台詞
「特定の機体が味方(敵)にいる場合」や「特定の機体をロックして覚醒した際」など、ある条件を満たした場合にのみ聞ける台詞が存在する。
2人による会話は「掛け合い」と呼ばれる。
原作の名シーン由来のアツい掛け合い(例:
ビルドストライク×
ザクアメイジング)もあれば、ノーヒントでは気が付かないような作品枠を越えた組み合わせも(例:ベルリ機×サーシェス機)。
原作ネタ用Wikiも参考にして、持ち機体の掛け合いをコンプリートするのも乙である。
トライアドバトルの僚機や敵機でも聞くことができるので、特定の
ステージに挑んだりCPU僚機を設定したりして聞くのも手。
同じアケ版作品内で参戦した機体同士で掛け合いがあることが多い(担当声優の収録を同時に行えるためとされている)。
また、ナビにも特定の時期に筐体にタッチした際のみ聞ける台詞や、自機が特定の機体だった場合専用の台詞がある。
特定時期のボイスは、主に正月や盆休みなど季節に関する発言が多い。
特定機体は原作繋がりがほとんど(例:セシアs×レオス機)。
バレンタインやクリスマスの日にも専用のセリフがあるので、その当日は是非プレイしに行こう。ガンダムは恋人さ!
機体
対戦中はロックオンマーカーの隣に、それぞれの機体名が表示されている。
一部の機体は、換装や時限強化、復活後といったタイミングでこの機体名が細かく変化する。
非常に細かい例だと、
ストライクルージュ(オオトリ装備)の覚醒技最終段でバックパックを射出中は、名前から「(オオトリ)」が消えるといったものがある。
また、「名前が変わっている=特定の行動中」ということが周囲からも判断できるため、対策として覚えておいて損はない。
機体選択でランダムを選ぶと覚醒もランダムに決定される。
ただし前作から階級が伍長以上なら戦闘前に覚醒を変更できるようになったので、そのタイミングで変更ができるので実用上は問題ない。
腕自慢のパイロットは機体&覚醒ランダムという修羅の道をどうぞ。
一部機体の持つ機体に永続で追従するアシスト(ラクス隠者のストフリ等)は、射撃バリアこそ持っていないがプレイアブル同様の当たり判定はあるため、弱実弾の射撃武装をかき消す場合がある。
特に当たり判定の大きいBZやそれに類するような武装はかき消されやすい。
タイミングによっては
イフリート(シュナイド機)の覚醒技途中段のような格闘中の射撃部分がかき消される場合があり、機体によってはコンボの完走すら不安定になる場合があるので要注意。
特に両隣にアシストが随伴する
ハンブラビではこの現象が起こりやすい。
上記に関連して、永続系のアシストの耐久値は膨大ではあるものの、有限なため一応は破壊可能。
耐久値はラクス隠者のストフリやファルシアのゼダスなどは1万前後、
ハンブラビの随伴
ハンブラビに至っては何と約6万5千。
本体に射撃が当たらないように位置を調整したうえで、マシンガン等の射撃を当て続ければ破壊可能。
破壊された場合、特定行動でアシストが復活する機体(アリオス)や即復活する機体(ラクス隠者)などがいる。
とはいえ実戦ではまずアシストが破壊される前に本体が落ちるのであくまで小ネタ。
ABCマント(ビーム限定)やフィン・ファンネル・バリアなど、射撃属性を防ぐ武装は機体が吹っ飛び中でも有効。
これらの武装は原則格闘には無力なので普通に斬られたり殴られるが、派生や乱舞技中の射撃攻撃は武装の耐久が残っていればしっかり防いでくれてその間は被弾モーションを取らない。
しかし一方で、この仕様を活用すると、一部の射撃交じりの乱舞技は
射撃部分を防いだことで逆に総ダメージが増加する現象がある。(
ゴールドスモーの覚醒技など)
これは射撃部分のダメージ補正が乗らないためで、通常よりも軽い補正の状態で射撃の後の格闘攻撃が当たるためである。
ただし、射撃始動や途中に射撃を挟む攻撃に限定され、射撃が〆の乱舞技はほぼ影響せずむしろ総ダメージが下がる。
エフェクト・モーションなど
原作由来の特殊な動作が結構な数ある。特に覚醒技に顕著。
公式でも「新規機体参戦の際は、原作の活躍を武装に取り入れるようにしたい」という旨の発言もあり、オールスターゲームであるvsシリーズの醍醐味の1つとも言えよう。
特に人気のある機体が参戦した際、印象的なシーンの再現武装が多いとかなり盛り上がる(例:
シナンジュ・スタインの特射)。
動作以外にも細部へのこだわりが見られる。
抜刀している間はちゃんとバックパックのサーベルも1本になる
ガンダムや、パックを変えると装備していたパックがその場に落ちる
ストライクガンダムなど。
各行動に合わせたグラフィックが設定されている。
ジオング
BD中に腕を突き出すようなポーズを取る。
これが原因でBD硬直が切れた際にメインの硬直も切れたり、キャンセルルートが消えたりする。
(BD中の突き出し状態から、腕を元に戻すモーションで上書きされるため)
アッガイ、
アッガイ(ハマーン搭乗)
上空にいる敵をサーチしたとき、モノアイが頭上のスリットにまで移動して敵機を捉える。かわいい。
なお、同じく頭上にもスリットがある
ジオングはモノアイが頭上まで移動しない。
ゴールドスモー
接地状態でBDをすると、スキーの様な体勢でBDを行う。
カプル、
コレンカプル
通信を行うたび、頭頂部のハッチを開け生身を晒す。よく見るとパイロットが手を振っている(ソシエは片手、コレンは両手)。
このモーション中に撃たれても被ダメージ増加するなどのペナルティーは無い。
ユニコーンガンダム、
バンシィ
ユニコーンモードでNT-Dが発動可能状態になると、機体の隙間からサイコフレームが光るようになる(ユニコーンは赤色、
バンシィは金色)。
さらにユニコーンは覚醒中に同じ状態になると緑色に光る。
シルヴァ・バレト・サプレッサー(
ユニコーンガンダム3号機フェネクスのアシスト)
ビーム・マグナムを発射した後に右腕を換装する。
また、残弾数が減るごとに予備腕部パーツが減少していく。
アッガイ(重火力型)(
アッガイ(ダリル搭乗)のアシスト)
最初は一出撃一回限りの広範囲爆撃ミサイル、以後はミサイルを連射する攻撃を行う。
これは原作でフィッシャー機がミサイルを発射した後、即座に装備を投棄していることを再現しており、コンテナをパージ・投棄してから消える。
トライバーニングガンダム
バーニングバースト初回使用時に一部装甲がパージされる演出があり、バーニングバースト終了後は装甲が外れたままになる。
シャアが搭乗する
ジオングと
百式の復活時に限り、他機体の復活では見られない、画面がネガポジ反転する演出がある。
これは旧作の『エゥーゴVSティターンズ(DX)』において敵チームが覚醒を発動した際のカットイン演出を再現したものである。
撃破された機体は爆散するが、一部の機体はそのシーンまでちゃんと作りこまれている。
代表的なものは『00』系(太陽炉搭載機)で、撃墜されるとその場にGN粒子をばら撒きながら爆散する。
またアシストも破壊された際に爆散し、こちらでも同じようなこだわりが感じられる。
派手に爆散するタイプは結構視界に入る。目くらまし狙いの突撃もあり……かも。
また、撃破されると首や胴体、手足がバラけて吹っ飛ぶ。タイミングがいいと
昭和臭ただよう大の字ポーズで爆散することも。
騎士ガンダムは生身の手足が爆散していると考えると少しグロテスクである。
この吹っ飛んだ手足は
ステージに残る。当たり判定は残らない。
ゲドラフはアインラッドも本体の一部なのか、視認性抜群のタイヤがそこら辺に転がっていることもある。
リザルトの勝利ポーズは基本的に、勝利時に自機が何をしていたかだけで判定されることが多い。
なので相方が決着を付けてくれそうな時に空振りでも良いので格闘を振っていれば「格闘中勝利」と見なされて格闘勝利ポーズが、
同じく覚醒技を使えば「覚醒技中勝利」と見なされて覚醒技勝利ポーズが読み込まれる。
乱舞系覚醒技の場合は、踏み込み中でも「覚醒技中勝利」扱いになる。
SE・BGM
リプレイ再生の際の
BGMは、リプレイ選択画面で並ぶ四機のうち、左下の機体の
BGMが流れる。
カードタッチによる絞り込みを行った場合は、勝敗に関係なくそのカードの持ち主が使っていた機体の
BGMが流れる。
普通に再生した場合は上記の仕組みから、自機以外の
BGM(勝利時は味方、敗北時は敵の片方)で保存できる。リプレイを好みの
BGMと共に振り返りたい場合におすすめ。
ただし途中で視点変更が挟まるため、自機目線で保存したい場合は一度視点変更ボタンを押す必要がある。
絞り込みで再生した場合、
BGMで勝敗が判断できないうえに、視点変更なしに最初から最後まで自機目線で再生できる。
動画投稿に用いる場合は、こちらで保存すると利点が多い。
また今作では「スコア一位の機体」 か「カードタッチで絞り込んだ機体」に関しては、敵機ロック時などの特殊台詞がリプレイでも再生されるようになった。
エクストリームバースト関連
性能には一切関係せずに、覚醒時に外見だけが変化する機体が存在する。一例として
Ex-Sガンダムはカメラアイが緑色→赤色になる、
ガンダムレギルスはモノアイがツインアイになるなど...
また「明鏡止水」や「トランザム」など同じ外見の変わり方をする場合、F,S,R覚醒時にかかる攻撃、防御補正も等しいことが多い。
基本的な効果音以外にも、機体ごとに様々なSEと共に覚醒する。NTのあれ、SEEDの種割れ、Xラウンダーのピポパポ、EXAMやALICE・トランザムの発動音など多種多様。
外見やカットイン程目立たないため、耳を澄ませないと聞き取れないものもある。
カットインの変化とは異なり、こちらは現時点では全覚醒・半覚醒に関係なく各機体に設定されたSEが流れる。
コマンド
トレーニングモードで通信ボタンを押すと呼び出せる設定変更画面でもう一度通信ボタンを押すと、一発で「設定反映」までカーソルを合わせることができる。
さらにもう一度押せばそのまま設定を反映できる。設定変更画面でも制限時間のカウントは進むので、出来るだけ時間を割かないようにするためにオススメ。
ゲームパッドが付いている筐体でのみ可能。
機体選択画面でパッドのR1を押すと画面下側の機体表示が消える。
その他
基本的に前作と同じイラストが多いが、今作移行時に変更されたイラストも複数存在する。
また、アップデート時に一切告知がないのにイラストが変更される例もある。今作では以下。
2021年10月:アセム・アスノ(AGE-2)、キオ・アスノ(AGE-3/AGE-FX) (※アセムの別名義が搭乗するダークハウンドは変更なし)
2022年01月:ダリル・ローレンツ(
サイコ・ザク) (※
アッガイは変更なし)
2022年08月:クロト・ブエル(レイダー)、シャニ・アンドラス(フォビドゥン) (※共に覚醒カットインは変更なし)
2022年09月:イザーク・ジュール(デュエル)、ディアッカ・エルスマン(バスター)、ニコル・アマルフィ(ブリッツ)
公式によると、キャライラストがサイレント変更されるのは「アナウンスしていいか微妙なラインなので現在はこの形であり、今後は変更予定あり」とのこと。
なおこうした変更は「パイロット衣装の追加に合わせて行われているのでは」と推測されている。
そのため、現状でキャラクターミッションがないパイロットはイラストが変更される可能性が高い。
ステージの一つである「アフリカ砂漠」、実は
ステージの外にあるものも含めてタンクに文字が書かれており、その文字を繋げて読むと
「THANK YOU FOR PLAYING」になる。
確率だけで言うと、勝率が約61.6%を下回るならば、プラスコインした方がお得となる。
プラスコインは敗北してもプレイを続けられるので通常よりもお得にプレイできることがある一方で、最大プレイ可能数にも制限がかけられてしまう欠点がある。
そのため、プレイヤーの勝率によってプラスコインの方がお得か否かが変わる。
例えば、プラスコインで「勝負勝勝勝」となっても3連勝ではエクストララウンドで1戦しか遊べず、「勝」てたとしてもそこでゲームオーバーとなってしまう。
通常なら同じ2クレジットでもさらに遊べるが、この場合はプレイ回数で見ればプラスコインの方が損となる。
上の数値は、勝率を定義域とおいて、全ての勝敗の組み合わせとそれによるプレイ可能回数の確率平均を通常の場合とプラスコインの場合とで比較することで求めることができる。
もちろんこれは数字だけの話であり、
勝率が約61.6%未満でも「一回敗北したら休憩を挟んでから再開した方が勝ちやすい、負かされた実力差の大きい相手と続けて対面するのをなるべく避けたい」場合や、
勝率が約61.6%より上でも「多くプレイできるよりも最後に勝ってゲームオーバーになりやすい方が精神的に満足できる」場合もある。
あまり勝率にこだわりすぎず、自分に合ったスタイルでプレイして楽しめるようにしたい。
EXVSにおいてはP2P方式を採用している。(前作EXVS2のVSモバイルの公式
お知らせにて記述あり)
P2P方式とはサーバーを経由せず筐体同士のみでインターネット通信を行う方法。
この方式はサーバーを介さないためゲーセン同士、筐体同士の通信ラグを抑えることができる。
もちろんだがマッチングやリプレイ保存のためのサーバー自体は存在する。
実際にやり取りされているデータはコマンド入力のみであり、グラフィックや命中の可否、ダメージなどはすべて筐体ごとに計算されている。
ライブモニターで確認できるリプレイは、この保存されたコマンド入力のデータを読み込み再現している。
そのため、再生する度にセリフはランダムで変わる。
ちなみにやり取りされるデータ量はPS3版FBで一試合約200kbps(有志検証)。
アップデート後にアプデ前のリプレイが消去されるのはこのコマンド入力による結果がアプデ前後で全く違う結果に成り得るから。
BD速度検証
トレモで廃棄コロニーのスタート時配置を利用
60fpsで撮影
ニュートラルJ→青着地→着地硬直中に先行入力してニュートラルBD持続でダミー方向へ直進
BD初動からロックマーカーが変色するまでに要する時間を計測
ロックマーカーは黄緑やオレンジを経由して赤になる場合がある(液晶ラグのせいかと思われるので変色時点で赤ロック到達とみなす)
BG回復開始と同時フレームでBD初動による機体ブレが撮影できた場合を採用
BG回復開始を0F目とするが、計測結果の単位は秒
地走は移動開始が遅れるので補正
赤ロック距離が同一でも最短BD動作時間が異なる場合、平等な比較ができない(よって、大幅に異なるターンA除外)
赤ロック距離が異なると、BD持続部分の割合が異なるので平等な比較ができない(赤ロックランクが同一でも
赤ロック距離完全一致とは限らない)
BD初速から持続部分への減速率および持続部分の最終速度が異なると、平等な比較ができない
ほとんど1発撮り、かつ、上記注意点から、少なくとも0.02秒程度の誤差があり得る
2022年10月頃の撮影が大半
赤ロック12
1.85…ペネ
1.90…
ジオング、スパガン
1.91…ギス
1.95…ゼロEW、DX、キュベ、ライトニング、レイダー、ザナドゥ
1.96…X2、アリオス
1.98…赤黒キュベ
1.99…ヴァサ、鯖、3号機、フルグランサ、ルナインパ、
ファルシア、ザク2
2.01…キュリオス
2.04…ヘビア、DV地走、カラミ
2.06…
ベルティゴ
2.08…ガナ
2.09…エクセリア、
カプル地走
2.17…FAZZ
赤ロック11
1.93…ストフリ
2.02…Fインパ
2.05…FA
ガンダム
2.06…リボ、シナ
2.07…ν、ハイν、福岡(実装当初)、隠者、レギルス、FAZZ強化型、自由
2.08…レクス
2.09…クシャ、スタイン、
ラゴゥ地走
2.10…
サザビー、スタビル、ダイバーA、サイコザク、青枠、エール、ラクス(実装当初)、バルバ、フラウロス、ビルスト
2.11…串、カバ、零丸(実装当初)、ギナ2
2.12…ノルン、ホッスク、ナイチン、ルプス、ヴィシャス、ヴィンゲル
2.13…Pセルフ、Gセルフ
2.14…ザクアメ
2.15…
ターンX、ハルート、F91、零丸(修正後)、戦国、1号機、
ガブスレイ、ヤクト
2.16…ZZ、GX、Pスト、グシオン、フェニ、ドーベン、イージス、魔王
2.17…伝説、AGE1、AGE3、EZ8地走
2.18…Z
2.20…FX、レオス、フォンファル、
ディジェ、ルー、
マラサイ、ラクス(修正後)、ナラディブ、ヅダ、ティエレン
2.21…ユニ、ウイニング、
ハンブラビ、初代、Gメカ、ルージュ、ガイア、ドレノ、青枠2
2.22…ブレイブ、デュエル、ルシファー
2.25…マツナガ
2.26…
バンシィ、
オーヴェロン、V、スローネ、ローゼン、デルタ、
ガンイージ
2.27…メッサ
2.31…フォビ
2.34…デュナメス
赤ロック10
2.20…ゴッド空中&地走、マスター空中&地走
2.22…バエル、エクプロ
2.27…2号機
2.28…福岡(ロック距離短縮直後)
2.29…ヤークト
2.30…バウンドドック、X1、アルトロン、エクシア、マックスター空中BD
2.31…百式、ギス2、
ダハック、ブリッツ、大鷲
2.32…福岡(機動力修正後)、ゼロTV、ギス3、ヴィダール、正義、プロヴィ
2.34…ジオ、アトラス、シャゲ
2.36…グフカス地走
2.37…運命、ダブルオー、クアンタ、セブソ、フルセ、デスヘル2機、スモー、X3、
ゼイドラ、赤枠改、天2機、ダークハウンド、マックスター地走、ドラゴン地走、サンドロック、グフイグ、コレン地走、ダリッガイ
2.38…ゴトラ、
モンテーロ
2.40…シュピーゲル地走
2.41…雪崩、赤枠
2.42…シャアザク、ガーベラ、ガラッゾ、マックナイフ、ハイペ、ブルー、ペイル、イフシュナ、
アレックスパージ、ケンプ、ベルガ
2.43…V2、トラバ、ザク3
2.44…シャイニング地走、
ゲドラフ地走
2.47…エクストリーム素体、アッガイ地走、ハマッガイ地走
2.49…ノワール
2.53…騎士地走
2.60…古黒
※時限強化
赤ロック11
1.76…ストフリSEED、(青枠2C覚醒)
1.82…ユニNTD
1.97…零丸忍闘道
2.00…レオスブースト
2.07…
ゼイドラ解放
2.13…フォンファル解放
最終更新:2023年02月15日 00:18