|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
マ・クベ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
580 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
通常時:あり シールド構え中:なし |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドミサイル |
10 |
32~122 |
誘導しないが高弾速の実弾 |
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
55 |
スタン属性の放物線投擲 |
サブ射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
110 |
炎上スタン属性の設置爆弾 |
特殊射撃 |
アッザム 呼出 |
1 |
80 |
スタン属性のトラップを3つ設置 レバー前後で設置位置調整 |
横特殊射撃 |
76-136 |
横並びのビームを2連射 |
特殊格闘 |
シールド構え |
100 |
- |
前面の攻撃を耐久値分防ぐバリア |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
185 |
コンボパーツ向き3段格闘 |
前派生射撃派生 斬り上げ→斬り上げ→ミサイル |
N前N射 |
195 |
大きく打ち上げてミサイルで追撃 強制ダウン |
NN前N射 |
228 |
後派生 振り下ろし |
N→後 |
129 |
バウンドダウン |
NN後 |
177 |
特格派生 百裂突き→突き飛ばし |
N→特格 |
177~226 |
格闘追加入力でダメージ増加 |
NN→特格 |
214~238 |
射撃派生 ミサイル |
N射 |
113 |
強制ダウン |
NN射 |
164 |
前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
- |
136 |
威力高めなフワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
- |
137 |
打ち上げる2段格闘 |
後派生 振り下ろし |
横後 |
129 |
N格と同様 |
特格派生 百裂突き→突き飛ばし |
横→特格 |
172~226 |
N格と同様 |
射撃派生 ミサイル |
横射 |
113 |
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
- |
135 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→シールドバッシュ&突き |
BD中前N |
- |
176 |
2入力3段格闘 伸びが良い |
特格派生 百裂突き→突き飛ばし |
BD中前N→特格 |
216~234 |
N格と同様 |
射撃派生 ミサイル |
BD中前N射 |
160 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/F,M,C |
備考 |
覚醒技 |
水爆ミサイル |
1 |
322/316/307 |
頭上から発射される核攻撃 |
概要
『機動戦士ガンダム』より、戦争後期にジオン公国軍の次期主力コンペをゲルググと争った試作白兵戦用MS。本編ではマ・クベの乗機として登場。
高出力の試作ビーム・サーベルなどで、ニュータイプとして覚醒しつつあるアムロを知略や兵法を以て翻弄した。
ロック引き・疑似タイ処理に優れ、常時前面に特殊なバリアを構えられる2000コストのピョン格機体。
特格は「シールド構え」という名前ではあるが盾移行するわけではなくシールドも出来なくなり、格闘をよろけさせるバリアと言った方が近い。
武装構成は近接寄りで、中距離で弾を撒いて勝つタイプではない。
またそれぞれが特殊な使い勝手なので押し付け方にセンスがいる。
しかし性能は各々相応に高く、機能する場面では高い射撃性能を発揮する。
ピョン格+盾+アメキャンにより目まぐるしく行動し、近距離択の多さからあえて近寄られづらい…という、弾幕量ではなく高いフィジカルでのロック処理で相方をサポートする機体の元祖。
今作ではシールド構えはやや融通が利かない使い勝手に弱体されたが、キシリア様がやる気を出したため中距離の牽制の質が上がった。
そもそも前作あまりにも強烈で裏からシールドをめくってきた射撃の誘導がある程度大人しくなった本作では、本機のコンセプト自体が価値が上がっている。
総じて立ち位置は向上しているので、本作でも狡猾に擬似タイマンを捌いていけるだろう。
通常時:体をかがめてビームサーベルで連続突き。
覚醒時:十字に振ってからサーベルを胸の前で天に立て、騎士のように構える。
敗北時:漏電から爆発。第37話で初代ガンダムとの戦闘に敗れたシーンの再現。
- 耐久値:+20(共通調整)
- サブ射撃:リロード時間減少(10秒→9秒)
- 特殊射撃:アッザムリーダーを縦に3回等間隔に設置するようになった。威力低下(90→80)。
- 横特殊射撃:新武装追加。アッザムからビームを2回撃つように。
- 特殊格闘:発生後の慣性が乗りづらくなった。また、盾破壊後の無敵時間がなくなり、シールドガードを割り込めなくなった。
- N格前派生:1段目からの派生が追加
- 格闘特格派生:完全に足を止めて百裂突きをするように。百裂突き部分のダウン値が0に。
- 格闘後派生:新規追加
キャンセルルート
- メイン→サブ、両特射、特格
- 両特射→メイン
- 射撃CS→後格
射撃武器
【メイン射撃】シールドミサイル
[撃ち切りリロード:3秒/10発][属性:実弾][8hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ミサイルなら狙えるな」
シールドから撃つ実弾射撃。爆風は無く、実態としてはマシンガンに近い。
1セットにつき4発、1クリックで2セット、ボタンホールドで5セット連射できる。2セット当てないとよろけは取れない。
弾速が速いが誘導はほぼ存在しない。また見た目通り判定がバラけているため障害物や敵の射撃に引掛るとその分ヒット数が落ちる。
普通のBRやマシンガンとは全く使い勝手が異なる。一応実弾版の移動ゲロビと言えない事もない性質。
連射速度・弾速・銃口補正の良さから、敵に近寄りながら擦り付けるように当てる近距離射撃武装。
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「死んでもらう」
直線的に相手を狙うサーベル投擲。
発生、弾速がそれなりに優秀で、そこそこ誘導する。
威力は低いがスタン付与+低補正と追撃でダメージが伸ばしやすい。
牽制、硬直取りの他後格にキャンセルできるため足掻きにも有効。
ほぼ常時貯めていてもいいだろう。
【サブ射撃】ハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
目の前に複数の機雷を射出する。機雷は低速で前進し、何かに触れるかタイル4枚ほど前進すると起爆。
発射時には慣性が乗り、反動でタイル1枚ほど後退する。
発生はやや遅いが、機雷の範囲が広く、勢い良く飛び出るので隣接押し付けにも強い。
爆風は自機にも判定があるため、密着距離で撃つと相打ちになってしまう、上手く使える範囲を覚えよう。
相討ちでお互いスタンした場合はステメインが有効。
【特殊射撃】アッザム 呼出
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:アシスト]
「キシリア様、お助けを!」
試作モビルアーマー「アッザム」を呼び出す。本作ではレバー横入れに新規動作が追加された。
本編ではマ・クベとキシリア・ザビが同乗していた。
自身が乗っていた機体を直接呼び出すというあまりない立ち位置のアシスト。
【レバーNor前後特殊射撃】アッザムリーダー
[属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
アッザムが上空を飛び、その進路上にアッザムリーダーを3機投下する。
青い噴水のようにも見える電撃の檻で相手をスタンさせる設置武装。
【レバー横特殊射撃】砲塔式メガ粒子砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
新規武装。4本の細いビームを2連射する。
誘導は皆無だが高弾速。
【特殊格闘】シールド構え
[撃ち切りリロード:21秒][クールタイム:4秒]
「これは駆け引きなのだよ」
シールドを構えたままの状態を維持するバリア系武装。
構え中は盾にバリア状のエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。
射撃/格闘問わず前面からの攻撃を耐久値分まで防げる。防いだ際はヒットストップあり。
耐久値がゼロになると強制解除、今作からは解除時に盾を仕込めなくなったためゲロビや核に注意。
ギャンが攻撃モーションを取っている間は盾判定は出ない。
カウントが残ってる間は自由に再使用できるが、耐久値を完全に使い切っていないとリロードは開始されない。
ギャンの強みであり、運用の本質となる武装。
盾構え・解除モーションで相手に向き直り(=盾が常に正面を向く)、盾構え中はステップ時に敵に正面を向けながら移動する特性が付与される。
そのため、構えモーションやステップを上手く使う事で防御判定を利用しやすくなる。
また盾構え中はシールドガードが出ない=後格から前虹でも盾が暴発しないので、メイン射撃擦り当ての入力と相性が良い。
これを使ってグイグイ前線に圧力をかけていける。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→突きの3段格闘。
ダメージ取りの主力。伸びは平均から一歩出る程度。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
185(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格闘前派生射撃派生】斬り上げ(→ミサイル)→斬り上げ(→ミサイル)
斬り上げ→打ち上げた敵を更に追い駆けて斬り上げ。
最終段が単発なので安定したダメージを出せる。
出し切ると受身不可ダウンを取れるが、非常に高い所まで上昇してしまう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┗前派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┣射撃派生 |
ミサイル |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗射撃派生 |
ミサイル |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【N・横格闘後派生】振り下ろし
バウンド1段。放置離脱用。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
1段目 |
NN |
┗後派生 |
振り下ろし |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バウンド |
【N・横・BD格闘特格派生】百裂突き→突き飛ばし
格闘連打で突き続け、入力を止めると突き飛ばす。
コンボに組み込んで連打し過ぎると、突き飛ばし前に強制ダウンを取ってしまうため入力回数に注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
BD |
BDN |
N・横 |
NN |
BD |
BDN |
┗特格派生 |
百裂突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
突き飛ばし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
【N・横・BD格闘射撃派生】ミサイル
シールドミサイル連射。どこからでも強制ダウンを取れる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
BD |
BDN |
N・横 |
NN |
BD |
BDN |
┗射撃派生 |
ミサイル |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
【前格闘】飛び込み突き
やや上昇しながら伸び、下降しながら突き下ろす。フワ格
緑ロックだと飛び上がらず、その場で攻撃を始める。
第37話でガンダムに飛び掛ったシーンの再現技。
すぐ急速落下するので、後格に比べると高度を上げるのには向いていない。
ただし攻撃全体の上昇・落下が早く伸びも非常に良好で、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。
補正に対してダメージが高く、上手くコンボに組み込めると高ダメージを狙える。
出し切りからの追撃は難しいが、狙えない環境が無い訳ではない。
壁際ならほとんどの格闘が、ある程度高度があれば前格が繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
136(-%) |
|
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
薙いでから斬り抜け。
伸びはNと同程度。手堅い性能で先出し候補。
N同様の射撃派生・特格派生が可能。
斬り抜けで打ち上げるため、追撃が安定して繋がる。
受身可能ダウンなので早めに追撃をしたいところだが、浮きが高いため繋ぎのタイミングを調整しないと空振りし易い。
ディレイ横ステか後ステ・フワステが安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
137(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
ジャンプした後にシールドで叩きつけるピョン格。
ピョン格としては発生後の動きが速く、他のものより前方向に大きく移動できる。
前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。
移動手段として効率が良いギャンの生命線。
ただし接地後の硬直が長い。
また、虹ステして接地を維持できるタイミングが硬直切れ前の僅かなFしかなく、他ピョン格のようなBG回復は非実用的。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
135(-%) |
|
|
【BD格闘】斬り抜け→シールドバッシュ&突き
斬り抜けから旋回して盾殴り→突き。
盾殴りから突きは1入力で全て出る2入力3段格闘。視点変更なし。
ギャンの中では前格と同じく最も伸びるため、攻めに役立つ。
壁際では盾殴りが外れる事があるので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
盾殴り |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
突き |
176(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】水爆ミサイル
ギャンの上空にミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。
第25話にて駆け引きとして水爆を用いたシーンの再現。
呼出~直進が始まる直前まで視点変更。
事故当たりを十分狙える性能だが、見られているとBRが刺さる位の硬直はあるので注意。
直撃すれば強制ダウンだが、爆風のみではフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
核弾頭 |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
核爆発 |
///307(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NN→特 |
??? |
繋ぎは横ステ→上昇 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
NN前N>特射≫覚醒技 |
??/??/?? |
繋ぎは後ろステN特射→斜め後BD |
戦術
EXバースト考察
「どうした? 何を怯えているのだ?」
覚醒時はマ・クベが所有する壺を指で弾いたときの音が鳴り響くが、音は聴き取りにくい。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
本機の強みである格闘をさらに強化することが出来る。
特に前格とBD格は大きく伸びるようになり、一気に相手に詰め寄ることが可能に。
逃げや自衛は自前の能力で何とかなるギャンは覚醒を攻めに全振りしやすく、現在最も選ばれている覚醒。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
どの射撃からもメイン落下が出来るものの、格闘寄りのギャンにとっては恩恵は少ない。
射程も弾速も全く足りないので、覚醒したとしても完全に圧力不足。
機動性強化により相手に肉薄しやすくなる。
ただし、前作Fを差し置いて選ぶ理由となっていた高機動&青ステによる射撃押し付け戦法が消滅したことで選ぶ理由が激減。
後格があるせいで逃げ目的で選ぶ意味も希薄で、おおむね今作では出番がないだろう。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
格闘にSAを付与できる。
しかし、ギャンの格闘は取り付きやすさを補強しないRの弱点を補える伸びの良い格闘を持たないため相性は悪い。
疑似タイ保険を持ちつつギャンの低い決定力を相方に補ってもらう。
一見理に適っているように見えるが、ギャンが覚醒時に大ダメージを稼ごうと思ったら格闘生当てが必須なため素で撃った時の強さがFに大きく見劣りする。
結局ギャン自身の覚醒が弱くなる点が無視できないせいで、あまり使われていないのが現状である。
僚機考察
対策
全機体でも指折りの前進力を誇るピョン格で接近し、近距離で銃口と発生で当てられる武装を擦りつけてくる。
格闘を弾く前面盾も特徴的で、強気に押しつつ生半可な迎撃を容易く抑え込んでしまう。
格闘はどれも悪くはないが、単体で振り回せるほどではなく射撃の裏択として機能するという程度。フワ格による高跳び狩りに注意しておけばよい。
やはり最初に警戒すべきはメイン・CS・サブの3つの近接射撃。
メインは発生が早く射程の短い実弾系照射とでも言うような独特な性能。銃口と弾速に優れているため、直線的な逃げは狩られやすい。
実質的には2,3セットの撃ち切りであること、キャンセル先があまり追うのに向かないことから、読んでいればふわステなどで概ね対応できる。
CSは近接向けの単発射撃と見てよい。メインよりは有効射程が長く、格闘からのCSCで軸や着地に合わされやすい。こちらも当然連発はできないので読んで横BDなどで回避しよう。
サブはノルンやバスター等と同類の強力な機雷。射程範囲に入ってからでは遅いことも多く、まず押し付けの間合いに入らないことが大事。
どれも強力だが連発は効かず、キャンセルルート的にも連続的なセットプレイは向かないため、まず確実な回避を考えること。
アメキャンもあるが着地取りを素早く兼ねることは難しく、押し付けタイミングを見極めれば着地を通すのは難しくない。
近接射撃を一歩引いて迎撃に使われたりアメキャンされたりと、押し付けに対する反撃への対応は揃っている。
ただ全く反撃せず逃げ続けるというのは無理があるし、ギャンの攻めをぎりぎりでかわし続けるというのは自分が封じられたままギャン相方が動きやすくなるだけなので良くない。
適当でもいいから引き撃ちしてやったり、ギャンの着地に前ブーから射撃を押し付けに行くのは状況が読めていれば悪い手ではない。
低耐久が弱みで射撃始動でダメージを伸ばす手段も限られるため、上手く迎撃が通れば十分リターンが得られる。
アメキャンも特別回転率がいいわけではないので、着地が見えたら積極的に弾を送ってやろう。
特格の盾の存在から格闘始動にはさすがに相当な耐性があるため、生格闘をねじ込みたい場合は特格のリロード状況把握が必須。
CSやアッザムリーダーなどもあるが中距離以遠は近接機相応の弱さ。フワ格ピョン格もあくまで弾を避けつつ前進するのが強いというだけで、直線的な特殊移動ほどの強襲力はない。
距離が取れればある程度放置も効くので、主導権を握らせず戦場から閉め出すことを目標にしたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ギャン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ギャン 壺 マ・クベ |
10000 |
コメントセット |
[ジオン]はあと10年は戦える |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
策謀家 |
20000 |
スタンプ通信 |
あと10年は戦える! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
策謀家 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- N下派生のバウンドダウン。 -- (名無しさん) 2021-07-22 14:10:34
- 後派生は全て射撃、特格派生の派生元と同じところから出せるんですかね? -- (名無しさん) 2021-09-24 19:11:18
- なんも数値書いてなくて役立たねえ -- (名無しさん) 2021-11-22 08:38:53
- じゃあお前が追記しろよ -- (名無しさん) 2022-01-06 16:04:05
- CSって放物線の軌道なんですか? -- (名無しさん) 2022-07-17 14:21:56
- 全然直線投げ -- (名無しさん) 2022-10-28 00:50:59
- 横特射のビームって誘導皆無なんですか?普通に誘導してる様に感じるのですが -- (名無しさん) 2023-05-23 20:44:37
最終更新:2023年02月05日 05:14