ザクII(ドアン機)

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット ククルス・ドアン
コスト 1500
耐久値 520
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 9
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘高補正汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 岩投擲【小】 3 70 放物線を描くメイン
サブ射撃 岩投擲【大】 2 95 射撃ガード付きの岩
レバーN特殊射撃 ガンダム 呼出 1 90 ビームライフル
レバー前特殊射撃 60 鈍足効果付きのジャベリン投擲
レバー後特殊射撃 93 射撃ガード付きの突撃
レバーN特殊格闘 正面突破 - - 敵の方向へSA付きの特殊移動
レバー横特殊格闘 特殊移動 レバー方向へ横移動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 手刀→裏拳→右フック NNN - 187 初段性能・火力優秀
後派生 アッパー N後 - 127 後格と同じモーション
NN後 - 178
前格闘 飛び蹴り - 85 フワ格
横格闘 フック→蹴り飛ばし 横N - 156 回り込んで殴りかかる
後派生 アッパー 横後 - 118 N格と同様
後格闘 アッパー - 95 強判定 打ち上げ
BD格闘 タックル BD中前 - 90 N特格中前格もこれになる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 ドアン正拳突き 1 271/243/235 漢の拳で吹き飛ばす



概要

『機動戦士ガンダム』TVシリーズ第15話に登場した、ジオン公国軍の脱走兵ククルス・ドアンが搭乗するザクII。
武装は無いもののコア・ファイターのミサイルを投石で迎撃し、追手のザクを拳で倒すなど巧みな操縦技術でカバーし、戦災孤児達を侵入者から守り続けた。

通称ドアンザク。今作でも2種の投石とアシストで牽制しつつ、隙を見て格闘をぶちこんでいくコテコテの格闘機調整。
射撃性能が意外と高い上、本作ではアシストに敵に鈍足を付与するジャベリン投擲が追加された。
相方と足並みを揃えつつこれで敵を妨害して距離を詰め、ここぞという場面ではSA突撃からの格闘をねじ込んで一気呵成にダメージを稼いでいくのが運用思想。
特殊移動を含めキャンセルで動作を繋ぎやすい関係で逃げ腰の相手を追い詰める力がとても高く、特に高跳び狩り能力に優れる。
正々堂々戦えない軟弱な奴らにMSの格闘技というものを教えてやろう。

アップデートで様々な武装の性能が強化。特に武装の命中率に関わる部分が強化されたが格闘機としての性質は変わってないため、基本的な運用はそのまま。

リザルトポーズ
通常時:持っていた岩を降ろして足を掛ける。GVS産の動作。
覚醒中:覚醒技と同じポーズで、右肩のシールドが外れた状態で右の正拳突き。MBONまでの通常勝利時と同じ。
敗北時:爆発した左脇腹を両手で押さえながら右膝を着く。敵のザクに撃たれた際の再現。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射
  • サブ→各特射
  • N特格→メイン、サブ、各格闘(前入力はBD格に変化)
  • 各特格、N格1~2段目、横格1段目→覚醒技
  • 後格、N・横格後派生→各特射
  • 全行動(覚醒技以外)→横特格
  • 横特格→全行動(N特格、各特射以外)

射撃武器

【メイン射撃】岩投擲【小】

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場で小さな岩を投げつける。
コア・ファイターのミサイルを撃ち落としたシーンの再現。
タイタスとは違い連続投げはできない他、判定は小さめ。
アプデで誘導が強化された。
実弾判定だが微妙ながら放物線を描いて飛ぶ為余程投げ初めに射撃を合わせられない限り消されにくい。
また、赤枠のガーベラ投擲程ではないが下方向への誘導が強く、誘導切りを挟まないアメキャンぐらいの落下なら十分当たる。放物線を描く関係で上の敵機にも期待値が高い。弾のエフェクトと色の問題で視認性が悪く、相手からするとそれなりに鬱陶しい。
特格で追った際に逃げる相手にこれを投げてもいい。甘えた降りテクにはそれなりに刺さる。
エクバ2以降微妙ながら横にも誘導し、補正も緩いので格闘機のメインとしてはそれなりに優秀な武装である。当て感は独特なので覚えよう。
ただし弾速は遅いのでこれで射撃戦に付き合うのは無謀。あくまで牽制、着地取り、空対地、地対空の状況で輝く武装である。

【サブ射撃】岩投擲【大】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両手で持ち上げた大きな岩を投げつける。
敵のザクに対して放ったシーンの再現。
こちらもタイタスより判定が小さい。
前作より実弾に対する耐久力が上がった。
アプデで発生と誘導が強化、さらに特射へのキャンセルルートが追加されたのでダウン取りならN、鈍足付与or寝かせっぱ狙いなら前とダウンが取りやすくなった。
それなりに銃口補正があるので射撃ガード判定を生かして押し付け、硬直取り等に使える。
岩の射撃ガードはゲロビにもそれなりに耐える。近距離ならゲロビを防ぎつつ当てるなんて芸当も可能。
軸さえ合っていれば強化された誘導と合わさり結構な圧がある。メインで取れない位置は基本これを投げるといい。

【特殊射撃】ガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
本作でもアムロのガンダムが手助けしてくれる。
第15話終盤における共同戦線の再現。ジャベリンを除き同話内でのガンダムの活躍をそれぞれオマージュしたアシスト。
ただし今作では弾数が1に減少。リロードもやや減少しているが、射撃をメインにできないドアンとして予備の弾を保持できないデメリットは地味に痛い。
本作はモーションが増えたことでどれを使うか悩む場面も増えたため、これまで以上に状況にあったアシスト選択が必要となる。
アプデでサブからのルートが追加され追撃択は様々となった。

【N特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】

[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「大人しくしていろ!」
単発のビーム射撃。プレイアブルCS。
モーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンをモチーフにしたと思われる。
今作では前特射があるので岩や格闘の追撃でもそちらに軍配が上がりがち。
出番は少ないが相変わらずドアンザクの中では唯一となるビーム属性射撃。
前特射は実弾属性なので相手の弾にかき消される危険性がある時は状況に応じてこちらと使い分けよう。
射線作り、遠距離からのゲロビ咎め、カット等色々用途があるためこちらに弾を割きたくなるが今作では弾が減らされてる以上使い所は考える必要がある。
格闘機がこういったアシストを持つことはそれだけで相手のゲロビ他足の止まる武装に対してのプレッシャーになるのである程度この武装を刺せる状況にはきっちり刺していきたいところ。
とはいえ単発通常ダウンなので格闘カットに使う場合はしっかり状況判断して撃つこと。

【前特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】

[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やめるんだ…」
新規アクション。
ジャベリンを投げつける。プレイアブルの後格。唯一原作において同話における登場がない。
本家と比べると溜めてから投げる動作中に狙われない分、単純に当てやすく、ダウン追撃でも鈍足を付与できる。
コンボの締めなどにとりあえず出しておけば起き攻めに持ち込みやすくなる。

アプデで鈍足持続が1秒伸びて6秒になった。
鈍足はダウン追撃やこれでダウンを取った場合最大寝っぱで少し効果が残る程度。
逆に言えば寝っぱ強制や片追の状況を作りたい場合は非常に頼れるアシストになる。
シュピーゲルのようなこれを本職とする機体には及ばないがこれを当ててから覚醒でどちらかに覚醒をぶつける、相方の射撃やこちらの射撃の追撃にこれを当てる意識を持つと良い。
生当てが望める球性能ではないのであくまで追撃用途に使う武装である。

【後特殊射撃】シールドアタック

[属性:格闘]
「待て、そいつは俺に任せろ!」
シールドを構えたまま突撃し、そのまま殴りつける2段格闘アシスト。
ガンダムは自機の真正面に出現し、前面に射撃ガード判定を発生させる。
ガンダムがドアンのザクを敵の攻撃から庇ったシーンをモチーフにしたと思われる。

本作でも主力となる突撃アシスト。
攻めの布石、着地保護が主な用途。
呼び出した後に特格キャンセルで擬似的に射撃ガードを纏って突進できる。
突撃アシストとしては突進が遅いが誘導はそれなりにある。見られてない状況や中近距離でのセットプレイには十分使える。
出し切っても通常ダウンなので追撃はしっかりと。
射撃ガードが付いているがガンダムの耐久値が異常に低い。射撃ガードの外からマシンガンがかすっただけで爆散するので注意がいる。とくにダブロの時には着地保護すら出来ずに破壊される事もしばしばある。
あくまでタイマン時や見られてない状況で攻めたい時か着地保護に使うのが良い。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】正面突破

VERSUSでの特殊射撃。
腕を前方で組み、機体正面を守りながら敵に向かって高速前進する特殊移動。
動作中はスーパーアーマーが付与される。OH使用不可。
相変わらず本機の要。
赤枠改の特格のように押した瞬間からスーパーアーマーが付与される。
移動速度は特殊移動としては並。贔屓目に見てもフルアーマーガンダムの特格と同程度。
移動距離はこの手の武装としては長く、走り終わるまでスーパーアーマーが持続するので分かってない相手ならこれでゴリ推せる。
とはいえ前作でそれなりに暴れた武装ではあるので対策を取られているのも事実。前格や横特、各種射撃もしっかり使わないとあっという間にこちらが落ちてしまうパターンも多い。

スーパーアーマーが付いているがあまりこれを過信し過ぎるのも良くない。
本機体の耐久値は15の中では高いものの上位コストは大概がそれ以上。カットを意識するとこちらが取れるダメージのリターンは生時で200から250程。
ダメージ収支を考えるとBR1発ぐらいを耐えてから攻撃を当てられる距離で使いたいところ。脳死でこれを擦るのではなく強化された射撃で取れる場面は取る意識を持った方が有利になる局面は多い。状況判断はしっかりと。

ここからキャンセルで出した格闘は伸びが強化され、前格はBD格が出る仕様がある。闇討ち目的で使うなら15らしからぬ格闘射程を誇る。
とくに前格は伸びが凄まじく、エクバ2程ではないが十二分の性能である。
射撃武装へもキャンセル可能。逃げる相手に対してサブやメインを押し付けるように出せば相手にも多大なプレッシャーを与えられる。
コンボの繋ぎとしても強力。オバヒでは使えないものの前格連打だけで220近いダメージが一瞬で取れる。

注意点としては敵機に密着した時点で動作をやめてしまう点。相手がステップ等で避ければそのまま通り過ぎるが闇討ち時等はこれが原因でスパアマ切れでそのまま食らってしまうという事がままある。

緑ロックでもロックした機体の方へ走る。これを利用して特格→横特格→前格→横特格で接地しつつ大きく移動が出来る。
そうそう起こる事ではないが実はこの武装にも接地判定があり、技後に地上にいるとブースト回復する。

【横特殊格闘】特殊移動

アムロのコア・ファイターのミサイルをかわした回避行動の再現。
レバー方向に駆け足で移動後、正面に向き直る。移動中は徐々に地表へ降下する。こちらもOH使用不可。
正面突破のそれに隠れがちだが、ドアンのコンボを繋ぐための要。
駆け足後の振り向き動作に接地判定が存在する。下降していく自機が地表に足を付けば硬直を消しつつブーストが回復する。もちろん虹ステでズサが可能。
距離を問わず、横特入力時点での敵機位置を中心とした円弧の軌道で移動する。緑ロックも同様。
大きく軸をずらすが単体だと硬直の関係もあり引き付けないと射撃に当たってしまう。虹ステズサでかわすか横特連打するかは状況次第。
何らかの射撃から横特ズサを繰り返す事でそれなりの回避をしつつ弾を撃ち続けたりも出来る。ヒルドルブ程ではないが回避テクとしては使えなくもない。
空中で使うと硬直が長くなるので基本的には地表付近で使う武装。ブースト落下から接地出来るタイミングは把握しておくとMF系の地走移行に近い動きも出来る。回避択としては有用なので覚えておこう。

格闘

ヒートホークではなく徒手空拳で戦う。
元々エクストラ機なのにもかかわらずやたらと原作再現度が高いことでおなじみ。
相変わらず見た目に反して初段性能は高いが、1500レベルということを意識していきたい。

【通常格闘】格闘

ザクII改の通常格闘をベースにしたモーションの三連撃。
初段性能が優秀な3段格闘。
ダメージは効率を見ると特格前連打に劣るが火力を出したいならこれを挟みたい。
出し切りバウンドダウンなのもありがたいところ。
本機の格闘の中では出し切りが最も長く、あまり動かないのもありカット耐性は低いが火力は最も高い。
初段判定がやけに強い。密着して拳を振り上げた辺りで既に前面に攻撃判定が出ている。そのため振り合いにもそれなりに強い。エピオン前のような格闘であれば一方的に勝てるほど。
そういう意味では格闘迎撃に使えなくもないのだが昨今増えている判定出っぱなしの格闘には流石に勝てない。振り合いの場合は相手の武装を見よう。伸びと突進速度はコスト相応。無闇に振るのはリスクリターンが合わないので注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【格闘後派生】アッパー

後格と同モーションの打ち上げ。N格2段目までと横格1段目から派生可能。
打ち上げダウンを取り特射キャンセルが可能…なのだが打ち上げ挙動の関係で特射は追撃が安定しない。普通に特格か横特からの格闘キャンセルで殴った方が良い。
出し切りがもっさりしている本機のN格や横格を手早く終わらせる手段の1つ。なおかつ受身不可ダウンなので横などは変に追撃しにくい出し切りよりはこちらの方が状況が良い。
補正はそれなりに緩いので横即派生特格前特格前で230くらいは出せる。
横格が噛み合った時にはある程度これを出せるようにしておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
┗後派生 アッパー 127(%) 178(%) 118(%) 75(-%) 一回転ダウン

【前格闘】飛び蹴り

軽快なジャンプから放たれる飛び蹴り。
マシンガンで応戦する敵のザクIIにかましたモーションの再現。
ドアンの主力格闘その1。
所謂フワ格でタイミングが合えばBR程度なら飛び越えることも出来る。
メインやアシストからの追撃などに。
フワ格にしては追従がやけに強く、誘導さえ切られなければ下に潜り込まれても普通に振り向いて蹴る。

判定はそこまで強くないのでかち合いには弱いが何かと直線的な択が多い本機にとっては貴重な立体的な攻めの手段。頼る場面は多い。
通常は緑ロックで使うとその場で飛び上がる。が何らかの行動から横特前格で普通に飛び上がれる。
この格闘はモーション出し切りで地表まで下降するのでそのまま再度横特で接地できる。つまり擬似的なピョン格ズサムーブが出来る。頼りきれる訳では無いが接近に回避に使えるので頭に入れておこう。
前格横特からコンボも出来るがこれは高度が少し必要。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】フック→蹴り飛ばし

回り込む2段格闘。こちらもザクII改の横格がベース。
伸びを除いて優秀ではあるが、出し切りから繋ぎづらいためやや使いづらい。
発生判定はそこそこ。伸びないが回り込みは良好。
2段目までが長く追撃しにくいため基本は始動用。1段目を当てたらさっさと他格闘を当てるべき。
密着以外で生で格闘を振るならこれ一択でいい。振り合いになったらN、切り込みには横、特格からのキャンセルは状況に応じてといったところか。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】アッパー

「腰が入ってないぞ!」
単発威力の高いコンボパーツ。
1段かつ打ち上げダウンを取るので鈍足付与を考えないならこれで〆ると状況は良い。
特格前だけで強制ダウンが取れないブースト量ならこれでダウンを取れる。ダウン追い討ちで鈍足付与も出来る。
これも判定が妙に強いがN程ではないので振り合いに使うならNで良い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【BD格闘】タックル

伸びが優秀で差し込みやすい格闘。
滝の中から敵のザクを奇襲したときのタックルの再現。
N特格中に前格を入力すると前格ではなくこちらが出る。

ドアンの主力格闘その2。
スパアマのN特からキャンセルで出せる点がとにかく優秀で生半可な迎撃などものともせずにねじ込める。
判定自体はそれなりに強いのだがよくあるタックル系の格闘のような左右巻き込みや前面の異次元判定は持ち合わせていない。この為ステップをきっちり踏まれてしまうと大体は外れる。
追いの展開であれば伸びを生かして当てに言ってもいいが基本は特格でしっかり密着してから使いたい。
前作からこれを擦る戦術は割れているので読まれやすい。適正距離であっても他の武装で相手の虚を突く事は意識していきたいところ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

覚醒技

【覚醒技】ドアン正拳突き

「子供たちを…殺させはしない!!!」
SA付きの正拳突きでよろけさせた後、爆発でかなり遠くまで吹っ飛ばす。
原作におけるドアンザク最後の一撃の再現で、この正拳突きで侵入してきたジオンのザクを撃破している。

瞬時に大ダメージを奪える単発型に加えてある程度突進するため、当てられる場面では積極的に出しておきたい。
突進中に攻撃をくらうとショルダーアーマーが剥がれる原作再現要素もある。
バーサスのように特格で接近して生当てを狙ってもいいが今作は格闘も射撃もアッパー調整が入っている為早々にコンボ〆目的で使った方が良い。
成立させれば余程酷いコンボでもない限り250〜は持っていける。爆発の吹っ飛ばしは非常に強く、斜め上に吹き飛ばすのでこれだけで高ダメージと分断を同時にこなせる。
敵相方と逆方向に吹き飛ばせば状況は非常に良くなる。

ただ初段のよろけは極めて低火力で最後の爆発にダメージが偏っているのだが、爆発の判定が妙に狭いのか初段だけ当たって肝心の爆発が当たらないという現象が起こりやすい。
爆発なしだと普通のよろけで止まる。覚醒技なのでキャンセル不可、さらに拳を振り抜いたポーズで隙を晒してしまい、反撃確定なので生当てよりはコンボの〆に使って確実に当てたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 正拳突き 12/11/10(90%) 10(-10%)
2段目 爆発 271/243/235(-%) 250(--%) ↑7.2 ↑7.2 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??

戦術

やはり今作でも、僚機と足並みを揃えつつラインを上げ、ささやかな射撃択で距離を詰め、闇討ち気味に格闘を当てることに尽くすことになる。

SA突進こそあるものの、モーションが直線的であり、速度もゴリ押しできるレベルではないことから、見られていれば簡単に迎撃されてしまう。
そのため、無闇に先行せず相方にロックを引いてもらいながら、一瞬の隙を突いて大ダメージを奪いにいくことになる。

全体的に相方に負担してもらう要素が大きい。前作で暴れまわったこともあって、初見殺しができたスパアマゴリ押しも対処されやすくなった。
だからと言ってライン上げ・ロック引き・こちらの援護を全てやってもらうまで後方待機しようものなら、攻め気を失ったドアンザクに出来ることなど皆無である。
とにもかくにも前に出て、格闘を当てにいく距離をキープ出来るようにしたい。

バエルやマスターなどに襲われても、自分の疑似タイ練度次第ではやや不利程度の対面で跳ね返せるのは重要な強み。
明らかに逃げられない時は臆さず、相手に読み合いを仕掛けて挑みたい。

EXバースト考察

「俺は…俺は…!! 俺はぁ!!」
機体コンセプトからしてF一択。補正値もFを選べと言わんばかりであり、他の覚醒は基本忘れてしまって構わないレベル。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
格闘機なので基本はコレ。最多ブースト回復、射撃からのキャンセル、格闘の追従強化など恩恵が盛り沢山。
一度食いつけば300ダメオーバーもお手の物。〆に覚醒技を入れれば350も軽々超える。
これをいかに通せるかが鍵というのは全格闘機において共通の課題といえる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
青ステとメインの岩連打が一応開放されたりと面白い動きはできる。
が所詮はネタの域を出ず、全武装で足が止まるのでアメキャンやサメキャン落下が出来ず慣性も乗らないので滑りながら岩を投げると言ったことが出来ない。
優秀なアシストを回しやすいメリットはあるが、そればかりに頼るようでは正直ドアンザクを使う必要性がないので選択肢から外して構わない。

  • Mバースト
現環境ではドアンが食いつきづらい敵機体は多く、Fよりは攻防の安定感が一見高いように見える。
しかしBDで詰めた所でドアンは結局格闘を振るしかないので、補正皆無で青ステも踏めないMではFと大してリスクが変わらない。
Fに比べて確実に勝っているのは逃げ足だけなので、ドアンザクが選ぶには後ろ向きすぎると言わざるを得ない。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
元々スパアマを押し付けられるので必要性が薄い。
基本的にはF覚の劣化でしかない。

  • Cバースト
前に出ていく機体なのに前作のEのようにすら使えないC覚は、さらに相性が悪い。
わかっている相手は覚醒を使った瞬間ドアンに覚醒をぶつけてきて返り討ち、なんてこともある。
勿論ゲージ譲渡用の覚醒なので抜け覚前提などもってのほか。

僚機考察

やはり前へ出て戦線を押し上げてくれる機体が望ましい。
しかし格闘一辺倒な機体だと近づけずに狩られるか、運良く近づけても迎撃されてしまうかの2パターンになりやすい。
理想はある程度射撃でも出来る格闘寄り万能機。コスト的にも3000より2500がいい。

相方が射撃寄りだと射撃戦に混ざれず、何も出来なくなってしまいがち。更に機動力が高い機体となると置いていかれやすく、連携さえ取りにくくなりやすい。
とはいえドアンザク単体での爆弾戦法は時代遅れ。何とか追従して連携を維持したいところ。
これらの機体と組むことになってしまっても安易に突っ込まず、岩を投げてすぐ離脱する・相方に詰め寄ってきた相手にアタックするなど、「護衛」を意識した後衛スタイルも時には求められるだろう。


対策

MF群と同様、こまめに見て距離を離し続ければ怖くない。
前述している通りドアンザクの攻撃はかなり直線的であり、フワ格闘以外はBRを置くだけでも結構な対策になる。
しかし、油断していると下方向に誘導の強い岩やアシストによる多角的な攻めから簡単に200越えの格闘コンボを短時間で決められてしまう。
地味に射撃火力も格闘機としてはかなり高く岩ズンダを決められると下手な低コスト射撃より機体並のダメージを出せるのも厄介。
ドアンの強みは短めのコンボでも叩き出せる高い格闘火力なので常にドアンの位置には目をくばっておきたい。

覚醒中は他のMF同様目を離しては行けない。スパアマ突進からの覚醒技で手早く300以上のダメージを出して試合を確実に壊しにかかってくる。
SA付き突進と射撃バリア付き突撃アシストと格闘の布石となるものはかねがね揃っているため、自分の機体ではどちらが驚異となるかを把握しておきたい。
とにかく近寄らせず、疑似タイ気味になっても落ち着いて距離を取り続けよう。

チャレンジミッション

【キャラクターミッション】ザクⅡ(ドアン機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント 岩投げ
20000 ゲージデザイン ザクⅡ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • N特格は緑ロックでも敵に向かうようになってましたねー -- (名無しさん) 2021-12-04 14:39:09
  • 前作からその仕様だよ。緑ロック格闘からだキャンセルすると向いてる方向にダッシュできるってこと -- (名無しさん) 2021-12-04 17:14:32
  • あ、そういえばそうだった…申し訳ない -- (名無しさん) 2021-12-04 18:21:27
  • まさかの映画化めでたいw -- (名無しさん) 2022-03-09 18:28:38
  • 映画化に合わせて上方修正と言う運営の粋な計らい。ありがとうございます劇場版ククルス・ドアンの島見てきます -- (名無しさん) 2022-06-04 22:24:01
  • アプデ内容追記。後格闘が挙動を「調整」、後派生が挙動を「変更」なんで前者が打ち上げ高度や受け身不可の仕方の変更、後者が受け身不可への変更って認識でいいんですかねこれ -- (名無しさん) 2022-06-04 23:06:06
  • 詳しくは現物見てからかなぁ -- (名無しさん) 2022-06-05 00:52:36
  • ドアンザクどうやって入手するんだ? -- (Sガンダムはスペリオル) 2022-08-28 22:27:16
  • エクストラ機体開放キャンペーンの期間中にプレイしてスクラッチ削って出す 無料会員でも開放できるのでキャンペーンを待つしかない -- (名無しさん) 2022-08-28 22:29:11
  • どうも、クソ投稿者です! -- (名無しさん) 2022-12-06 23:53:21
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最終更新:2023年08月02日 21:47
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