|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ルナマリア・ホーク |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
弾数豊富 |
射撃CS |
ケルベロス【照射】 |
- |
15~224 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
格闘CS |
4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 |
- |
29~142 |
ミサイル連射 |
格闘派生 超高初速レール砲 |
111 |
派生限定のレールガン |
サブ射撃 |
ビームライフル【連射】 |
1 |
70~147 |
その場から3連射 |
N特殊射撃 |
デスティニーガンダム 呼出 |
3 |
15~123 |
照射ビーム |
前特殊射撃 |
132 |
格闘3段 |
横特殊射撃 |
レジェンドガンダム 呼出 |
2 |
144 |
ビーム3射→突撃 |
後特殊射撃 |
123 |
ガードつき連射 |
後格闘 |
フォールディングレイザー【投擲】 |
- |
55 |
弾数無限のナイフ投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
標準的な3段格闘 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
N後 |
234 |
出し切り強制ダウン |
NN後 |
243 |
射撃派生 ケルベロス |
N射 |
163 |
単発射撃 |
NN射 |
196 |
放置派生 右薙ぎ払い |
NN |
165 |
2段目から放置で派生 |
前格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
前N |
- |
116 |
射撃ガード格闘 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
前後 |
229 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
前射 |
158 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
122 |
発生・判定良好 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
横後 |
229 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
横射 |
158 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
179 |
初段スタン属性 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
BD中前N後 |
248 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
BD中前N射 |
201 |
N特殊格闘 |
エクスカリバー【突進】 |
N特 |
2 |
69 |
弾数制だが発生良好かつ強判定の突き |
後派生回転斬り→斬り抜け |
N特後 |
209 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
N特→射 |
153 |
レバー入れ特殊格闘 |
エクスカリバー【ジャンプ斬り】 |
レバ特 |
80 |
弾数性のフワ格 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
レバ特後 |
249 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
レバ特→射 |
178 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
デスティニーガンダム 呼出 【アロンダイト突進】 |
1 |
223/214/209 |
デスティニーが突き 自機の攻撃で核爆発する |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ルナマリア・ホークが劇中後半に乗り換えたインパルス。
最初の搭乗者だったシンが物語後半でデスティニーに乗り換えたため、本機はルナマリアに配備された。
MBONから1作空けてエクストラ機体として再び参戦。
シン機(以下シンパルス)のコストダウン版だった当時とは異なり、今作
AGE-3と同じく武装演出としての換装仕様となった。
フォース(F)を基本形態としつつ、両CS、派生射撃中はブラスト(B)に、特格、派生格闘中はソード(S)に一時的に換装される。
戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。
今までのルナ機及びシン機とは一切異なり、足は並で基本ラインナップが
ガナザクに近い後衛射撃寄りキャラクター。
ミネルバ隊の結束の強さは本シリーズでは有名だが本機もシン・レイが助けに来てくれる上にそれぞれ優秀。
また本体から曲げゲロビと高誘導ミサイルを盤面に常時垂れ流す事ができ、中遠距離圧は射撃寄りとして誇れる。
ガナザクと比べてそちらの最大の強みである単発ダウンメインが無いものの、特格のソードシルエットによる多少の近接攻め力がある事は差別化に足る。
射撃バリア格闘への耐性や先落ちしてからの攻め覚の融通性などに貢献してくれる。
ただ全体的には「逃げが弱く降りテクが無い後衛」という点は拭えないので、こちらを狩り殺しに来る前衛3025に対する考え方を用意しながら使う機体である。
フォース時:正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。
ソード時:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現だがシン機と同じ。
ブラスト時:浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現だがシン機と同じ。
敗北時:最終回にて∞ジャスティスに敗北し大破したデスティニーと寄り添って終戦を迎えたシーンの再現。VPS装甲も切れている。
- 耐久値:大幅に増加(580→640)
- メイン射撃:弾数増加(7→8)。威力増加(70→75)。
- 射撃CS:ブラスト射撃CSが移植。
- 格闘CS:ブラスト特格が移植。格闘追加入力でレール砲。
- サブ射撃:新規。足を止めてライフル連射。
- 特殊射撃:新規。デスティニー・レジェンドを呼び出すアシスト。
- 後格闘:新規。弾数無限のナイフ投げ。
- N格闘:3段目が新規格闘。前派生削除。ダメージ増加(2段目までのダメージ:95→120・合計141→172)。
- N格闘放置派生:威力増加(22→70)
- 前格闘:旧BD格が移植。初段発生まで射撃ガード付き。初段ダメージ低下(65→60)。追従性能低下。
- 横格闘:変更なし
- BD格闘:新規3段格闘
- 特殊格闘:新規。ソードに換装する弾数制格闘。突きとジャンプ斬りの2種類。
- 格闘後派生:ソード特格が派生限定動作として調整。
- 格闘射撃派生:ブラストメインが派生限定動作として調整。弾数無限。
- 覚醒技:変更なし。
- コスト:2500→2000に減少
- 耐久力:650→640に減少
- 覚醒補正値:SEED系専用→コーディネイター系専用
- 覚醒技:エクスカリバー突撃→デスティニーガンダム 呼出に変更
- 機動力:シン機より遅め
- BD回数:7回→6回に減少
- 赤ロック距離:11(フォース形態)→12に延長
- リザルトポーズ:フォース勝利時と敗北時が新規のモーションに変更
- 射撃CS:ビームライフル【反射】→ケルベロス【照射】
- 格闘CS:ガナーザク呼び出し→ミサイル連射
- サブ射撃:分離攻撃→足を止めてライフル3連射
- 特殊射撃:ソード、ブラストに換装→デスティニー・レジェンドを呼び出すアシスト
- N格闘:3段目が新規格闘
- 前格闘:シン機のBD格だが初段発生まで射撃ガード付
- 後格闘:ジャンプ斬り→フォールディングレイザー【投擲】
- BD格闘:新規格闘
- 特殊格闘:ダガーL投擲→エクスカリバー格闘攻撃
キャンセルルート
- メイン→サブ、全特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- サブ→特格、後格
- 格闘CS→特格
- 特射→異なる機体の特射、後格
- 後格→サブ、全特射、特格、前格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「射撃、自信ないけど…」
高エネルギービームライフル。威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。
射撃武装は豊富だが唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。アシストへキャンセルして弾幕を貼ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。
あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。
【射撃CS】ケルベロス【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
「火力勝負よ!」
ブラストに換装し、曲げ撃ち可能なビームを2本同時照射。本機の主力。
2本撃ちの分横幅が広く、また曲げ性能が非常に高い。
赤ロックでの着地取りや、緑ロックでの置きゲロビに重宝する。
しかし、狙いすぎても被弾のもとになるため注意。
なおシン機と違い接地判定はなく、ブーストを消費するためブーストゲージをよく確認しておきたい。
【格闘CS】4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.9*16][補正率:-8%*16]
「それで距離取ってるつもり?」
ブラストに換装して16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。
連射量に対してダウン値は高く6発当たれば強制ダウン。
シン機の特格に比べて弾速が早く、よく曲がる。
これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として回せる。
弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。
【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0(2.5(?)*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「当ててみせる!」
レールガンを2発同時発射。片側65ダメージ。ヒットで強制ダウン。
弾速誘導共に優秀。シン機と異なり弾数制限はなし。
ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。
盾を強要しやすく、遅れて着弾するミサイルと併せて盾固めを仕掛ければそれなりの時間を拘束できる。
【サブ射撃】ビームライフル【連射】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:10%(-30%*3)]
「射撃は自信ないんだってば!」
その場で足を止めて太めのライフル3連射。1発70ダメージ。覚醒中でもフルヒットでダウン。
ガナザクのサブ射撃と同様、1発ごとに銃口補正が掛かる。そこそこ慣性も乗るため、下がりながらの迎撃に適する。
強よろけなので引っかかれば追撃も容易い。なお、シールドを構えるモーションだがシールド判定はないので注意。
【特殊射撃】デスティニーガンダム/レジェンドガンダム 呼出
ミネルバ隊の仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバーNor前でデスティニーを、横or後でレジェンドを呼び出す。相互キャンセル可能。
ガナザクとは違い、アシストが1つのコマンドに集約されている。
コマンド1枠で4種の動作を持つのは初代ガンダムと同じだが、機体毎に弾数が独立しているため、あちらとは弾数管理のペースがやや変わることに注意。
どちらかと言えばスローネドライに近いか。
【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/3発][属性:アシスト]
シン「ルナは…俺が守る!」
シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
リロードはデスティニーが消滅してから。
覚醒技を使うと一定時間ゲージが赤くなり、出せなくなるので注意。
弾数に余裕があるぶん、どちらも性能は2000コスト相応で強烈なものは持たない。
「デスティニーがないと困る」場面は殆どないので、多少雑に使っていってもよい。
【N特殊射撃】長射程ビーム砲
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6*9][補正率:-3%*9]
「撃って、シン!」
標準的な照射ビーム系アシスト。射程限界があり、マップの端から端までは届かない。
追撃に使用してもダメージは伸び悩むが、発生が早いので他の武装で引っ掛けてからの追撃や盾固めに役立つ。
ほか、ゲロビアシストらしく射線を作って事故を狙うのにも使える。
【前特殊射撃】ビームソード
[属性:格闘]
「ちょっとは助けなさい、シン!」
3連斬りを繰り出す格闘アシスト。動作は「MB」以前のデスティニーN格闘1,2,4段目。
誘導は並だが、レジェンドと同時出しも出来るのでN特射が腐りそうな場面ではこちらで圧をかけることも可能。
特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
89(65%) |
55(-15%) |
|
|
強よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
132(%) |
65(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
レイ・ザ・バレルが駆るレジェンドを呼び出す。デスティニーよりもリロードは少し短いが弾数が1発少ない。
降りテクを持たない本機にとって後特射は生命線。そのため、牽制はデスティニーに任せ、こちらはしっかり弾数管理をしていきたい。
【横特殊射撃】ビームライフル&格闘
[属性:ビーム/格闘]
「一人でノコノコ来ると思った?」
ライフル3連射から斬り上げ→蹴り落としの2段格闘を行う射撃・格闘複合型のアシスト。格闘部分はプレイアブルの横格。
ライフルは3発当てて本体のメイン1発分程度の効率。
甘えたBDでの回避は多少咎められるがレジェンド本体の誘導も甘いため期待値は低い。
3連射アシストの例にもれずこちらを無視して動く・逃げる相手には引っかかることもある。
後特射が腐っている状況なら、弾幕としてこちらに弾数を割くのもあり。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
|
*3 |
強よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
116(55%) |
50(-15%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
あびせ蹴り |
144(%) |
50(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【後特殊射撃】ドラグーンシステム・ビームシールド展開
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7?*8][補正率:20%(-10%*8)]
「そこから敵を撃てる!?」
自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して時間差一斉発射。
正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。
バリアの判定が広く持続時間も長いので、太めのゲロビもシャットアウトしてくれて高い信頼度を誇る。
主な用途は着地保護だが、攻撃範囲が広く、そこそこ誘導もするため攻撃面でも期待できる。
【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:80%]
「当たれ!」
弾数無限のナイフ投擲。虹ステ可。
この手の弾数無限武装にしては珍しく射程限界が無い。
キャンセルルートも豊富で各射撃への繋ぎとして使える。特にサブと特射を繋ぐ役割として重宝する。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
「舐めるなぁっ!!」
横薙ぎ→突き→逆袈裟の3段格闘。
1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。
最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。
1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。
【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い
2段目で入力を止めるとこちらへ自動移行。
単発の受身不可ダウンで自機から見て右斜め方向に斬り飛ばす。
手早くダウンを取れる射撃派生やわかりやすく高威力の後派生があるため出番は少ないが、こちらも補正が軽く追撃ダメージを伸ばせる。
また硬直が短く、振り終わりから即座に盾を出せる利点もある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
|
*4 |
よろけ |
┣放置派生 |
薙ぎ払い |
165(59%) |
70(-5%) |
|
|
特殊ダウン |
┗3段目 |
逆袈裟 |
172(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
【格闘後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け
「エクスカリバー!」
ソードに換装して回転斬り上げ→斬り抜けの2段派生。
最終段のダウン値が高く、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。
回転斬り部分はヒット間隔がやや緩慢かつヒット数も少ないが、大きく上昇するためカット耐性が良好。
派生として調整されている分ダメージ増加択としても優秀。
また、非常に食い付きが良く、ある程度の高度でレバ特格から即派生してもきちんと当たる。
ロックしていない相手に当たった格闘から派生した場合は、ロックしている機体に突進する。
【格闘射撃派生】ケルベロス
「ケルベロス!」
ブラストに換装してビーム2本を同時発射。
手早く大ダメージを取れるため早期格闘切り上げ、単純に〆に有効。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前・横 |
BD中N |
N特 |
レバ特 |
1段目 |
2段目 |
N特 |
┣後派生 |
斬り上げ |
97(%) |
(%) |
92(%) |
(%) |
(%) |
112(%) |
40(-%) |
|
|
|
|
ダウン |
130(%) |
(%) |
125(%) |
(%) |
(%) |
145(%) |
(-%) |
|
|
|
|
165(%) |
(%) |
160(%) |
(%) |
(%) |
180(%) |
(-%) |
|
|
|
|
194(%) |
(%) |
189(%) |
(%) |
(%) |
209(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┃┗2段目 |
斬り抜け |
234(%) |
243(%) |
229(%) |
248(%) |
209(%) |
249(%) |
(-%) |
|
|
|
|
強制ダウン |
┗射撃派生 |
ケルベロス |
163(40%) |
196(24%) |
158(40%) |
201(25%) |
153(30%) |
178(40%) |
70(-20%)*2 |
|
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】右薙ぎ→斬り抜け
「逃げるな!」
横薙ぎから斬り抜けに繋げる2段格闘。シン機BD格がコマンド移動。
こちらは踏み込みに射撃バリアがついている代わりに、初段性能はバリア格闘相応に調整されている。
突進速度、伸びと言った部分が良くない。
振り合いには不向きだが、射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどに重宝する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
「油断して!」
斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
124(65%) |
80(-15%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き→斬り上げ
「そこどいて!」
スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。
新規動作。これも出し切り受身可能なので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
突き |
123(65%) |
15(-3%)*5 |
|
*5 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
179(%) |
85(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】エクスカリバー【突進/ジャンプ斬り】
[撃ちきりリロード:7秒/2発]
ソードに換装して繰り出す、弾数制の格闘攻撃。どちらも後派生・射撃派生に対応。
レバー入れで性能変化。
どちらもシン機に類似した物はあるがモーションは別物。
リロードが優秀かつキャンセル元が豊富。虹ステ用のキャンセルやとっさの回避にも使える。
【N特殊格闘】エクスカリバー【突進】
「赤を舐めるんじゃないわよ!」
判定出っぱなし系の多段ヒット突き1段。当たると砂埃ダウン。
発生が早く判定も長く大きいので自衛にも押し付けにも優秀。
だが即発生強判定格闘の常として補正が重い。
1hit目から派生が可能なので、確固たる理由が無い限り即派生推奨。
1hit即派生を前提にするなら逆にコンボパーツとして使える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(70%) |
15(-6%)*5 |
|
*5 |
砂埃ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】エクスカリバー【ジャンプ斬り】
「対艦刀で切り込む!」
飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。
第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現か。
シン機と違って一本で斬りかかるのは、この時もう一本をレジェンドに渡していたことが元ネタ(レジェンドのBD格闘を参照)。
弾数性の分か性能が良く、移動量が大きめ。
ただ発生が悪いのか正面からの格闘かち合いに弱い、要検証。
後派生や射撃派生も可能でリターンを取りやすい。
特殊格闘 |
動 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
|
バウンドダウン |
覚醒技
デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】
「今よ、誘いこんだわ!」
デスティニーが突撃してビームソードを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。
動作中はN・前特射が使用できなくなる。
突撃が外れたり最大ヒット数まで当たらないとしばらく場に残り、使えない時間がそれなりに長くなるため注意が必要。
ガナザクの覚醒技と同じく、出現したデスティニーを自機の攻撃(射撃/格闘どちらでも可)で破壊すると核爆発する。
基本的には出し得武装だが、強制視点変更があり敵機が一瞬見れない上に、BDキャンセルもできないので状況判断は怠らないように。
また耐久が低くBR1発以下のダメージでも壊れてしまうので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
///206(50%) |
26(-5%)*10 |
|
*10 |
スタン |
2段目 |
核爆発 |
///244(20%) |
9(-3%)*10 |
|
*n |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセルあるいは派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格2段目でキャンセルする場合はNN、放置派生を出す場合はNN放置と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
|
ズンダ |
メイン≫(→)サブ |
() |
ブーストなどが足りない時用 |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
|
ブーストなどが足りない時用 |
メイン→後格≫メイン |
140 |
ブースト節約 |
メイン→横特射 |
129 |
横特射のBR部分で強制ダウン レイの弾数がもったいない |
メイン→レバ特→後N |
222 |
|
前特射≫レバ特→射 |
|
レバ特時点で???バウンド |
後特射→後格を虹ステキャン |
|
チキンムーブ。射撃バリアの後ろに隠れつつ移動。 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
非強制ダウン |
NN>NN射 |
211 |
|
NNN>NNN |
240 |
横ステでも間に合う |
NN放置>NN放置 |
250 |
受身不能ダウンだがダメージが高い |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
187 |
前格出し切り後はステ早めに |
前N>NNN |
213 |
同上 |
前N>NN放置 |
210 |
同上、受身不能ダウン |
横格始動 |
|
|
横後>N後N |
255 |
自機の高度もかなり上がる |
横後>横後N |
253 |
|
横N>横N |
199 |
横ステを早めに |
横N>横後N |
233 |
|
横N>NNN |
221 |
前ステ安定 |
横N>NN放置 |
218 |
同上、受身不能ダウン |
後格始動 |
|
|
後>サブ2発 |
146 |
サブをキャンセルで出すと120 |
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格NN |
223 |
|
BD格N≫BD格N射 |
218 |
|
特格始動 |
|
|
N特→後>NN後N |
255 |
N特とN2段目のヒット数で多少前後する |
N特→後>N射 |
223~226 |
N特のヒット数で多少前後する |
レバ特→後>レバ特→後N |
281 |
特格の弾数を2消費 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
覚醒技≫メイン≫メイン |
??/??/??/275 |
デスティニーを爆発させると入らない |
覚醒技≫N後N |
??/??/??/255 |
近距離でのヒット時限定。デスティニーを爆発させると入らない |
覚醒技≫レバ特→後N |
??/??/??/288 |
近距離でのヒット時限定。デスティニーを爆発させると入らない |
戦術
換装やキャンセルルートを生かして戦場を駆け回るシン機とは違い、基本的には後衛で曲げ性能が優秀な射撃CSや派生含め良好な格闘CS、ライフル3連射のサブで援護に徹する機体。格闘も高火力かつ特格に限れば当てる性能も高い。
しかし足回りが良いとはいえず、降りテクも存在しないため上記の武装を使い回すことに固執すると事故のもととなる。
特に着地保護として使う後特射の使い所は見誤らないようにしたい。
攻めにも光るものはあるが、どちらかというと地道にダメージを与え、後特射や特格でしっかり自衛することで優位を維持する機体。
1対1の状況なら機体相性にもよるがある程度抵抗できる。とはいえ、後衛が主である為、あまり固執せずに相方と合流することを心掛けよう。
しかしシャッフルでは同じ20コストや射撃機体と組む可能性があり、後衛に徹する事が厳しくなる事も多いため、詰められる距離感も掴んでおきたい。
本機は後衛射撃機体ではあるが、格闘火力も優秀なので各武装を腐らせず、適切な距離で運用する事を心掛けたい。
EXバースト考察
「さぁ、覚悟なさい!!」
豊富な射撃武装と火力に優れる格闘を持っているが、機動力や足回りが悪め。
基本的には機動力を補うMか、自衛力を補強するCがオススメ。シャッフルで低コストと組んだ場合はFが有力。
主力である特格は、両方ともFの追従性強化・Rのスパアマ付与が乗らない点には注意。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
特格や後派生の存在から最もダメージを出せる覚醒。
足回りの関係から油断すると放置されやすいため、特格で主張出来るようになる点は大きい。
しかし、特格は追従性能強化の対象外で、連打も出来ないので、覚醒前にある程度寄っておく必要があるのが難点。
また火力が上がるとは言っても、コンボ構成自体は後派生出し切りや射撃派生で素早く終わらせる方が得意な方。
Fの強みである単発格闘の連打や長大なコンボはしづらい。
素早く近寄ってさっと〆るという動きだとMの方が複数回触りやすいので、こちらは最多のブースト回復、他格闘の強化・キャンセル解放に着目したい。
防御補正も含めて近寄りさえすればMより強め。位置取りや特格の差し込みに自信があるなら候補に。
なお本機の火力が重要になるシャッフルでは他よりも優先度は上がる。ダメージ負けしそうな低コと組んだ時は勇気を出して選ぼう。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
各射撃武装からメインで降りられる様になり弱点である足回りが改善される。
チャージ速度が上がった格闘CSの乱れ撃ちは機動力が中速以下の機体や耐久ミリの相手にはそれだけで十分な脅威となる。
また特格のリロードも良くなるので、近付いてきた敵機への振り合いにも余裕が生まれるのも大きい。
一方でBD速度や武装の性質から、中距離以遠に逃げる相手を捉える武装が少なく、低コS覚の弱みが出やすい。
特格もSの機動力では迎撃が中心で、自分から当てに行きづらい。
相性自体は悪くないが戦果が相手依存で決定力はイマイチ。
特格のリロード高速化のおかげで、格闘の最大火力を出せるので、油断した敵には狙っておきたい。
機動力は悪いが特格など押し付けられる武装は持っているので逃げにも攻めにも使いやすい。
青ステも火力補正も無いが豊富な武装を適切な距離での使用がしやすくなるだけでも選ぶ価値あり。
こちらはS覚と真逆で、BD速度が補えるが、降りテク・青ステ無と、攻守ともにやや窮屈。
気持ち早めの発動で、攻める際も余裕を持った着地が必要になる。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
SA対応のものには押し付けられるような武装が無いので非推奨。
先落ちしても挽回の見込みが薄い本機にとって一定の需要はある。
特格にFやRの恩恵が乗らないのでC覚の攻めでも大きな差が出ず、逆に防りの面ではM以外に大きく差を付けられる。
安定感はピカ一だが大きくゲームを動かす力には欠けるので、特にシャッフルにおいては隣をよく見て選びたい。
僚機考察
後衛機体なのでやはり前でロックを集めてくれる機体が望ましい、しかし疑似タイ特化機体だと必然的に本機も疑似タイになりやすいので注意が必要。
また両CSによる誤射も多発しやすいので格闘機体よりは、前で射撃武装を押し付ける機体の方が連携が取りやすい。
対策
基本的にはオーソドックスな射撃後衛機への対策、「放置せず、しっかり見る」が概ね通じると思ってよい。
元となった2500コストのインパルスとは異なり換装を挟まずに様々な攻撃を仕掛けてくる。
特に射撃・格闘CSのブラストシルエットの武装が強力で、CS故に連発こそ出来ないが弾切れを気にせず撃ってくる。
注意したいのは格闘CSのミサイル・レールガンで、ステップしない限り強い誘導で食いついてくる。
この機体から目を離したら、これらの射撃武装が嫌というほど飛んでくると考えてよい。
では近距離に持ち込めば…と思うかもしれないが、そうは問屋が卸さない。
この機体は射撃バリアで着地などをケアできる後特射(レジェンド)に判定の強い突き系のN特格、
銃口補正が1射ごとにかかり、ヒットすれば強よろけを誘発するサブなど自衛択も多く持っており、多少の攻めは追い返されてしまう。
ただ、概要でも述べた通り、この機体は「降りテク・ピョン格・ムーブ技を持たない、2000コスト後衛機」である。
何をするにしてもブーストを使い足を止めるため、冷静にスピードを活かして詰めればアッサリとボロが出る。
特に2500~3000コストの近接機であれば、疑似タイマンの状況にさえできれば労せず処理してしまうことも難しくない。
また、足をしょっちゅう止める射撃機共通の弱みだが、ルナインパはオールレンジ攻撃を嫌がる。
各種ファンネル・ビットを積極的に送り込んでやれば嫌な顔をさせられるだろう。
射撃機体だが格闘も振れる汎用機体の様に見えるがその実、状況と各武装の使用適正距離が合っていないと、
足回りの悪さもあって並みの汎用機以上に脆く力を発揮しにくいのが本機の弱点である。
使用する機体の強みをルナインパにとって嫌がる状況にぶつける事を重視しよう。
最後に、ルナザクとほぼ同等の性能を持つ覚醒技のデスティニー呼び出しには注意。
ルナザク同様、ステップしない限り中距離ではほぼ必中と言える凶悪な性能を持つので警戒しよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フォース ソード ブラスト |
10000 |
コメントセット |
大丈夫よ[私]は [信じて]よ…! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
やれる! あたしだって! |
20000 |
スタンプ通信 |
忘れてた? 私も赤なのよ! |
【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
インパルスガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
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コメント欄
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- バエル相手ならミサイルとサブばらまいてれば近付かれはしない、ダメージも取りにくいが -- (名無しさん) 2021-12-22 03:46:12
- CSが優秀だけど頼りすぎると放置されるし弾幕の圧も無くなるから気を付けんとな… -- (名無しさん) 2021-12-23 11:01:17
- 地雷御用達の機体 -- (名無しさん) 2021-12-29 14:03:34
- 地雷御用達はトールギスだろ -- (名無しさん) 2021-12-29 23:40:35
- 新機体なんていつもそうだろ -- (名無しさん) 2021-12-29 23:49:01
- 小ネタ 決着時にCSを解放できる状態にしておくとリプレイではブラストの勝利ポーズになるぞ! -- (名無しさん) 2022-01-02 11:45:58
- 格闘機に近づかれたら後格→虹ステで距離取る。本番だと焦って出来ないこと多いけど -- (名無しさん) 2022-02-13 08:39:29
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- ↑1 直しといた -- (名無しさん) 2022-04-10 04:16:45
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最終更新:2023年03月07日 21:41