|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ |
パイロット |
マフティー・ナビーユ・エリン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
ミノフスキー・クラフト展開 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 ミノフスキー・クラフト展開:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
80 |
ミサイル付属のBR |
ミサイル・ランチャー |
61 |
連動して発射 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
ミサイル付属の単発ビーム |
ミサイル・ランチャー |
61 |
連動して発射 |
レバーNサブ射撃 |
ファンネル・ミサイル【直射】 |
2[3] |
20~ |
新武装 高弾速のミサイル発射 |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 |
従来のオールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
メガビーム・キャノン |
1[2] |
231 |
照射ビーム+ミサイル連動 |
特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 |
100 |
- |
時限換装 |
特殊格闘中特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 |
- |
- |
換装中限定の特殊移動 レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 |
レバーN格闘CS |
メッサー 呼出 |
- |
126 |
ライフル連射+拡散ミサイル連動 |
レバー入れ格闘CS |
- |
57 |
突撃+拡散ミサイル連動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
181 |
発生・判定良好 |
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
138 161 |
打ち上げ |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
91 |
多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ |
横NN |
- |
176 |
受身不可ダウン |
後派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
133 163 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
80 |
スタン属性の斬り抜け |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
172 |
2段目多段hit |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃 |
1 |
274/264/254 |
照射ビーム+拡散ミサイル連動 発動時にMC展開、展開中だと特格ゲージ回復 |
[]はミノフスキー・クラフト展開時
概要
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンの主力MS。結社の名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアの乗機。
ミノフスキークラフトを搭載した大型MSで、名前の【[Ξ]クスィー】はν
ガンダムから続く機体と意図して名付けられた。機体デザインは複数あるが本作はGジェネ版。
ゲーム中では射撃寄り万能機で、メイン等に付属するミサイルと機動力が大きく上がる時限強化が特徴的。
メイン、アメキャン、レバー入れサブ、ゲロビといった用途が明確な武装が多く、操作自体は初心者にも取っつきやすい。
通常時は3000平均程度のBD速度で、機体サイズが大きい事と落下が平均より少し遅い事が弱点だが、回転率の高いアメキャンによって小回りは効く。
強化中はストフリレベルのBD初速に特殊移動も加わって機動力で敵機を翻弄できる。
前作では環境変化に伴いジワジワと評価を上げて最終環境では高い評価を得たが、本作では耐久力、機動力、武装性能など様々な点が微妙に弱体化。
加えて、M覚弱体化とL覚(の弾数回復)削除という
システム的な向かい風も大きく影響している。
基本的な部分での優位性が失われため、「やることは変わってないが、厳しく感じる場面が増えた」状態であり、手堅く丁寧に立ち回っても勝ちきれない事が増えたかと思われる。
2022/12/26のアプデでミサイル関連を中心とした各種武装に強化が入り、覚醒技発動時にMC展開と特格ゲージ回復(展開中覚醒技使用時)を獲得。
大きく性能が上がったわけではないが、MC中特格の燃費改善や特射の性能向上等、嬉しい修正となった。
勝利の2条件にはそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映される。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。
- 耐久値:低下(680→650)
- 機動力:低下
- メイン射撃:判定縮小
- サブ射撃:レバーNで【直射】が可能に。前作サブはレバー入れに移動。
- 特射:リロード時間短縮(14秒→11秒)
- 特格:解除硬直消滅
- 格闘CS:チャージ時間延長(2.5秒→3秒)
- レバー入れ格闘CS:誘導低下
- 後格:威力低下(90→80)
【共通】
- メイン∶連動ミサイルの誘導強化
- 射撃CS∶連動ミサイルの弾速と誘導強化
- サブ∶慣性の乗り強化。技後の硬直時間短縮。
- 特射∶慣性の乗り強化。銃口補正強化。ミサイル部分の弾速と誘導強化。ビーム部分の威力強化(222→231)。カメラを調整。
- 格闘CS∶ミサイルの発生強化。
- 覚醒技∶使用時に特格のミノフキークラフトが発動するように。ミノフキークラフト発動中に使用すると特格のゲージ回復。
【ミノフキークラフト発動中】
- 特射∶リロード時間短縮(−3秒)
- 特格∶ブーストゲージの使用量低下
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特格、後格
- 各格闘CS→メイン
- 各サブ→特格
- 特射→特格
- MC中各特格→全ての行動
- N格・横格後派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
連動ミサイルが付属するビームライフル。
ライフルの性能は基本的だが今作では判定が縮小し、迎撃などで多少頼りづらくなった。
サブや特射の回転率の関係で迎撃・牽制・追撃などに多用するが、前作で本機の隣の覚醒筆頭だったL覚醒(の弾数回復)の消滅もあって再びMBONのようにカツカツな状況に陥りやすくなった。
弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。
【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:%]
メイン・射撃CSに連動して膝からミサイルを2発撃つ。膝から射出される関係上、機体の向きで射出方向は変わる。建物や坂に引っかかることも。
性能は良好でダウン取りや事故当たりに貢献する。
22/12/26のアップデートにてメイン連動は誘導のみ、射撃CS連動は弾速と誘導が強化。メインの方は誘導のみの強化であるため、以前との変化が分かりにくいが射撃CSの方は弾速、誘導共に明らかに強化の恩恵を感じ取れる。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて太めのダウン属性のビームを発射する。
他3000機体の単発ダウンCSと比較すると、発生は標準的だが弾速が遅め。
メインが枯渇しやすい本機にとっては節約も兼ねて頼りたい存在ではあるのだが、足を止めてまで多用すべき弾性能とは言いづらい。
とは言え、射撃CSをまったく使わないと言う戦い方はメインの弾数的に無理があるため、性能に相反して出番は少なくない。
使い得と言える武装では無く、常時溜めておくのではなく強化中に使い特格でカバーをしたり、撃った時の反動が大きい点を活かして格CSのアメキャンに繋げるといった使い方が有用。
強化時で強気に出たい本機で無理に射撃CSを使おうとして被弾するのは本末転倒である事は注意しておきたい。
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
[撃ち切りリロード:9秒/2(3)発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル・ミサイルを使った攻撃。特格発動時に弾数が回復し、特格中は弾数と射出数が増加する。
今作ではレバーNで直射が追加。レバー入れで従来通りのオールレンジ攻撃になる。
【レバーNサブ射撃】直射
敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。
弾速良好、ファンネル属性のため射角制限なし、発生後BDCしても入力地点から突撃とかなり優れた性能。
22/12/26のアップデートによって慣性を引き継ぎ滑るようになったため、以前よりも使いやすくなった。
発生保障自体は早めだが弾速に誘導が追い付いておらず、突撃開始もやや遅い。
近距離のメインからの追撃はやや不安でどちからと言うと近い距離での押し付けや自衛ではレバー入れよりも有用だが、どんな状況でも当たる期待値のあるレバー入れと比べると出番は限定的。
ただ、今作の本機は前作のようにレバサブだけで勝てるスペックとは言い難い。
追撃、カット、厄介なムーブへの対抗など、レバサブにはなく且つ欠点を補えるポイントもあるため、封印するのは勿体無い。
特に盾を絡めた格闘機への自衛は奥の手とも言える存在なので、迎撃の場面ではサブを残しておくなど工夫をして行こう。
前作までの感覚でコマンド入力をするといきなり足が止まるレバーNが暴発すると言った事態が起きるので注意。
【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
主力武装の一つ。前作サブ。
ファンネルミサイルによるオールレンジ攻撃。
足を止めず撃てる上に、取り付きも優秀とこちらからの攻めに使いたい性能を有している。
振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。
この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。
これを使ってしっかり詰め、ゲロビをクリーンヒットさせよう。
【特殊射撃】メガビーム・キャノン
[常時リロード:11(8)秒/1(2)発][属性:ビーム&実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
肩部から照射ビームを発射。同時にミサイルも発射される。
銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性もよく乗る。
特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増えるため、回転率にも優れる。
この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。
通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。
22/12/26のアプデで慣性の乗りと銃口補正の強化、ビームのダメージアップと付属するミサイルの弾速と誘導が強化、さらに特格中はリロードが高速化(11秒→8秒)するようになった。
ミサイルの動きは射撃CSの連動ミサイル・ランチャーによく似た挙動で以前よりも当たる期待値がぐっと上がった。
強化によって名実共に主力兵装と成りあがった本兵装を如何に当てるかが肝となる。
【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】
[リロード:18秒][クールタイム:10秒][持続:20秒]
「ミノフスキークラフト!」
宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。
機動性が大きく上がり、下記の特殊移動が使用可能になる。
また、各種格闘の初段性能が上がり差し込みやすくなる。
今作では換装終了時の解除硬直が消滅し、強化終了ぎりぎりでヒヤヒヤすることはなくなったため、基本はたまり次第使って行きたい。
が、基本性能が低下したので格闘機や強化機体相手にはミノクラを握っておき、減りたくない場面で後出しで使うなど考える場面もちらほらある。
22/12/26のアプデで展開中は特射のリロードが高速化、展開中特格のブースト使用量減少の強化を獲得。
【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】
MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。
ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。
【特格中N特殊格闘】宙返り
始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。
N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。
今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。
生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。
【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動
機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。
初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。
サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。
使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。
メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。
移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。
メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。
【格闘CS】メッサー 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト]
アシスト呼出に加え、本体もミサイルを連射する。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
閃ハサ時代のMSのため、アシストとしてはかなり大柄な部類なのが特徴的。
格闘CSで使えるアシストとしては貴重な振り向きアメキャン対応で、慣性も乗りやすくステップやBDからのアメキャンはこの機体の生命線。
メインからアメキャンに繋ぐだけで連続ヒットかつ強制ダウンかつ通常ズンダ並みのダメージが期待できる弾幕となる。
22/12/26のアップデートによって本体のミサイル部分の発生が強化され、以前よりも早い段階で弾幕を形成できるようになった。
最速でキャンセルするとミサイルが発射されないが、呼び出し動作で振り向くので落下は可能。
強化中限定だが、アメキャンの後隙を横特サブキャンセルすると2段降りテクになる。
メインから下格にキャンセルがあるので、バクステアメキャンから格闘CS溜め直しの時に暴発が起こりやすい為注意。
前作からチャージ時間が伸びて3秒となったので、前作の感覚で使っていると貯まっていないという状況に陥りがちなので注意。
【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
自機左側に出現してBRを3連射する。1発60ダメージ。
性能は高くないが、メインの追撃などはには使えるのでメインの節約や弾幕補助に一役買う。
距離が遠ければこちらを回していきたい。
【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル
[属性:格闘]
自機右側に出現して突撃し、多段ヒットするショルダータックルを行う。
前作から誘導が落ちており、中距離では以前のようには当たらなくなっているが元の性能が優秀だったためかそれなりに当たる。
サイズはあるため近距離自衛では相変わらず強力。
迷ったら基本こちらで。
格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
57(-20%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場で足を止め、時間差で連射する。
22/12/26のアップデートによってミサイルの発生速度が強化。
以前よりも出し切りに時間がかからなくなったため、足を止めなければいけない弱点も目を瞑れる程になった。
ダメージ自体は安いものの、誘導が良好なので後衛時にはメイン節約も兼ねて出し切っていきたい。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。
最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。出し切るときは強制ダウンになるようにダウン値を調整したい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(-20%) |
70(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
106(-35%) |
(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
X字斬り |
181(%) |
(-%)* |
|
|
|
【格闘後派生】斬り上げ
ビームサーベルを振り上げて敵機を高く吹き飛ばす格闘。
N・横の1・2段目から派生可能。
特射にキャンセルルートがあり追撃できるが、派生元の格闘を出し切るよりもダメージが下がってしまう。
コンボを手早く締め、片追い状況を作り出すことに活用するとよいだろう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
斬り上げ |
138(%) |
161(%) |
133(%) |
163(%) |
85(-%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
【前格闘】突き
右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。
全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れるが、追従性能が低め。そのため砂埃ダウン属性を活かした相討ち覚悟の迎撃が主な使い方となるか。(自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的。)
ヒット後は①放置して敵相方を片追いする②追撃してリターンをとる等、状況に合わせた行動を選択しやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(-20%) |
(-%)* |
|
|
砂埃ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ
「そこをどけぇ!」
胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。
発生·判定·追従·回り込みは良くも悪くも万能機相応。最終段は縦回転ダウン属性であり、追撃や放置がしやすくオバヒであっても反撃をもらいにくい。
近距離適性が低いとはいえ格闘が機能する場面は少なからずあるので、適切な場面で振っていけるよう感覚を養っておきたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(-20%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
107(-35%) |
(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
176(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。
武装の特徴はνガンダムの後格闘とよく似ている。
メインからキャンセルしてのダウン取りや自衛、攻めのアクセントに使いやすい。
特にメインの節約に一役買う。
今作では威力が低下した一方で、共通修正により二重スタン時に吹き飛ばすダウンとなった。
そのため、メイン→後格>後格でお手軽に状況有利を作れる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
|
スタン |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。
追従性能が低く発生や判定も強いわけでもないが、Nや横格闘より少ないダウン値でまとまったダメージを与えられるため、火力を底上げするコンボパーツとしての使うのが良いだろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
172(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】一斉射撃
リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。
機体の横や背後にもミサイルの判定があるので格闘生当てを狙った相手に事故当たりすることも。
銃口補正や弾速が優れているわけでもなく特射と違い慣性も乗らないと使いづらさが目立つ。
覚醒技ゆえキャンセルできず長時間足を止めてしまうことに加え、火力の面でも特射に毛が生えた程度の数値であり他の照射系覚醒技と比べて安易なぶっぱもしづらい。
発射直前までSAがあるものの虹ステ横格連打などには銃口が追いつかないこともあり迎撃にも使いづらいので出番はかなり少ない。
22/12/26のアプデで発動時にMC展開へ移行、展開中に発動は特格のゲージが回復するようになったが長時間足を止めての照射は変わらないため、MC展開狙いや特格回復目的での安易なブッパも変わらずできない。
使うとすれば緑ロックからの事故当たりぐらいだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
-/-/254(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
ミサイル |
-/-/-(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ。 |
メイン→射CS |
164 |
|
メイン≫メイン→射CS |
184 |
|
メイン≫特射 |
194(159) |
キャンセル補正が入るとズンダ以下の威力に |
メイン→後>メイン |
176 |
後格〆と同威力 |
メイン→後>後 |
176 |
|
サブ≫後>メイン |
165 |
サブ6~7hit時の数値。安い |
Nサブ≫特射 |
180 |
Nサブ全弾ヒット時の数値。Nサブヒット数が減ればダメージが伸びる可能性あり? |
レバー入れ格CS≫Nサブ≫メイン |
157 |
数値は全部当てきった際の数値 |
レバー入れ格CS≫特射 |
198 |
数値はミサイルが当たらなかった際の数値 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
204 |
ブースト消費大だがそれなりのカット耐性あり。 |
前>特射 |
235 |
表記はビームが2本ヒット時。片方のみは230。手早く終わる。 |
前≫BD格N→射CS |
279 |
非覚醒時暫定デスコン。狙える場面は少ないが、リターンが欲しい時に。 |
横格始動 |
|
|
横>横NN>後 |
222 |
|
横NN>横後派生 |
240 |
|
横NN>後>メイン |
246 |
メインを射CSにした場合は259 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN→射CS |
254 |
射CSをフワステメインにした場合は241 |
後≫BD格闘N→CS |
265 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格闘N≫BD格闘N |
254 |
ミノクラ時のみ。生時は受け身を取られてしまう。 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
前>覚醒技 |
?/?/232/?/? |
トドメにドヤりたい時にでも。 |
|
?/?/?/?/? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
前>横NN>後 |
265 |
攻め継続。メイン締めは276、射CS締めは281。 |
前≫BD格闘N>前>後 |
300 |
締めを射CSにすると309。 |
横NN≫BD格闘N>後 |
281 |
締めを射CSにすると287。 |
|
??? |
|
戦術
豊富な射撃武装と実質弾数無限のアメキャンを主力とし、そこへ時限強化のミノクラを混ぜていく時限強化射撃機。
最大の特徴はなんといっても弾幕の濃さで、各種行動に付属するミサイルのおかげで継続的に弾幕を貼りやすい。
加えて振り向き対応の格闘CS→メインとミノクラ中の特殊移動を持ち合わせており、機動力も決して悪くない。
格闘CS→メインの降りテクを要に中距離で射撃戦をしていくのが基本の立ち回り。
生時は決して無理せずミノクラが溜まったらやや前のめりに射撃の押し付けを狙っていく。
各種付属ミサイルによる弾幕の濃さに加えて、高弾速・強銃口補正のゲロビとオールレンジ攻撃を持っているため中距離での射撃戦はやりやすい部類。適当に使っても機能しやすい武装が多く、複雑な操作も要求されないためそういった点では初心者にもおすすめできるかもしれない。
中距離ではゲロビ以外狙って押し付けれる武装を持たないためローリスクに事故待ちを繰り広げていく。
射撃武装は豊富だが、どの武装も負担が大きいためあまりポンポン撃ちすぎると弾が枯渇しがち。特にメインが顕著で牽制を始め、咄嗟の追撃や格闘CS→メインの降りテクに多用するためとにかく負担が大きい。
射撃CSを適宜混ぜ、格闘CSもミサイル部分まで出し切るなど工夫していきたい。
逆にサブと特射は回転率も悪くなく時限強化移行時に弾数が回復するためメイン節約も兼ねてガンガン回していこう。
強化時は機動力強化に加え特殊移動の追加・サブの射出数&弾数増加・特射の弾数増加と3000コストらしい性能になる。
生時がライン維持能力や火力に乏しいため、遅れを取り戻せるようダメージを取りにいきたい。
特射の弾数増加はかなり嬉しく、貴重な押し付け武装となる。回転率は据え置きだが常時リロードなのでガンガン使っていこう。仮に外しても特格→サブでフォローできるため強気に狙いたいところ。前特格からの強引な押し付けも狙っていけると圧が増してGOOD。
弱点は近距離適正の低さと時限強化機ゆえ生時を狙われやすいこと。
どちらも試合中は常に付き纏う弱点。格闘機に張り付かれれば仮に低コストであっても苦戦するし、強化中は逃げに徹し生時に集中砲火される。
突出した強みや一発逆転の武装を持たないため、こういった展開で自分のペースを崩されると途端に苦しくなってくる。
覚醒の爆発力も弱い部類なので覚醒で一発逆転ということもかなり難しいのでとにかく自分のペースを維持したい。そういった観点から見ると時限強化というのは難しいポイント。相方との位置調整やラインの変更等しっかりフォローしていこう。
前作では時限強化機ながら生時も安定したパワーを持ち、その弾幕性能と機動力から堅牢な3000コストとして名を馳せていた。
しかし今作移行にあたり下方修正をいくつか貰っており大きく弱体化された部分は少ないものの、細やかな修正が随所で響いている。
中でもメインの判定縮小や格闘CSのチャージ時間増加が痛く、多くの機体が耐久増加を得た中-30と耐久を下げられているのも苦しいポイント。
しかしミノクラの解除硬直消滅やNサブの追加など強化も貰っている。前者はEXVS2の時点で多くの使い手が渇望していた修正。
これらの新しい要素に、従来の強みを+して安定感のある試合運びをしていきたい。
マフティーのような高潔な志を以って、冷静に立ち回っていこう。
EXバースト考察
「無駄死にはしたくあるまい!」
覚醒の爆発力があまり高くないので生時の隙をフォローできる覚醒を選びたい。
3000らしい凄まじい弾幕を張れるS覚、攻めと逃げ双方の能力を失わず器用な立ち回りが出来るM覚が候補。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘の伸び、火力が強化される。
前作にて
νガンダムのような後格が追加され、今作では共通仕様として二重スタンが出来るようになり、F覚νの後格押し付け擬きが出来るのだが如何せん高火力の格闘派生などがないためそれのみに尽きる。
時限強化と合わせれば高い機動力で格闘を押し付ける事が出来るなど、一定のシナジーはある。
しかし、初段に優れる格闘が少ないことや自衛が強力な機体が増えたこと、他機体にできるメイン始動のコンボで火力を出すことが難しいので非推奨。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
候補その一。
2022/12/26のアップデートで連動ミサイル、特殊射撃、MCの強化を受けた事で従来よりも強みを押し付けやすくなった。
ミサイル付きのメインを連射するだけで濃い弾幕を形成することができ、特射の青ステによる軸合わせからの押し付けも強力。
Ξの攻撃面を非常に強化してくれる覚醒だが逆を言えばそれのみであり、機動力の強化が少ないこと、ブースト回復量が少ないことなどの欠点もある。
強化時には特殊移動からのメインキャンセルが純粋に強く理不尽とも思えるような弾幕による攻めを押し付けられるが、生時では弾幕は張れても追う能力に乏しい。
また時限強化のリロード時のフォローになるかと言われると首を傾げる。
一応、覚醒技によって強化状態に移行できるようになったため緑ロックから即覚醒→覚醒技によって強引にMCと覚醒を合わせる事も出来るが覚醒時間的に最終手段とも言える。
弾幕による拒否はできても冷静に射撃で取られることも少なくない。
総じて、強化時のシナジーは破格だが生時とのシナジーはそこまで高くない。
射撃をバカすか撃つ見た目に反して冷静な判断や対応が求められる。
相手や相方の機体、自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。
安定択。
前作登場の覚醒。機動力を大幅に強化してくれるので攻めも守りも格段にやりやすくなる。
逃げも攻めもしにくい生時での時間稼ぎに非常に有効。
生時でも機動力を生かして射撃を押し付けにいく事が出来るなど器用な立ち回りを熟せるのが強み。
Nサブ、特殊射撃を押し付ける事が出来るためシナジーは高い。
時と場合にもよるがミノクラと合わせれば3000屈指の機動力で敵機を追い回せる。青ステ、補正の削除やブースト回復量減少などの弱体もあるがまだまだ強い覚醒。
S覚では追えない相手、シャッフルで事故ペアの場合は候補となる。
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
今作登場の新規覚醒1。SAを付与するが機動力の強化が少なく、現状攻めに使うならSで、逃げに使うならMでいいといった感じ。
銃口補正の強いゲロビと伸びのいい格闘と相性のいい武装自体ならあるため、固定で相方の理解があるならネタとして採用してもいいかもしれない。
今作新規登場の覚醒2。半覚抜けとゲージ譲渡が売りの覚醒だが自機への恩恵が少なく、30の覚醒としては決定力に欠けるので非推奨。
爆弾の後衛としてなら選択肢として浮かび上がるがそれでもMの方が有力。
自分の半覚抜けのためだけに選ぶのは良くない。特にシャッフルでは絶対に選ばない方がいい。
僚機考察
生時の自衛に難があるので前衛推奨。
生時は慎重にゆっくりやりたい関係上、高コストからのダブロからも耐えられるくらいの自衛力を持つ射撃寄り万能機が望ましい。
ただし、シャッフルでの30同士での事故ペアは機動力低下などの弱体化によって前衛は余程有利が付かない限り不可能。
また、赤枠改のように後衛が出来ない純格闘機なら、無理して前に出る必要はない。むしろ守って貰うというのも対面次第では有利に動くこともある。
幸いにも後衛としてであれば弾幕の強さも相まって強みを生かしやすい。生時のチーム戦力をどうカバーするかに合わせたポジショニングを意識しよう。
対策
時限強化機なので生時に攻めて強化時が下がるのが基本。常に降りテクがあるので中距離で射撃戦をしていても取れないことが多いが機動力自体は高くないので詰めて強い射撃を押し付けにいけば有利は取りやすい。
相方を狙う際はメイン連動ミサイルやサブに警戒。安易に目を離すのはNG。
生時にΞをダブロして一気に落とすか、相方をダブロor焦って助けにきたΞを叩いて耐久調整を崩すかを決めておきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】Ξガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Ξガンダム ハサウェイ マフティー |
10000 |
コメントセット |
ひとりで[敵の中]にいると辛い 助かったよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
正当な預言者の王 |
20000 |
スタンプ通信 |
…これからが地獄だぞ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
正当な預言者の王 |
外部リンク
コメント欄
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- Nサブ降りれないし正直いらない… -- (名無しさん) 2021-04-09 20:30:23
- Nサブ弱くは無いけど無くても困らないね -- (名無しさん) 2021-04-17 22:10:06
- Nサブは近距離の自衛で使うとかなり強いです -- (名無しさん) 2021-04-19 00:38:52
- 今の性能だと25並みというかミノクラなしだと25以下だからなんか強化してくれ -- (名無しさん) 2022-04-21 14:18:13
- ↑服役中だろ 格闘CSチャージ時間0.5秒短縮ぐらいがいいとこじゃね? -- (名無しさん) 2022-06-12 03:50:24
- 生時だと20にも普通に追い付かれてボコられるレベルの性能はさすがにどうなのかって感じだな -- (名無しさん) 2022-09-12 10:08:38
- ↑仮に常時ミノフキークラフト状態だったとしても環境機になれるかどうか怪しいレベル -- (名無しさん) 2022-11-13 09:22:06
- 強化おめでとう -- (名無しさん) 2022-12-10 23:25:41
- やってみせろよ、マフティー! -- (匿名) 2022-12-26 19:54:22
- 普通に弱くて草 -- (名無しさん) 2022-12-26 20:27:34
最終更新:2023年06月06日 20:37