても落ち着いて距離を取り続けよう。
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】ザクⅡ(ドアン機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
岩投げ |
20000 |
ゲージデザイン |
ザクⅡ |
外部リンク
コメント欄
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- N格闘と横格闘から下格派生を確認 -- (名無しさん) 2021-03-26 01:48:26
- 途中で送信してしまった…通常の下格闘と同じモーションのアッパーを出す。縦回転特殊ダウンの打ち上げ。威力、補正は派生用に代わっている模様。 -- (名無しさん) 2021-03-26 01:51:15
- それぞれN下派生で127、NN下派生178、横下派生で118な模様 -- (名無しさん) 2021-03-26 01:52:44
- s覚時稀にメインの岩から爆風が出る様です -- (名無しさん) 2021-08-22 23:37:06
- ↑それ爆風じゃなくて岩がヒットしたときに砕ける演出だと思います -- (名無しさん) 2021-08-22 23:50:18
- 僕は見たんだ!嘘じゃない! -- (ドアンS覚の民) 2021-08-24 17:56:03
- N特格は緑ロックでも敵に向かうようになってましたねー -- (名無しさん) 2021-12-04 14:39:09
- 前作からその仕様だよ。緑ロック格闘からだキャンセルすると向いてる方向にダッシュできるってこと -- (名無しさん) 2021-12-04 17:14:32
- あ、そういえばそうだった…申し訳ない -- (名無しさん) 2021-12-04 18:21:27
- まさかの映画化めでたいw -- (名無しさん) 2022-03-09 18:28:38
最終更新:2022年04月04日 18:37