ガンダムダブルオーダイバーエース

作品枠 ガンダムビルド
ダイバーズ
パイロット リク
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 ダイバーエースユニット展開
トランザム
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
トランザム時:8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾の少ないBR
射撃CS GNソードII【ソードモード(投擲)】 - 50
格闘派生 GNビームサーベル 122 レバー横入れで性能変化
Nサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1 121
横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 144 メインキャンセルあり
レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 照射狙撃アシスト
レバー前後特殊射撃 68 突撃アシスト
レバー横特殊射撃 117~126 弾幕アシスト
特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 時限換装 機動力上昇
特殊格闘中
特殊格闘
特殊移動 - - 時限換装中限定
レバー横入れで挙動変化
特格リロード中
特殊格闘
GNビームダガー【投擲】 - 70 時限換装リロード中のみ使用可能
後格闘 スーパーGNソードII【アンカー射出】 - 10 敵を引き寄せるアンカー
特格派生 左右突き&斬り抜け爆破 238
格闘CS トランザムシステム 100 - 一出撃一回の時限換装 機動力上昇
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN - 177
前派生 蹴り落とし N前
NN前
113
160
バウンド
特格派生 左右突き&斬り抜け爆破 N→特格
NN→特格
259
265
前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N - 128 初段に射撃バリア判定
横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN - 173
前派生 蹴り落とし 横前
横N前
108
157
バウンド
特格派生 左右突き→斬り抜け爆破 横→特格
横N→特格
254
260
BD格闘 突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り BD中前NN - 178~251 追加入力でヒット数増加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 奇跡のトランザム 1 276/248/240 単発の突撃


概要

『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HGダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。
ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながらサラは同乗していない。

2500コストのやや格闘寄りの高機動万能機。
横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、
リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。
時限強化は重ねがけも可能で素の機動性も良く、総合して同コスト帯トップクラスに機敏に動く機体。

前作末期解禁という事もあり、今作では強化を受け継いだうえでほぼ据え置きの性能。
ただ稼働末期に数字が伸びすぎたせいか、動きの自在さを支えていたアメキャンが振り向き非対応に。
逃げの場面での制動が多少融通が利かなくなったので注意が必要。

射撃CS→格闘派生や優秀なアンカーなど、近接で差し込む行動に優れている。
その反面中距離でばら撒いて優位を付ける射撃は多くなく、弾切れの問題も付いて回る。
総合すると本機の強みを出すには、敵の3000との疑似タイを処理してコストギャップを起こす形か、もしくは前衛気分で荒らす形か、どちらにせよ後ろに隠れた後衛タイプではない。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 横サブ→メイン
  • 特射→メイン、サブ
  • 射撃CS→特格中特格
  • 特格中特格、後格→全ての行動

射撃武器

【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数が少ないBR。
サブ・アシスト・特格中特格との相互キャンセルを持つ生命線のためとにかく弾数が不足する。
適当に撒いていると後半が辛いので常に3発程度ストック出来るように努めよう。

【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手のソードを投擲する。
2種類の格闘派生あり。
基本的に後述の派生が本命だが、投擲自体もそこそこ優秀なので当たる時は当たる。
投擲に固執して狙っているとチャンスを逃すこともあるので、派生のみでも当てられる距離感を把握しよう。

【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル

「一本で駄目なら!」
サーベル2本を束ねて出力を増幅させ、Nで飛び上がって振り降ろすバウンドダウン。横で回り込みながら薙ぎ払う受身不可ダウン。
投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。
射撃CSの派生からしか出せないので実質的な発生は遅いが、どちらもよく伸び範囲も広く、この機体の分かりやすい主力武装。Nと横で威力、補正率に差はない。

Nは高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行く事ができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。
一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。

横は回り込みつつ薙ぎ払う。非常によく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば大抵の格闘は迎撃出来る。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
注意点としてアルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため近距離では発生が落ちる。
どちらも前か横ステで安定して追撃出来るが、横派生の場合は先端当てだと格闘追撃がシビアになる。その場合は前ステor入力とは逆方向(吹っ飛ばした方向)に虹ステすると安定して繋がる。

【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。

【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】

[ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
足を止めてビーム2発を同時発射。片方ヒットで67ダメージ。
慣性があまり乗らず発生は遅めだが弾速と銃口は良好、そこそこ誘導し特に上下誘導が強い。
横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに。SAを単発で処理出来る武装はN特射かこれしかないので頭に入れておこう。

【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】

[よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「これが、攻防一体の動きだ!」
入力方向に平行移動しつつビーム3連射。
発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。
3発目からメインキャンセルで落下。
よく動き照準性能も良いので迎撃や弾幕落下に使える主力武装。
性能の割に回転率も良い。降りテクに使うメインの弾切れには注意。
3発目は銃口補正が掛かり直すため3発目だけ当たる事が多々ある。
ダメージは1・2発目が50、3発目が90。

【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。メインキャンセルで落下。レバーN、前後、横で性能変化。
リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。大体トータル9秒前後。
今作から使用時の振り向きが無くなったので、アメキャンをする際は要注意。
横サブ→メインステからアメキャンとして出すと、振り向き撃ち防止と2段降りテクになりキャンセル補正も掛からずセットプレイとして有効。

【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
太いビーム照射狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜した攻撃の再現。
実際にはごく短時間の照射である事も含めてトラバのライトニング呼出とほぼ同じ。
着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。

【レバー前後特殊射撃】突撃

[属性:格闘アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:]
肩部ミサイルポッドをパージ後突撃する多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。
かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。

【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル&ミサイルポッド

[属性:ビーム&実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。
弾速が良くない為、通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。
引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられる事が多発するので過信は禁物。

【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開

[撃ち切りリロード:??秒/100][持続:??秒]
時限換装。効果は機動力上昇と特殊移動追加。開幕は使用不可。
ギスⅡの格闘CSように機動力が大幅に強化されるが、効果時間がかなり短め。効果時間中に再度特格で特殊移動が出せる。
相手の覚醒に合わせたり、逆に自身の覚醒と合わせたりと用途は様々。効果時間の短さから使用前にしっかりと目的を持っておかないと無駄になりやすい。

【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

前方に急速移動。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。
メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。
前格入力だとBD格が出る。

特格中しか出せないことと、この特殊移動の性能が平凡なのでこれで距離を詰めるなら強化された機動力を活かしてBDした方が小回りが効きやすい。
メインとの相互キャンセルがあるのでメイン→特格→メイン→特格…で効果時間が切れても特殊移動が使える。

【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。
発生、弾速、誘導どれも弱く封印安定。

【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】

剣先を射出するアンカー。
各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。
ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすく、
火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。
今作ではスタン属性も拾える。また、アメキャン前の姿勢制御にも使える。

【格闘CS】トランザムシステム

[チャージ時間:??秒][持続:??秒]
「トランザム!!」
1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。
開幕から発動可能で機動力が上昇するが専用モーションや威力、攻撃テンポの変化などは無い。
開幕で使用すればトランザムが終わるころには特格が使用可能になるので長い時間荒らせる。僚機の時限強化や自身の覚醒と合わせても良い。また特格と併用可で併用すればM覚醒並の機動力を得る。

コストオーバーで復帰した際もすぐ使用可能。上述した通り復帰後早めに使用すれば特格も使えるので3025のコストーオーバーでも長い時間生き残れる。覚醒も合わせてば相方に試合を決めてもらえるだけの時間は十分作れる。

格闘

特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。
その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。

【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】

最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
1段目と2段目から前派生と特格派生あり。
3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、
NN前よりNNNの方が状況が良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし

上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。
威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。
基本的には横格や初段から派生するための格闘。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 蹴り落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 157(44%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き&斬り抜け爆破

「俺が道を開くんだ!」
左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。
7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。

全段視点変更あり。
セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。
2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。
ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。

3段目から後格で繋いでも二重スタンしなくなったので着地を挟めるようになった。拘束コンボ時に役立つ。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗特格派生 突き (%) (%) (%) (%) 69(85%) 65(-5%) 0.25 0.15 よろけ
突き (%) (%) (%) (%) 133(70%) 75(-15%) 0.4 0.15 のけぞりよろけ
斬り抜け (%) (%) (%) (%) 158(50%) 35(-20%) 0.4 0 弱スタン
爆発 (%) (%) (%) (%) 238(--%) 160(-90%) 10↑ -- 強制ダウン

【前格闘】横薙ぎ→回転斬り

右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。
2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。
追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
回転斬り 128(65%) 55(-7%) 2.7 0.8 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き

一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。
通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。

2段目から最速ステで覚醒技が繋がる。
受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 118(64%) 19(-4%)*4 2.0 0.075*4 半回転ダウン
 ┗3段目 突き 173(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り

GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。

左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。
レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。
格闘ボタン連打で3段目のヒット数増加(2~10ヒット)。
10ヒット時の火力はかなり高め。追加入力無しだとすぐ膝蹴りが出る。
3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いのでサーチ変更やさっさと切り上げるのも考慮に入れたい。

最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。
メインやNサブは全ての方向のステで繋がる。
完全な最速前ステであれば、初段から覚醒技が繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.7 0.57*3 のけぞりよろけ
┗2段目 回り込み斬り 105(64%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) 連続パンチ ???(60%)~215(44%) 20(-2%)*(2~10) 2.0 0 よろけ
  3段目(2) 右膝蹴り 178(48%)~251(32%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】奇跡のトランザム

トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。
12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。
発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。

常時SA付きで突撃まで射撃バリアも付いている。さらにこのSAにはヒットストップが存在しない。
緑色の翼までしっかりと判定があるためかなり胡散臭い当たり方もする。突進距離・速度も良好でぶっぱ性能は高い。しかし近距離で格闘虹ステ連打を細かくされると明後日の方向へ向かってしまうこともあり、また挙動が素直なので盾されやすくカウンターにも無力。
追う際には頼れるがカウンターで使うとなるとやや頼りにくいか。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S&M&C ダウン値 属性
1段目 突撃 276/248/240(%) -- (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※BD格は最大連打

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→Nサブ 132 BDCで繋ぐと156
メイン→N特射 138 アシストなのでキャンセル補正が掛からない
射撃CS→格闘派生>後格→特格派生 222
射撃CS→格闘派生>N特格派生 220
(射撃CS)格闘派生>N特格派生 259 射撃CSが当たらなかった場合
後格繋ぎで238
(射撃CS)格闘派生>NN特格派生(2)>後格→特格派生 285 始動に目を瞑れば割とお手軽
射撃CS→格闘派生>NN特格派生 241 主力
射撃CS→格闘派生>NN特格派生(3)>Nサブ 239 カット耐性向上
射撃CS→格闘派生>横NN 207
前後特射≫射撃CS→格闘派生 157
???
N格始動
NNN>(N)NN>(N)NN 277 すかしコン、最速後ステ
最後が特格派生で303
???
前格始動
前N→射撃CS→格闘派生 202 オバヒや足掻きで
???
横格始動
横NN→射撃CS→格闘派生 228 オバヒや足掻きで
???
後格始動
後格→特格派生(2)*4>後格→特格派生 316
後格→特格派生(2)*4>後格→NN特格派生 330
BD格始動
BD格NN>メイン 275 BD格始動の基本
BD格NN>Nサブ 282 伸びない
BD格NN>N特射 280 伸びない
BD格NN>射撃CS→格闘派生 278 伸びない
BD格NN>NN 281 伸びない
BD格NN>N前 280 伸びない
BD格NN>N特格派生(2) 288 伸びない
BD格NN>後→特格派生 303 格闘入れるなら
BD格NN>後→特格派生(2)*3>後格→特格派生 351 通常時デスコン候補
覚醒中 F/R/S/MC
横>横N>覚醒技 ///
横N>覚醒技 312/281/272/272
BD格(1hit)>覚醒技 /// 2hitで、3hitで

戦術

時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。
特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。
他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。

2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らす→開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。

前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は
  • 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合
  • 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合
後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は
  • シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合
  • 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合
  • 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合

気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。
これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。
リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。
猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。

さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。
Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。

EXバースト考察

「今だって感じてる…皆からの気持ち!」
ダブルオーガンダムであるがトランザムはしない。また量子化も無い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
BG回復量と格闘の威力と伸びが最高で、射撃CS格闘派生で高飛びも悠々と喰うので詰める能力も高く当然相性は良い(格闘派生自体は追従強化は乗らない)。
メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めることも。覚醒技の火力も一番高くガードされてもガードブレイクを起こすので反撃の心配も薄くなる。

横N>覚醒技で312(メイン始動で259)ダメージと火力とカット耐性を両立させたコンボもあり、格闘が届かないと踏んだらサメキャン、アメキャンで一旦仕切り直しもできる。シンプルながら強力な運用が可能。
機動力アップ武装も2つありどちらかを残しておけば覚醒に頼る必要も薄め。攻めに覚醒を残せるので基本的に迷ったらこれ。

  • Sバースト
射撃補正+2% 防御補正:-15%
射撃特化覚醒なのにR覚醒より射撃補正が低い。もともと降りテクには困っておらず、S覚醒と相性の良い武装もない。非推奨。

  • Mバースト
後衛時にC覚醒では捕まってしまいそうな相手には選択の余地ありといったところ。しかし特格に格闘CSと2種の機動力強化武装がありこちらでも大抵の機体相手なら逃げれる。Cでは捕まってしまいそうな相手というのもゴッド、マスター、2号機、FAZZあたり。これらはMでも捕まってしまう可能性が捨て切れず、Cで抜けて相方のカットに期待する方がいい場面も少なからずある。
コストオーバー時でも即座に格闘CSが使用可能で格闘CS終了後は特格が使えるので、他の機体よりは逃げのための採用は少なめ。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-20%
主力パーツにSAが乗らない。非推奨。

  • Cバースト
後衛のお供。降りテクと2種の機動力アップ武装の存在から自機への恩恵が少ないC覚醒でも十分逃げられる。相方30の覚醒が強力であればあるほど選びたい。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ GBN
リク
ビルドダイバーズ
10000 コメントセット 自分達の[好き]を
[自分達]で否定したくないから!
15000 称号文字(ゴールド) 空に継がれる魂
20000 スタンプ通信 今の言葉は…取り消して!
25000 チケット アイテム交換チケット*1
30000 称号文字(プレミアム) 空に継がれる魂

【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ダブルオーダイバーエース
20000 衣装 学生服


外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • サブの弾数は1発。ロケテから変更されてます。それ以外は前作から大きい変更点は無さそう? -- (名無しさん) 2021-03-14 10:30:38
  • え、本名なの?今後誰が参戦するか知らないけどユッキーでもモモでもアヤメでもクジョウキョウヤでも皆アバターの方の名前で参戦しそうなのに…? -- (名無しさん) 2021-03-23 03:59:51
  • アンカーが2重スタン可能になったから後格特各派生中に着地が可能になって超時間拘束&高火力が出せるようになってる?? -- (名無しさん) 2021-04-13 10:53:41
  • サブ1発ですよ! -- (名無しさん) 2021-04-21 19:05:27
  • 強よろけの仕様変更のせいで突撃アシストから覚醒技がヒット確認で確定しません -- (名無しさん) 2021-06-27 14:32:16
  • 前作から矛盾がない点を写植しました。数値はトレモで確認しています。 -- (名無しさん) 2021-07-27 09:50:22
  • R覚醒が非推奨って書いてるけど2段降りタクもある分インファイトでの射撃戦が発生するからカス当たりでダウンさせられる可能性下げれる分Mより優先度高いと思うんですけど -- (名無しさん) 2022-03-11 17:12:53
  • ↑発言の趣旨が分からないのだが…確かにインファイトも起こりやすいけど、それ故に逃げ足を強化できるMを蹴る理由は?主力武装の大半にスパアマが乗らないのにRを優先させる理由は? -- (名無しさん) 2022-03-11 17:56:17
  • ダウンさせられる可能性を減らしたいってのは一概には間違いと言えないけどFやMを蹴ってまで選ぶほどじゃない。そもそも何の武装のスパアマで攻撃を受ける気なんだ? -- (名無しさん) 2022-03-11 18:42:41
  • 明らかに覚醒技が遅くなってると思う -- (名無しさん) 2022-05-24 22:11:47
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最終更新:2022年05月12日 23:43
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