Ξガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
閃光のハサウェイ
パイロット マフティー・ナビーユ・エリン
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 ミノフスキー・クラフト展開
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
ミノフスキー・クラフト展開:8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用2
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 ミサイル付属のBR
ミサイル・ランチャー 61 連動して発射
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 ミサイル付属の単発ビーム
ミサイル・ランチャー 61 連動して発射
レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2[3] 20~ 新武装 高弾速のミサイル発射
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 従来のオールレンジ攻撃
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 222 照射ビーム+ミサイル連動
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限換装
特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 換装中限定の特殊移動
レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 126 ライフル連射+拡散ミサイル連動
レバー入れ格闘CS - 57 突撃+拡散ミサイル連動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN - 181
後派生 斬り上げ NN後 161 打ち上げ
前格闘 突き - 91
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 176 受身不可ダウン
後派生 斬り上げ 横N後 163 N格と同様
後格闘 斬り抜け - 80 スタン属性の斬り抜け
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 一斉射撃 1 274// 照射ビーム+拡散ミサイル連動
[]はミノフスキー・クラフト展開時


概要

『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンの主力MSで、結社の名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアの乗機。
ミノフスキークラフトを搭載した大型MSで、名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体としての意味合いを込めて名付けられた。

ゲーム中では、ミサイル付属のメインや機動力が大きく上がる時限強化での射撃戦を得意とする。
通常時をアメキャンでしのぎつつ、時限強化中は特殊移動で相手を翻弄する戦法が基本。
メイン、アシスト、レバーサブなど「使うだけで機能する」武装が多く、操作自体は初心者にも取っつきやすい。

前作では環境変化に伴いジワジワと評価を上げ、最終環境では高い評価を得た機体だった。
本作ではその反動か、各所が微妙に弱体化。
特に機動力の弱体化は大きく、機体サイズの大きさ故に単純な射撃戦でもダメージを貰いやすくなってしまっており、誘導の強い武装全般に不利が付くようになってしまった。
また、耐久値も低下しており、他機は耐久値が増加傾向にある今作では無視できない痛手。
総じて「やることは変わってないが、厳しく感じる場面が増えた」状態である。
幸い強みそのものは変わっていないので、丁寧な立ち回りを心掛けたい。

余談だが、機体デザインは原作小説版に加え、稼働時に公開が発表された劇場アニメ版と複数存在する。
本EXVSシリーズではGジェネ版を基調としたデザインで参戦しており、声優もハサウェイ・ノアのオリジナル声優である佐々木望が担当している。

勝利ポーズは2条件にそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映されて4種類。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格、後格
  • 格闘CS→メイン
  • サブ、特射→特格
  • MC中特格→全行動
  • N、横格闘下派生→特殊射撃

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
連動ミサイルが付属するビームライフル。
ライフルの性能は基本的だが今作では判定が縮小し、迎撃などで多少頼りづらくなった。
サブや特射の回転率の関係で迎撃・牽制・追撃などに多用するが、前作で本機の隣の覚醒筆頭だったL覚醒(の弾数回復)の消滅もあって再びMBONのようにカツカツな状況に陥りやすくなった。
弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。

【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:%]
メイン・射撃CSに連動して膝からミサイルを2発撃つ。膝から射出される関係上、機体の向きで射出方向は変わる。建物や坂に引っかかることも。
性能は良好でダウン取りや事故当たりに貢献する。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて太めのダウン属性のビームを発射する。
ビームの性能は特筆すべき点はなく、優秀な単発ダウン武装を持つ他3000と比較するとむしろ弱いと言える。
また、通常時の機動性に難がある本機では足を止めるデメリットが大きく、弾幕に混ぜる使い方もやや難しい。
とは言え、メインが無くなりやすい本機でまったく出番が無いかと言われればそうではなく上述の足を止めるデメリットなども特殊格闘の高速移動である程度カバー出来るため要所で出番がある。
撃った時の反動は大きいので格CSのアメキャンに繋げると距離を離しやすい。
覚えておいて損はないだろう。

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/2(3)発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル・ミサイルを使った攻撃。特格発動時に弾数が回復し、特格中は弾数と射出数が増加する。
今作ではレバーNで直射が追加。レバー入れで従来通りのオールレンジ攻撃になる。

  • レバーN:直射
敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。
弾速良好、ファンネル属性のため射角制限なし、発生後BDCしても入力地点から突撃とかなり優れた性能。
しかし、足が止まる上に誘導は低めのため常用はし辛い。
発生保障自体は早めだが突撃がやや遅く、近距離のメインからの追撃はやや不安。
あくまでも要所で使うべき武装。
前作でクスィーを使い込んでいた人はメインキャンセルなどでレバーNが出がちなので注意するべし。

  • レバー入れ:オールレンジ攻撃
ファンネルミサイルによるオールレンジ攻撃。
足を止めず撃て、取り付きも優秀とこちらは常にまきたい性能。
振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。
この機体の生命線。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム&実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
肩部から照射ビームを発射。同時にミサイルも発射される。
銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性もよく乗る。
特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増えるため、回転率にも優れる。

この機体の貴重な火力源。確定所でキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。
通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】

[リロード:18秒][クールタイム:10秒][持続:20秒]
宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。
機動性が大きく上がり、下記の特殊移動が使用可能になる。
純粋な時限強化であり、基本はたまり次第使って行きたい。
今作では換装終了時の解除硬直が消滅し、強化終了ぎりぎりでヒヤヒヤすることはなくなった。

【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】

MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。
ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。

  • レバーN:宙返り
始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。
N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。
今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。

  • レバー入れ:水平移動
機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。
初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。
サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。
使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。

【格闘CS】メッサー 呼出 + ミサイル・ランチャー

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト]
メッサーを呼び出し時間差でミサイルを撃つ複合技。最速でキャンセルするとミサイルが発射されないが、メッサーは呼び出し可能でしっかり振り向くので落下は可能。
使用時に振り向く上、アメキャン対応と格闘CSで使えるアシストとしては破格の性能。
慣性も乗りやすくステップやBDからのアメキャンはこの機体の生命線。
前作からチャージ時間が伸びて3秒となった。前作の感覚で使っていると貯まっていないという状況に陥りがちなので注意。

【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
メッサーが自機左側に出現してBRを3連射する。
1発60ダメージ。
性能は高くないが、メインの追撃などはには使えるのでメインの節約や弾幕補助に一役買う。

【レバー入れ格闘CS】突撃

[属性:格闘]
メッサーが自機右側に出現して突撃し、多段ヒットするショルダータックルを行う。
前作から誘導が落ちており、中距離では以前のようには当たらなくなっているが元の性能が優秀だったためかそれなりに当たる。

格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 57(%) (-%) よろけ

【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メッサーを呼び出した後、時間差で連射する。
出し切るにはそこそこ足を止めなければならないが、誘導が良好なので後衛時にはメイン節約も兼ねて出し切っていきたい。


格闘

【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り

右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【格闘後派生】斬り上げ


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き

右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ

胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。
武装の特徴はνガンダムの後格闘とよく似ている。
メインからキャンセルしてのダウン取りや自衛、攻めのアクセントに使いやすい。
特にメインの節約に一役買う。

今作では威力が低下した一方で、共通修正により二重スタン時に吹き飛ばすダウンとなった。
そのため、メイン→後格>後格でお手軽に状況有利を作れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃

リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。

銃口補正や弾速が優れているわけでもなく特射と違い慣性も乗らないと使いづらさが目立つ。覚醒技ゆえキャンセルできず長時間足を止めてしまうので安易なぶっぱもしづらい。
発射直前までSAがあるものの虹ステ横格連打などには銃口が追いつかないこともあるので迎撃にも使いづらいので出番はかなり少ない。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 (%) (-%)
2段目 ミサイル (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

豊富な射撃武装と実質弾数無限のアメキャンを主力とし、そこへ時限強化のミノクラを混ぜていく時限強化射撃機。
最大の特徴はなんといっても弾幕の濃さで、各種行動に付属するミサイルのおかげで継続的に弾幕を貼りやすい。
加えて振り向き対応の格闘CS→メインとミノクラ中の特殊移動を持ち合わせており、機動力も決して悪くない。

格闘CS→メインの降りテクを要に中距離で射撃戦をしていくのが基本の立ち回り。
生時は決して無理せずミノクラが溜まったらやや前のめりに射撃の押し付けを狙っていく。
各種付属ミサイルによる弾幕の濃さに加えて、高弾速・強銃口補正のゲロビとオールレンジ攻撃を持っているため中距離での射撃戦はやりやすい部類。適当に使っても機能しやすい武装が多く、複雑な操作も要求されないためそういった点では初心者にもおすすめできるかもしれない。

中距離ではゲロビ以外狙って押し付けれる武装を持たないためローリスクに事故待ちを繰り広げていく。
射撃武装は豊富だが、どの武装も負担が大きいためあまりポンポン撃ちすぎると弾が枯渇しがち。特にメインが顕著で牽制を始め、咄嗟の追撃や格闘CS→メインの降りテクに多用するためとにかく負担が大きい。
射撃CSを適宜混ぜ、格闘CSもミサイル部分まで出し切るなど工夫していきたい。
逆にサブと特射は回転率も悪くなく時限強化移行時に弾数が回復するためメイン節約も兼ねてガンガン回していこう。
強化時は機動力強化に加え特殊移動の追加・サブの射出数&弾数増加・特射の弾数増加と3000コストらしい性能になる。
生時がライン維持能力や火力に乏しいため、遅れを取り戻せるようダメージを取りにいきたい。
特射の弾数増加はかなり嬉しく、貴重な押し付け武装となる。回転率は据え置きだが常時リロードなのでガンガン使っていこう。仮に外しても特格→サブでフォローできるため強気に狙いたいところ。前特格からの強引な押し付けも狙っていけると圧が増してGOOD。

弱点は近距離適正の低さと時限強化機ゆえ生時を狙われやすいこと。
どちらも試合中は常に付き纏う弱点。格闘機に張り付かれれば仮に低コストであっても苦戦するし、強化中は逃げに徹し生時に集中砲火される。
突出した強みや一発逆転の武装を持たないため、こういった展開で自分のペースを崩されると途端に苦しくなってくる。
覚醒の爆発力も弱い部類なので覚醒で一発逆転ということもかなり難しいのでとにかく自分のペースを維持したい。そういった観点から見ると時限強化というのは難しいポイント。相方との位置調整やラインの変更等しっかりフォローしていこう。


前作では時限強化機ながら生時も安定したパワーを持ち、その弾幕性能と機動力から堅牢な3000コストとして名を馳せていた。
しかし今作移行にあたり下方修正をいくつか貰っており大きく弱体化された部分は少ないものの、細やかな修正が随所で響いている。
中でもメインの判定縮小や格闘CSのチャージ時間増加が痛く、多くの機体が耐久増加を得た中-30と耐久を下げられているのも苦しいポイント。
しかしミノクラの解除硬直消滅やNサブの追加など強化も貰っている。前者はEXVS2の時点で多くの使い手が渇望していた修正。
これらの新しい要素に、従来の強みを+して安定感のある試合運びをしていきたい。
マフティーのような高潔な志を以って、冷静に立ち回っていこう。

EXバースト考察

「無駄死にはしたくあるまい!」
覚醒の爆発力があまり高くないので生時の隙をフォローできる覚醒を選びたい。
ミノクラと合わせて強力かどうかは二の次。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘の伸び、火力が強化される。ミノクラと合わせれば高い機動力で格闘を押し付けれるが、初段に優れる格闘が少ないことや自衛が強力な機体が増えたこと、他機体にできるメイン始動のコンボで火力を出すことが難しいので非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
ミサイル付きのメインを連射するだけで濃い弾幕を形成することができ、特射の青ステによる軸合わせからの押し付けも強力。
Ξの攻撃面を非常に強化してくれる覚醒だが、機動力の強化が少ないこと、ブースト回復量が少ないことなどの欠点もある。またミノクラのリロード時のフォローになるかと言われると首を傾げる。弾幕による拒否はできても冷静に射撃で取られることも少なくない。
相手や相方の機体、自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。

  • Mバースト
前作登場の覚醒。機動力を大幅に強化してくれるので攻めも守りも格段にやりやすくなる。
逃げも攻めもしにくい生時での時間稼ぎに非常に有効。
時と場合にもよるがミノクラと合わせれば30屈指の機動力で敵機を追い回せる。青ステ、補正の削除やブースト回復量減少などの弱体もあるがまだまだ強い覚醒。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
今作登場の新規覚醒1。SAを付与するが機動力の強化が少なく、現状攻めに使うならSで、逃げに使うならMでいいといった感じ。
銃口補正の強いゲロビと伸びのいい格闘と相性のいい武装自体ならあるため、固定で相方の理解があるならネタとして採用してもいいかもしれない。

  • Cバースト
今作新規登場の覚醒2。半覚抜けとゲージ譲渡が売りの覚醒だが自機への恩恵が少なく、30の覚醒としては決定力に欠けるので非推奨。
爆弾の後衛としてなら選択肢として浮かび上がるがそれでもMの方が有力。
自分の半覚抜けのためだけに選ぶのは良くない。特にシャッフルでは絶対に選ばない方がいい。

僚機考察

生時の自衛に難があるので前衛推奨。
特にシャッフルでの30同士での事故ペアは機動力低下などの弱体化によって前衛は余程有利が付かない限り不可能。
幸いにも後衛としてであれば弾幕の強さも相まって強みを生かしやすい。
生時は慎重にゆっくりやりたいので自衛力のある射撃より万能機が望ましい。

対策

時限強化機なので生時に攻めて強化時が下がるのが基本。常に降りテクがあるので中距離で射撃戦をしていても取れないことが多いが機動力自体は高くないので詰めて強い射撃を押し付けにいけば有利は取りやすい。

相方を狙う際はメイン連動ミサイルやサブに警戒。安易に目を離すのはNG。
生時にΞをダブロして一気に落とすか、相方をダブロor焦って助けにきたΞを叩いて耐久調整を崩すかを決めておきたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】Ξガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Ξガンダム
ハサウェイ
マフティー
10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い
助かったよ
15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王
20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • サブの性能が変化していました。 -- (名無しさん) 2021-03-11 12:36:30
  • サブの性能が変化していました。 -- (名無しさん) 2021-03-11 12:37:34
  • サブの性能が変化していました。Nサブで足を止めて、ファンネルミサイル射出。レバー入れで足を止めないでファンネルミサイル射出です。 -- (名無しさん) 2021-03-11 12:40:14
  • Nサブの使い道わからん・・・ -- (名無しさん) 2021-03-15 13:24:04
  • 誘導と弾速がいいと言う声がありますね。 -- (名無しさん) 2021-03-29 12:42:56
  • Nサブ降りれないし正直いらない… -- (名無しさん) 2021-04-09 20:30:23
  • Nサブ弱くは無いけど無くても困らないね -- (名無しさん) 2021-04-17 22:10:06
  • Nサブは近距離の自衛で使うとかなり強いです -- (名無しさん) 2021-04-19 00:38:52
  • 今の性能だと25並みというかミノクラなしだと25以下だからなんか強化してくれ -- (名無しさん) 2022-04-21 14:18:13
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最終更新:2022年05月02日 00:13
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