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作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
アンドリュー・バルトフェルド |
コスト |
1500 |
耐久値 |
450 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームキャノン |
14 |
71 |
弾数豊富なBR |
サブ射撃 |
ビームキャノン【連射】 |
128 |
足を止めて連射 |
射撃CS |
ビームキャノン【高出力】 |
- |
53~101 |
狙撃ビーム |
レバーN特殊射撃 |
バクゥ 呼出 |
6 |
35~133 |
2機がミサイル |
レバー入れ特殊射撃 |
50~154 |
3機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
ジグザグ攻撃3段 |
前格闘 |
ジャンプ突撃 |
前 |
- |
76 |
ピョン格 |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
119 |
低高度で出しきると接地ズサ可能 |
後格闘 |
引っ掻き→後ろ蹴り上げ |
後N |
- |
132 |
コンボパーツ向け 初段性能は悪い |
BD格闘 |
ドリルスピン |
BD中前 |
- |
111 |
判定・発生共に最強クラス 主力格闘 |
特殊格闘 |
スピン攻撃 |
特 |
- |
88 |
ズサキャン専用武装 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
ラゴゥ連続攻撃 |
1 |
295/284/272 |
乱舞格闘 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED』より、ザフト軍の局地戦用MS「バクゥ」の指揮官用上位機。複座式なため「砂漠の虎」アンドリュー・バルトフェルドとアイシャの2人が搭乗。
バクゥと同様、地盤や地形の不安定な環境での高い走破性や機動性を確保するために四足歩行を採用しており、砂漠戦においてストライクらを苦しめた。
高機動さが売りの地走機体。地走特有の強ムーブ、1500らしからぬ弾量、3000相手でも真っ向から格闘でのかち合いが挑めるという強みを持つ。
機体は横にやや広いが背が低い特徴があるが、同じ性質を持つヒルドルブと比べるとその機動力も相まって攻撃を避けやすい強みがある。
前作で追加された射撃CSも相まって、どこの距離でもある程度は存在感を出すことができるうえ、カット力も高い。
さらに本作ではN特殊射撃のバクゥのミサイル連射が追加され、遠距離でも圧をかけられるようになった。
一見すると至れり尽くせりだが、シリーズを追うごとに厳しくなっていく地走機体であるということが長所にして欠点。
さらに基本的に試合に介入するにはBRを最大限活用しないといけず、リロードは早いとはいえそれらの命中精度が上げなければ結局ダメージ負けする。
当然ダメージをくらいまくっていては話しにならない。まずは特殊な機動をしっかり手懐けることから始めて運用したい。
勝利時:遠吠えのように天を仰いで立つ。
アシスト中:両脇に2機のバクゥがスライドし、最後にラゴゥが真ん中に収まってポーズ。双方のバクゥがミサイル・レールガン装備と分かれている。
覚醒中:空中で縦回転してから着地し、サーベルを展開して首を左に向ける。アプデでの追加ポージング。
敗北時:その場で崩れ落ちる。原作での最期の再現。
- レバーN特射:射撃アシストが追加。旧特射はレバー入れ特射で使用可能。
- 前格闘:バウンドダウン→叩きつけダウン(共通調整)
キャンセルルート
- メイン→サブ、前格
- 各特射→各特射、前格
- 特格→前格
- 前格→特格
- N格出し切り→メイン
- 後格出し切り→メイン、サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
背部の2連装ビームキャノンからビームを発射する。
弾数14、リロード2秒という1500どころか全機体の中でも破格の仕様を持つ。
1度に2本出る為範囲も広く引っ掛けやすい。
射角も上方向はかなり追いかけて左右に90°ずつ程度向いてくれる為振り向き撃ちも少なく、
弾数が破格と言えるほど多い割にリロードも早く、BR系列のカテゴリーとしては最高級のシロモノと言える。
基本的な着地取りから弾幕形成、自衛に相方とのクロスなどあらゆる場面で使う文字通りのメイン武装。
だが、能動的に刺せる射撃はコレしかない為、連射してるとすぐに弾が枯渇する。
弾数管理は他機体以上にしっかりと行いたい。
またその武器構造の関係上、下方向への斜角が目に見えて狭い。
地走機であるため地対空で撃つ分には問題ないのだが、上から下に撃ちおろす時は注意。
左右のビームは判定が独立している事も悩みのタネになっており、ズレヒットや片ヒットも頻繁に起こる為ズンダのつもりがダウンを取れていない事もしばしば。
攻め継と割り切って離脱する、フォローの1発を入れるなど状況判断は適切に行おう。サブ、前格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビームキャノン【高出力】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-10%*2]
足を止めてビームキャノンから超高弾速の狙撃ビームを2発動時に撃つ。
ケルディムメインに代表される、いわゆる狙撃系の射撃武装。
銃口補正は強くケルディムのそれより発生が早いが、チャージ時間も長め。
中距離以遠での射撃戦をカバーできる貴重な武装。
判定が二本に分かれているものの、ラゴゥの武装では実質単発最高威力となる。
射撃のアクセント、他射撃ヒットからの追撃での火力向上、中距離以遠での着地取りなど、これまでのラゴゥの弱点をカバーしてくれる武装になっている。
また、疑似タイ時にも強力な他、こちらが放置されているときにも有用。
砲門が二つある関係上、この手の射撃としては横に判定が広く、かなり当てやすい部類。
弾速を生かして相手の硬直を緑ロックで撃ち抜く事もできる。
ただし発生は遅めで、前述の通りチャージ時間も長め。また、判定が左右に分かれているため、片方だけ当たってしまうことがあるなど、若干癖がある。
ラゴゥの赤ロックが短いこともあり、遠距離からこれ一本を狙うよりかは、他の射撃中にチャージしつつ適時織り交ぜていく使い方になる。
銃口補正が良く、超高速なため当てやすいが、ダメージは安い。
【サブ射撃】ビームキャノン【連射】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて相手に向き直り、ビーム4連射。メインと弾数共有でフルヒットでダウンを奪える。
慣性を受けてよく滑り、発射も早く1発ごとに銃口補正がかかるため、近距離の自衛で優秀。
メインズンダよりサブ出し切りの方が威力が出る。
メインからクソビー防止の追撃や先述の自衛など取り回したい場面は多いが、無闇に使うと弾切れは必至である。
ヒット確認から格闘に繋ぐなどして弾数管理はキッチリと行う事!
メインより1射毎の補正は良い為、ヒット確認から格闘追撃出来れば火力はむしろ伸びる。
【特殊射撃】バクゥ 呼出
[常時リロード:4秒/1発][属性:アシスト]
「バクゥを出せ!」
地上で出せばズサキャンが可能で、慣性を大きく乗せて短い硬直でブースト全回復ができる。
このズサキャンや、バクゥは纏めて呼んだほうが優秀な点、回転率も良い事からガンガンばら撒いて行くのが取り回しの基本となる。
また、射撃としては微妙な部類だが、迎撃択としてはむしろ優秀。
バクステからバクゥを出して格闘を牽制したり、呼び出しに仕込み盾を入れる事でビット盾の様な真似も出来る。
注意点として、残弾が2以下でも全体の硬直は変わらない。
盾を仕込みたい時(所謂アシスト盾)も1~2匹目の所では先行入力出来ず、召喚数が少ないからといってズサキャン完了までが短くなる事も無い。
レバーNでミサイル連射が追加。今作ではこちらが主流となる。
【レバーN特殊射撃】ミサイル
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0未満/1hit][補正率:%]
2体順番に出現してそれぞれミサイルを5連射。唯一の実弾射撃。
誘導はまずまずだが、弾速が速い。
発射数の多さから弾幕形成として優秀で、中距離での牽制に役立つ。
ダウンは取りにくいので追撃は必要。
【レバー入れ特殊射撃】突撃
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
仰ぐモーションから最大3機のバクゥを呼び出す突撃アシスト。
地上で出すとバクゥは地上を走って行くが弾速は遅く、これで着地取りは素直に無理。
誘導は悪くなく、背が低い事もあって空中の敵を更に動かすように撒いて行くのが基本となる。
空中で出すと弾速と誘導は更に劣化しヒットは見込めたモノではないが、真上や真下近くまで射角がある。
バクゥは誘導の限界に達するかロックした敵を自身の射程に捉えることで攻撃動作に入る。それまで判定は無く、味方はおろかもう片方の敵にも引っかかることは無い。
動作はそれぞれ本体のN格、旧横格、BD格と同じモーションだが、性能は大きく異なる。
従来のモーションだが、地走機体相手にしか通用しないため、本作ではあまりお呼びはかからない。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段格闘。
ダメージ効率・コンボ時間・発生速度・伸びの長さと速さのどれを取っても万能機レベルの性能。
射撃始動、闇討ち、着地取りなど基本はとりあえずN格闘でいい。
最終段の補正が良く正面上空に打ち上げる為コンボの中継に使うとダメが伸びやすい。
出し切りからメインへのキャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【前格闘】ジャンプ突撃
回転ジャンプから突撃する1段2ヒット格闘。
全体的な動きはTXの後特格に似ている。
所謂判定出っぱなしタイプの格闘だが、発生は遅く誘導も弱い為、当てる事はあまり考えなくてもいい。
飛び上がるモーションを回避や移動の択、起き攻めの仕込みに使う方が基本となる。
全体修正によりバウンドが削除され叩きつけダウンに変更されたが、特格Cは問題なく繋がるため従来通りのループコンボは使用可能。
所謂ピョン格に該当するが、接地判定は無い。と言うか地上まで持続しない。
逆に動作中にJボタン押しっぱなしで接地せず浮上する事も可能。
基本地を這うラゴゥに取っての貴重な跳ぶ手段である。燃費は決して良くないが、L字を取られた時やズサ後の択として重宝するのでラゴゥの機動特性の1つとして慣れていこう。
特格との相互キャンセルが(1ヒットでも)可能。
また、メインや特射、横格1段目、特格からのキャンセルも可能。特射はオバヒでも出る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げてから叩き付ける2段格闘。
出し切りは早いが、ダメージが安い。
初段から前格へキャンセル可能
地表近くで出し切ると接地することができる。
接地ステキャンへ繋げられるため、状況によっては出し切りもあり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【後格闘】引っ掻き→後ろ蹴り上げ
右手で引っかき、尻を向けて両脚で蹴り上げる2段。
伸びの長さ、発生、判定どれもがいまひとつ足りないが、威力とダウン値が高い為、火力パーツやサクッと〆たい時に使える。
踏み込みの速さだけはなかなかで、奇襲気味に使う事で発生を誤魔化す使い方も出来なくはない。
出し切りからメインC・サブCが可能。
メインCは後ろを向いて蹴るがしっかり自由落下できる。
サブCは弾の消費がかさむ上にメインCと威力が大差無いため封印安定。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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【BD格闘】ドリルスピン
サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。
いわゆる判定出っぱ格闘であり発生も極めて早くいラゴゥの主力格闘。
並の格闘は誘導を見てから潰せるレベルだが、判定の「厚さ」自体はそこまでではない。
判定の出た突き系や掴み系には相打ちや負ける事も多々ある。
また、発生のあまりの早さから誘導はほぼ無く、BD消費もバカにならないため無闇なぶっぱは考えもの。使うと決めたらフォローもしっかりと考えておこう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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【特殊格闘】スピン攻撃
その場でスピン。
誘導の類は一切無く、慣性を乗せて滑るのみ。
密着するくらいの距離でないと当たらない。
そのため生当ては相手も地面にいない限り絶望的。
逆にこちらから踏み込まず全周囲に攻撃判定を出すため、格闘迎撃に使う手がなくもない。
威力効率は悪くなく、事故で命中したらここから追撃すると中々の数字が出せる。
攻撃目的ではなく、ズサキャンのために使う武装。
ラゴゥの生命線と言える性能で、バクゥズサよりも硬直は長いが、こちらは弾数制限が無く、また虹ステが行える点で優れる。
何度も多用することになるため、これで味方を轢くのは最早ご愛嬌。
だが受身不能なので、やってしまった時は状況に注意。
ヒット時は前格でキャンセル可能。1ヒットでもできる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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|
覚醒技
【覚醒技】ラゴゥ連続攻撃
3連斬り抜け→頭突きで掴みかかって錐揉み上昇後に相手もろとも地獄車で地面に叩きつける。
ダメージ確定速度が早く、斬り抜け部分も大きく動きカット耐性も高い、格闘をねじ込みに行く機体では無いが慢性的な火力不足に悩まされる機体でもあるので頭の片隅に火力択コンボパーツとして留めておこう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//65(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
//121(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
//180(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
4段目 |
頭突き |
//207(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
5段目 |
叩きつけ |
//272(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD>横>前→特格→前 |
??? |
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覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
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戦術
EXバースト考察
「やっぱり、どちらかが滅びなくてはならんのかね…」
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘で大きなダメージを稼ぎたい機体だが、射撃始動がいかんせん強みがないため非推奨。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
シューティングという概念が生まれて以来、不動の推奨覚醒。
メイン連射に加え、リロード時間も大幅に早まるので常時リロードのアシストを持つラゴゥと相性がいい。
チャージ時間の短縮もあるので、狙撃も使いやすい。
足回りが強化されるが、正直ラゴゥにとってはそこまで。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
論外。喰らわないことが前提のラゴゥでダメージ覚悟のSA突撃など考えるべくもない。
回避性能が高いため扱えないことはないが、S覚醒の強烈さを捨ててまで選ぶものではない。
C覚を回したいならもっといい機体はいる。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ラゴゥ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
200 |
1200 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:329戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ラゴゥ バルトフェルド コーヒー派 |
10000 |
コメントセット |
[戦う]しかなかろう 互いに[敵]である限り! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ヨーグルトソース派 |
20000 |
スタンプ通信 |
さぁ、戦争を しに行くぞ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ヨーグルトソース派 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ずっと使ってる。 -- (名無しさん) 2023-02-23 15:02:40
最終更新:2023年03月19日 00:38