N-EXTREMEガンダム スプレマシー

作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME
パイロット ダンテ・D・ワーズロード
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 9
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状にクナイ投擲
特殊格闘派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 2段格闘 バウンド
射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~120 誘導切り、分身に発生保証あり
レバー左右で飛躍位置選択
サブ射撃 ビームカルトロップ 1 本体:5
爆風:10
触れるか一定時間経過で起爆する撒き菱
サブ再入力でも起爆
特殊射撃 ビームリングスライサー 1 分離前:40
分離後:15
レバー前後で分離位置調整可能
後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇、誘導切りあり
後派生 急降下 80 接地判定有り、虹ステ可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる
前派生 時空間転移斬 NNN前 240 キャンセル不可
3段目からのみ派生可能
前格闘 突き - 81 強判定強発生
横格闘 逆手薙ぎ→斬り&蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 受身不可で打ち上げ
前派生 時空間転移斬 横NN前 230 キャンセル不可
3段目からのみ派生可能
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続
N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】 (火) 特NNNN - 260 火力高め
前後特殊格闘 (土) 前後特N 176~ 高度対応
横特殊格闘 (風) 横特NN 139 よく回り込み、大きく打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 300/305/317/273 乱舞系


概要

連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチーム(ナイン)に所属するダンテ・D・ワーズロードの駆るN-EXTREMEガンダムの3番機に位置する軽量型の特殊支援機。
「Sリングユニット」並びに別次元からの物体召喚や瞬間移動等可能にする時空間操作能力により、敵を撹乱する事で戦場を『支配(Supremacy)』する。

今作では初となる1500コスト追加機体。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。
設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。

横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、
そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。
自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。

近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。
昨今は格闘機でもそれなりに中遠距離で逃げる相手を捕まえたりブーストを食わせたりする手段を持つ事が多い中、本機は遠距離まで逃げられると途端に捕まえにくくなる。
引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。
場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームクナイを前方に投擲してから、逆手に持ったビームサーベルを構える。
特格使用時:円形にしたSユニットを両手に構え、片方を頭上で回転させてから前後に突き出す。
覚醒中:真上の異空間から現れ腕組みをして立ち、カメラに向けて背のS字ユニットを光らせる。
敗北時:仁王立ちで項垂れながら真下に現れた異空間へ姿を消す。

キャンセルルート

  • メイン、射撃CS、サブ、各特射、各格闘(追従中、空振りも可)→後格闘
  • 後格闘→メイン、サブ、各特射、各特格、各格闘
  • 各格闘→各特格
  • 前格闘(hit時)→メイン

射撃武器

CSを除いていずれも威力、ダウン値がかなり低い。
格闘コンボを通し切り火力も伸ばしやすいが、射撃だけでダウンを奪うことが難しいという欠点でもある。

【メイン射撃】ビームクナイ

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
扇状にビームクナイを3本投擲。使用時に接地判定あり。
ビームと名に付くが、属性は実弾。射程は短く、トラバやシャイニングのメインに近い。
密着だと複数同時ヒットすることがある。

発生・弾速が優秀で3方向に投擲するため引っ掛けやすい。
中央のクナイのみ誘導が効くので、着地狩りも楽々こなせる。
また、全てのクナイが強よろけなので追撃も容易。

近接戦闘では非常に頼りになる反面、射程が短く中距離では機能しない。
また1500コストにとって足を止めることはリスクが高く、考えなしに撃っているとすぐブーストが枯渇してしまう。

射程とブーストに気をつければかなり強力な武装。射程の把握と追撃の仕方はあらかじめ覚えておきたい。

【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし

「一刀両断!」
敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。
メインのヒットの有無に関わらず派生が可能だが、滞空して足を止めるため2段目の発生が遅い。

伸びは良いが、クナイの射程ギリギリや自身より下方向の相手には空振る場合があり、何も考えずに派生していると敵の目の前で隙を晒すことになるので一応注意。

追撃手段に悩まされる本機としては貴重なメインへの追撃手段。外す心配があるが基本的にメインへの追撃は安定する。
出し切りバウンドなので放置もでき、追撃もしやすい。ただし2段目の発生が遅いのが弱点でカットされやすい。
ときには1段目から前格に繋いで受け身不可ダウンを取ってしまうのもアリ。

メイン射撃
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) 1 1 ダウン
┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) 1 0.1 バウンドダウン

【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5未満][補正率:-30%]
本機の主力武装1。
その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。
レバー入れに対応しており、左右だとその位置に、それ以外で中央に本体が現れて投擲する。

クナイは緩やかに収束するように誘導する。
ヒット時に斜め下に飛ばす受け身を取りにくいダウン属性のため、奪ダウン力に非常に優れている。
また、初動の飛び上がりに誘導切りあり。

挙動がかなり優秀で、攻守どちらの場面で活用する。
飛び上がり部分に誘導切りがあるので射撃を躱しながら撃つことができ、発生保証があるため初動でキャンセルや自機がダウンしても分身はしっかりとクナイを撃ってくれる。

銃口補正がそれなりに強いため、赤ロック内であれば相手がほぼ真下の状態でもヒットする。
欠点は、ダメージの低さと強制ダウンの奪いづらさ。
前者はヒット後の起き攻めで多少のカバーができ、後者もSA以外にはあまり関係ないのでそこまで気にすることはないがダメージが安いことは覚えておきたい。

【サブ射撃】ビームカルトロップ

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:本体-1%、爆風-4%]
「機略縦横」
本機の主力武装その2。
撒き菱(カルトロップ)状の機雷を投擲して地面にばら撒く。
これに似た武装は幾つかあるが、他のと比較するとかなり特殊な挙動を取る。
モーションを含めた判定はガナーザクが持つクラッカー系で、投擲直後から接地するまでに相手にぶつけると炎上スタンを奪う。

ヒットしなかった場合は地面に突き刺さるが、爆発せずに散らばったままになる。
その状態で敵機が踏んだら爆発する。
4秒経過するか、サブ入力で任意爆破すると投擲時と同様に炎上スタンを奪う。

建物に密着して投げても起爆せず、建物にも付着しない。
建物を利用した意図的な自爆には、建物前で投擲後に再入力での起爆が必要になる。

リロードは全てのカルトロップが爆発してから開始。
近距離の密集状態でどれかが爆発すると全てに誘爆するが、遠距離では全て爆発しきらないことがある。

他の機雷のように空中には浮遊しない分、横方向への設置範囲が広い。
投擲時点では密集しているが、相手機と距離があるほど横軸に範囲が広がるため、他の武装と比べてヒットさせやすい。

近接だけでなく赤ロック内からばら撒くだけでも相手に強制移動を促させる。
中遠距離にトラップとして設置する使い方もあるが、ヒットしてもまともな追撃手段がないので近距離の相手に投げつけて押し付ける運用が安定かつ強力。
ただしあまり近すぎる距離で投げると自身も爆風に巻き込まれかねないので注意。自爆しそうな間合いならメインの方が無難か。

なおガードされても盾めくりができる。
爆風のみの補正である上に炎上スタンなので追撃して大ダメージを取っていこう。
投げ方の関係でコンボの締めには向かない。手早く締めたいなら前格メインキャンセルも視野に入れよう。

【特殊射撃】ビームリングスライサー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:分離前1、分離後0.5][補正率:分離前-10%、分離後-5%]
「独立独歩」
Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。
分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。

リロードはユニットが消失してから開始され、実質6.5秒ほど。投擲後すぐに覚醒してもリロードが完了しない。

再誘導はないものの分離してからの横方向の誘導が強く、遠距離でも強引に当てやすいが、機体特性上こちらも遠距離でのヒット後にまともな追撃手段がない。

発生が遅いので、見合っていない相手に当てて距離を詰める択と考えるとよい。
分離時に一旦左右に分かれる都合上棒立ちの敵に当たらないこともある。特に着地に合わせる際に頻発しがち。
レバー入れで分離距離を制御するか、別の武装で着地狩りをしたい。

【後格闘】特殊移動

「読み合いですね」
後方へ軽く上昇。
初段の飛び退き時に誘導切り効果があり、オバヒ時には出せない。
全ての行動からキャンセルでき、全ての行動へキャンセルできる。

基本的には後述の後格闘派生まで含めた回避行動として使っていく。動作が機敏かつ後格闘派生で接地できるので優秀なムーブ。
また格闘の追従中・空振り時でもキャンセルできるので攻めに緩急をつけられる。
立ち回りに組み込めるようになると回避力が上がり、結果的に耐久を攻めに使えるので、忘れないようにしたい。

【後格闘後格闘派生】急降下

錐揉みしながら急降下する。接地判定有り。虹ステ可。足元に攻撃判定有り。

後格闘で誘導を切り、敵機との距離を取りつつ上げてしまった高度を下げる目的で使う。
接地可能高度は比較的高め。

ステップまで入れればかなり強力な回避行動になるが、非常にブーストを使ってしまうことに注意。
メインでズサキャンすることで多少のフォローが可能なのでぜひ練習しておきたい。
射撃CS→後格→後格派生→接地虹ステで3段階誘導切りもできる。

格闘

全体的にコンボの選択肢が広い。
しかし選択肢の広さが仇になる場面も多いため、格闘を振り始めた時にはどんなコンボをするかあらかじめ決めておきたい。

【通常格闘】ビームサーベル

手早く終わる4段格闘。
初段性能は優秀とは言えないので基本的には追撃かコンボパーツとして使っていく。
出し切るだけでもそこそこ火力が出るが、出し切り受け身可能ダウンなのでOH時は射撃CSや前派生でしっかりダウンを取ろう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左蹴り 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右背面蹴り 166(55%) 70(-12%) 2.1 0.1 強よろけ
  ┗4段目 斬り付け 210(45%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン

【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬

「電光石火!」
異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。
キャンセルは出来ないが、比較的手早く終わり高火力な派生。

最終段の硬直も比較的短めで消えている間は判定が消えており、完走しやすい派生。
ダメージも高いので格闘を当てた際は常にこの派生を狙っていきたい。
N・横格の 最終段以外 3段目からのみ派生可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NNN 横NN NNN 横NN
前派生 滅多斬り (%) (%) 約15(-%)*7 2.1 0*7 よろけ
斬り 240(%) 230(%) (%) 強制ダウン

【前格闘】突き

「一意専心」
ビームクナイを手で持って突き。強判定かつ良発生で砂埃ダウンと使い勝手が良い。
コスト相応になったアヴァランチエクシアのN特格のイメージ。密着時の始動に。

ヒット時メインにキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け

「不言実行」
あまり回り込まないが、出し切りで大きく打ち上げ、受身不可ダウンを取れる。
伸びも悪くないため主力として振っていける格闘。
ただし先述の通り回り込みがあまりよろしくないため相手の振り向きBR等には注意。
N格と同様の前派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆手薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 85(75%) 30(-7%) 1.85 0.15
蹴り 115(65%) 40(-8%) 2 0.15 膝つきよろけ
 ┗3段目 斬り上げ 156(56%) 60(-9%) 2.1 0.1 ダウン
  ┗4段目 突き抜け 198(45%) 75(-11%) 3.1 1 横回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り

「まさに兵戈槍攘(へいかそうじょう)…」
斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬りで〆。
分身を呼び出してから攻撃するまでにキャンセルしても、分身による攻撃は行われる。

威力は前派生に劣るが、こちらはキャンセルが可能なのでカットが来そうなら離脱できる。
また伸びも良好なので追撃手段としても有用。3段目でガッツリ足を止めるのでそこだけ注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(%) 60(-%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) 1.8 0.1 半回転ダウン
 ┗3段目 分身連撃 157(55?%) (-%)*4 1.8 0*4 砂埃ダウン
袈裟斬り 212(%) (-%) 11.8 10 強制ダウン

【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】

背部に装備しているSユニットを手に持ち、様々な仕様に対応させて攻撃する。
各種格闘から派生として出すことができ、その場合は初段が省略される。

【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】

一以貫之(いついかんし)!」
ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。火球は射撃属性。
まともに動くのは後退部分と火球後のX字斬りくらいとカット耐性が悪めの格闘。
しかし出し切り火力が非常に高いのが魅力。
これをコンボに組み込めば楽にまとまったダメージを取れるほか、段数が多いので拘束にも使える。
疑似タイ状況では積極的に狙っていきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 49(88%) 10(-2%) 1.75 0.05 よろけ
斬り上げ 58(85%) 10(-3%) 1.8 0.05 よろけ
 ┗3段目 X字斬り下ろし 84(75%) 30(-10%) 1.9 0.1 膝つきよろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 99(70%) 20(-5%) 2.0 0.1 強よろけ
   ┗5段目 後退蹴り 113(65%) 20(-5%) 2.0 0 よろけ
    ┗6段目 火球 162(65%) 10(-0%)*7 2.0 0*7 のけぞりよろけ
X字斬り開き 260(%) 150(-%) (強制)ダウン

【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】

割鶏牛刀(かっけいぎゅうとう)、ですかね」
相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。
斬り付け部分は高度対応となっており、高い高度で技を当てるほどダメージが上がる。

初段でSユニットを少しだけ投擲するような挙動を取るため、想像以上に逃げる相手を捉えやすい。
この格闘自体の突進速度も速いため、多少距離があっても強引に差し込める場面もある。

スプレマシー自身、敵の高度を上げる手段に乏しいため、基本的には相手の高跳びを咎めた際のリターン重視択。
斬り下ろし部分はカット耐性に優れるため、カット耐性を上げる目的での運用も視野に入る。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 浮きよろけ
段目 斬り付け 76(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み
段目 輸送 (64%) 25(-3%)*2~ 1.7 0*2~ 掴み
段目 蹴り上げ 124~(%) 20(-12%) 特殊(バウンド?)ダウン
段目 岩柱 176~(%) 100(-%) (強制?)ダウン

【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】

「迅雷風裂」
Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。
ダウン値が極めて高い。
竜巻は射撃属性の格闘で、ビルゴなどは無視するが全身バリアには防がれる。
しかし竜巻は超高速の多段で構成されていて、最大FFバリアなども一瞬で貫通する。

最大の特徴はその吹き飛ばし。非常に高く、そして奥へ吹き飛ばす。具体的にはサイド7の壁際から中央付近までぐらい吹き飛ばす。
放置択としては最高峰の武装。相方or敵の覚醒中や、敵を無視してダブロを作りたいときに重宝する。
また無理矢理壁際に追い込むことが可能なため、スプレマシーの長所である起き攻めを有利な展開で狙える。
適度にこれを混ぜて2on1の状況を作っていけると試合を有利に進めやすい。

欠点としては、カット耐性の無さとダメージの低さ。
ほとんど動かず、初段が多段ヒット+2段目までの繋ぎが遅めなので、カット耐性は非常に低い。
横特格に限った話ではないが、格闘からキャンセルすることで初段を省けるので狙う際はこちらを使っていきたい。
ダメージに関してはその後の起き攻めか、もう片方の敵機をダブロして稼いでいこう。
ただし吹き飛ばし+寝っぱの時間のも考えると少し不安。
相方の疑似タイを邪魔させないという観点で見ればN特格も優秀なので使い分けはしっかりと。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 57(80%) 15(-5%)*4 *4 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 105(65%) 60(-15%) 半回転ダウン
 ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制?)ダウン

覚醒技

【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】

「無二無三…僕は闘って勝つ、それだけです」
Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける。
初段にSAあり。
最終段は地表まで降りていき、専用モーションで接地する。高度限界あり。

クナイによる攻撃は射撃属性で、姿を消している間は判定が消失している。
クナイ部分のヒット数が凄まじく多いため、射撃・格闘両方に火力補正の乗るR覚醒で最もダメージが出る。
しかしF覚醒でも300ダメージと1500コストにしては高いダメージを出せるのが魅力。
最大火力は400の大台に乗るほどであり、コンボパーツとしてかなり有用。
F覚醒での最低保証は52であり、補正値が貯まった状態でのダメージ水増しにも使っていける。

初段性能も悪くなく、F覚醒であれば強引な生当ても狙っていける。
スプレマシー唯一のSA択であるためメイン・射撃CS・サブをくぐり抜けてきた相手に対しての最後の手段としても使える。

欠点はヒット数の多さによるコンボ時間の長さと、クナイ投擲に行くまでのカット耐性が悪いこと。
後者は決して無視できない欠点であり、低耐久であるスプレマシーとしては与えるダメージ以上に被弾が苦しい。
高火力ではあるものの、相応のリスクもあるため決して考えなしに使って良い覚醒技ではないことに注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 44/40/42/40(%) 44/40/42/40(-%) 膝つきよろけ
1段目 斬り上げ 74/67/70/67(%) ///(-%) 膝つきよろけ
2段目 斬り下ろし 151/136/142/136(%) ///(-%)*2
3段目 水平斬り 187/169/176/169(%) ///(-%)
4段目 右突き 205/185/193/185(%) ///(-%)
5段目 左突き 220/198/207/198(%) ///(-%)
6段目 蹴り飛ばし 231/208/218/208(%) ///(-%) 砂埃ダウン
7段目 斬り抜け 247/222/233/222(%) ///(-%) 砂埃ダウン
8段目 ショーテル 253/230/241/228(%) ///(-%)*2 スタン
9段目 クナイ 283/290/301/258(%) 10/11/11/10(-%)*30
10段目 叩き斬り 300/305/317/273(-%) 150(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→特N>NNN前 225
メイン→特N≫BD格NNN 201 PVコンボ
メイン≫N特NNNN 239 メイン2本始動で220
メイン→特N>前後特N 189~ 地上始動
メイン→特N(1)>N前後特N 176~ 地上始動、カット耐性は↑よりある
サブ(自爆)前(3hit)→メイン 160 自爆する距離で当たった場合、参考値
特射(分離後)≫メイン≫N特NNNN 239
特射(分離後)≫N特NNNN(最終段前)>N特NNNN 284
???
N格始動
NNN>NNN前 272
NNN→N特NNN 274 N格3段目からN特キャンセル
NNN>N特NNNN 265
NNNN>N前後特N 268~ 地上始動、繋ぎは前フワステor前BD
???
???
前格始動
???
横格始動
横N>NNN前 247
横NNN>前後特N 255~ PVコンボ
横の出し切りで浮かせて前後特ダメージ増加
BD格始動
BD格NN(最終段前)>BD格NN 237
BD格NN(最終段前)>前後特N 224
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??
F覚醒中 F
メイン≫BD格NNN(最終段前)×2>前後特N 260
NNN特NNNN(最終段前)×2>NN特NNNN(最終段前)>覚醒技 400 地上デスコン
NNN前後特>NNN特NNNN(最終段前)×2>覚醒技 395 NT研究所頂上当て431
覚醒前にメイン3hit→F覚醒≫NNNN

戦術

豊富な近接択を押し付けてダメージを取っていく格闘寄りの機体。
射撃CSや特射といった射撃武装をきっかけに距離を詰め、サブやメインを引っ掛けていくのが基本の立ち回り。
射撃武装の射程がとにかく短いため、いかにして距離を詰めるかが試合通しての課題。
15トップ層は全距離強く、射撃も格闘も高火力であるのに対して、近寄らなければならない点が環境的に向かい風。

中距離で軸となるのは射撃CSと特射の2つ。
スプレマシーの中では長めの射程なので中距離でもしっかり機能する。また両者とも誘導と弾速が良好なので引っ掛けやすい。
特に特射に関してはスプレマシーの中では最長の射程を誇っており、ステップさえ踏まれなければ強い誘導がかかるため事故当たりも多い。
この2つを後格(後格闘派生)等を駆使して狙っていくのが最初の立ち回り。
兎にも角にも距離を詰めないことには始まらないので、丁寧なブースト管理をしつつも大胆に攻撃を狙っていこう。

近距離に入ればこちらのもの。メインの3wayクナイ投擲を筆頭に優秀な近接択を数多く揃える。
格闘の生当ても十分狙えるため、豊富な選択肢を押し付けることが可能。
その選択肢の多さから3000コストに匹敵する攻めを展開できる。
攻撃を当てた際の選択肢も多く、
  • リターンの高いN特格/前派生
  • 2on1の状況を作り出せる横特格
  • 手早く受け身不可ダウンを取れる前格締め
とどれも非常に優秀。
中でも2on1の状況を長めに作り出せるのはスプレマシーの長所。
横特格は2on1以外にも壁際に追い込むことで有利な状況で起き攻めを始める使い方もある。
ただ最大火力こそ15屈指だが、恒常的な火力はやや低め。
手早く纏まったリターンを取る手段に乏しいため、コンボ中の状況判断は怠らないようにしたい。

接近戦ではコスト非相応に強力な攻めを展開できる反面中距離での射撃圧はかなり低い。
また、スプレマシーを使う上で最大の難点は追撃。
引っ掛けやすい武装こそあれど射程の短さが災いし「よろけを取ったはいいが追撃が安定しない」という事態がとにかく多い。
特に特射への追撃はヒット確信があり、かつ格闘レンジ内でないとかなり厳しい。
15の少ないブースト性能もマイナスに作用し、追撃を行うかどうかの判断が難しい。
追撃出来たのにしなかったならまだしも、追撃出来ない(出来る確信がない)のに追撃しに行った結果、反撃されて被弾してしまうパターンは最も避けたい。
各種武装への追撃の仕方は、トレーニングモードやCPU戦も活用してしっかり頭に叩き込んでおくべし。

また無視される展開にも弱い。
特殊移動や天ミナミラコロ前格を始めとした凶悪な伸びを誇る格闘もないので、逃げに徹している敵を追うのには非常に苦労する。
無視されないように圧をかけ続けることもやや難しい。
付かず離れずの距離を維持したいが、15の少ないブースト性能ではそれも難しく付き合ってくれない展開がとにかく苦しい。

どうやっても無視される展開を阻止することは難しいので、高機動機のような距離を離されやすい敵には始めから近づかない・相方と一緒に行動しスプレマシーを否が応でも見なければならない展開にするなどうまく工夫していこう。

繰り返しになるが
豊富な近接択を押し付けるために、どうやって距離を詰めるか」が重要となる。
中距離で射撃CSと特射の事故待ちを狙うか、大胆なブースト回復を通してブースト有利を作るか、プレイヤーの技量が求められる。

こちらの射程に捉えてしまえば優秀な近接択で強力な攻めを展開可能。
冷静に慎重にチャンスを窺いつつ、好機と見たら大胆に攻め込み『Supremacy』の名の如く戦場を支配していこう。

EXバースト考察

乾坤一擲(けんこんいってき)!」
覚醒中は機体のパーツが緑色に発光。
加えて背部Sユニットが展開し、「S」の文字を形作る。

最低コストであることと、格闘寄りであることを考慮するとやはりリターンの高いF覚醒、機動力を大幅に上げて距離を詰めやすいM覚醒が筆頭候補。
1500故の覚醒の溜まりやすさを生かすために半覚醒は徹底して吐いていきたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘が主なダメージソースなので好相性。
格闘の追従性能・火力強化、各射撃武装から格闘へのキャンセル追加、機動力強化と非常に噛み合っており、特に格闘の伸びが強化されるのが嬉しい。
もともと高いコンボ火力がさらに伸びるため逆転力も高い。防御補正も高く、強気に覚醒を通したい低コ近接機としては嬉しい。
逃げに関してもブースト回復量と機動力強化の恩恵が嬉しく、自衛性能の高さも相まって優秀。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃武装が貧相で、射撃→射撃キャンセルも活かせないため非推奨。
チャージ時間短縮による射撃CSの連発という面白いムーブは出来るが完全にネタ。

  • Mバースト
ピョン格や特殊移動といったものを持たないので機動力強化の恩恵を他の近接機よりも純粋に受けやすく、推奨択。
距離を離されると特に辛い本機にとって放置させない勢いで距離を詰め、サブやメインを押し付けていけるのが嬉しい。
近距離に入りさえすればFの追従性能強化やRのSAがなくとも十分敵を制圧し得るので、中距離での読み合いを放棄して一方的に距離を詰めることが出来るのは非常に強力。
火力に関しても覚醒技・N特格等を絡めれば問題ない。
特殊移動やフワ格、伸びが凄まじく良い格闘もない本機に取って、単純なBDで敵を追えるようになるのはかなりのメリット。この1点のみで選ぶに値すると言っても過言では無い。

もちろん逃げにも応用が利くので汎用性も高い。
30格闘機と組んだ場合など先落ちしたくない組み合わせではFに並ぶ有力候補。

ただしブースト回復量の少なさと全ての武装で足を止めてしまうことの噛み合いの悪さは無視できないデメリット。
圧倒的に機動力にかまけて武装を乱発するとすぐオバヒになり、覚醒中に被弾してしまう可能性が高くなるので注意。
また、もともと高跳びを狩るのが苦手なため、そこをあまり補強してくれないM覚醒は割り切った高跳びで逃げられることもある。
取れないと思ったら相方に任せてさっさと他方に向かった方が良い。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
耐久の低い15と、被弾を前提としたこの覚醒の相性は悪い。
SAで押し付けに行けるような武装に乏しく、メインやサブの押し付けを狙うなら機動力が強化されるF、Mの方が安定する。
火力補正も低く見劣りする覚醒。

  • Cバースト
そもそも15自体の基礎性能が低いうえに、各種補正が最低のこの覚醒を選ぶのはナンセンス。
グフカスタムなどと違い、覚醒時間を大幅に水増しできる行動が無いのも相性が悪い。
対格闘機などで、攻め込めないが自衛は完遂できる自信があるなら役に立つかもしれない………が覚醒の攻めという貴重なダメージソースを蹴ってまで選ぶ価値があるかは疑問。
仮に選ぶのであればC覚醒の本領であるゲージ譲渡に加え、相方の援護、自衛、抜け覚醒無しでも敵の覚醒を捌ける技量が求められる。

僚機考察

共に前に出てくれるだけの性能を持つ2500or2000コストが理想。前述の一時的な放置をある程度凌げる足掻き択がある機体なら尚よし。
また自身だけでダウンを取ることが苦手なので、手早くダウンを奪える機体も候補に上がる。その場合は大抵火力方面はスプレマシーか補う形となるだろう
逆に言えばそれら以外、特に前に出づらい後衛特化機との相性は良くない。
まとめると、スプレマシーは爆弾運用機ではなく一緒に対面をぐちゃぐちゃにする機体である事を隣が理解しているかがかなり重要となる。

3000

スプレマシーの回避力が高く、自衛力もそこそこあるためやれなくがないが、苦しいペア。
スプレマシーとしては乱戦に持ち込み得意の近接戦闘を展開したいのだが、相方に追いつけない・集中砲火を受ける、という事態が頻発する。

何より中距離でダメージをまとめられないスプレマシーが前衛の相方をサポートしづらく、
ガン攻めの30の後にガン攻めのスプレマシー、双方後衛からは援護が決まらない…というパターンで単純にダメージ負けする。

となると相方はスプレマシーを爆弾させたくなるのだが、前述通りイフリートなどに比べてこの機体はあまり爆弾に向かない(出来ないとは言っていない)。
爆弾するにしてもガン攻めしてワンチャンスをもぎ取るような機体でもないのでスプレマシー2落ちをとった後無視されて相方を狙われがち。
正直言ってかなり戦いづらいコスト。

2500

両前衛で相手のペースを崩し、主導権を握っていく組み合わせ。
コスパがよく、擬似タイの強い機体と組めばコスト非相応の攻めを展開可能。
落ち順が目まぐるしく変わるため、しっかりと意思疎通及び耐久調整をしたい。

  • N-EXTREAMガンダム ヴィシャス
チームⅣの原作コンビ。
ヴィシャスの変形射撃で先行してもらい、その隙にラインを上げていくことになるか。
どちらも見ていない相手に引っ掛けやすい射撃を取り揃えており、純格闘機コンビと異なり仕掛けられる間合いが長い点で噛み合いは良好。
ダウンした相手に起き攻めや疑似タイを仕掛け、こちらのペースに持っていきたい。
距離を詰められないと戦闘が始まらないので、隙を見逃さないように虎視眈々とチャンスを伺いたい。
ロック集めをヴィシャスに任せすぎるとヴィシャス側から一気に崩されかねないので、ときには自身の耐久を犠牲にしてでも前に出ることが必要。

  • アルケーガンダム
乱戦といえばコイツ。
サブと横特格による斬り込みで相手を翻弄し、一旦捕まえれば高火力コンボで相手の耐久を溶かしていく。
起き攻めの強さもさることながら、ダブルロックで追う状況も非常に強くスプレマシーのメインやサブに加えて、アルケーを捌くのは至難の業。
3025や3020といった基礎性能で劣る相手にも覚醒で巻き返すことが可能。
中距離での射撃圧がかなり低いため、どうやって攻めの起点を作るかが課題。
多少の被弾は織り込み済みで行動しないといいようにやられてしまうため注意。

2000

2500同様、相性は良い。
2500よりもコスパが良いため特攻気味の攻めという選択肢が取れる。ハマった時の圧力も高く、一旦こちらのペースにしてしまえばかなり優位な試合展開にできる。
ただ多くの組み合わせに基礎性能で劣るため、コスト差をどうやって埋めるかがプレイヤーに求められる。
特に大前提である接近戦を作るきっかけ作りの手段に乏しく、腕と連携力が強く求められる。
安定感も低いため、臨機応変な対応を心がけたい。

  • ガンダムマックスター
安定性は皆無だが通ったときは3000事故などよりよほどやりやすい。
愚直な動きしかできないマックスターだがタイマンが通れば一気に評価が変わるのは同じ。
3000と相違ないダメージを稼いでくれるためスプレマシー目線としても相方が頼れれば十分。

1500

事故。
何をするにしても最低コストゆえの低性能がついてまわり、非常に苦しい。
特に高機動機相手には例えダブロで追おうとも逃げられることが多く、自衛力の高い相手にも厳しい試合を求められる。
丁寧にやっても手玉に取られることは明確で、かといってガン攻めしても簡単に捌かれかねない苦しい組み合わせ。
覚醒の爆発力でいかにして盤面をひっくり返すかが、非常に重要。受け身覚醒どころか逃げに覚醒を使った瞬間負け濃厚なので強気な姿勢を崩さずかつ冷静に立ち回りたい。


対策

格闘機対策である近付かせない・僚機と一定範囲以上離れない・迂闊な反撃をしない。
以上3点を徹底する事が基本にして全てとなる。

一度寝かされてタイマンに持ち込まれたら、30ですら手玉に取られかねないレベルでスプレマシーの疑似タイ能力は突出している。
移動狩り武装のオンパレードに文字通りあらゆる択が取れる格闘コンボにより、一度噛み付かれたら仕切り直すのは困難を極める。
かと言って安易な引き撃ちに対しては後格ズサで躱しつつ、特射で相手のキャンセル硬直や迂闊な移動を咎めて切り込む事もある。
特射に警戒しつつチームで赤ロックギリギリを維持し、強引に接近してきた所を取るのがいいだろう。

主力となるCSや特射は確かに厄介で強力だが、弾速や発生は特別速い訳ではない。落ち着いて適切なタイミングでステップ→BDで丁寧に逃げられれば脅威となることはない。
というのも前方への移動技が無く、ブースト量は15相応である以上、離れすぎると追撃が間に合わないパターンはかなり多い。
むしろ安易に足を止めて迎撃しようとすれば、スプレマシーお得意の引っ掛け射撃から高火力コンボに持ち込まれ、開いた傷口が更に広がってしまうだろう。
総じて我慢の展開を強いられやすいが、この手の盤面粉砕機体同様に如何に相手の誘いに乗らないかが重要となる。

また、始動択のメイン、サブ、特射は横移動を狩ることには長けているものの、上方向を狙う性能には乏しい。
高度を上げすぎると大車輪系武装である上下特格のリターンが大きくなってしまうが、フワ格やピョン格は持ち合わせておらず、極端に追い性能が高いわけではない。
自身も近接機で挑む場合は、スプレマシーと高度を合わせず、若干上を取ることを意識してみよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ DD
Sリングユニット
スプレマシー
10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが
足は引っ張らないでください
15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え
20000 スタンプ通信 ……ご自由に

【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー
20000 衣装 パイロットスーツ

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 多分そうなんじゃないかな……あんまり使えてないから確証持てないし、間違ってる可能性の方が高いから鵜呑みにはしないでくれ、力になれなくてすまん…… -- (名無しさん) 2022-05-25 13:30:20
  • あざます。出来るだけの検証してみるンゴ -- (名無しさん) 2022-05-25 16:06:07
  • 前派生で消えてから戻る時って、元々付いてた鈍足系の武装って残ったままですかね? -- (名無しさん) 2022-11-24 17:05:56
  • なんか技表おかしくなってない?ワイだけ?ちなみにiPadで見てる -- (名無しさん) 2023-01-19 00:38:47
  • ↑申し訳ない...N格と横格の前派生をそれぞれ初段と3段目を載せたかったのだが、どうにも上手くできない。もしできる人が居るなら頼む。 -- (名無しさん) 2023-01-19 02:52:39
  • ↑とりあえず枠だけ編集しといたけど、そもそも前派生って初段から可能だっけ?Nも横も3段目からしか派生しなかった記憶あるけど今度調べとくわ -- (名無しさん) 2023-01-19 03:27:51
  • 調べてきたNも横も前派生できるのは3段目だけだわ修正しといた -- (名無しさん) 2023-01-27 19:19:55
  • ↑検証ありがとう -- (名無しさん) 2023-01-27 20:40:01
  • 誰でもできる検証すらせず堂々と誤情報をわざわざ追加してダメージ表も破壊したまま放置し1円も払わず正しい情報を得て更新も他人任せなヤベー奴がいるのか…新手の荒らしだろこんなの -- (名無しさん) 2023-01-27 21:44:37
  • ↑自分の気に入らない奴=全員荒らし、と認識してそうだなお前 -- (名無しさん) 2023-01-28 00:05:35
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最終更新:2023年05月23日 12:37
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