フルアーマー・ガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
サンダーボルト
パイロット イオ・フレミング
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 普通のBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 120 高速弾5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 48~137 拡散ミサイル一斉射
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 特殊移動 - - バリア判定のある前進移動
ジム 呼出 1 60~ 移動に連動して攻撃
特殊格闘
射撃派生
射撃派生 大型ビーム砲 特→射 1 130 単発高威力
サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 特→サブ 1 232 バリア判定付きゲロビ
特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 特→特射 1 30/145~182 当たり方で性質変化
特殊格闘
格闘派生
N格闘派生 シールド突き→突き→斬り上げ 特→NNN 164 追従中射撃バリア
N格闘派生後派生
突き刺し&零距離BR
特→N後
特→NN後
195
212
強制ダウン
N格闘派生射撃派生
掴み&ブースター突き刺し→ミサイル
特→NN射 249 高火力派生
前格闘派生 高出力斬り抜け 特→前 80 受け身不可の打ち上げ
横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139 追従中射撃バリア
横格闘派生後派生 突き刺し&零距離BR 特→横後 190 強制ダウン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→蹴り→斬りつけ NNN - 182 伸び・発生良好
後派生 突き刺し&零距離BR N後
NN後
190
226
強制ダウン
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル NN射 262 高威力派生
前格闘 タックル - 75 発生と判定に優れた自衛択 砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 横NN - 174 突進速度・発生・巻き込み良好
後派生 突き刺し&零距離BR 横後
横N後
190
218
強制ダウン
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 高威力派生
後格闘 BR横薙ぎ→BR斬り上げ 後N - 141 発生は遅いがリーチが異常に長い
BD格闘 斬り抜け→BR斬り上げ BD中前N - 145 伸び発生良好 今作から2段目追加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 ケリを…つけてやる! 1 293/299/297/287 射撃偏重の乱舞技
後覚醒技 グリッサンド 272/298/281/272 大きく移動しながら射撃連射。移動中は誘導切りと射撃バリア有り


概要

『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、サンダーボルト宙域での運用を想定されたフルアーマー仕様のガンダム。
大型ビーム砲を始め、各部ミサイルランチャー、可動式アームに構えた盾や関節部のシーリング等、他のタイトルやMSVの同名機とは異なるデザインを持ち、その機動力と火力、パイロットであるイオ・フレミングの操縦でリビングデッド師団に恐怖を与えた。

射撃バリア判定を持つ特殊移動と、そこから繰り出す派生で戦う攻撃的なダッシュ派生万能機。
『2500万能機にしてCSも降りテクも無い』という明白すぎる弱点を持っている。
その代償として豊富な武装と各種の派生武装を持っているのがキャラコンセプトであり、同じ作品の出典かつ主人公機のアトラスガンダムとは対となる部分が多い。
小難しいテクニックが無いため、初心者にも分かりやすく非常に動かしやすいのが利点とも言える反面、後落ちできっちりやるのには向いていない機体。
細やかな機動テクに欠けるが、BD速度自体は上位レベルでかなり早い。ただ旋回が悪く、降りテクも無いため明らかに動かし方が直線軌道ばかりになる。

本作では弾数性だった特殊移動が使い放題となった代わりに各種派生武装それぞれに弾数が設定され、ダッシュ自体の性能も落ちた。
特格移動中でなければ各派生武装がリロード済みか、どれくらいでリロードが完了するかの確認ができないため多少慣れを要する。
ただそれぞれの派生性能がアプデで強化されたため、登場以来トップの攻撃力を得た。

強気さを捨てずに戦う攻撃的な派生攻撃キャラであるというのが押し出された調整になった。
ダッシュから繰り出すジャズ並みのアドリブ攻勢で敵機に食らいついていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:特格のモーションでカメラに接近→ライフルを構える。HGのパッケージの再現。
格闘中:サーベル抜刀→振り払って構え。
覚醒時:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。
敗北時:頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。サイコザクとの戦闘後の再現。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ、特射、各格闘(派生以外)→特格

射撃武器

【メイン射撃】2連装ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
「貫け!!」
上下2連装式のBR。弾数・威力共に高コスト水準かつ縦幅が大きい。判定は単発で使い勝手は普通。
唯一の移動撃ち武装かつ、この機体にはCSが無いため負担率がかなり高い。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6*5][補正率:%*5]
「一点突破ァ!」
左手から実体弾を連射する。5発ワンセットで弾数1消費。
メインからキャンセル可能。
覚醒中はメインサブキャンセルでは強制ダウンまで持って行けないので注意が必要。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。
使用時に足を止め、5発撃つにも移動を止め続ける必要があるため、射撃戦に混ぜ込むのは難しい。
使い勝手は悪いが高弾速であるため敵の隙を突きやすく、射撃戦の合間に織り交ぜる事さえ出来れば当たる期待値は中々。
基本は着地取りに、中距離の差し合いなどの被弾のリスクが低い場面ではガンガン使っていくと良い。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「逃げてみろよ……!」
追加装甲から無数の小型ミサイルをばら撒くように一斉発射。
アップデートでミサイルの挙動が変更され、正面への連射と拡散の大まかな2軌道に。
両膝周辺から左右に、両肩周辺から上に発射開始し、両肩から数セット打った頃から、正面に発射されるミサイルが複数発と拡散が横範囲に広がるように連射される。
拡散部分は射出直後に敵機に向かう軌道を取る。イメージはアプデ後レクスの特格射撃派生2段目のような挙動。

今作の強よろけの仕様変更で追撃猶予が前作より短くなってしまった。
発生が遅く銃口補正も弱いが、瞬間的な面制圧力には目を見張る物がある。迎撃に使うならば気持ち早めな感覚で撒いておけば問題ないだろう。
他にも起き攻めに使ったり、特格へのキャンセルでミサイルと共に突撃したりと運用の幅が広い武装。
範囲も広いため、ターゲット以外を巻き込むことも珍しくない。
その分誤射率も高いことには注意。相方の真後ろから撃ったりすると事故が起こりやすいため撃つ位置には気を付けよう。
覚醒前特射→覚醒リロード→特射で強力かつ大量の弾幕を張れるので、攻めのアクセントの一つとして覚えておこう。

特殊格闘関連

【特殊格闘】特殊移動

サブアームで2枚のシールドを前方に構えながら高速前進する特殊移動。
前進中の機体の前方には射撃バリア判定がある。
前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。
ここから専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能(サーチ替え対応)。
メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、正面に隙間があるためあまり信頼できるものでもない。特に自分より高度が低い場所から撃たれた射撃はほぼ素通しになる。
弾数が無制限になった代わりに移動距離と速度が低下してしまったため、前作のような緑ロックから特格で飛び込んだり、相手から逃げるという使い方は難しくなった。
更に前述の通り専用射撃武装の回転率もあまり良く無いので特射派生ヒット待ち戦法も困難になり、より要所で派生格闘を押し付けていく必要がある。
一方で弾数が無制限になった事でオバヒ足掻きに使える場面が増えたのは嬉しいポイント。
前作以前の強みが薄らいだが、汎用性や応用力は増したといった所。
アップデートで各種派生の性能は上がったが射撃派生関連のリロードは変わらずなので注意。

【連動アシスト】ジム 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:1.0未満?][補正率:-30%]
特格使用と同時に2機のジム(TB仕様)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。
ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無のタイプ。
中距離以遠では薄い弾幕程度の効果しかないが、近距離で出せば横移動する相手にひっかかることがそこそこある。

【射撃派生】大型ビーム砲

[特殊リロード:8秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「この毒蛇め!」
単発の太いビームを発射する。
誘導や弾速は一般的な2500コストの単発CSレベルだが銃口補正、発生は良好。
他の派生と弾数非共有で使い回せるようになったため、メインの節約及びダメージアップのために積極的に活用したい。
当機体で貴重な単発強制ダウン射撃であり、過去作では寝かせ・拒否・迎撃の要であった前格闘派生が強制ダウンでなくなったためスパアマへの最後の対策にもなる。

【サブ派生】大型ビーム砲【照射】

[特殊リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ガンダムの火力ならッ…!!」
大型ビーム砲からビームを照射する。

ビームの弾速が速く、上下方向の銃口補正が良好。
特格を挟む都合上発生が悪い。射撃バリアを活かして敵の硬直を狙ったり、弾速を活かして相手の甘えた着地に刺すなど主にこちらにロックが向いていない時によく機能してくれる。
照射時間が長いため置きゲロビとしても利用できるほか、その挙動ゆえシールド判定の持続が最も長いため最後のあがきにも。

射撃派生同様、過去作では特射派生に弾を食われあまり陽の目を見なかった派生(要所では活躍していたが)であったが、特格周りの仕様変更によりある意味使える機会は増えている。
タイミングを見て当派生をねじ込めるようになるとダメージレースで優位に立てるので虎視眈々とチャンスは狙っていきたい。

【特射派生】6連装ミサイル・ポッド

[特殊リロード:12秒/1発][属性:強実弾]
「焼き払え!」
ミサイルを3発密集させて発射する。
一定距離を移動すると自動起爆、弾頭の命中の成否で性能が大きく変わる。

この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
前作以前の主力武装であり、それぞれの派生武装で弾数管理が出来るようになり気兼ねなくこの特殊射撃派生を使えるようになったのは強化点の一つ。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
弾頭自体の誘導はかなり鋭いのだが、赤ロックの半分程度までの距離では弾速に誘導が負けてしまい敵機の移動を捉えきれないことが多々ある。
前作よりリロード時間が大幅に増加してしまったため、必中を心がけるようにしよう。

【直撃時】
[よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:][補正率:%]
命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。

後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。
サブや特格射撃派生で確実に寝かせられるので落ち着いて追撃を入れたい。

【自動起爆時】
[炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
前作より威力が向上し3025のコスオバを一撃で仕留められるようになった。
相方を誤射してしまう危険性が高いため、相方が格闘機などの場合は十分気を付けて撃った方がよい。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見てないと回避は難しい。

しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。


【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ

攻撃判定が出る瞬間まで射撃バリアが継続する3段格闘。
突進速度はあまり速くないが、そこそこ伸びてくれる上に判定も良好。総じて射撃バリア格闘としては破格の性能と言える。
特にガナザクを代表とする足を止めてダウン属性の射撃で迎撃してくるタイプには滅法強い。

近距離で特格を使用した際に射撃で迎撃してくる相手にはN格派生を、格闘で迎撃してくる相手には前格闘派生を、と使い分けられると理想的。
前作に比べて追従性能が下がったため同じ感覚でゴリ押そうとすると一歩届かず手痛い反撃を受けるので要注意。

過去作ではオバヒで出しても追撃択がなく反撃される恐れすらあったが、高火力かつダウンまで持って行ける射撃派生の追加によりオーバーヒート時でもダメージを伸ばしつつ寝かせられるようになっている。

特殊格闘
N格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールド突き (%) (-%)
┗2段目 突き (%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%)

【前格闘派生】斬り抜け

「トロい、トロ過ぎるぜ!」
長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う所謂判定出っぱなし系の1段格闘。
動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが出来る。

前進中は常にビームサーベルに攻撃判定があり、誘導を切られても移動限界まで前進を続けるため巻き込み性能が非常に高い。
向かって右へのステップであれば狩れるほか誘導切り中の敵機への最後の切り札に。

特殊格闘
前格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (-%)

【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り

回り込んで盾殴りから地面に叩き落とすバウンドダウンを取れる2段格闘。
2022/9/8アップデートで初段の追従中に射撃バリアが付くように。
N格闘派生にも射撃ガードがあるが、射撃ガード判定の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合は回り込むこちらに軍配が上がる。

その他の格闘派生と比較した性能としてN格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ勝っている。
この特性が生きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。
バックブーストや高飛び逃げを一点で読めたならリターンは高い。
オバヒで振る場合は、高火力かつダウンまで持っていける射撃派生のあるN格闘派生か。

特殊格闘
横格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 バッシュ (%) (-%)
┗2段目 叩き斬り (%) (-%) バウンド

格闘

【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ

コンボ用の趣きが強い3段格闘。
1・2段目から後派生が、2段目から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 (%) (-%)
┗2段目 蹴り (%) (-%)
 ┗3段目 斬りつけ (%) (-%)

【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル

「おねんねしてな!」
サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。

最後のBRはしっかり射撃属性で射撃バリアやABCマントはおろか、ジ・Oのボリノーク・サマーンやエピオンのビルゴといった随伴系アシストにも防がれてしまう。
射撃派生がリターンの多さで秀でているため出番は少なめ。オバヒ時のコンボで強制ダウンさせたい時などに使う。
下記の射撃派生もそうだがそういった相手にコンボを決めた場合は構成をよく考えよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 特N 特NN 特横 初段 2段目
┗後派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
零距離BR (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み&ブースター突き刺し→ミサイル

「光れェッ!」
敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、
その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。
ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。
高火力だが出し切りまで時間がかかり、それなりに動くが軸が合っているとカットされやすく、最終段に火力が集中している為、最終段手前でカットされるとダメージが伸びない。
本機での高火力コンであり、ミサイルポッド後に即BDキャンセルで高高度での放置から片追いが可能など十分狙っていい性能の派生。
特格前格闘派生からステップ、BDキャンセルを駆使して格闘で拾いなおし、この派生に繋げるとより高度を稼げる。

格闘射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N 特NN NN 横N 特NN
┗射撃派生 シールド押しつけ (%) (%) (%) (-%)
ブースター突き刺し (%) (%) (%) (-%)
点火 (%) (%) (%) (-%)
爆破 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】タックル

よくある突進系の一段格闘。伸びは悪いが発生と判定が非常に優秀な自衛の切り札。
近距離戦でこれを咄嗟に出せるかどうかで生存力は大きく変わってくる。砂埃ダウンのため追撃が容易で、相打ちになった場合でも状況がいい。
後格で対応できない近距離では特にお世話になる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル (-%)

【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→照射薙ぎ払い

左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。
N格と同様の後派生と射撃派生が可能。
伸びはしないが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 回転逆袈裟 (%) (-%)
 ┗3段目 照射薙ぎ払い (%) (-%)

【後格闘】照射横薙ぎ→斬り上げ

「ぶった切る!!」
ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。
発生が非常に遅いがリーチの長さが突出しており敵機の格闘を読んで置いておくような使い方が出来ればほとんどの格闘に勝てる。
盾後の反撃など出番は多い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

今までのBD格闘の動作に加え、後格二段目のように照射ライフルで斬り上げる二段目が追加された。
発生が早くそこそこ伸びるため咄嗟の切り込みには十分な性能。

今作からの二重スタンの仕様変更により初段をスタン中の相手に当てた場合軽く打ち上げる挙動となり、二段目も問題なく繋がる。
逆に言えばダウン値が足りていない場合二重スタンで即寝かすといったことはできなくなった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)

覚醒技

【レバーN覚醒技】ケリを…つけてやる!

「ガンダム…俺の力になれ!」
斬り払い→バックステップしつつ腕部ロケット・ランチャー→多弾頭ミサイル→アーマーパージしてサーベル突きと繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。
格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマー。

射撃攻撃中は完全に足を止めるためカット耐性がよろしくない。
動作時間が短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。
射撃の比重が多いためダメージの差はR>S>F>MCとなり、MC以外は僅差。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ /80//80(%) (-%) スタン
2段目 ロケットランチャー ///215(%) (-%)*5 ダウン
3段目 多弾頭ミサイル ///253(%) (-%)* 炎上スタン
4段目 突き 293/299/297/287(%) (-%) (強制)ダウン

【レバー後覚醒技】グリッサンド

「いい加減に……墜ちろォォッ!」
各種射撃武装を次々と撃つ射撃技。
本作では動作が変わり、ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と攻撃順が変わり、移動しながら撃つようになった。
2022/9/8アップデートにより1射目の誘導・照準性能、移動量が強化され、さらに移動中は誘導を切るようになった。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ライフル //70(%) 70(-%) スタン
2段目 ミサイル //138(%) (-%)* 炎上スタン
3段目 ビーム砲 //194(%) (-%)
4段目 ロケット //228(%) (-%)*
5段目 照射 297/280/271(%) (-%)*

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→サブ 130 メインサブ
メイン→特格メイン 180
メイン→特格サブ 185
メイン≫メイン→特格前格 160 最終段打ち上げダウン
メイン→特格前格≫メイン 169
メイン→特格NN射 215 オバヒ時の暴れなどに
メイン≫BD格N→特格メイン 217 大きく吹き飛ばす。最後が特格前で195の打ち上げダウン
サブ始動
サブ5hit≫メイン 158 ズンダと同ダメージ
サブ5hit→特格メイン 186
サブ5hit≫サブ5hit 162
サブ5hit→特格前格 160 近距離でサブがヒットした際に
N格始動
NN>NNN 227
前格始動
前>前>前 180
前>NN射 260 擬似タイ中起き攻め拒否の高リターン
横格始動
横>横後 205 手早く終わる
横>横N射 245 繋ぎがNN射で251
後格始動
後N>NN射 270 後Nからキャンセル特格NN射で代用可(263)
BD格始動
BD格N≫BD格N 233 それなりに動く
BD格N>NN射 274
特格始動
特格特射(弾頭直撃)≫特格メイン 204 3回目の爆発の後に特格メインを当てる
特格前格≫NN射 266 主力
特格前格≫サブ 170 素早く打ち上げダウン
特格前格≫特格メイン 184 特格無制限により今作から可能に
特格横N>NN射 265 特格横格始動
覚醒中 F/S/R/MC
BD格N>覚醒技 ??/302/315/??
特格前格>覚醒技 ??/298/298/??
F覚醒時限定
横N>横N≫BD格 221 攻め継
S覚醒時限定
特格サブ 260

戦術

今作から特格が使い放題になった代わりに緑ロックで伸びなくなった。そのため以前使い込んでいたプレイヤーにとっては戸惑う仕様になっている。
戦法は前作と変わらずメインとサブをチラつかせ、隙あらば特格派生の闇討ちを行う。
しかし、特格派生の弾も弾数制になったせいで特格を発動するまでどの武装がリロードされてるか分からない。時には特格即虹ステ等で状況を確認してみよう。

以上の変更と、赤ロックギリで機能する武装の乏しさという観点から、適正距離は前作よりもより近距離に寄ったと言える。
一見弱体化のようにも見えるが使い放題ということはサバーニャやケルディムといった格闘が無い機体に対してかなり強気に出られるようになったのでしっかりと距離感を覚えよう。
昔から勘違いしている使い手も多いが、そもそも本機は降りテクが無い事から攻める方が持ち味を活かしやすい。
降りテクが無い上にCSでオバヒあがきもできない25機体は専門家のような後衛は出来ない。

攻撃性能自体はやや分からん殺し気味ではあるが、アプデ以降はかなり高い。
タイマンならともかく試合が荒れてくると本機のダッシュ派生を避けきるのは中々難しいぐらいには強い。

この機体の弱点としてBD効率の悪さは特に挙げられる。降りテク・ズサがない為基本的に隙消しはBDキャン以外になくこれがとにかくブーストを食う。
例として特格→特格特射→BDというこの機体のテンプレ行動だけでも実に4割近くのBDゲージを使う。
このブースト不利な状況で敵にジャンケンを仕掛けられたり、着地を咎められるのが主な被弾原因と言っていい。
この対策としては闇討ちを徹底する、追撃を諦める(=味方にお願いする)、赤ロギリギリで弾を撃ってすぐ後ろに引く等がある。
いずれにしても消極的な行動なので、序盤はともかく試合が煮詰まってきたらリスクを承知で前に出なければならないということは覚えておこう。

EXバースト考察

「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だァ!!」
良く言えばどの覚醒にも適性があるが、悪く言えばどの覚醒も決め手となる噛み合いを見せないのがFAガンダム。
色々試してみて自分の戦い方に合ったものを探してみるといいだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
メイン→格闘キャンセルや、特格関連の伸び強化は十分に強いポイント。
特格の各種射撃派生から格闘へキャンセル出来るようになるのも利点の一つ。
守りの面でもメイン→後格、前格など平時でも強力な択がさらに使いやすくなるのも良い。
降りテクの無い本機でBG回復も有り難く、防御補正があるのも嬉しい。
コンボダメージの比重が高い派生最終段が射撃属性のため補正が乗らないが、補正自体が低いため誤差。
コンボ構築自体がしやすくなるので火力の恩恵は十二分にある。
逃げと攻め双方においてバランスが良いため、シャッフルではお呼びになる事も少なくない。
ダメージを欲張るなら攻め継も視野に入れよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
高い射撃補正、メイン連射による自衛・降りテク、特格派生武装の高速リロードが主な恩恵。N覚醒技も大半が射撃であるのでダメージは伸びる。
攻めの安定択ではあるが切羽詰まった状況でもなければ、覚醒中のダメージがBR3連射で174というのも少々寂しい。
可能なら積極的に特格メインを組み込む、BR連射で動かし特格サブや後覚醒技で取る、特射や特格特射をバラ撒いての面制圧等を狙いたい。
足回りの強化はさほどではないので、詰めきれないと感じたら、冷静に着地して仕切り直すのも大事。その際はステサブメイン等が安定して降りられる。

  • Mバースト
補正はかからないが、機動力の上昇は単純に扱いやすい。逃走用として考えるならば、Cよりも効果は見込める。
攻めの視点で見た場合、青ステ削除・特格の速度は据え置きと強力な押し付け手段は特になく、「何を当てていくか」が課題となる。
火力を出す択が特格に偏っているため、機動力向上の恩恵があまり役に立たないのも少々辛い。
有利な位置取りをしやすいのは確かなので、立ち回りの安定・いざという時の逃げの両面を見た選択肢であると言える。
ただ、自衛面ではキャンセルルートが解放され降りテクが出来るようになるS覚が、攻めの面では猛烈な追従性能となる特格格闘派生を備えたF覚があるため、良くも悪くも器用貧乏になりがち。
平時でもダメージを稼げた上で安定を取るのであれば無くは無いといった選択肢。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
射撃バリアとスパアマの二本柱で攻め立てられるのは、自衛力の低い機体にとっては驚異。クロスの回復効果も、何かと被弾の多い本機にとっては嬉しいポイント。
しかしスパアマは被弾前提の効果であるので、覚醒中にダメージを貰いすぎるというのも考えもの。さらに重要なポイントとして特格追従中、特格からの各格闘派生にはスパアマは乗らないことに注意。

  • Cバースト
半覚でも抜け覚が出来るのは利点だが、抜けた時点で覚醒としての強みをほぼ失うのは痛い。抜けた直後に即反撃できる手段にも薄い。
そして抜けた後に覚醒が無くなった状況では、自衛に難儀する本機では今度こそ相手のガン攻めに対処できない。
そもそも、降りテクが無く自衛力も特段高くない上に後衛としての能力があまり高くない本機では本来の強みであるゲージ譲渡と言う仕事がしにくい。
先出しで叩くにしても覚醒自体に特殊な恩恵がないので、ブースト50%回復とゲージ譲渡以上の意味を見出しづらいのが正直な話。
固定で綿密な作戦を練っているのなら別だが、特にシャッフルでは諸々の点で例え隣が30で、対面にバリバリの格闘機がいようと非推奨択となってしまう。
本機にとっては攻撃を当てる、もっと言えば落とされる前に落とす事が最高の自衛手段であると考えるべき。

僚機考察

フルアーマー・ガンダムが試合中を通してやりたいことは「こちらを見ていない機体への闇討ち」、もしくは「相性が良い機体との疑似タイ」である。
よって理想の僚機は少々ワガママだが、前線でこちらよりも注目度が高い機体か、(フルアーマー・ガンダムの先落ちを含めた)両前衛を許容できる機体ということになる。

3000コスト

コスト的には鉄板の組み合わせ。前述の通り前で暴れてくれる機体ならばこちらも動きやすい。
セオリー通りこちらが後落ちを目指すことになるが、ネックになるのがフルアーマー・ガンダムの赤ロの長さとブーストを誤魔化す手段がないことによる体力調整。
今作から特格の仕様変更により、特にシビアな体力調整が必要な3025の後衛を遂行する難易度が高くなっていることも向かい風。
コスオバ時に自衛手段が乏しい本機は、僚機によっては先落ち前提の立ち回りも視野に入れて立ち回ろう。
考えなしに射撃をバラ撒くだけでは、簡単にブーストを読まれすぐに着地を取られてしまう。両者均等に削られる→耐えられず同時落ち→コスオバをダブロされ敗北というのは本機における典型的な負け筋の一つである。
よって序盤~中盤はダメージを取りに行くリスクよりも堅い立ち回りで体力を減らさないことを意識しよう。
覚醒はなるべくなら半覚2回でチャンスメイクをしたいが、コスオバの被害が最も大きい組み合わせでもあるので、全覚の覚醒抜けと50回復を当て込んで最後まで保持するのもアリ。無論僚機が先落ちを譲ってくれるならば、しっかり2回で荒らすこと。

2500コスト

今作は特格の仕様変更もあり、コスト編成適正的にはベストか。
こちらは主に両前衛をすることになるであろうコスト帯。先落ちしてもまだ勝ちの目が十分残せるというのはこちらとしては安心できる要素。無限に撃てる特格を最大限活かすためにも両前衛という編成はマッチしている。
しっかりダメージに繋がらなければジリ貧になるだけなので、ある程度のリスクは承知しつつ攻め込もう。
3号機、エクセリア、フェネクスと言った後衛専門機と組んだ場合こちらが先行せざるを得ない。自分が囮になって釣った敵を撃ってもらうのも有効な戦法なので、味方の赤ロ圏内で戦おう。

2000コスト

コスト的に先落ちを貰える組み合わせだが、それは自分が味方を牽引しなければならないという意味である。コスト全体が後衛気質であるため、一部格闘機等を除き先落ちを譲るというのもあまり美味しい展開ではない。2000コストの後ろからチマチマ射撃戦などしていても何も始まらないので、味方の援護を信じて覚悟を決めて攻め上がろう。
格闘機ならば2500コストのような両前衛も可能だが、そうでないらばこちらが特格をねじ込んでいる間、敵に張り付いてカットを妨害してくれる機体なら嬉しい。

1500コスト

基礎ステータスの低さと引き換えに性能的に尖った機体が多い。味方の先落ち1回ならまだ許容範囲なので、共に強みと総体力・覚醒回数を押し付けるように前のめりに戦うべし。

対策

基本的に直線的な射撃武装の多い機体だが、最も警戒しなければならないのは特格特射であり、見ていないと回避は困難。
シールドは確定で捲られるのでNG。
早めのステBDなどで誘導切りを意識しうまく回避しよう。
特格からの各種格闘派生も強力だが、こちらに対してもステップ+強気に格闘を振り返すのも有効な択だろう。
この時注意したいのは、特格前格の対面左方向の判定の広さがあり、不用意な左ステップは狩られてしまうので、格闘での迎撃の際は必ず右にステップすること。
特格N格には、特格の突進中から派生N格の追従中の一連に射撃バリアがあるので、オバヒ暴れの特格N格などに対して振り向きメインなどで咄嗟に迎撃しようとするとそのままねじ込まれかねない。
射撃での迎撃は、爆風判定のあるバズーカや、突撃アシストなどの武装があると安心か。
総じて特格関連に強力な武装を備えているが、代わりに降りテクや強力な迎撃武装をもたないので、適度に見ながら武装対策を意識つつ、相方とのダブルロックや丁寧な着地取りを心がけダメージレースを制していこう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:720戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ フリージャズ
消耗品の兄弟
ティッシュ
10000 コメントセット [ジャズ]が聞こえたら、
[俺]が来た合図だ
15000 称号文字(ゴールド) 魅入られし者
20000 スタンプ通信 この戦場にはやっぱフリージャズだ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 魅入られし者

【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン フルアーマー・ガンダム
20000 衣装 地球連邦軍制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 上方修正来たけど普通にまだまだ弱い機体 -- (名無しさん) 2022-09-11 15:53:17
  • やることが強くなったのは素直に嬉しいけど、出来ることが増えたわけではない感じ 自衛力がカツカツで動きも硬いのは闇討ち機として辛い -- (名無しさん) 2022-09-11 18:12:09
  • CランからCランになったって感じ、弱すぎる -- (名無しさん) 2022-09-12 19:20:05
  • 降りテクない上にだいたい足が止まるキャラがもし強くなるとしたらフルグラ真っ青の頭のおかしい攻撃性能になるしかないんですが… -- (名無しさん) 2022-09-12 19:56:44
  • 降りテク無いのに特別強い武装があるわけでは無い所が辛い。 -- (名無しさん) 2022-10-22 01:00:01
  • 星4周目まで乗り込んだけど、正直この性能でどこ目指してるの?って感じる。 -- (名無しさん) 2022-10-22 01:02:02
  • ↑ジャズ奏者 -- (名無しさん) 2022-12-22 20:10:29
  • ↑2 MSに乗れるジャズドラマー -- (名無しさん) 2022-12-22 21:22:03
  • アニメ見て惚れたから使おうかなって思ってるけどマキオンで練習してもクロブで通用するかな? -- (名無しさん) 2023-02-27 20:41:07
  • ↑特格特射派生の当たる感覚と降りテク無しでの立ち回り方は十分練習になる。 -- (名無しさん) 2023-03-16 03:34:44
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年05月06日 22:58
添付ファイル