ガンダム・キマリスヴィダール

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット ガエリオ・ボードウィン
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 阿頼耶識
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 200mm砲 100 50~110 10連射可能なマシンガン
射撃CS 刀【投擲】 - 75 ヒット時スタン
サブ射撃1 特殊KEP弾 8 130 7秒間の鈍足付与
サブ射撃2 ドリルランス【投擲】 - 90 サブ1を撃ち切るとこれになる
特殊射撃 阿頼耶識システムTypeE 1 - 弾数制の特殊移動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ドリルランス NNNN - 218 テンポのいい4段格闘
前派生刀&ドリルランス乱舞 N前N 262 長い乱舞
後派生 ドリルニー N後 266 短時間高火力
特射派生 回転斬り N→特射 174 受け身不可ダウン
サブ派生
ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾
N→サブ (8) 211 サブ1が残っている場合のみ可能
派生中BDキャンセル可能
前格闘 突き&200mm砲接射 - 168 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い 横NN - 179 派生はN格と同様
前派生 刀&ドリルランス乱舞 横前N
横N前N
262
265
後派生 ドリルニー 横後
横N後
266
267
特射派生 回転斬り 横→特射
横N→特射
174
214
サブ派生
ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾
横→サブ
横N→サブ
(8) 211
230
後格闘 阿頼耶識システムTypeE【カウンター】 - 100 格闘キャンセル可能
BD格闘 斬り下ろし→叩きつけ→
串刺しドリル突撃&振り上げ
BD中前NN - 245 フワ格始動 よく動く
N特殊格闘 ドリルランス&刀【回転斬り】 - 58~128 ヒット数でダメージ変化 射撃バリア付き
前後特殊格闘 ドリルランス【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 ピョン格 通常ダウン 射撃バリア付き
横特殊格闘 刀【斬り抜け】 横特 - 70 回り込み攻撃 射撃バリア付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 俺とアインが信じるカ 1 353/330/300 高度でダメージ変化


概要

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第2期にて登場。仮面を脱いだガエリオ・ボードウィンの駆る、ガンダム・キマリスを最終決戦仕様へと改修した機体。
一期で戦死したアイン・ダルトンの脳と、グレイズアインの阿頼耶識のデータを元にした「阿頼耶識システムTypeE」を組み込んでいる。

射撃バリアを活かした立ち回りを強みとする格闘寄り万能機。
VS.シリーズ初の実弾MGをメインとして常用する3000コストでもある。
優秀なMGとピョン格を軸に敵を追い立て、十八番の射撃バリアで安易な反撃を封殺し、本命の鈍足ダインスレイヴを杭打ちして盤面優位を作る…という独特の強みが明確な近接機。

前作は二度に渡る弱体化を受けつつも高い水準の火力と相まって格闘機筆頭として暴れていたが、今作ではOH時に横特殊格闘が出せなくなり、その他にも特射の弾数減少や横特のダメージ&補正悪化、ピョン格がヒット時受け身可能ダウンに変更と手痛い調整を受けている。
これに加え今作から多数の機体が耐久増加されたことにより、仕留めにくさが顕著になっている。
おまけに自身の耐久は全く変わっておらず3000格闘機としては最低クラスなのも地味に泣き所で、総じて今まで以上に丁寧に敵を追い立てる必要がある。

とはいえ、安易な反撃を封じつつ格闘をねじ込む動きや鈍足からのセットプレイなど本機の基本的な強みは前作と変わらない。
相手によっては一方的な相性ゲーもまだまだ可能で、特に本機を苦手とする低コスト機体は多い。
盤面を読み、バリア格闘や鈍足などの強みを活かして主導権を握ろう。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • CS→特射
  • 特射、後格カウンター成立→各種格闘

射撃武器

【メイン射撃】200mm砲

[撃ちきりリロード:??秒/100発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
縦2列で発射する10連射マシンガン。4hitよろけ
サブ、特射、各種特格にキャンセル可能。

弾速・誘導・連射速度・集弾率に優れ、敵を追いかけるのに長けた高性能MG。
横への射角が狭く振り向き撃ちを誘発しやすい点に注意。
実弾MGをメインとする3000コスト機体はフルコーン第三形態の実弾バルカンを除けば今作でも本機のみ。

ピョン格ズサで射撃を避けながらメインを撒き、よろけを取って攻めるきっかけを作れる。ピョン格と並ぶ本機の生命線。
移動撃ちできる武装がメインだけなので依存度が高く、格闘を差し込むまではとにかく使い倒す。リロード中は中距離での手数が減るので残弾が少ないときにガンガン攻めるのは控えたい。

サブ1の存在もあるため格闘への布石として非常に優秀。連射数は前作アプデから10連射のままだがそれでもMGメインの中で引っ掛けやすさに優れる。
よろけからサブCで鈍足付与、特射特格で追撃など、格闘機でありながら中距離から圧をかけられるのは本機の強み。
引っ掛け性能を活かしたミリ殺しにも有用。主力格闘の火力が悪化したのもあってミリ残しすることも多いのでとどめにこれを頼る場面は多い。

一方で射撃戦で使うにはダウンを取りづらく、迎撃や相方へのカット性能は心許ない。しかも実弾なこともあってとにかく太いBRやゲロビなどに消されまくる。
他の射撃武装が貧弱なこともあってこのメインで中距離戦を続けるには無理がある。
あくまで敵を追い詰めるための補助武装として捉えよう。

【射撃CS】刀【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
刀をオーバースローで投げつける。当たるとスタン。
特射へキャンセル可。

弾速・誘導は弱いBR程度だが判定が大きく、メインと織り交ぜて投げると甘い着地に引っかかることがたまにある。
多用する択ではないがスタン属性なことや特射にキャンセルできる点から追撃はしやすい。

【サブ射撃1】特殊KEP弾

[リロード:なし][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6~][補正率:-20%]
足を止めて特殊KEP弾(ダインスレイヴ)を発射する。前面に射撃バリア付き。
ヒットすると強制ダウン。さらに7秒間の鈍足状態を付与する。
8発撃ち切り式で使い切ると撃墜されるまでサブ2のドリルランス投げに武装が変更される。覚醒リロードには対応していない。

誘導はほとんどなく、発生も早くはないが銃口補正は着地を取れるくらいにはある。
強実弾属性なためMG、ゲロビも突っ切る。

機動力の低いヴィダールにとって鈍足付与の恩恵は非常に大きく、いかに鈍足をつけて格闘を通し、対面をどれだけ荒らし続けられるかが本機の課題になる。
まずはメインの引っ掛けや横特の差し込み、相方の援護射撃などからサブを刺すことを目指そう。コンボの〆に刺すだけでもダメージを取りつつ起き攻めの準備に入れる。
ただし寝っぱなしされると起き上がりに鈍足の効果時間が切れてしまうので鈍足中に敵相方を片追いする、寝かせた相手に張り付いて抑える、敵相方を追いかけると見せかけて焦って起き上がった相手に起き攻めを仕掛けるなどその後の択選びも重要となる。

無駄な乱発は禁物だが弾数はそこそこ多いので、よほど適当に撃ちまくらない限り早々に弾切れすることは少ない。
中遠距離射撃の強い今作で本機が攻めのきっかけを作るためにも着地を取れそうだと確信したら生当てを狙ってみるのも手。

当たり前だが誤射はご法度。
鈍足付与はもちろんダメージもそれなりに高いので相方に当てたときの被害は他の武装の比でない。
特にコンボをこれで誤射され邪魔されてはたまったものではないので相方の疑似タイ中などで絶対に適当に撃たないこと。

【サブ射撃2】ドリルランス【投擲】

[属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サブ1撃ち切り後に切り替わる弾数無限のランス投擲。
ヒットすると縦回転ダウン。
ランスは消えずに貫通するため、狙えるものでもないが一応2枚抜きも可能。

発生が遅く、誘導も弾数無限相応でサザビーの後格闘等の様な虹ステも不可。キャンセルルートもない。
単発ダメージは高めだが補正が非常に悪く、コンボに組み込んでも伸び悩む。

サブ1撃ち切り後でも貴重な受け身不可ダウン射撃ではあるが、総じて使いにくさのほうが目立つ。

【特殊射撃】阿頼耶識システムTypeE

[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:特殊移動]
弾数制の特殊移動。レバーNで直進、横入れで回り込みながら移動する。緑ロックでも相手に向かって進む。

特射モーション中と格闘キャンセル中は機体が赤くなり、この間は追従性能や発生、動作のテンポが上がる。
速度自体はそこそこ速いが弾数制として見ると速度・距離ともに若干物足りないか。

敵機手前で自動的に後ろに回り込む挙動が入る。
かなり素早く回り込むので盾めくりやカウンター、発生の遅い武装などを避けて格闘をぶち込めるなど読み合いに一役買う。
誘導切り効果はないので敵相方からの射撃には注意。

今作から弾数が1発に減らされており、格闘を差し込むのに不自由な場面が多くなった。
覚醒リロードに対応しているので、攻め込むときは特射を使って距離を詰めてから覚醒したい。

横特と違い、オバヒでも使用でき、移動距離や速度が落ちるなどのペナルティもないのであがきに使える。
またブースト消費が少ないのでゲージ有利が作れているなら特射で近寄ってから虹ステ格闘などで無理やりねじ込むのも相手によっては有効か。

今作では横特に大きな弱体化を受けているため、格闘を振りに行く際の横特か特射かの選択がより重要になる。

格闘

ドリルランスや刀を使った格闘。
純格闘機ほどではないが高く纏まった性能を持ち、特に武器の大きさ通り判定に優れる。
また特殊格闘には全て射撃バリアが付いており、格闘を差し込む際のキモとなる。

【通常格闘】ドリルランス

袈裟殴り→横に回り込みながら殴る→殴り抜けて打ち上げ横回転ダウン→跳躍して叩きつけバウンドダウンの4段格闘。
初段から前・後・特射・サブ派生に繋げられる。

縦横に軸をずらしながらよく動くためカット耐性に優れる。特射からキャンセルで出せばさらにカットされにくい。テンポも悪くはなく、それなりに手早く終わる。
特射からのキャンセルや横特格からの追撃などヴィダールの中で1番使うことになるコンボパーツ。
出し切りのダウン値が低く、横特をはじめN特格1hitやカウンターからN出し切りにつなげてもダウン値が余るためサブ1で締めやすい。
3段目は横回転ダウンで打ち上げ、最終段はバウンドダウンなので放置や透かしコン、高度をつけてからの覚醒技などアドリブ力にも優れる。

伸びに関しては横格闘に若干劣る。特射からキャンセルする際は相手の距離に合わせて使い分けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 横回転ダウン
  ┗4段目 叩きつけ 218(43%) 90(-10%) バウンドダウン

【格闘前派生】刀&ドリルランス乱舞

鉄血機体おなじみの多段数連撃。最後の突きは追加入力が必要。
前に動くがもっさりしておりカット耐性は低い。

モーションの大部分が低ダメージ・低ダウン値・低補正のため補正値を溜めやすいコンボ後半で使うとダメージが伸びない。
N・横始動のコンボでない限り普通に出し切るか後派生のほうが伸びる場合が多い。

スタンや強よろけが含まれているので攻め継としても有用。

【格闘後派生】ドリルニー

膝部に仕込まれたドリルを押し付ける。
ドリル突き刺し多段hit→爆発で吹き飛ばす。視点移動あり。

コンボ初段に組み込みたい前派生と比べてこちらはコンボの〆などに使うとダメージを伸ばしやすい。
前派生よりも手早く終わるが完全に足を止めるのでロック変えで視点移動をキャンセルし、周囲に注意して使いたい。

空中でも爆発前に虹ステでサブ追撃が間に合う。

【格闘特射派生】回転斬り

連続回転斬り。出し切ると受け身不可ダウン。
火力は前・後派生に大きく劣り、動きも少ないのでカット耐性もほとんど無し。今作からサブ派生が追加されたため、手早くダウンさせて放置するにもそちらのほうが効果的、といった具合に前作以上に使う場面が少ない。

サブの弾数を使わず、かつダメージを抑えて覚醒を貯めさせず手早くダウンを取って放置したいというときに出番があるだろうか?現状は封印してしまっても問題ない。

【格闘サブ派生】ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾

多段殴り→ダインスレイヴ接射。
今作から追加された派生。ダインスレイヴ発射でサブ1の弾数を消費し、弾切れで使用不可となる。

主にオバヒで横格を当てたときのサブ〆択として。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 横N N・横 横N
┗派生 (%) (%) (-%)

【前格闘】突き刺し&200mm砲接射

ドリルランス突き刺し→マシンガン接射→爆発の1入力格闘。初段はダウン拾い属性で出し切ると強制ダウン。
初段で持ち上げてから虹ステでコンボ追撃が可能。

初段は発生・判定に優れるものの追従速度は今ひとつ。特射からキャンセルで出すことで追従速度の遅さはカバー可能。

マシンガン接射の補正が悪いので初段から虹ステで追撃するか、さっさとサブで〆て起き攻めループに繋げるかいっそ出し切って寝かせてしまうかしよう。
今作からピョン格が普通のダウン属性になったため、前後特格ヒットから追加で削りたいときはこれで拾う必要がある。

出し切りまで足を完全に止めるうえ、ここからのコンボはダメージも伸び悩む。
格闘を差し込むなら横特か特射キャンセル格闘で事足りるので至近距離でのかち合いやとにかく素早くダウンを取りたいときに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-%) 掴み
200mm砲接射 109(65%) 10(-3%)*5 掴み継続
爆破 168(--%) 90(--%) 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い

本機の中ではスタンダードな三段格闘。
初段、二段目から前・後・サブ派生に繋げられる。

初段性能は3000格闘機としては全体的に凡庸。バエル横格やレクス横格のような特筆すべき点はないが真横に振るモーションで武器サイズも大きいので判定は広め。

回り込みを活かした格闘としてはより信頼度の高い横特があるが、こちらは特射からキャンセルで出せる格闘の中で最も追従性能に優れる。
横特射と合わせて簡単なBRを避けつつN格以上の伸びを活かした差し込みに。

横特始動の火力不足もあるのでダメージ負けをしないためにも前作以上に活用したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 叩きつけ 117(65%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 95(-12%) ダウン

【後格闘】阿頼耶識システムTypeE【カウンター】

格闘カウンター。棒立ちモーションでカウンター構え、成立すると相手をスタンさせつつ回り込んで蹴り。
原作でガンダムヴィダール(キマリスヴィダールの前身)がバルバトスルプスレクスとの戦闘で行ったカウンター動作の再現。

蹴りから格闘にキャンセルでき、キャンセル時は特射使用時と同様に格闘動作が速くなる。

判定は前面のみ、発生もそこまで早くなく、相手の行動を読んで置くように出さないと間に合わない。射撃ガードも無し。
カウンターの中では決して強い方ではないが、逃げ性能に乏しく、F覚醒やスパアマ、鞭のほかステフィ等誘導切りをつけて飛んでくる格闘機などに対する牽制としてそれなりに頼る場面がある。
また蹴り部分は威力・補正ともにとても優秀で、蹴りからN出し切り→サブ1までしっかり入るので成功させたときのリターンは大きい。
カウンター成立からダメージ確定まで遅いのが少々ネックか。
成功すればシルビを貼った相手もスタンする(蹴り部分はしっかり弾かれるので注意)。

ちなみに鞭を遠い距離からカウンター成立させると回り込みが発生しない場合がある。蹴りはきちんと接近して出すのでスカる心配はないがその場で長く足を止めるのでカット耐性も著しく下がってしまう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】飛び込み斬り下ろし→殴りつけ→突き刺し輸送&振り上げ

フワ格→殴り→掴み輸送→受け身不可打ち上げ。
輸送距離はそこそこだが動作がモッサリしているのでカット耐性はイマイチ。

上下に驚異的な食いつきを見せるものが多いフワ格の中では本機のBD格はあまり浮き上がらず、上方向への伸びも控えめ。一応細いビームや横鞭をかわしたりジャンプの初動くらいなら食いついてくれる。
追従性能自体は横特に次いで高いが特殊からキャンセルで出せないのが使いづらいポイント。

使いやすい特射キャンセル格闘や横特に出番を持っていかれがちだが、N格の火力を下げられた現状では透かしコンなしで唯一非覚醒300超えのダメージを出せる高火力始動パーツとなる。
輸送する都合上タイマン状況も作りやすい。

追撃に使うとダメージが伸びないので火力目的で使うなら生当てする必要がある。ガンガン振りに行くのは難しいが封印するのは絶妙に惜しいところ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 突き刺し 141(55%) 30(-10%) 掴み
ドリル突撃 201(44%) 10(-1%)*11 掴み継続
振り上げ 245(34%) 100(-10%) 回転ダウン

【N特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】

ドリルランスと刀で回転斬り。
発生と伸びこそ悪いものの横全方位への強烈な出っ放し判定と射撃バリアを持つ。
安易な射撃迎撃潰し、格闘に対する自衛、範囲を活かした巻き込み判定など、出てしまえば相手の甘えた択を潰せる。ウィングのゼロシステムやF91のMEPEのような誘導切り武装にも有効。
ただし上下の判定は攻撃・バリアともに弱く、サイド7の坂程度の高低差でもスカることがある点には要注意。また雪崩のN特格やZのBD格闘のような神速発生の格闘を起き上がりから密接して振られると相打ちや負けることもある。

動作中は宙に浮かび続けるのでピョン格連打で高跳びからのN特格盾で滞空ムーブが可能。

今作からオバヒ中は射撃バリアが付かなくなった。
判定の大きさは変わらないので格闘への足掻きに使えなくもないが冷静に対処されるとゲロビなどの的になりかねないので盾やピョン格も仕込めるようにしておくこと。
またオバヒ時は横特入力でN特格が出る。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 70(65%) 16(-7%)*5 1.5 0.3*5 回転よろけ
132(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】

ピョン格。飛び上がってドリルランスを振り下ろす。降下時に前面に射撃バリア付き。

接地高度は機体2機分ほど。
判定はそこそこ大きく、生当てする機会もままある。

降りテクのないキマリスヴィダールにとっての生命線であり、ピョン格ズサで高性能MGを撒きながら敵の射撃をかいくぐり、距離をじわじわ詰めていくのが本機の基本となる。
射撃バリアのおかげで前面から飛んでくる弾に着地を取られにくいが、斜め下にはバリアがないので近距離で下から飛び上がりを撃たれると弱い。

今作からOH時に射撃バリアが付かなくなった。
前後特格自体は出せるのでオバヒでも着地ずらしに跳んだりと最後まで諦めないこと。
またピョン格の共通調整によりバウンドダウンが削除されている。そのため前格闘で拾うかダインスレイヴで鈍足を付けるしか追撃手段がなくなり、生当てしたときのリターンが小さくなってしまった。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン

【横特殊格闘】刀【斬り抜け】

レバー入れ方向に回り込みつつ斬り抜ける射撃バリア付き格闘。ヒットすると横回転ダウン。
優秀な伸びを持ち安易な迎撃を防ぎつつ強引にねじ込める。N格と双璧を成す本機の主力格闘。(追従性能は前作から下げられたという報告あり)
ただし、バリア付き格闘の常として爆風やブーメランなどは防ぎきれないため注意。

横特でねじ込み、N格出し切りでバウンドさせてからサブで鈍足付与、というのが前作から続くヴィダールの基本コンボである。

通常の格闘と同じく相手に近付いたところで刀を振るため、アルケーやフルセイバーなどの横特格と比べて扱いやすい。
また判定が広く、剣先がギリギリ掠るか掠らないかぐらいの距離でも当たってくれる。
一方で発生はやや遅く、相手が振り返してくると万能機相手でも負けてしまうこともある。
追いかける場面では横特、振り合いではNや虹ステ横…というふうに適所で使い分けること。
他にも相手がステップを踏むと、相手の元いた場所を狙い続けるためか手前で軌道がクイッと横に曲がる現象が起こりやすい。敵の目の前で無防備な横っ腹を晒す事になり非常に危険。

今作からさらに火力と補正の両方が下方され、横特始動でのコンボはとにかく火力が出ない。
前述した横特>NNNN>サブ1のコンボで238ダメージ。

果てにはOH時には横特格を入力すると代わりにN特格が出るよう変更され、OH時にはすべての特格モーションで射撃バリアが消えるかなり痛い調整を受けた。
そのためオバヒに甘えた動きができなくなり、徹底したブースト管理が求められるようになった。

幸い追従性能・判定はまだ強いままなのでこれで丁寧に敵を壁へと追い詰めていき、横特で取るか特射C格闘で取るか冷静に判断しよう。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-%) 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】俺とアインが信じるカ

刀切り上げ→空中で捕まえ地面まで多段hit輸送→シールドを引きちぎって投擲→ドリルニー→折れたドリルを突き刺す→爆破
原作49話にてガンダム・バエルとの最終決戦の終盤で繰り出した猛攻にアレンジを加えたものとなっている。

初段の打ち上げからドリルニーまではよく動く。
それ以降は最後の爆破まで長く足を止めてしまうがドリルニーまで出せば途中でカットされてもダメージの大部分が入る。
地面までの多段hit輸送は高度が高いほどダメージが伸ばせる。表は地対地での数値。

N格闘の火力が下げられたとはいえ、コンボ次第ではF覚醒で400以上のダメージも出せる。
完走までの時間が長いのがネックだが、決まれば大抵の低コスト機体をワンコン圏内まで削れる。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //70(%) (-%) 砂埃ダウン
2段目 盾押しつけ //126(%) (-%) 掴み
3段目 押し込み //173(%) (-%)*2~? 掴み継続
4段目 地面押しつけ //215(%) (-%) スタン
5段目 盾投擲 //249(%) (-%) スタン
6段目 ドリルニー //275(%) (-%)* よろけ
7段目 ドリルニー突き刺し //280(%) (-%) スタン
8段目 ドリルニー爆破 //300(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン17発 157
メイン4hit→サブ1 127
メイン4hit>横特>サブ1 182
メイン4hit≫BD格NN>サブ1 259 BD格出し切り時点で235
射撃CS≫メイン10hit 160
射撃CS≫サブ1 179
射撃CS≫NNNN>サブ1 263
射撃CS≫N前N 258
射撃CS≫N後 262
射撃CS≫BD格NN 245
射撃CS≫横特>サブ1 203
射撃CS≫横特>前 205(176) ()内はダウン拾い時
N格始動
N前>サブ1 271
N前>NNNN>サブ1 291
NNN>NNNN>サブ1 265
NNNN>サブ1 274
NNNN>NNN>サブ1 284 打ち上げ
NNNN>NNNN 280
NNNN>N前>サブ1 296
NNNN>N前N 294
NNNN>N後 286
NNNN>前 269(246) ()内はダウン拾い時
NNNN>横特>サブ1 273 打ち上げ
???
前格始動
前(初段)>NNNN>サブ1 273
前(初段)>N後 257
???
横格始動
横>NNNN>サブ1 253 横Nまで入れた場合245
横N>横NN 219 横最終段をサブ派生にすると226。サブ1にすると229
横前>NNNN>サブ1 291
横N前>NNNN 275
横N前>横N前N 296
???
後格始動
後→NNNN>サブ1 299
後→N前N 296
後→N後 295
???
BD格始動
BD格>NNNN>サブ1 253
BD格NN>サブ1 290
BD格NN>Nサブ派生 294 横格初段サブ派生も同様
BD格NN>N後 303 横後も同様
BD格NN>前 285
???
特格始動
N特(1hit)>NNNN>サブ1 262 N特のhit数が増えるほどダメージ低下(5hit時198)
前後特>サブ1 116 サブ1はダウン追い打ち
前後特>前(1hit)>N前>サブ1 216 N前Nで214。N後で212。Nサブ派生で198
前後特>前(1hit)>NNN>サブ1 207
前後特>前(1hit)>NNNN 200
前後特>前(1hit)>横前>サブ1 215 横前Nで214。横N前の場合204
前後特>前(1hit)>横後 212 横N後で210
前後特>前(1hit)>横サブ派生 201 横Nサブ派生でも同値
前後特>前 174 前出し切り
横特>サブ1 168
横特>N前>サブ1 238
横特>N前N 234
横特>N後 236
横特>NNNN>サブ1 238
横特>前 186(147) ()内はダウン拾い時
横特>前(1hit)>NNN>サブ1 212(173) ()内はダウン拾い時
横特>前(1hit)>N後 215(176) ()内はダウン拾い時
横特>横特>サブ1 188
???
覚醒中 F/S/R/MC
NNNN>覚醒技 372/351/363/351 以下はトレモ(農業プラント選択時)での実測値を記載。
覚醒技〆は高度でダメージ変動するため参考程度に。
NNNN>NNN>覚醒技 386/361/373/358
横特>NNNN>サブ1 277/238/251/238 基本
横特>NNN>覚醒技 358/312/351/318
横特>NNNN>覚醒技 360/319/351/322
横特>覚醒技 349/291/319/291
横特>横特>横特>覚醒技 352/288/324/288
??/??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN>覚醒技 384
NNNN>N後(最終段前)*2>覚醒技 397 左記は確認出来た最大値。N後の確認が非常にシビア
NNNN>NNN>NNN>覚醒技 402
横NN>NNNN>覚醒技 378 参戦PVコンボ
BD格NN>横N後(最終段前)*2>覚醒技 406 デスコン候補。左記は確認出来た最大値。
(前作wikiには413ダメと記載あり)
横特>NNN>NNN>覚醒技 371
横特>NNNN>NNN>覚醒技 373
横特>N前*2>覚醒技 372
横特*5 217 弱体化が著しい。最後が覚醒技で355
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戦術

ピョン格ズサと高性能MGで敵機を壁へと追い詰め、隙を見て特射や横特で格闘をねじ込んでいき、サブ1で鈍足を付けて盤面有利を取るのが本機の基本的な戦術。
高誘導のメインのおかげで中距離からでも攻めのきっかけを作りやすいのは格闘機として大きなメリット。

メインのよろけや疑似タイに追い込んでの横特、後衛の援護射撃などから攻め込むきっかけを作り鈍足を付けてからがヴィダールの真骨頂。
カット耐性とDPSに優れるN格を中心に鈍足の続く限り暴れてダメージを稼ごう。
特に自分優位な乱戦では滅法強い。カット耐性の高いN格でコンボ完走しやすく、焦って雑に助けに来た敵相方を横特で返り討ちにしたり、鈍足を上手く付け続ければ相手によってはハメ倒すことも可能。

一方で射撃戦の弱さと足の遅さが明確な弱点となる。
3000格闘機としては機動力に難を抱えており、低コスト相手でも降りテクや特殊移動など足の速い機体だと追いつくのも苦労する。
また後方への移動手段が後ろBDくらいしかなく、敵から距離を取りにくい。そのため敵に急接近され覚醒をぶつけられたり鞭やブメ、スパアマ格闘を押しつけられやすい。
N特格やカウンター、ピョン格高飛びなど対抗手段はあるので相手に応じて適宜使い分けること。

射撃面も中距離でまともに機能する武装は咄嗟によろけを取れないメインのみで、他はリロードしないサブ1とパッとしない性能のCS・サブ2くらい。あくまで格闘への補助武装としての意味合いが強い。
他にも相方へのカット手段がよろけの遅いメインかリスクの高い闇討ち格闘くらいしかないのも無視できない欠点。
相手の足を止めてくれている間は闇討ちのチャンスでもあるが本格的に追われコンボに入られるとよろけの遅いMGではカットが間に合わないことも多く、覚醒を相方にぶつけられると安易に近寄ることもできない。

今作では特格の弱体化と特射の弾数減少が大きく響いており、オバヒに甘えた動きを大きく咎められている。
そのためピョン格ムーブでブースト管理を徹底しつつ、いかに格闘の間合いに入れるかが重要。相手が爆風やブメなどの特格メタ武装持ちならそれを吐かせておくのも忘れずに。
一度攻め込むと機動力の遅さから殺るか殺られるまで帰ってこれないことも多いので、段階で追えそうにないと思ったら早い段階で仕切り直すこと。

動きに制限を掛けられてはいるが強みと動きは基本的に前作と大きくは変わらない。
鈍足を付ければ自分はもちろん相方も動きやすくなり、状況を有利に動かしやすい。
乱戦に持ち込めば今作での差し込みにくさも解消しやすくなる。
試合の主導権を握りさえすれば機体の爆発力を発揮できるはず。


EXバースト考察

「戦場を切り裂け!アイン!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
機動力強化+ダメージ増加を両立した択として。
覚醒時の爆発力は凄まじく、強化された足回りとカット耐性の高いN格闘で暴れることができ、デスコンでは400以上もの火力も叩き出せる。ブースト回復も多めで特格のオバヒペナルティを避けやすい。M覚醒の機動力減少もあり、F覚醒で事足りる場面も多くなった。
特に特射キャンセル格闘の初段性能アップが特に目ざましく、より確実に格闘を差し込みやすくなる。また特射キャンセル中の動作速度アップとF覚醒の恩恵も手伝ってN格闘が爆速で動くようになり普通のBRでカットするのは至難の業になる。
シャッフルではタイマン状況が発生しやすいこともあり、相手の立て直しを許しにくくなるのも嬉しいポイントか。
総じてワンチャン能力に優れた覚醒で、荒らし機である本機との相性は良好。

反面、速度差が縮まったとはいえ効果的に使うにはやはり格闘圏内まで近付く必要があるため高機動機などを追いかける際はMに軍配が上がるか。特に今作は足の早い機体も多く、低コストであっても自衛力の高い機体相手だと覚醒したはいいものの微妙に追いつけずに捌かれてしまうこともある。
またバリア格闘にはF覚醒の追従性能アップ効果がつかない点には注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
MGメインの格闘機なのでS覚醒とは全く噛み合わない。
クロスバースト中はサブのダウン値が下がり、サブ→サブで追撃できるがネタの域。

  • Mバースト
前作の安定択。
本機一番のネックである遅めの機動力をカバーしてくれる。
足回りを強化して接近のしづらさを補い、覚醒が終了してもサブで有利状況を維持し続けられる。ヴィダールが高機動で突っ込んでくるのは相手から見てもそれなりにプレッシャーとなり、敵の足並みを崩すのにも一役買う。
場を荒らしたいが現状だと機動力のなさと手数の少なさが足を引っ張り噛み付くまでが大変な本機にとってはリスクを抑えつつ相手に近づくチャンスをより多く作りやすい選択肢となる。
長所を伸ばすF覚醒と比べるとこちらは弱点を補うという面が強いか。

一方で肝心の機動力アップの効果は前作よりも下げられているうえ、火力・防御補正が消えているのも痛手。
機動力の面でもF覚醒との差が縮まっており、相手によってはFで事足りる場面も増えた。
高機動や自衛力の高い機体、2on2を維持して堅実な戦いをしてくる相手にはM、低コ低コ編成や自前の機動力で追いつきやすい相手にはFなど対面に応じて使い分けよう。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
特格にはSAなし。
BZやブメ持ちなどに特射キャンセル格闘を無理やりぶち込めるのがメリット。サブにもSAが付くので多少強引にダインスレイヴを刺すことも可能。
とはいえ機動力に乏しい本機では覚醒したところで相手に触れられないことも多く、耐久の低さも相まって有効に活用するのは難しい。
サブ1も発生の遅さからSAが継続しやすいが、そもそも生当てを狙えるような照準性能でもない。
クロスバースト中は火力の高さもあってそれなりに回復できるがロマン色が強い。

  • Cバースト
使う側ではなく貰う側。抜け覚用としても高コスト格闘機のヴィダールではそもそも抜け覚自体が勝ち筋の薄い行為。
素直にFかMを選んで喰らう前に吐こう。

僚機考察

前線でロックを集めやすく、ピョン格ズサやメイン、バリア格闘のおかげで敵を動かす力もある。
一方で射撃面は貧弱なため、後ろから強い弾を送れる機体と組むのが望ましい。

また3000格闘機として疑似タイを制していく機体である以上、ある程度の自衛力も求められる。
本機は攻めているときはいいが相方を守らなければならない、といった状況になると中距離では即よろけの取れないメインしか送れず、カットがしづらい。

援護と耐久調整という後衛の立ち回りをしっかり行える機体が理想的。


・3000コスト
事故。なるべくこちらが先落ちしてサブを16発使えるようにしたい。
耐久調整を崩されないためにもサブを付けるまでは慎重に。

  • ガンダム・バエル
かつての親友であり宿敵コンビ。
基本はバエルが前衛でロックを引き、ヴィダールは後衛としてメインとサブで援護だが、ヴィダールが体力調整に失敗したら早めに前衛にシフトしよう。
バエルの逃げ性能は高いためヴィダール先落ちでも体力を残しやすく今作追加されたアシストでちょっかいを出しやすい。
とはいえ両者ともリスキーな間合いで戦うため、射撃始動で安全に取るなどとにかく減らないよう意識すること。

  • Pセルフ
ヴィダールが前でロックを集めつつPセルフには後ろからNサブをはじめ強力な射撃で援護してもらう。
Pセルフが自衛力の塊なので体力調整はしやすいが、故にヴィダール2落ちを狙われやすい。
Pセルフの武装の期待値が高いので覚醒が貯まるまではこちらは無理に格闘を振らず援護射撃でチマチマ削ってもらうのも十分強い。
ただしアプデでNサブの火力が落とされたためどこかでヴィダールが暴れる必要はあるだろう。

・2500コスト
鉄板。ヴィダールが敵に近づくまでに苦労するので相方の援護が得意な機体と組めると嬉しい。
体力調整に失敗すると厳しいので自衛力の高さも重要なポイント。

  • アカツキ
シラヌイ形態では強い弾幕を継続的に形成でき、オオワシ形態で自衛も十二分にこなせる。膠着気味でもバリアが溜まるのでこちらが有利になりやすい。
アプデでドラグーンの性能が大きく落ちたためアカツキが援護射撃を差しやすくなるようヴィダールも前で圧をかけて相手を動かしていくこと。

  • ZZガンダム
リフレッシュ修正によって強烈な弾幕を得た2500射撃寄り万能機。
ダウン取りのミサイル、火力の出るゲロビでヴィダールの苦手な中距離戦をカバーしてくれるうえ、変形や特格による自衛もる程度こなせる。
ただし格闘機である以上、ミサイル誤射のリスクが高いので相方の状況把握や意志疎通は適切に行いたい。

  • ガンダムAGE-1 フルグランサ
上方によってZZ以上の弾幕を得た射撃寄り万能機。
ZZ以上に誤射の危険が高いが、相手からすればヴィダールから目を離せば超誘導のミサイルと高頻度のゲロビが、フルグランサから目を離せば3000格闘機の高火力と鈍足起き攻めが飛んでくる怖い状況。
フルグランサが追われると脆いため、ヴィダールが前衛としてしっかり盾になること。

  • オーヴェロン
生時は機動力の高い変形で自衛、強化時は周囲への鈍足効果を活かしてヴィダールのサポート&ゲロビでダメージを稼げる。
強化時の圧力は目を見張るものがあるが生時は高すぎる自衛力とサブ以外の射撃武装が貧弱なことからヴィダール2落ちの展開に持っていかれると厳しい。
オーヴェロン側は体力調整に注意しつつ存在感をアピールしてヴィダールの負担をいかに減らせるかがポイント。
ヴィダールはオーヴェロンが強化に入ったタイミングで一緒に仕掛けていき、反対に生時はお互い様つかず離れずの距離を保ってあまりガツガツ行かないように。


  • アヴァランチエクシア
起き攻めでハメ殺すことに心血を注ぐペア。中距離での圧が皆無に等しいのでどうやってダウンを取るかが重要。
互いにカットもしづらいのでタイマンで絶対に負けないという意識が必要。

  • ガンダム試作2号機
アヴァランチとは違うベクトルでハメ殺すペア。
こちらはアシストや格闘CSのミサイルのおかげである程度中距離でも戦えるし核やビームバズーカによる起き攻めも狙える。
格闘も前派生の仕様変更により火力が今まで以上に伸ばしやすくなった。
こちらもアヴァランチ同様タイマンで負けたらそれまでのペア。



・2000コスト
コスト的には安定の組み合わせだが2500コストよりも先落ちの危険が高い。
本格的に片追いされる前にヴィダールが盾になれるような位置取りを心掛け、安心して後ろから援護ができる状況を作ってあげよう。

  • ガンダムX魔王
平時は後ろから優秀な弾幕とゲロビで援護、闇討ちや乱戦時には魔王剣でリターンを取っていく。
魔王側が追われてペースを崩されると不利になりがちなのでヴィダールは番犬としてしっかりと魔王を守ること。
攻めに回っているときは強力だが守りに入ると苦しいややピーキーな組み合わせ。

  • シャア専用ゲルググ
2000コスト鈍足コンビその1。
ハマれば二人で鈍足をつけながら試合を大きく荒らせる。ヴィダールよりもシャゲの薙刀のほうが弾数無限の上に鈍足効果・持続時間ともに上なのでダウン追撃などはシャゲに任せられると美味しい。
今作からサメキャン降りテクを獲得し自衛力が大きく上がった。相方に自衛力を求めたいヴィダールにとっても嬉しい追い風。
中遠距離で撒ける武装が少なく、比較的近いラインで戦う事になりやすいので相方の体力には注意したい。

  • シナンジュ・スタイン
2000コスト鈍足コンビその2。
こちらはNアシストで鈍足付与できる。

シャゲと比べるとこちらは後衛適性が高め。
特に爆風で相手を巻き込みやすい特射とヴィダールのサブが噛み合っており、鈍足を付けられる間合いとチャンスが大幅に広がる。緑ロックでもある程度の期待値があるのも嬉しい。
またアプデで追加された振り向きアメキャンをはじめ、そこそこ動けるレバ横CSや振り返しの横格、カウンターなど自衛力も強化されており、ヴィダールの後衛に欲しいものを一通り揃えている。

欠点としてはアプデで増加したとはいえまだまだ低い耐久値。
ヴィダールの耐久値も同コスト内最低クラスなため事故が許されない。
ゲロビ機や高機動の荒らし機が対面に来たときは特に目を光らせておくこと。

・1500コスト
事故。場合によっては3030編成よりキツい。
1500コストが狙われまくり、ヴィダールはそれを止める手段が少なすぎる。低コスト2落ちからのヴィダール撃墜フィニッシュも十分あり得る。

  • グフ・カスタム
1500コスト以上の性能を誇るヒートロッドとガトリングのおかげで高い自衛力と荒らし性能を持ち、疑似タイも比較的しやすい。
またヴィダールが敵の目を引くためグフカスが闇討ちするチャンスも作れる。
だが両機とも平時からまともに機能する武装が実弾MGメインと格闘のみなため弾が消されまくるなど射撃戦がとにかく辛すぎる。
互いに前に出て相手のペースを上手くかき乱しつつグフカスが被弾を抑えることができれば強力だがそれをやるならヴィダールでなくとも良い話。

  • ラゴゥ
1500コストトップクラスの疑似タイ力を持つ機体。
特格ズサと機体サイズの小ささ故にある程度の弾幕なら避けれる回避力があり3000コストでも追い返せる疑似タイ性能が売り。中距離では弾数豊富なメインや誘導に優れたアシストのバクゥがいる。
遠距離では超弾速のCSのおかげで着地を取りやすく相手から無視がされづらいのも嬉しい点。
互いに疑似タイでは絶対に負けないと言う腕があるならばグフカスよりも組みやすい相方。
弱点としては地走故のファンネルや強誘導系武装が苦手な点やヴィダールが凹まされ続けるとラゴゥの覚醒だけでは爆発力が足りない点か。


  • バスターガンダム
エクセリアやガナザクから格闘を抜き取り、射撃に特化したような1500支援機。射撃武装が非常に豊富でダウン取りからカット、迎撃などヴィダールに欠けている部分を補ってくれる。
役割分担が綺麗に別れているため3015事故の中ではまだやれる方か。
とはいえバスターは全武装で足を止めるため迎撃は得意だが追われるととても脆く、ヴィダールが全力で守らなければならない。
事故なりにやりようはあるとはいえお互い他に適任はいるのでやはり推奨されない。

対策

基本は高コスト格闘機なのでとにかく目を離さず、近づかないこと。
特にヴィダールは格闘機の中でもメインとサブのおかげで中距離からでも攻めのきっかけを作ることができるため、離れていてもメインのよろけから一気に距離を詰められたり、サブで鈍足を付けられてしまう。
一度鈍足で盤面有利を作られるとそのまま起き攻めループに入られたり、交互に鈍足をつけながら片追いされるなど試合展開を大きく荒らされてしまう。
また特格のバリア付き格闘もあってこちらの反撃も通りづらく、迂闊に振り向きメインBRなどを撃ってしまうと伸びの良い横特に封殺される。

独特な強みを持った武装による低コ狩り性能が高く、機体によっては相手有利の相性ゲーに持ち込まれてしまうため、単純なBRしか持たない低コストや自衛に難のある機体にヴィダールとタイマンさせるような展開は回避しよう。

機動力はBD速度は3000コスト格闘機として見ると物足りず、低コスト相手でも足の速い機体だと追うのにすら苦労する。
加えて今作ではOH時の特格関連の制限や特射の弾数が一発になったことにより、追い性能、差し込み性能ともに大きく下げられている。
そのため捕まらないよう引き撃ちしているだけでもヴィダール単機ではやきもきする場面が多い。
特射が一発になったため特射→CS→特射のキャンセルルートを使った足掻きができなくなり、オバヒ時の手数がゴッソリと削られている。引き撃ちでブーストを使わせ最後の特射キャンセル格闘を捌いてしまえばヴィダール側は格闘で足掻くかピョン格で着地をずらすくらいしか手がないのでそうなれば簡単に料理できる。ただし射撃バリアが無いとはいえ強判定出っ放しのN特格やカウンターの存在もあるので格闘を振るなら必ず着地を確認してから。

またバリア格闘の常として爆風やブメ、格闘属性アシストなどは防げず、スパアマも持たないのでこれらの武装で迎撃すればそれだけで相手に嫌な顔をさせられるだろう。N特以外の特格バリアは前面にしかないのでL字を取ったダブロも効果的。

サブ1で鈍足からの起き攻めループに入られた場合、特に対抗策を持たない機体が単機で起き攻め拒否したところで返り討ちに合ってしまう。
ヴィダールに弱い機体の場合は特に独りでなんとかしようとせず相方の救援を待つこと。相方はヴィダールに疑似タイを仕掛けさせないこと。ただし、ここで自分が格闘寄り機体に乗っていたとしても安易な格闘カットは非常に危険。ヴィダールに上手く対応され、自分と相方に交互に鈍足ループを回されると最悪相手の無双が始まりかねない。
どの格闘機対策でも言えるが起き攻めに入ったヴィダールを剥がす際は必ず相手の格闘の届かない位置から射撃を送って相方から注意をそらすこと。

まとめると3000格闘機の中では攻め込む能力はそれほど高くなく、冷静に射撃戦で有利状況を作っていけば相手に仕事をさせにくくなる。逆にワンチャンを作られるとそこから一気にまくられてしまうのでとにかく近づかず、触られたら落ち着いて離れて体制を立て直そう。
基本的にはやりたいことを通さないと勝てない機体なので相手の思惑にはまらないように。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・キマリスヴィダール

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ お前の信じる力
ボードウィン
ヴィダール
10000 コメントセット アイン!俺の[すべて]を使って
[マクギリス]のすべてを奪ってくれ!
15000 称号文字(ゴールド) 逆賊を討つ者
20000 スタンプ通信 俺を見ろー!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 逆賊を討つ者

外部リンク


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  • オバヒ時、横特不可 -- (いちご) 2021-03-11 02:56:14
  • サブはS覚Xで2発まで入ります。縦回転ダウンでダメージが133→240だったので、補正-20%だと思います。 -- (名無しさん) 2021-08-10 23:12:00
  • ガエリオのガンダムヴィダールとアインのシュヴァルべグレイズの参戦はよ -- (匿名) 2021-09-17 11:48:23
  • コンボをいくつか追加しました。横特はエクバ2 -- (名無しさん) 2021-09-29 23:15:03
  • 横特N出し切りサブはエクバ2から30ダメ低下。(送信ミスごめんなさい!) -- (名無しさん) 2021-09-29 23:16:28
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最終更新:2022年05月15日 03:26
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