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作品枠 |
機動戦士ガンダムΖΖ |
パイロット |
エルピー・プル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
ニュータイプ能力 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 NT能力時:8 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
高性能なBR |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
121 |
単発強制ダウン |
格闘CS |
ド・ダイ改 呼出 |
- |
106 |
判定大きめ |
レバーNサブ射撃 |
ZZガンダム 呼出 |
2 |
22~120 |
照射ビーム |
レバー後サブ射撃 |
90 |
サーベル薙ぎ払い |
レバー前サブ射撃 |
ガンダムMk-II 呼出 |
70 |
斬り抜け |
レバー横サブ射撃 |
65~137 |
BR3連射 |
特殊射撃 |
ファンネル【設置】 |
9[80] |
57 |
[]内は特格発動中 |
特殊格闘関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
ニュータイプ能力 |
100 |
- |
時限換装。再入力で専用武装を使用可能 |
レバーN特殊格闘 |
ファンネル【並列】 |
80 |
24(1hit) |
横一列に発射 |
レバー前特殊格闘 |
ファンネル【拡散】 |
3Way |
レバー横特殊格闘 |
ファンネル【連射】 |
その場から連射 |
レバー後特殊格闘 |
ファンネル【収束】 |
1点に集中攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
- |
132 |
本機唯一の2段格闘 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
- |
80 |
受身不可打ち上げ |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
- |
84 |
多段hit |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
キャンセル元豊富 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
- |
97 |
伸びが良い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/F,M,C |
備考 |
覚醒技 |
ファンネル【最大射撃】 |
1 |
282/274/約253 |
入力時に時限換装発動。当たり方でダメージ変動 |
[]はニュータイプ能力発動中
概要
『機動戦士ガンダムZZ』から、エルピー・プルの搭乗する、黒いカラーが特徴のキュベレイのマイナーチェンジ機。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたが、一部はデチューンが行われている。
時限強化『ニュータイプ能力発動』でのループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。
いわゆる普通のBR+ファンネル機ではなく、ほぼ特殊ムーブキャラであり登場当初から玄人向けだが個性は抜群。
生形態の辛さと、要塞化する時限強化時も敵を追う事は不得手なのが弱点。
前作で強化されて初めて環境機になった影響か、今回移行時は追い撃ちの弱体化調整を食らっており中々厳しい。
元より指テク必須の玄人向けを地で行く仕様と日陰な性能からか、本作において通算の使用率統計ではワーストを争ってしまっている。
通常時:右手を腰にあて、左手でVサイン。
覚醒時:オーラを纏いながら両腕を突き出し、ファンネルを周囲に展開する。
敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。
- サブ射撃:ガンダムMk-II 呼出を追加して一部ZZの攻撃を削除して4入力に再編。弾数・リロード変更(6秒1発→15秒2発)。
- 特殊射撃:弾数減少(15→9)
【ニュータイプ能力発動時】
- 特殊射撃:弾数減少(120→80)
- 特殊格闘:弾数減少(120→80)
キャンセルルート
【共通】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特射、後格
- 格闘CS→メイン
- サブ→メイン
- 特射→メイン、強化時各特格、後格
【強化時】
各種特格→メイン、サブ、特射、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数・威力共に高コスト水準のBR。
振り向きBRから特射Cで射撃しながら落下に移行可能。
とにかくあらゆる弾数を減らされているので依存度が高い。射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。
無駄撃ちしないように注意しよう。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0?*2][補正率:40%(-30%*2)]
振りかぶったあと、両手からビームを同時に発射。
左右で判定が分かれるタイプの単発強制ダウンビーム。
誘導はそこそこだが発生はあまり良くない。
とにかく弾切れを起こしやすい機体なので中距離で溜める機会がない事もない。
片方hitで71ダメージ。
【格闘CS】ド・ダイ改 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足元から出現したドダイ改が、敵に向かって飛んで行く。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。
第36話にてサイコガンダムMk-IIのビームを妨害したシーンの再現技。
発生・判定・弾速が揃って良好。しかし誘導はあまりなく、ほぼまっすぐ飛んでいく。
バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は真上に打ち上がる。
近距離向きの武装で、格闘で向かってくる敵には滅法強い。 この機体の自衛の要となるので是非使いこなそう。
セカイン不要でBRからの繋ぎにも使いやすい。
メインキャンセルによる落下が可能。
ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。
【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出
[撃ちきりリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
ジュドーのZZか本作の新規アシストのエルMk-IIを呼び出す。
どれもアメキャン可能。別機体となるZZのN・後と、MK-IIの前・横は同時に呼び出し可能。
弾数が2発に戻ったがリロードが15秒と大幅に悪化。
特格中はアメキャンの依存度が下がるので、主に生時に使用して特格中にリロードさせるのが無難か。
【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:*][補正率:%*]
ZZガンダムがハイメガキャノンを照射。
判定が太い流しゲロビとして扱えたり、甘い着地には刺しやすい。
あるいはよほど後ろに下がらないといけないときに。
【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・サーベル】
[属性:格闘][スタン][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムMk-IIが突撃してスタン属性の斬り抜け。
誘導はそうでもないが突撃速度は早い。
【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
ガンダムMk-IIがBRを3連射。前作のZZの連射から変更。
内容は前作の横サブと同じだが、ビームの弾がダブルビームではなく一般的なそれに変更。
つまり判定が小さくなったため、連射アシストとしては並に。
【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイパー・ビーム・サーベル】
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ZZガンダムがその場でビームサーベルを薙ぎ払い。
分離こそしないが、プレイアブルの特格格闘派生。
例によって自衛用。
特に後ろステ→レバー後サブアメキャンは距離を離しながら降りられるので格闘拒否に有効。
【特殊射撃】ファンネル【設置】
[常時リロード:1秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。
ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。
移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。
1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。
特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。
特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。
【特殊格闘】ニュータイプ能力
[撃ちきりリロード:16秒/100カウント][クールターム:6秒][属性:時限換装][持続:16秒]
時限強化系の武装。
使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光し機動力が上昇。ファンネルの弾数が80に引き上げられる。
ファンネルの弾数は効果終了時に9発以上残っていれば全弾回復し、9発未満ならその弾数をそのまま引き継ぐ。
前作からさらに弾数が80発に減らされた。ここまで少ないといよいよ強化時間中に弾切れが頻発するように。
適当な垂れ流しは厳禁なのだが、そもそもの強化時間が短いので出し惜しみをする余裕もないのが実情。
22秒待てば再度80発補充されるので、多少の弾切れは必要経費と割り切って強気に撃っていこう。
時間切れになっても特格→特射などのキャンセルループで弾が続く限りは強引に強化状態を維持できる。
維持をしていても特格のリロードはされる。
過去作は弾数が無限だったので失敗しない限り永久に延長できたが、上限が設定された現在は不可能になっている。
【特殊格闘中レバーN特殊格闘】ファンネル【並列】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。
赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。
ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。
基本的に範囲当て用。
ズサキャン機や飛び込んでくる相手に置いておく迎撃などに。
中距離の本質である誘導弾幕としては弱い。
【特殊格闘中レバー前特殊格闘】ファンネル【拡散】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。
試作3号機のNサブとほぼ同じ弾道。
一発ではあまり意味がないが連続で撃つと相手からするとなかなかのプレッシャーとなる。
間隔は広めでN特格ほどの引っ掛け性能はないが、中距離の相手の横移動に対して狩れる武装。強化中キュベレイの明確な強み。
【特殊格闘中レバー横特殊格闘】ファンネル【連射】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。
ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。
上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。
【特殊格闘中レバー後特殊格闘】ファンネル【収束】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
8基のファンネルを横一列に並べて射撃。
N特格との違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。
ビームを一体に集中させるためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。
横特格と併用すると中距離で異常な弾幕を形成できる時限強化中の主力の一つ。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
二刀流で行う2段格闘。
黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。
出しきり後は前虹でメイン・各種格闘による追撃が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
132(65%) |
90(-15%) |
|
|
|
【前格闘】サマーソルト
華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。
動作が早くすぐ終わる。
真上に受身不能で打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
80(-20%) |
|
|
【横格闘】薙ぎ払い
三つ叉サーベルで横に払う多段ヒット1段格闘
当てやすいがダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。
最速ステで格闘に繋げられる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
84(79%) |
30(-7%)*3 |
|
?*3 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。メイン・射撃CS・特射・強化中各特格からキャンセル可能。
赤ロック維持で出した時は真下の敵も追える。
初段性能は射撃機らしくあまり良くない。
前述の通り赤ロック維持で上下から強引に当てたり、BRからの追撃、虹ステのため一旦これを経由する…といった使い方が主。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
|
スタン |
【BD格闘】突き
三つ叉サーベルで突く多段ヒット1段。
この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。
当たると砂埃ダウン。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
100(76%) |
18(-4%)*6 |
|
?*6 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ファンネル【最大射撃】
「あっちに行って…あたしの前からいなくなって!!」
ビームガンから一拍置いてファンネルで一斉射撃を行う。
確定速度が非常に早く、手軽に大ダメージが取れる。
覚醒技入力と同時に時限強化に移行。
常に弾切れに困る機体なので、今まで以上に強化移行を狙っていきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
立ち回りは前作と同じ。
生時はのらりくらり凌いで特格中にダメージを稼ぐ。
強化時の弾の強さは全盛期と遜色ないのでダメージを取ること自体はそこまで難しくない。
今作の黒キュベの問題はとにかく弾が足りないこと。
ファンネルの弾が減ってるのは分かり易いが、アシストもリロードのせいで回転率が落ちている。
弾があっても無視される状況があるのに、この弾切れ問題のせいで相方負担がさらに悪化している。
弾がある内は強いがその強い時間が非常に短く、弾が無い時間をいかに誤魔化すかが鍵となる。
前作のような豊富な物量で圧し潰す機体とは打って変わって、限られた時間にしっかり仕事をこなす職人機体となっている。
EXバースト考察
「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
『MBON』と同レベルの採用理由は見いだせるが、本作ではMが存在するため正直微妙。
ダメージ源としては一番マシではあるが…。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
元々素でS覚と同じことをやっているようなものなので、実質的な恩恵は弾のリロード程度。
そして逃げが極めて厳しいため、射撃メインの機体ではあるが相性はあまり良くない。
シャッフルであればワンチャンなくはない。
ただしムーブ行動自体との相性が良いわけではないため、本機らしからぬ攻めを要求されやすい。
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
論外。語るべくもなく活かせる機体ではない。
CSがカウンター的に使えるくらいか。
元々の機体の性質的にもこちらが良好。特に固定ではダメージソースになるのが難しいためこれを選ばざるをえない。
覚醒を覚醒技ぶっぱでの強化移行にしか使わないなら他の覚醒にしても恩恵の持ち腐れなのでゲージ譲渡があるCに一日の長がある。
シャッフルは一層無視に弱くなるので腕で補えないなら他を推奨。
僚機考察
前衛を張れる3000との組み合わせがベーシックにしてベスト。
黒キュベは武装欄真っ赤で特格が貯まるまで何も出来ない事が多く、半端な低コストでは耐えられない。
3000
2500
2000
1000
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
キュベレイMkII プル キュンキュン |
10000 |
コメントセット |
あたしは[ジュドー]と 遊んでほしいだけなのよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
お風呂好き |
20000 |
スタンプ通信 |
プルプルプル プルプルプル〜! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
お風呂好き |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- サブの弾数は2です -- (名無しさん) 2021-04-30 16:01:07
- ↑Nとレバ入で弾数別か?? -- (名無しさん) 2021-04-30 16:32:19
- 統一で2だったと思います -- (名無しさん) 2021-05-01 00:02:06
最終更新:2023年03月02日 20:05