サイコ・ザク

作品枠 機動戦士ガンダム
サンダーボルト
パイロット ダリル・ローレンツ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード。入力時にジャイアント・バズが連動
メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76 1入力2連射
撃ち切り後メインリロードで連動2に換装
メイン連動射撃2 5 1入力1発。覚醒リロードに対応
射撃CS ビーム・バズーカ - 130 単発ダウンビーム射撃
サブ射撃 ザク・バズーカ 4 95 よろけ属性。レバー横入れで横移動撃ち
特殊射撃 ザク・マシンガン&
シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
2 128 間合いによってダメージ変動
レバー前横入れで移動方向変化
格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231
210
曲げ撃ちできる照射ビーム。
構えた後にBDキャンセルで設置可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒートホーク NNN - 181 出しきり打ち上げ
後派生 兜割り→左蹴り上げ N後N
NN後N
217
245
全く動かない高火力派生
射撃派生 シュツルム・ファウスト N射
NN射
145
189
カット耐性重視の派生
レバー横入れで挙動変化
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 多段hitから打ち上げ
射撃派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格同様
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力
後派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N
横N後N
217
241
N格同様
射撃派生 シュツルム・ファウスト 横射
横N射
145
185
N格同様
後格闘 格闘カウンター - 134 ヒートホークとシュツルムで反撃
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 スタンから打ち上げ
N特殊格闘 ヒートホーク【斬り抜け】 N特 - 80 前進して一撃
前後特殊格闘 ヒートホーク【回転斬り】 前後特 - 112 その場で回転してから飛び込み
横特殊格闘 ヒートホーク【薙ぎ払い】 横特 - 80 くの字を描くような機動から薙ぎ払い
今作は誘導切り削除
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 やれる…やれるぞ! 1 302/281/288/278 射撃を含む乱舞技
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ 280/293/287/280 各種射撃を連射する


概要

『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、四肢を義肢化したダリル・ローレンツが「リユース・P(サイコ)・デバイス」により操縦している高機動型ザク。
多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベースの機体とはまるで別物の姿に変貌しており、先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。
雷鳴轟くサンダーボルト宙域にて宿命のライバルであるイオ・フレミング駆るフルアーマーガンダムと激しい死闘を繰り広げ、勝利を掴んでいる。

コスト2500の実弾MG機体。
動く武器庫のような見た目は中距離でしっかり射撃戦を形にする機体のような印象を与えるが、
継戦能力がない代わりに近接擦り当てが妙に強いメイン連動BZ、各種移動撃ちコマンド、ロック保存から奇襲して斬りかかる特格など、
実際は隙を突いて格闘距離でアドバンテージを取っていくことができる意外性のあるキャラクター。

今作ではメガバズ系設置のビッグ・ガンを得るなど強化点もあるが、横特格の誘導切りが削除されるなど痛い点も。

中距離戦も悪くは無いが2500の射撃寄り界隈のそれに匹敵するほど胡散臭い射撃はないので、基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。
自らの手足のように操り、各種移動攻撃で機体を縦横無尽に動かして、相手の虚を突いた攻撃を差し込もう。

戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。
本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっている。
さらにOVA版に追加されたブースターは装着されていないなど、原作とOVA版の折衷のような外観をしていると言っていい。



キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • CS→各サブ、各特射、各特格
  • Nサブ→横サブ、各特射、各特格
  • 横サブ→各特射、各特格
  • N、横特射→各サブ、各特格
  • 各特格→各サブ
  • 格闘射撃派生→各特格

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:50発][属性:実弾][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「軌道予測は出来ている!」
1クリック?発、長押し10発の手動リロード式実弾マシンガン。
撃ち始めの時にジャイアント・バズが連動する。
これ単独の性能はジョニザクやマツナガザク等の2000コストのMGと同レベルで、横BDで避けられる程度。

【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ

[手動リロード:10発→5発→使用不可][属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:70%(-20%/-10%)]
「容赦はしない…」
メインに連動して両肩からバズーカを撃つ。
最初は左右から2発を交互に、撃ちきった後にメインのリロードを行うと右肩のみに持ち替え、もう一回リロードすると完全に手放して連動が無くなる。
覚醒すると、その時の状態に関係無く両手持ち状態まで状態が回復する。
少なくとも1回目の覚醒前には全てを撃ちきるまで使っておきたい。

前作より弾速と誘導が若干強化された?要検証

これがあるうちはメインのみでも手早くダウンを取れるので頼っていきたい。
だが遠距離で適当にばら撒いても見てからの回避が安易で、依存度も高いこともあり無駄撃ちは厳禁。
発生が早く、両肩にあるうちは近距離での押し付けや自衛で強力に働くため、そちらでの使用をメインにするとよい。

【射撃CS】ビーム・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6↑(?)][補正率:--%]
「無駄だ!」
よくある単発高威力・ダウン属性のビーム射撃。
OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。
あまり目立たないがサイコ・ザクの生命線の1つ。

ここからのキャンセル先が豊富で、オバヒ暴れが軒並み弱くなったこのゲームでこの機体のオバヒ足掻きがまだ健在な理由の一つでもある。だがこの機体も横特がオバヒで出ない深傷を負ってはいる
赤ロ保存の起点としても優秀。

遠距離ではメインの連動バズを節約していきたく、サブや特射はほぼ機能しないので、こちらをうまく使っていきたい。
コンボの〆だけでなく、起き上がりの暴れやスパアマ格闘の迎撃など立ち回りに組み込めると良い。
アップデートでダメージが120から130へとアップし、発射時に若干の慣性が乗るようになった。
が、依然発生は普通のCSよりやや遅めで、予めステップを仕込んだり特格か特射でキャンセルすると良い。
発生の感覚は初代のCSやAGE-FXのCSと似ている。


【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:6秒/4発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「そこは俺の射程内だ!」
レバーNで肩に担いでその場で、レバー入れでは横移動しながらバズーカを1発撃つ。
弾速はやや早いが、誘導は20万能機のバズーカの程度なのであまり期待しない方がいい。

動き撃ちするレバー横が優秀なのでレバーNを使わないように見えるが、Nサブの方がやや発生が早く正面から来る敵への迎撃や軸合わせしてからの攻撃などに使える。

前作アップデートで増えたNサブ→横サブのキャンセルルートも弾幕貼りや弾をすぐ消費したい時は有効に働くため、覚えておきたい。


【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:4秒/2発
[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
レバーNで真上に、レバー前後左右で入力方向に側転移動しながらマシンガン6発と炎上スタン属性のシュツルムを撃つ。

誘導は無いに等しいが、上下の銃口補正に関しては目を見張るものがあり、主に上から被せて押し付ける形で使用する。
サブとの相互キャンセルで相手に押し付けたり、逃げながらも弾幕を張れて、2発4秒でリロードが完了する回転率の良さも魅力の一つ。

アップデートでN特射に誘導切りが付与されたため、横特格に代わる新たな回避兼用武装としての側面が出てきた。
起き攻めの始動としても一考の余地はあるが、N特射は前後特射ほど高く浮き上がらないので、予めやや高度を取っておくと良い。

誘導切りに関してはボタンを押したのとほぼ同時にかかるため、X2のサブのように、素早くキャンセルすれば弾数を消費せずに回避行動が行える。
細かい芸当だが、N特射で飛び上がった所を射撃CSでモーションを上書きすれば、ステップより少ないブースト量で回避が行える、一見使いどころがなさそうだが、慣れてきさえすれば起き攻めの択として使ってみるのもアリだろう

【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】

[撃ち切りリロード:16秒/1発][チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「レイトン伍長、今だ!」
本作での追加武装。
ビッグ・ガンを構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。
出現から照射開始までの間にキャンセルすると百式のメガバズと同じ置き撃ちが可能。
ダリル自身でこの武装を撃っていないが置き撃ちはガトルにビッグ・ガンの引金を預けて艦隊に突撃を行った再現。

サイコ・ザク待望の遠距離武装且つ時間差攻撃武装。

この手の武装としてはリロード速度もそれなりに早く、欲しい時に貯まってる事が多いのも魅力の一つ。
温存しておく状況でもないなら景気よく置き撃ちしてしまっても問題ない。
余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。

アップデートでリロードが18秒から16秒へと更に短くなり、ビームも目に見えて太くなって、これ単体で見れば破格の性能になった。

元々サイコザクが試合の開幕や終盤の下がる必要がある場面に後ろで仕事するための武装がCSとサブ>横サブとコスト不相応なレベルであった。
上記の理由もあって、本作で追加されたこの武装は本機にとってとてもありがたく、必然的に狙いに行くことになるので腐らすのは厳禁、こちらは雑に無駄撃ちしてもかまわないまである。

格闘

【通常格闘】ヒートホーク

逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。
1・2段目から後・射撃派生が可能。

射撃機のような見た目と大きい図体からは想像がつかないが、本機は覚醒タイプから分かる通り格闘寄りなのか発生がかなり早い。
前作ではリボーンズガンダムの前格闘以外を一方的に潰したり、マスターガンダムの横格闘に相討ちをとれるほどに強力。
(今作については要検証)

判定自体もそれなりには良好だが、回り込まないため差し込みに行くには向かず、コンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(%) (-%)
┗2段目 斬り上げ 121(%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ 181(%) (-%)

【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ

兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。
完全に足を止めるが出し切り時間自体はさほど長くなく、最後の蹴り上げは射CSより高威力なので格闘でダメージを取る際の選択肢として。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト

レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルム・ファウスト発射。
そこそこの威力で手早くスタンさせつつその場から飛び退くため、カット警戒の際に使える。
各特格にキャンセル可能で、OHでのコンボ完走も狙える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N N NN・横N
┣後派生 兜割り 129(%) (%) --- (%) (-%) --- 0.3
┃┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- 241(%) (--%) --- 5.6↑ ダウン
┗射撃派生 弾頭 (%) (%) (%) (%) (-%)
爆風 145(%) 189(%) 145(%) 185(%) (-%)

【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ

多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。
出し切りで打ち上げるが受身可能なので、できれば追撃択を準備したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)*
┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%)

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル

左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。

N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早め、判定はこちらの方がやや強め。
格闘機相応にキビキビと動いて回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でも選択肢に上がる。
N格と同様の後派生・射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(%) 65(-%)
┗2段目 右薙ぎ 121(%) (-%)
 ┗3段目 タックル 170(%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター

左手でヒート・ホークを構える。
成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。
後半部分は原作で気絶中のダリルと本機にトドメを刺そうとしたFAガンダムに対し、機体に雷が通電し目覚めたサイコザクが咄嗟にとった反撃兼トドメ。
FAガンダムの覚醒技を覚醒で抜けて、最終段にこれを当てれば原作再現になる。
(注:シャフなどで行わず、トレーニングや家庭用だけに留めること)

今作からは鞭を止めた時などの遠距離の相手に対してもカウンターが成立するようになった。
後半部分はBDキャンセルして出さないこともできる。
それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り 60(%) 60(-%) スタン→よろけ
弾頭 (%) (-%)
爆風 134(%) (-%) 炎上スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。
イメージはモッサリとした刹那機BD格闘のような動作でややカット対性がよく、そこそこ伸びるので追いやカット対性を考えたコンボには使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) (-%) スタン
┗2段目 斬り上げ 139(%) (-%)*

【N特殊格闘】ヒートホーク【斬り抜け】

前進して斬り抜ける単発格闘。
他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。
N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。
命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。
N特ヒットから即後ろステップ>N格闘でスカしコンにもなる。

【横特殊格闘】ヒートホーク【薙ぎ払い】

レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う。いわゆるくの字軌道の単発格闘。
本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなど、サイコ・ザクの立ち回りの要の1つ
ただし本作ではOHで使用できなくなり、誘導切りも無くなっているので注意が必要。安易に誘導切りを兼ねた回避目的では振れなくなっている。

7/29のアップデートで初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直すようになった。
他の射撃と合わせての時間差攻撃手段としてより磨きがかかることになった。
  • このアップデートによりサイコザクの横特格に誘導切りが帰ってくる可能性はほぼなくなった。
 ┗バーサスシリーズはナンバリングが変わる内に下方修正は2度あれど、二回目の上方修正が来ることはほぼ皆無なのである。サイコザク使いは誘導切りが帰ってくることを強く願おう。

N/横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%)

【前後特殊格闘】ヒートホーク【回転斬り】

本作での追加武装。
その場で横回転斬りを繰り出してから放物線を描く飛び込み斬りを繰り出す。
その性質上、上下に強くメインでの赤ロック継続からねじ込むことも可能。
フワ格として見ると飛びかかりまでが遅い欠点もあるが、これまで取りづらかった上下への逃げを無理矢理取れるので安易な理由での封印はNG。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%)
飛び込み斬り 112(%) 80(-%) バウンド

覚醒技

やれる…やれるぞ!/ハーモニクス・オブ・ラブ

レバー入れで2種類の技を使い分け可能。

【レバーN覚醒技】やれる…やれるぞ!

「サイコ・ザクを甘く見たな!?これが俺の戦い方だ!」
斬り上げ→横薙ぎ&回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。
射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。
伸びはそこそこ、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ ///65(%) (-%) ダウン
2段目 横薙ぎ ///105(%) (-%) スタン
3段目 回し蹴り ///138(%) (-%) よろけ
4段目 回転斬り ///168(%) (-%) よろけ
5段目 斬り抜け ///196(%) (-%) スタン
6段目 MG ///239(%) (-%)*
7段目 タックル 302/281/288/278(%) (-%) 強制ダウン

【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ

「この機体はカーラの…皆の願いなんだ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。
1発1発に銃口補正がかかる上、アップデートで途中で誘導を切られても次の弾は狙い直すようになった。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 マシンガン //(%) (-%)
Gバズ //(%) (-%)
2段目 バズーカ //(%) (-%)
シュツルム //267(%) (-%)
3段目 Bバズーカ //280(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??

戦術

豊富な射撃を撃ちながら敵に近寄り、優秀な各特格を主軸にした闇討ち格闘が基本。
射撃だけでは遠距離の圧が足りないが、格闘だけで押し込みきるだけの性能も無いため、両方を駆使していく必要がある。

今作では横特格の誘導切りが無くなっており、考えなしに振っても誘導弾を振りきれずに被弾しやすくなっており、その役割は弾数制かつ上にしか動けないN特射に譲ることになった。

現環境としてはやや向かい風の立ち位置ではあるものの、本作移行時に得た追加武装は2種とも優秀。
ビッグ・ガンはやや細いが百式のメガバズと比べて回転率が良く頻繁に設置することができ、戦場に大きく影響を与えることができる。
前後特格はフワ格として見ると発生は遅いが上下の食いつきが良く、高度差のある状況からの奇襲や追いに振っていける。

EXバースト考察

「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」
先述の通り本機の方針は格闘寄り万能機であり、攻撃補正もその傾向。
メイン連動射撃の仕様もあり、SよりもFの方が適性が高い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨覚醒2
積極的に狙いたい格闘の性能が強化され、近距離での弾幕から特格以外への格闘にもキャンセルできるようになるため攻め手を増やせる。
M覚醒程では無いが機動力も十分に確保でき、直接格闘を当てないにせよ強引な攻め方もできるようになる。
ただし特格にはF覚の伸び強化が乗らないため注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
バンバン射撃武装を垂れ流しつつメインで降りられるようになるので選択肢としては無くはないが、覚醒による機動力上昇があまりない上、温存しつつ押し付けたい連動バズをすぐに消費してしまい、戦場に参加できなくしてしまう可能性がある。
キャンセル補正免除は恩恵があり、特殊ムーブでグリグリ動き回った後に連動メインで降りつつ瞬間的な弾幕を押し付けられるのは悪くないが、やはり他の覚醒を選びたいところ。

  • Mバースト
推奨覚醒1
サイコザクの足りない足回りを強化しつつ、連動バズ押し付けやすくしたり、横特誘導切り削除で逃げづらくなったサイコザクが相手の覚醒を捌いて逃げるために使う万能覚醒。前作から弱体化してしまったM覚醒だが、サイコザクは元々キャンセルルートが豊富で、横特で青ステの代用はしやすい。
だがやはり降りテクがないため攻めはまだともかく、逃げに対して相手もM覚醒で相殺して来た場合は流石に辛いので、予め使う際は余裕を持つ必要がある。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
サイコザクの連動バズをより押し付けやすくする覚醒。
珍しくR覚醒の恩恵を受けやすい。
だがこの覚醒を選んでいる時点で相手に「この機体で連動バズを押し付けますよ」と言ってるようなもので、読みあいとしてまず不利になり対策されやすく、被弾上等の危険な覚醒でもあるため、爆弾時にのみ活躍する覚醒。S覚醒と同じく肝心な機動力強化の恩恵が受けにくいのも難点。ただし強みを伸ばす強い覚醒のひとつなので一考の余地はある。

  • Cバースト
推奨覚醒3
くどいようだが機動力の確保ができないのは難点の一つだが、連動バズを効率良く回しやすく安定して覚醒を吐けるためオススメでもある。

R覚醒ほどではないが、横特や前後特格で相手を追い回してブーストを使わせた後に、被弾してもしなくても覚醒を吐いて強引にダメージを取りに行くことも出来たり、固定出撃時にどちらが先落ち後落ちしても問題ないようになり、サイコザクの勝利を磐石にするための覚醒でもある。
ただやはり受け覚醒は覚醒時間も短く放置の危険性が孕むので、受け覚醒は最悪の最終手段と割り切り早めの余裕をもった覚醒を心がけたい。

シャッフルでは覚醒による盤面をひっくり返す能力に乏しくもあり、相方が20か15コストならばMかF覚醒を選択したいところ。

僚機考察

ビッグガンが追加されたとはいえ遠距離でのアピール力に欠け、横特弱体化等により放置されても追われても少々きつめ。
どのコスト帯であっても両前衛を張れる事ができて、どちらが先に落ちてもペアとしてのパワーが失われにくい機体が望ましい。

3000コスト

通常は推奨帯だが、接近して主張がしたいサイコザクとしては「3000側が後落ちになってもやりようがある」タイプと組みたい。
その上で連動バズが切れると圧力が減って放置される展開もありえるため、弾回しに難が少ない機体が望ましい。
機動力で取るタイプか遠距離での射撃が強いタイプが理想。

2500コスト

  • フェネクス
サイコザク爆弾前提の組み合わせ
サイコザクの特格による追いやメイン被せ打ちなどの強引な攻めを確固たる物にしてくれるペア。
サイコザクは射撃が低火力だが、格闘自体は純格闘機に劣るもののそれなりに高い方なので、安定した荒らしが見込める。
ただしフェネクスにサポートばかりしてもらい、自分にばかりシルビを送って貰ってばかりだと、フェネクス側の自衛がキツくなったり、逆にこちらが荒らされてフェネクス先落ちによるパワー不足で攻めれなく負けたりするので、頭を使える人が使わないと安定性は逆転して不安定性の塊になってしまうペア。

21/7/29のアップデートでサイコザクと共に強化されて更にサイコザクのペアに相応しくなった。

  • アカツキ
爆弾荒らし機体一番のお供
言わずとも知れた高い自衛力とフェネクス同様荒らしをローリスクにしてしまう持続の長いバリアが魅力的。
サイコザクが追えないor苦手な機体を押し付けてしまっても、プレイヤースキルがあればなんとかなってしまう恐ろしい機体。
何と組んでも強いとは言わないこと

2000コスト

この機体で2520をやるなら他の25を使った方がいい。
基本はこちらが前衛。足掻きテクを駆使してロックを引いて相方に取らせたり、焦れた相手が相方に向かったところをこちらがとったり。両前衛で攻めつつフォローし合おう。

1500コスト

とにかく攻めの意識が求められるコンビ。
ライン上げからロック引き、そのうえでの前線キープとやることが多い分、1500の尖った性能で番狂わせを引き起こしていく。
両者ともに相応の技量が求められる固定向け。

対策

近距離戦はサイコ・ザクの間合いなのでできるだけ近寄らないのが第一。
降りテクがない分、豊富なキャンセルルートを駆使してどこかで暴れたり、逆に横特虹ステフワジャンで速やかに着地をするのがサイコザクの基本ムーブ。
こちら側はこまめに着地して、無理に追ったりやり返したりずに大人しくサイコ・ザクが降りてくるのを待とう。
またメイン・サブ・特射と主力武装は弱実弾が多く、弾幕が飛び交う状況での射撃戦では弾が消えやすく脅威度が落ちる。
読み合いにはなるが、CSを溜めてなさそうと読んだなら実弾を全てかき消すゲロビで焼いてやったり、高誘導のアシストを置いて置くと安全に着地やあがきムーブをとれる。

チャレンジミッション

【機体ミッション】サイコ・ザク

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:582戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ポップス
サイコ・ザク
エーススナイパ―
10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ
僕らを苦しめる[本当]の敵だ
15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物
20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物

【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン サイコ・ザク
20000 衣装 ジオン公国軍軍服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 以前サイコ・ザクのWikiを編集した者です。読み返していて文章がおかしかったり読みづらかったりした部分があったので、編集させていただきました。 -- (名無しさん) 2021-11-16 15:56:40
  • 戦術欄の一文が非常に長かったため、2つに区切らせていただきました。また、F格の考察に「各種特格の追従強化」とありますが、横特などは範囲外ではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2022-02-13 00:02:51
  • 射撃弱すぎてお話にならないのに通常格闘も弱いんだよなぁ -- (名無しさん) 2022-05-16 21:05:50
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最終更新:2023年05月29日 21:19
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