|
作品枠 |
ガンダムビルド ダイバーズ |
パイロット |
ミカミ・リク |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
ダイバーエースユニット展開 トランザム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 トランザム時:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ガンプラ(格闘寄り) |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
スーパーGNソードII【ライフルモード】 |
6 |
75 |
弾の少ないBR |
射撃CS |
GNソードII【ソードモード(投擲)】 |
- |
50 |
ソードを投げつける 2種類の格闘発生あり |
格闘派生 GNビームサーベル |
122 |
レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い |
Nサブ射撃 |
スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 |
1 |
121 |
足を止めてビーム2発同時発射 |
横サブ射撃 |
スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 |
144 |
メインキャンセルで落下 |
レバーN特殊射撃 |
ジムIIIビームマスター 呼出 |
1 |
90 |
照射狙撃アシスト |
レバー前後特殊射撃 |
68 |
突撃アシスト |
レバー横特殊射撃 |
117~126 |
弾幕アシスト |
特殊格闘 |
ダイバーエースユニット展開 |
100 |
- |
機動力上昇の時限強化 |
特殊格闘中 特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
時限換装中限定 レバー横入れで挙動変化 |
特格リロード中 特殊格闘 |
GNビームダガー【投擲】 |
- |
70 |
時限換装リロード中のみ使用可能 |
後格闘 |
スーパーGNソードII【アンカー射出】 |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
特格派生 左右突き&斬り抜け爆破 |
238 |
高威力派生 |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
一出撃一回の時限換装 機動力上昇 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
スーパーGNソードII【ソードモード】 |
NNN |
- |
177 |
最終段で斬り抜ける |
前派生 蹴り落とし |
N前 NN前 |
113 160 |
バウンド |
特格派生 左右突き&斬り抜け爆破 |
N→特格 NN→特格 |
259 265 |
高威力派生 |
前格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
前N |
- |
128 |
初段に射撃バリア判定 |
横格闘 |
薙ぎ払い→斬り上げ→突き |
横NN |
- |
173 |
回り込むが伸びは悪い |
前派生 蹴り落とし |
横前 横N前 |
108 157 |
バウンド |
特格派生 左右突き→斬り抜け爆破 |
横→特格 横N→特格 |
254 260 |
高威力派生 |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り |
BD中前NN |
- |
178~251 |
連打でヒット数増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
奇跡のトランザム |
1 |
276/248/240 |
横範囲の広い突撃 |
概要
『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HG
ダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。
ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながらサラは同乗していない。
2500コストのやや格闘寄りの高機動万能機。
横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、
リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。
時限強化は重ねがけも可能で素の機動性も良く、総合して同コスト帯トップクラスに機敏に動く機体。
前作末期解禁という事もあり、今作では強化を受け継いだうえでほぼ据え置きの性能。
ただ稼働末期に数字が伸びすぎたせいか、動きの自在さを支えていたアメキャンが振り向き非対応に。
逃げの場面での制動が多少融通が利かなくなったので注意が必要。
射撃CS→格闘派生や優秀なアンカーなど、近接で差し込む行動に優れている。
その反面中距離でばら撒いて優位を付ける射撃は多くなく、弾切れの問題も付いて回る。
総合すると本機の強みを出すには、敵の3000との疑似タイを処理してコストギャップを起こす形か、もしくは前衛気分で荒らす形か、どちらにせよ後ろに隠れた後衛タイプではない。
- パイロット表記:リク→ミカミ・リクに変更
- 特射:呼び出し時の振り向きモーション削除
- 後格闘:スタン状態の相手も掴めるようになった
- F覚、S覚の攻撃補正低下(F:118%→115%、S:105%→102%)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 横サブ→メイン
- 各特射→メイン、各サブ
- 射撃CS→特格中特格
- 特格中特格、後格→全ての行動
射撃武器
【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数が少ないBR。
サブ・アシスト・特格中特格との相互キャンセルを持つ生命線のためとにかく弾数が不足する。
適当に撒いていると後半が辛いので常に3発程度ストック出来るように努めよう。
【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手のソードを投擲する。ここから2種類の格闘派生あり。
基本的に後述の派生が本命だが、投擲自体もそこそこ優秀なので当たる時は当たる。
ただし投擲を当てることに固執し過ぎるとチャンスを逃すこともあるので、派生のみでも当てられる距離感を把握しよう。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル
「一本で駄目なら!」
サーベル2本を束ねて出力を増幅させ、斬り付ける格闘。レバー入れで挙動が変化するが、威力及び補正値に差はない。
投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。
射撃CSの派生からしか出せないので実質的な発生は遅いが、どちらもよく伸び範囲も広い本機の分かりやすい主力武装。
闇討ち時に輝くが、追従時の挙動が優秀なため見合っていても振りに行ける。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、この派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
どちらも前・横ステで追撃できるが、横派生の先端部分がヒットするとややシビアになる。その場合は入力方向とは逆方向(吹っ飛ばした方向)にステップすると安定して追撃できる。
【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし
敵機に向かって飛び込みながらサーベルで斬り下ろす、いわゆるフワ格。バウンドダウン。
高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行く事ができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。
一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。
【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い
レバー入力方向に回り込みつつ薙ぎ払う。こちらはNと違い受け身不可の特殊ダウン。
回り込みの挙動が優秀で、そこからリーチの長い格闘を行うので非常に当てやすい。N派生と違い高度を変えずに回り込むので、移動技に使えなくもない。
よく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば迎撃にも使える。
注意点としてアルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため、近距離では発生が落ちる。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
50(%) |
50(-%) |
|
|
弱スタン |
┗格闘派生 |
振り下ろし/薙ぎ払い |
122(%) |
(-%) |
|
|
バウンド/受身不可ダウン |
【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。
メインの節約や弾幕形成に役立つため、あればあるほど使いたいがレバー横は降りテクも兼ねるため、最低限の弾数管理はしたい。
【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】
[ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
足を止めてビーム2発を同時発射。片方ヒットで67ダメージ。
慣性があまり乗らず発生は遅めだが、弾速と銃口が良好で上下誘導も強い。
横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに使っていける。
SAを単発で処理出来る武装はN特射かこれしかないので頭に入れておこう。
【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】
[よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「これが、攻防一体の動きだ!」
入力方向に平行移動しつつビーム3連射。発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。
3発目からメインキャンセルで落下。
よく動き照準性能も良いので迎撃や弾幕落下に使える主力武装。
性能の割に回転率も良い。降りテクに使うメインの弾切れには注意。
3発目は銃口補正が掛かり直すため3発目だけ当たる事が多々ある。
ダメージは1・2発目が50、3発目が90。
【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。メインキャンセルで落下。レバーN、前後、横で性能変化。
リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。大体トータル9秒前後。
今作から使用時の振り向きが無くなったので、アメキャンをする際は要注意。
横サブ→メインステからアメキャンとして出すと、振り向き撃ち防止と2段降りテクになりキャンセル補正も掛からずセットプレイとして有効。
【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
太いビーム照射狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜した攻撃の再現。
実際にはごく短時間の照射である事も含めてトライバーニングのライトニング呼出とほぼ同じ。
着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。
【レバー前後特殊射撃】突撃
[属性:格闘アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:]
肩部ミサイルポッドをパージ後突撃する多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。
かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。
強よろけを取ってくれるが、共通調整で強よろけの時間が短くなっていることに注意。
【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル&ミサイルポッド
[属性:ビーム&実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。
弾速が良くないので通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。
引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられる事が多発するので過信は禁物。心配ならメインやサブを撃って早めにダウンさせてしまおう。
【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開
[撃ち切りリロード:??秒/100][持続:??秒]
背部のユニットを展開する時限換装。効果中は機動力が上昇し、再度特殊格闘入力で特殊移動が出せるようになる。開幕は使用不可。
ギスⅡの格闘CSように機動力が大幅に強化されるが、効果時間がかなり短め。
相手の覚醒に合わせたり、逆に自身の覚醒と合わせたりと用途は様々。効果時間の短さから使用前にしっかりと目的を持っておかないと無駄になりやすい。
【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動
前方に急速移動する。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。
メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。
前格入力だとBD格が出る。
特格中しか出せないことと、この特殊移動の性能が平凡なのでこれで距離を詰めるなら強化された機動力を活かしてBDした方が小回りが効きやすい。
メインとの相互キャンセルがあるのでメイン→特格→メイン→特格…で効果時間が切れても特殊移動が使える。
【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。
発生、弾速、誘導どれも弱く封印安定。
【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】
剣先を射出するアンカー。各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。
ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすく、火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。
今作からスタン中の敵に当ててもしっかり引き寄せてくれるようになったため、格闘特格の斬り抜けからでもコンボを繋げられる。
また、アメキャン前の姿勢制御にも使える。
【格闘CS】トランザムシステム
[チャージ時間:??秒][持続:??秒]
「トランザム!!」
1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。
開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力・攻撃テンポの変化などは無い。
開幕で使用すればトランザムが終わるころに特格が使用可能になるので、開幕から長い時間荒らせる。僚機の時限強化や自身の覚醒と合わせても良い。
また特格と併用可で、併用すればM覚醒並の機動力を得る。
コストオーバーで復帰した際もすぐ使用可能。上述した通り復帰後早めに使用すれば特格も使えるので、3025のコストオーバーでも長い時間生き残れる。覚醒も合わせれば相方に試合を決めてもらえるだけの時間は十分作れる。
格闘
特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。
その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。
【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】
最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
1段目と2段目から前派生と特格派生あり。
3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、
NN前よりNNNの方が状況が良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし
上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。
威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。
基本的には横格や初段から派生するための格闘。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
蹴り落とし |
113(60%) |
160(45%) |
108(60%) |
157(44%) |
60(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き&斬り抜け爆破
「俺が道を開くんだ!」
左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。
7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。
全段視点変更あり。
セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。
2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。
ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。
3段目から後格で繋いでも二重スタンしなくなったので着地を挟めるようになった。拘束コンボ時に役立つ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
N・横 |
NN・横N |
後 |
┗特格派生 |
突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
69(85%) |
65(-5%) |
|
|
0.25 |
0.15 |
よろけ |
突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
133(70%) |
75(-15%) |
|
|
0.4 |
0.15 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
158(50%) |
35(-20%) |
|
|
0.4 |
0 |
弱スタン |
爆発 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
238(--%) |
160(-90%) |
|
|
10↑ |
-- |
強制ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→回転斬り
右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。
2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。
追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
88(72%) |
35(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
回転斬り |
128(65%) |
55(-7%) |
2.7 |
0.8 |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き
一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。
通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。
2段目から最速ステで覚醒技が繋がる。
受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
19(-4%)*4 |
2.0 |
0.075*4 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
突き |
173(52%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り
GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。
左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。
レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。
格闘ボタン連打で3段目のヒット数が増加する(2~10ヒット)。追加入力無しだとすぐ膝蹴りが出る。
3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いので、サーチ変更やNサブ等さっさと切り上げるのも考慮に入れたい。
3段目の最大入力時は高い火力を誇るので余裕があれば狙っていきたい。
最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。
メインやNサブは全ての方向のステで繋がる。
完全な最速前ステであれば、初段から覚醒技が繋がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.7 |
0.57*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
105(64%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(1) |
連続パンチ |
???(60%)~215(44%) |
20(-2%)*(2~10) |
2.0 |
0 |
よろけ |
3段目(2) |
右膝蹴り |
178(48%)~251(32%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】奇跡のトランザム
トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。
12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。
発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。
常時SA付きで突撃まで射撃バリアも付いている。さらにこのSAにはヒットストップが存在しない。
緑色の翼までしっかりと判定があるためかなり胡散臭い当たり方もする。突進距離・速度も良好でぶっぱ性能は高い。しかし近距離で格闘虹ステ連打を細かくされると明後日の方向へ向かってしまうこともあり、また挙動が素直なので盾されやすくカウンターにも無力。
追う際には頼れるがカウンターで使うとなるとやや頼りにくいか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S&M&C |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
276/248/240(%) |
-- |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※BD格は最大連打
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→Nサブ |
132 |
BDCで繋ぐと156 |
メイン→N特射 |
138 |
アシストなのでキャンセル補正が掛からない |
射撃CS→格闘派生>後格→特格派生 |
222 |
|
射撃CS→格闘派生>N特格派生 |
220 |
|
(射撃CS)格闘派生>N特格派生 |
259 |
射撃CSが当たらなかった場合 後格繋ぎで238 |
(射撃CS)格闘派生>NN特格派生(2)>後格→特格派生 |
285 |
始動に目を瞑れば割とお手軽 |
射撃CS→格闘派生>NN特格派生 |
241 |
主力 |
射撃CS→格闘派生>NN特格派生(3)>Nサブ |
239 |
カット耐性向上 |
射撃CS→格闘派生>横NN |
207 |
|
前後特射≫射撃CS→格闘派生 |
157 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>(N)NN>(N)NN |
277 |
すかしコン、最速後ステ 最後が特格派生で303 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→射撃CS→格闘派生 |
202 |
オバヒや足掻きで |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→射撃CS→格闘派生 |
228 |
オバヒや足掻きで |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格→特格派生(2)*4>後格→特格派生 |
316 |
|
後格→特格派生(2)*4>後格→NN特格派生 |
330 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>メイン |
275 |
BD格始動の基本 |
BD格NN>Nサブ |
282 |
伸びない |
BD格NN>N特射 |
280 |
伸びない |
BD格NN>射撃CS→格闘派生 |
278 |
伸びない |
BD格NN>NN |
281 |
伸びない |
BD格NN>N前 |
280 |
伸びない |
BD格NN>N特格派生(2) |
288 |
伸びない |
BD格NN>後→特格派生 |
303 |
格闘入れるなら |
BD格NN>後→特格派生(2)*3>後格→特格派生 |
351 |
通常時デスコン候補 |
覚醒中 |
F/R/S/MC |
|
横>横N>覚醒技 |
/// |
|
横N>覚醒技 |
312/281/272/272 |
|
BD格(1hit)>覚醒技 |
/// |
2hitで、3hitで |
戦術
時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。
特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。
他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。
2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らす→開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。
前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は
- 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合
- 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合
後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は
- シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合
- 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合
- 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合
気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。
これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。
リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。
猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。
さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。
Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。
EXバースト考察
「今だって感じてる…皆からの気持ち!」
ダブルオーガンダムであるがトランザムはしない。また量子化も無い。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
BG回復量が最大で機動力強化もMに次いで高い。メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めることも可能。
横N>覚醒技で312(メイン始動で259)ダメージと火力とカット耐性を両立させたコンボもあり、格闘が届かないと踏んだらサメキャン、アメキャンで一旦仕切り直しもできる。シンプルながら強力な運用が可能。
機動力アップ武装も2つありどちらかを残しておけば逃げを覚醒に頼る必要も薄く、攻めに覚醒を残せる。
主力が射撃CS格闘派生を筆頭としたFの固有効果が乗らないものばかりなので、攻めのバリエーションや決定力が特別伸びるかと言うと微妙。
補正は攻守ともに優秀。シャッフルなどでC覚が採用しにくい場合、主に補正目当てで選びつつ、活かせる場面で横格などを振っていくことになるか。
射撃補正+2% 防御補正:-15%
非推奨。
射撃特化覚醒なのにR覚醒より射撃補正が低い。もともと降りテクには困っておらず、S覚醒と相性の良い武装もない。
前作から諸々の恩恵が削除された結果機動力UPしか残らなくなり、機動力なら自前でいくらでも調達できるダイバーエースにとって旨味が一気になくなった。
コストオーバー時でも格闘CS→特格1回目までが切れ目なく繋がるので、M覚醒でなくても延命は可能。
FやCのようなプラスα要素がないので、良くも悪くも「3枚目の時限強化」止まりとなる、ややパンチに欠ける覚醒。
攻撃補正:+3% 防御補正:-20%
非推奨。
主力パーツにSAが乗らないので決定力が全く上がらない。
降りテクと2種の機動力アップ武装の存在から自機への恩恵が少ないC覚醒でも十分逃げられる。
ダイバーエースが捕まってしまうパターンは格闘CS使用後の特格回しの隙を突かれるというパターンが多く、Cで抜けて相方のカットに期待する方がいい場面が少なからずある。
攻めに関してももともと覚醒固有の強化で押し通すタイプではないため、ブースト回復量のみで見ても活かしやすい。
固定なら相方のコスト問わず安定択。シャッフルではFの補正を得た方が楽な場面が多いか。
僚機考察
対策
アメキャン、ムーブ付き射撃、降りテク、アンカーとオーソドックスな近接寄り万能機の武装に加え、射撃CSからの派生格闘による斬り込みを持つ。
これらに加え2種の時限強化による高い機動力で攻めと守りをバランスよくこなす。
射撃CSからの派生格闘の性能を身体で覚えておきたい。
フワ格と回り込み格闘があり、どちらも追従と判定の大きさが優秀。
回避の仕方が悪いと判定で食われてしまうため、フワ格には横、回り込みには上下としっかり軸と距離をずらすようにしたい。
単体ではかなり強力な性能だが、コマンド上連発ができない。なのでモーションが見えたらまず素直にふわステ等で安定。間に合わなければ盾でも状況は悪くない。
CS派生以外の近接択は弱いわけではないが飛び抜けて強いものもない。
どちらかというと派生格闘に対する反撃を2種の降りテク+射撃で迎え撃つ方が得意なので、基本的にはそのまま距離を取って仕切り直し。
弱気になりすぎると前ステアメキャンや軸合わせアンカーなどの強気な択が通りかねないので、状況に応じて読み合おう。
格闘コンボが入ると特格派生ループを絡めたフルコンで大ダメージが出る。
派生途中のスタンから着地を挟んで延々と拘束することも可能なので、相方が殴られていたら早めにカットを入れよう。
覚醒中は攻め択としてやることは非覚醒時と大して変わらず、まずは派生格闘を警戒。
更に覚醒技がかなり凶悪。射撃バリア付きで判定がでかく、ぶっぱがとても強い。適当な回避は巻き込まれるので、盾やカウンターで対処できると良い。
時限強化は開幕から使用可能で1出撃1回のトランザムと、開幕使用不可でリロードありの特格の2種がある。
トランザムは機動力強化のみで効果時間が長め。特格は効果時間が短く、ギス2やアヴァランチのような特殊移動が可能となる。
他の時限強化機体と比べて特に対策らしい対策は必要ない(対策が難しいのもある)。
ただ、コスオバ後に即トランザム→特格で長時間高機動でいられることは覚えておこう。コスオバしたダイバーエースを急いで落としに行く予定でゲームを進めると手こずる危険性がある。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
GBN リク ビルドダイバーズ |
10000 |
コメントセット |
自分達の[好き]を [自分達]で否定したくないから! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
空に継がれる魂 |
20000 |
スタンプ通信 |
今の言葉は…取り消して! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット*1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
空に継がれる魂 |
【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダブルオーダイバーエース |
20000 |
衣装 |
学生服 |
外部リンク
コメント欄
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- え、本名なの?今後誰が参戦するか知らないけどユッキーでもモモでもアヤメでもクジョウキョウヤでも皆アバターの方の名前で参戦しそうなのに…? -- (名無しさん) 2021-03-23 03:59:51
- アンカーが2重スタン可能になったから後格特各派生中に着地が可能になって超時間拘束&高火力が出せるようになってる?? -- (名無しさん) 2021-04-13 10:53:41
- サブ1発ですよ! -- (名無しさん) 2021-04-21 19:05:27
- 強よろけの仕様変更のせいで突撃アシストから覚醒技がヒット確認で確定しません -- (名無しさん) 2021-06-27 14:32:16
- 前作から矛盾がない点を写植しました。数値はトレモで確認しています。 -- (名無しさん) 2021-07-27 09:50:22
- R覚醒が非推奨って書いてるけど2段降りタクもある分インファイトでの射撃戦が発生するからカス当たりでダウンさせられる可能性下げれる分Mより優先度高いと思うんですけど -- (名無しさん) 2022-03-11 17:12:53
- ↑発言の趣旨が分からないのだが…確かにインファイトも起こりやすいけど、それ故に逃げ足を強化できるMを蹴る理由は?主力武装の大半にスパアマが乗らないのにRを優先させる理由は? -- (名無しさん) 2022-03-11 17:56:17
- ダウンさせられる可能性を減らしたいってのは一概には間違いと言えないけどFやMを蹴ってまで選ぶほどじゃない。そもそも何の武装のスパアマで攻撃を受ける気なんだ? -- (名無しさん) 2022-03-11 18:42:41
- 明らかに覚醒技が遅くなってると思う -- (名無しさん) 2022-05-24 22:11:47
- 2弾降りテクがあるからSAなんか要らないんだよな というか2弾降りがあるからRとかいうイカれた発想持つやつはレギルスでR覚とかやり始めるつもりなの? -- (名無しさん) 2023-03-02 17:46:11
最終更新:2023年02月09日 14:35