ガンダム・キマリスヴィダール

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット ガエリオ・ボードウィン
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 阿頼耶識
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 200mm砲 100 50~110 10連射可能なマシンガン
射撃CS 刀【投擲】 - 75 スタン属性
サブ射撃1 特殊KEP弾 8 130 7秒間の鈍足付与
サブ射撃2 ドリルランス【投擲】 - 90 サブ1を撃ち切るとこれになる
特殊射撃 阿頼耶識システムTypeE 1<2> - 弾数制の特殊移動 覚醒中は2発になる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ドリルランス NNNN - 218 テンポのいい4段格闘
前派生 刀&ドリルランス乱舞 N前N
NN前N
262
268
前に押し込む連続攻撃
後派生 ドリルニー N後
NN後
274
281
短時間高火力だがキャンセル不可
特射派生 回転斬り N→特射
NN→特射
174
227
受身不能ダウン 各特格にキャンセル可能
サブ派生
ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾
N→サブ
NN→サブ
(8) 211
232
サブ1が残っている場合のみ可能
派生中BDキャンセル可能
前格闘 突き&200mm砲接射 - 153~213 ダウン拾い可能 格闘連打でダメージアップ
横格闘 横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い 横NN - 179 判定広め
前派生 刀&ドリルランス乱舞 横前N
横N前N
262
265
N格と同様
後派生 ドリルニー 横後
横N後
274
277
N格と同様
特射派生 回転斬り 横→特射
横N→特射
174
214
N格と同様
サブ派生
ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾
横→サブ
横N→サブ
(8) 211
230
N格と同様
後格闘 阿頼耶識システムTypeE【カウンター】 - 100 格闘キャンセル可能
BD格闘 斬り下ろし→叩きつけ→
串刺しドリル突撃&振り上げ
BD中前NN - 245 フワ格始動 よく動く
N特殊格闘 ドリルランス&刀【回転斬り】 - 58~128 ヒット数でダメージ変化 射撃バリア付き
前後特殊格闘 ドリルランス【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 ピョン格 通常ダウン 射撃バリア付き
横特殊格闘 刀【斬り抜け】 横特 - 70 回り込み攻撃 射撃バリア付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 俺とアインが信じるカ 1 353/330/300 高度でダメージが変化する乱舞系


概要

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第2期にて登場。仮面を脱いだガエリオ・ボードウィンの駆る、ガンダム・キマリスを最終決戦仕様へと改修した機体。
一期で戦死したアイン・ダルトンの脳と、グレイズアインの阿頼耶識のデータを元にした「阿頼耶識システムTypeE」を組み込んでいる。

射撃バリアを活かした立ち回りを強みとする格闘機。
VSシリーズ初の実弾MGをメインとして常用する3000コストでもある。
優秀なMGとピョン格を軸に敵を追い立て、十八番の射撃バリアで安易な反撃を封殺し、鈍足を付与するダインスレイヴを撃ち込んで盤面優位を作る…という独特の強みが明確。
一般的な格闘寄り汎用機とは異なり、「移動撃ち出来るMGを持つ格闘機」としての趣が強い。

今作ではオバヒで横特格が出せなくなる、特射の弾数減少、横特格の火力低下、ピョン格ヒット時のバウンド削除など前作の調整も併せて様々な弱体化が積み重なり、環境の変化もあってかなり苦しい立ち位置にいる。
2022/8/2のアップデートで機動力の上昇や仕様変更を伴う火力の底上げ、特射キャンセル格闘の追従性能アップ、覚醒時に特射の弾数が2発に増えるなどの上方が入った。
ただし、強烈な格闘拒否択を持つ機体も多く、未だに中々相手に触りづらいのが現状。

全盛期の圧倒的な強さは成りを潜めてしまったが本機独自の強みは健在で、本機を苦手とする低コストは今も多い。
アプデでネックだった機動力と火力の低さが改善され3000コスト格闘機としての圧はいくらか取り戻している。

  • リザルトポーズ
通常時:サブアームを広げ、ドリルランスを前に構える。原作49話の爆風から登場するシーン→45話でヘルムヴィーゲ・リンカーと対峙するシーンの再現。
覚醒中:刀をゆっくり抜き、横に振りかぶる。49話で刀を抜きガンダム・バエルに突撃するシーンの再現。
敗北時:半壊状態で右手に折れたドリルニーを持ったまま空中で漂う。49話でガンダム・バエルと相討ちになった場面の再現。




キャンセルルート

  • メイン→サブ1、サブ2、特射、各特格
  • CS→特射
  • 特射、後格(カウンター成立時)→各格闘
  • 格闘特射派生→各特格

射撃武器

【メイン射撃】200mm砲

[撃ちきりリロード:6秒/100発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
縦2列で発射する10連射実弾マシンガン。4hitよろけ
サブ1、サブ2、特射、各特格にキャンセル可能。

弾速・誘導・連射速度・集弾率に優れ、引っ掛け性能が高い。
前に出ていく立ち回りのため振り向き撃ちを誘発しやすい点に注意。
実弾MGをメインとする3000コスト機体はフルコーン第三形態の実弾バルカンを除けば今作でも本機のみ。

特格へのキャンセルルートを活かし、ピョン格ズサで回避行動を取りつつ高性能MGを撒きながら敵を追い詰めていくのが本機の中距離戦での基本となる。
本機唯一の移動撃ち武装であり、これ以外に中距離で撒ける射撃も無いのでリロード中の無理な攻めは禁物。

【射撃CS】刀【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-20%]
刀をオーバースローで投げつける。当たるとスタン。
特射へキャンセル可。

弾速・誘導は弱いBR程度だが判定が大きく、メインと織り交ぜて投げると甘い着地に引っかかることがたまにある。
スタン属性なことや特射にキャンセルできる点から追撃はしやすい。
格闘などからCS→特射でオバヒ足掻きも可能。

アップデートでチャージ時間の短縮、誘導上昇、銃口補正が強化。メインがマシンガンである都合チャージ時間短縮によるCSの暴発が起こりやすい。暴発をきらうならメインのタップ撃ちなどでチャージが完了しないようにしよう。

【サブ射撃1】特殊KEP弾

[リロード:なし][属性:強実弾][受身不能ダウン][ダウン値:6.0or7.0][補正率:-20%]
足を止めて特殊KEP弾(ダインスレイヴ)を発射する。前面に射撃バリア付き。
ヒットすると強制ダウン。さらに7秒間の鈍足状態を付与する。
8発撃ち切り式で使い切ると撃墜されるまでサブ2のドリルランス投げに武装が変更される。覚醒リロードには対応していない。

誘導はほとんどなく、発生も早くはないが高弾速で銃口補正も着地を取れるくらいにはある。
強実弾属性なためMG、ゲロビも突っ切る。

アップデートで銃口補正が強化。生当ては多少しやすくなった程度だが、それ以上にコンボ中に外すケースが減ったことが大きいか。N出し切りからサブで〆る際に横ステップからも当てやすくなり、コンボミスしにくい他、敵相方からのカットに対しても融通が効きやすくなった。

機動力の低いヴィダールにとって鈍足付与の恩恵は非常に大きく、いかに鈍足をつけて格闘を通し、対面をどれだけ荒らし続けられるかが本機の課題になる。
まずはメインの引っ掛けや横特の差し込み、相方の援護射撃などからサブを刺すことを目指そう。コンボの〆に刺すだけでもダメージを取りつつ起き攻めの準備に入れる。
ただし寝っぱなしされると起き上がりに鈍足の効果時間が切れてしまうので鈍足中に敵相方を片追いする、寝かせた相手に張り付いて抑える、敵相方を追いかけると見せかけて焦って起き上がった相手に起き攻めを仕掛けるなどその後の択選びも重要となる。

無駄な乱発は禁物だが弾数はそこそこ多いので、よほど適当に撃ちまくらない限り早々に弾切れすることは少ない。

当たり前だが誤射はご法度。
強制ダウンと鈍足により誤射から起き攻めを通される危険が大きい。ダメージもそれなりに痛い。
特に相方の疑似タイ中などは状況をよく確認し、絶対に適当に撃たないこと。

【サブ射撃2】ドリルランス【投擲】

[属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サブ1撃ち切り後に切り替わる弾数無限のランス投擲。
ヒットすると縦回転ダウン。
ランスは消えずに貫通するため、狙えるものでもないが一応2枚抜きも可能。

弾数無限かつ本機にとって貴重な受身不能ダウン射撃ではあるが、発生が遅く、誘導も弾数無限相応でサザビーの後格闘等の様な虹ステも不可。ここからのキャンセルルートもない。
単発ダメージは高めだが補正が非常に悪いため始動パーツとしては伸び悩む。


【特殊射撃】阿頼耶識システムTypeE

[撃ち切りリロード:7秒/1(2)発][属性:特殊移動]
機体を赤く発光させながら突撃する、弾数制の特殊移動。虹ステ可能。
レバーNで直進、横入れで回り込みながら移動する。緑ロックでも相手に向かって突撃する。
敵機手前で自動的に相手の後ろへ回り込む。前作あった回り込み時の誘導切りは今作から削除されているため注意。
機体が赤く発光している間はキャンセルで出した格闘の追従性能が上がる。

移動速度はそこそこ速いが、弾数制として見ると速度に対して移動距離が若干物足りないか。
一方でブースト消費はかなり少ないので差し込み以外にブースト有利を作りつつ距離を詰めることも可能。

アップデートで特射からの格闘の伸びが強化され、さらに覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。
追従性能の強化は大きく、格闘の差し込みではかなり信用できる性能になった。覚醒リロードもあわせれば3回連続で使える。

今作では横特の追従性能悪化や横特への迎撃手段が増えたこともあって、差し込む際の選択肢として重要度が増している。

格闘

ドリルランスや刀を使った格闘。
武器の大きさ通り判定に優れるものが多い。
また特殊格闘には全て射撃バリアが付いており、格闘を差し込む際のキモとなる。

【通常格闘】ドリルランス

袈裟殴り→横に回り込みながら殴る→殴り抜けて打ち上げ横回転ダウン→跳躍して叩きつけバウンドダウンの4段格闘。
アップデートにより2段目から前・後・特射・サブ派生に繋げられるようになった。

縦横に軸をずらしながらよく動くためカット耐性に優れる。特射からキャンセルで出せばさらにカットされにくい。テンポも悪くはなく、それなりに手早く終わる。
3段目は横回転ダウンで打ち上げ、最終段はバウンドダウンなので放置や透かしコン、高度をつけてからの覚醒技などアドリブ力にも優れる。

伸びに関しては横格闘に若干劣る。特射からキャンセルする際は相手の距離に合わせて使い分けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 横回転ダウン
  ┗4段目 叩きつけ 218(43%) 90(-10%) 2.9 0.9 バウンド

【格闘前派生】刀&ドリルランス乱舞

鉄血機体おなじみの多段数連撃。最後の突きは追加入力が必要。
前に動くがもっさりしておりカット耐性は低い。

モーションの大部分が低ダメージ・低ダウン値・低補正のためコンボ後半で使うとダメージが伸びない。
N格・横格始動でない限り普通に出し切るか後派生のほうが伸びる場合が多い。

スタンや強よろけが含まれているので攻め継としても有用。

【格闘後派生】ドリルニー

ドリルニー突き刺し多段hit→爆発で吹き飛ばす。視点移動あり。
BD、ステップキャンセル不可。

コンボ初段に組み込みたい前派生と比べてこちらはコンボの〆などに使うとダメージを伸ばしやすい。
前派生よりも手早く終わるが完全に足を止めるので注意。

アップデートによりキャンセル不可となった代わりに補正が向上。適当なコンボの〆に使うだけで300台、射撃始動でもおおよそ280程度のダメージを叩き出す高火力派生となった。
注意点としてコンボの前半に組み込んでもさほどダメージは伸びず、基本的には〆に使うことになるためコンボ時間が伸びやすい。また先述の通りキャンセル不可となったため、足が完全に止まるのもあってカットされやすい。
決定力は劇的に強化されたが今まで以上に周囲の状況を把握したうえで扱いたい。


【格闘特射派生】回転斬り

ドリルランスと刀を振り回す4段格闘。出し切ると受身不能ダウン。
火力は前・後派生に大きく劣り、動きも少ないのでカット耐性もほとんど無し。今作からサブ派生が追加されたため、手早くダウンさせて放置するにもそちらのほうが効果的、といった具合に前作以上に使う場面が少ない。

アップデートで最終段の吹き飛ばしが小さくなり、最終段から各種特格へのキャンセルが追加。オバヒ中に各種特格へキャンセルした場合は全てN特格になる。
ピョン格へキャンセルできるため高度にもよるが設置しつつコンボを短く切り上げるという選択肢が取れるようになった。
ただしシナンジュ・スタインの射撃派生格闘派生のようにバウンドさせるわけではないため、リターンは少々取りづらい。
元々派生を出し切れば受身不能という点もあり、あまり使い所を感じない調整点。

【格闘サブ派生】ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾

今作から追加された派生。多段ヒット殴り→ダインスレイヴ接射。
射撃と共にサブ1の弾を消費する。弾切れ時は使用不可。

主にオバヒで横格を当てたときのサブ〆択として。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 横N N・横 横N
┣前派生 (%) (%) (-%)
┣後派生 (%) (%) 50(-10%) 掴み
(%) (%) 30(-6%)*14 掴み継続
(%) (%) 240(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン
┣特射派生 (%) (%) (-%)
┗サブ派生 (%) (%) 21(-5%)*4 強よろけ
(%) (%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し&200mm砲接射

ドリルランス突き刺し→マシンガン接射→爆発の1入力格闘。初段はダウン拾い属性で出し切ると強制ダウン。
初段で持ち上げてから虹ステでコンボ追撃が可能。

初段は発生・判定に優れるものの追従速度は今ひとつ。特射からキャンセルで出すことで追従速度の遅さはカバー可能。

マシンガン接射の補正が悪いので初段から虹ステで追撃するか、さっさとサブで〆て起き攻めループに繋げるかいっそ出し切って寝かせてしまうかしよう。
今作からピョン格が普通のダウン属性になったため、前後特格ヒットから追加で削りたいときはこれで拾う必要がある。

アップデートでマシンガン接射部分が格闘を追加入力する事でダメージアップを狙える性能に変化。最大入力は非常に長い間足を止めるので、状況次第では追加入力せずすぐ出し切る選択も視野に。

出し切りまで足を完全に止めるうえ、ここからのコンボはダメージも伸び悩む。
ダウン拾い以外で使うなら近距離でのかち合いやとにかく素早くダウンを取りたいときに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-%) 1.0 1.0 掴み
200mm砲接射 109(65%) 8(-2%)*2~20 1.0 0 掴み継続
爆破 153~213(--%) 90(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い

本機の中ではスタンダードな三段格闘。
初段、二段目から前・後・サブ派生に繋げられる。

初段性能は3000格闘機としては全体的に凡庸。バエル横格やレクス横格のような特筆すべき点はないが真横に振るモーションで武器サイズも大きいので判定は広め。

回り込みを活かした格闘としてはより信頼度の高い横特があるが、こちらは特射からキャンセルで出せる格闘の中で最も追従性能に優れる。
横特射と合わせて簡単なBRを避けつつN格以上の伸びを活かした差し込みに。

横特始動の火力不足もあるのでダメージ負けをしないためにも前作以上に活用したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩きつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】阿頼耶識システムTypeE【カウンター】

格闘カウンター。棒立ちモーションでカウンター構え、成立すると相手をスタンさせつつ回り込んで蹴り。
原作でガンダムヴィダール(キマリスヴィダールの前身)がバルバトスルプスレクスとの戦闘で行ったカウンター動作の再現。

蹴りから格闘にキャンセルでき、キャンセル時は特射と同様に格闘動作が速くなる。

判定は前面のみ、発生もそこまで早くなく、相手の行動を読んで置くように出さないと間に合わない。射撃ガードも無し。
カウンターの中では決して強い方ではないがスパアマ格闘、鞭などで攻められると辛い本機ではそれなりに頼る場面がある。
また蹴り部分は威力・補正ともにとても優秀で、蹴りからN出し切り→サブ1までしっかり入るので成功させたときのリターンは大きい。
成功すればシルビを貼った相手もスタンする(蹴り部分は防がれる)

ちなみに鞭を遠い距離からカウンター成立させると回り込みが発生しない場合がある。蹴りは問題なく発生するがその場で長く足を止めるので敵相方からのカットに注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】飛び込み斬り下ろし→殴りつけ→突き刺し輸送&振り上げ

フワ格→殴り→掴み輸送→受身不能打ち上げ。
輸送距離はそこそこだが動作がモッサリしているのでカット耐性はイマイチ。

アップデートで追従性能が強化。上下への食いつきはスタイン前格やダハックのサブ格闘派生などよりは一歩劣るが高低差のある相手にも当てやすくなっている。前方向への伸びも強化されており、特射キャンセル格闘を除くと最も伸びる格闘になった。初段の判定も大きく、アプデで機動力が上がったのも相まって逃げる相手を追いかけやすい。

後派生の補正が強化されたことによりBD格始動→後派生〆のコンボの火力が大幅にアップ。非覚醒で340以上のダメージを叩き出す高火力技へと変貌した。
追撃に使うとダメージが伸びないので火力を出すなら生当てする必要がある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 突き刺し 141(55%) 30(-10%) 掴み
ドリル突撃 201(44%) 10(-1%)*11 掴み継続
振り上げ 245(34%) 100(-10%) 回転ダウン

【レバーN特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】

ドリルランスと刀で回転斬り。
発生と伸びこそ悪いものの横全方位への強烈な出っ放し判定と射撃バリアを持つ。
安易な射撃迎撃潰し、格闘に対する自衛、範囲を活かした巻き込み判定など、出てしまえば近距離で強力な押し付けになる。ウィングのゼロシステムやF91のMEPEのような誘導切り武装にも有効。
ただし攻撃・バリアともに上下の判定は弱く、サイド7の坂程度の高低差でもスカることがある点には要注意。またアヴァランチのN特格やZのBD格闘のような神速発生の格闘を起き上がりから密接して振られると相打ちや負けることもある。

動作中は宙に浮かび続けるのでピョン格連打で高跳びからのN特格盾で滞空ムーブが可能。

今作からオバヒ中は射撃バリアが付かなくなった。
またオバヒ時は横特入力でもN特格が出る。
格闘判定の大きさは据え置きなので格闘機への足掻きとしては有効だがゲロビ持ちなどには注意。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 70(65%) 16(-7%)*5 1.5 0.3*5 回転よろけ
132(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】

ピョン格。飛び上がってドリルランスを振り下ろす。降下時に前面に射撃バリア付き。

接地高度は機体2機分ほど。動作は機敏。
判定はそこそこ大きく、生当てする機会もままある。

降りテクのない本機にとっての生命線。
射撃バリアのおかげで前面から飛んでくる弾に着地を取られにくいが、斜め下にはバリアがないので近距離で下から飛び上がりを撃たれると弱い。

今作からオバヒ時に射撃バリアが付かなくなった。前後特格自体は使用可能。
またピョン格の共通調整によりバウンドダウンが削除されている。そのため前格闘で拾うかダインスレイヴで鈍足を付けるしか追撃手段がなくなり、生当てしたときのリターンが小さくなってしまった。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 ダウン

【横特殊格闘】刀【斬り抜け】

レバー入れ方向に回り込みつつ斬り抜ける射撃バリア付き格闘。ヒットすると横回転ダウン。
バリア格闘としては素直な挙動と優秀な伸びを持ち、安易な迎撃を防ぎつつ強引にねじ込める。N格と双璧を成す本機の主力格闘。(追従性能は前作から下げられたという報告あり)
ただし、バリア付き格闘の常として爆風やブーメランなどは防ぎきれないため注意。

横特>N出し切り>サブ1で鈍足付与、というのが前作から続くヴィダールの基本コンボである。

通常の格闘と同じく相手に近付いたところで刀を振るため、アルケーやフルセイバーなどの横特格と比べて扱いやすい。
また判定も意外に広く、剣先がギリギリ掠るか掠らないかぐらいの距離でも当たってくれる。
一方で発生はやや遅く、近距離での振り合いだと万能機相手でも負けてしまうこともある。
他にも相手がステップを踏んだ際に敵の手前でクイッと横に曲がることがある。敵の目の前で無防備な横っ腹を晒す事になり非常に危険。

今作稼働時にダメージと補正の両方が下方されたが、アプデで補正が緩和されたため以前のようなダメ負けはしにくくなった。

今作でOH時には横特格を入力すると代わりにN特格が出るよう変更され、OH時にはすべての特格モーションで射撃バリアが消えるかなり痛い調整を受けた。
そのためオバヒに甘えた動きができなくなり、徹底したブースト管理が求められるようになった。

幸い追従性能・判定はバリア格闘としてはまだまだ強い部類なのでこれで丁寧に敵を壁へと追い詰めていき、横特で取るか特射C格闘で取るか冷静に判断しよう。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】俺とアインが信じるカ

刀切り上げ→空中で捕まえ地面まで多段hit輸送→シールドを引きちぎって投擲→ドリルニー→折れたドリルを突き刺す→爆破
原作49話にてガンダム・バエルとの最終決戦での猛攻にアレンジを加えたものとなっている。

初段の打ち上げからドリルニーまではよく動く。
それ以降は最後の爆破まで長く足を止めてしまうがドリルニーまで出せば途中でカットされてもダメージの大部分が入る。
地面までの多段hit輸送は高度が高いほどダメージが伸ばせる。表は地対地での数値。

N格闘の火力が下げられたとはいえ、コンボ次第ではF覚醒で400以上のダメージも出せる。
完走までの時間が長いのがネックだが、決まれば大抵の低コスト機体をワンコン圏内まで削れる。

アップデートで追従性能が強化。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //70(%) (-%) 砂埃ダウン
2段目 盾押しつけ //126(%) (-%) 掴み
3段目 押し込み //173(%) (-%)*2~? 掴み継続
4段目 地面押しつけ //215(%) (-%) スタン
5段目 盾投擲 //249(%) (-%) スタン
6段目 ドリルニー //275(%) (-%)* よろけ
7段目 ドリルニー突き刺し //280(%) (-%) スタン
8段目 ドリルニー爆破 //300(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン17発 157
メイン4hit→サブ1 127
メイン4hit>横特>サブ1 182
メイン4hit≫BD格NN>サブ1 259 BD格出し切り時点で235
CS≫メイン10hit 160
CS≫サブ1 179
CS≫NNNN>サブ1 263
CS≫N前N 258
CS≫N後 262
CS≫BD格NN 245
CS≫横特>サブ1 203
CS≫横特>前 205(176) ()内はダウン拾い時
N格始動
N前>サブ1 271
N前>NNNN>サブ1 291
NNN>NNNN>サブ1 265
NNNN>サブ1 274
NNNN>NNN>サブ1 284 打ち上げ
NNNN>NNNN 280
NNNN>N前>サブ1 296
NNNN>N前N 294
NNNN>N後 286
NNNN>前 269(246) ()内はダウン拾い時
NNNN>横特>サブ1 273 打ち上げ
???
前格始動
前(初段)>NNNN>サブ1 273
前(初段)>N後 257
???
横格始動
横>NNNN>サブ1 253 横Nまで入れた場合245
横N>横NN 219 横最終段をサブ派生にすると226。サブ1にすると229
横前>NNNN>サブ1 291
横N前>NNNN 275
横N前>横N前N 296
???
後格始動
後→NNNN>サブ1 299
後→N前N 296
後→N後 295
???
BD格始動
BD格>NNNN>サブ1 253
BD格NN>サブ1 290
BD格NN>N→サブ派生 294 横格初段サブ派生も同様
BD格NN>N後 303 横後も同様
BD格NN>前 285
???
特格始動
N特(1hit)>NNNN>サブ1 262 N特のhit数が増えるほどダメージ低下(5hit時198)
前後特>サブ1 116 サブ1はダウン追い打ち
前後特>前(1hit)>N前>サブ1 216 N前Nで214。N後で212。N→サブ派生で198
前後特>前(1hit)>NNN>サブ1 207
前後特>前(1hit)>NNNN 200
前後特>前(1hit)>横前>サブ1 215 横前Nで214。横N前の場合204
前後特>前(1hit)>横後 212 横N後で210
前後特>前(1hit)>横→サブ派生 201 横N→サブ派生でも同値
前後特>前 174 前出し切り
横特>サブ1 168
横特>N前>サブ1 238
横特>N前N 234
横特>N後 236
横特>NNNN>サブ1 258
横特>前 186(147) ()内はダウン拾い時
横特>前(1hit)>NNN>サブ1 212(173) ()内はダウン拾い時
横特>前(1hit)>N後 215(176) ()内はダウン拾い時
横特>横特>サブ1 188
???
覚醒中 F/S/R/MC
NNNN>覚醒技 372/351/363/351 以下はトレモ(農業プラント選択時)での実測値を記載。
覚醒技〆は高度でダメージ変動するため参考程度に。
NNNN>NNN>覚醒技 386/361/373/358
横特>NNNN>サブ1 277/238/251/238 基本
横特>NNN>覚醒技 358/312/351/318
横特>NNNN>覚醒技 360/319/351/322
横特>覚醒技 349/291/319/291
横特>横特>横特>覚醒技 352/288/324/288
??/??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN>覚醒技 384
NNNN>NNN>NNN>覚醒技 402
横NN>NNNN>覚醒技 378 参戦PVコンボ
横特>NNN>NNN>覚醒技 371
横特>NNNN>NNN>覚醒技 373
横特>N前*2>覚醒技 372
横特*5 217 弱体化が著しい。最後が覚醒技で355
??/??/??/??

戦術

ピョン格ズサと高性能MGで敵機を壁へと追い詰め、隙を見て特射や横特で格闘をねじ込んでいくのが本機の基本的な戦術。
高誘導のメインのおかげで中距離からでも攻めのきっかけを作りやすいのは格闘機として大きなメリット。

メインのよろけや疑似タイに追い込んでの横特、後衛の援護射撃などから攻め込むきっかけを作り鈍足を付けてからがヴィダールの真骨頂。
カット耐性とDPSに優れるN格を中心に鈍足の続く限り暴れてダメージを稼ごう。
特に自分優位な乱戦では滅法強い。カット耐性の高いN格でコンボ完走しやすく、焦って雑に助けに来た敵相方を横特で返り討ちにしたり、鈍足を上手く付け続ければ相手によってはハメ倒すことも可能。
ただしオバヒで横特が出せなくなったため前作よりも丁寧なブースト管理が求められる。

この機体を扱う上で射撃戦の弱さと敵機体との相性に左右されやすい点がネックとなる。
メインは格闘の布石としては強力だが即座にダウンやよろけを取れず、実弾のためとにかく消されやすい。その他の射撃武装も常用するには色々と難のあるものばかり。
また、ダウンを取りづらい関係上、相方へのカットも苦手で、相方に覚醒をぶつけられると助けに行くことも難しい。

機体相性についても本機の立ち回りをメインとバリア格闘に大きく頼っているため、これらが通りにくい相手に対しては不利な読み合いを強いられやすい。
具体的にはメインを消されやすい移動照射持ちとバリア格闘で防げない爆風つき実弾・ブメ・鞭・スパアマ持ち。
現在の環境上位機体のほとんどがこれらの武装を持っており、本機にとって強い逆風となってしまっている。

こういった苦手な機体に対しては釣り格闘で迎撃択を吐かせる、相手の真下など射角外に潜り込む、カウンターを置いておく、特射格闘をねじ込むなど、或いは無理そうなら諦めて敵相方を狙う、ロックだけ引いて相方に取ってもらうなどの工夫が必要となる。
とはいえ、苦手な機体こそ多いもののピョン格ズサメイン+バリア格闘による崩しが全く通らない相手というのはほとんどいない。
アップデートで機動力と火力が強化されており相手に触るのは未だ苦労するものの足取りの重さが多少改善され、コンボ時のダメージも格段に大きくなった。
相方負担が大きめな機体なのであまり時間をかけすぎるのは好ましくないが、触りさえすれば鈍足付与も見据えて大きく試合を動かせるのでじっくりと機会を伺い差し込むチャンスを見逃さないようにしよう。

EXバースト考察

「戦場を切り裂け!アイン!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
機動力強化+ダメージ増加を両立した択として。
相手に触れたときの爆発力は凄まじく、強化された足回りとカット耐性の高いN格闘で暴れることができ、デスコンでは400以上もの火力も叩き出せる。ブースト回復も多めで特格のオバヒペナルティを避けやすい。M覚醒の機動力減少もあり、F覚醒で事足りる場面も多くなった。
特に特射キャンセル格闘の初段性能アップが特に目ざましく、アプデで特射キャンセル格闘の伸びが強化されたこともあって、より確実に格闘を差し込みやすくなる。また特射キャンセル中の動作速度アップとF覚醒の恩恵も手伝ってN格闘が爆速で動くようになり普通のBRでカットするのは至難の業になる。
シャッフルではタイマン状況が発生しやすいこともあり、相手の立て直しを許しにくくなるのも嬉しいポイントか。
総じてワンチャン能力に優れた覚醒で、荒らし機である本機との相性は良好。

反面、速度差が縮まったとはいえ効果的に使うにはやはり格闘圏内まで近付く必要があるため高機動機などを追いかける際はMに軍配が上がるか。特に今作は足の早い機体も多く、低コストであっても自衛力の高い機体相手だと覚醒したはいいものの微妙に追いつけずに捌かれてしまうこともある。
またバリア格闘にはF覚醒の追従性能アップ効果がつかない点に注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
MGメインの格闘機なのでS覚醒とは全く噛み合わない。
クロスバースト中はサブのダウン値が下がり、サブ→サブで追撃できるがネタの域。

  • Mバースト
前作の安定択。
本機一番のネックである遅めの機動力をカバーしてくれる。
足回りを強化して接近のしづらさを補い、覚醒が終了してもサブで有利状況を維持し続けられる。
相手に触るまでが大変な本機にとってはリスクを抑えつつ相手に近づくチャンスをより多く作りやすい選択肢となる。
長所を伸ばすF覚醒と比べるとこちらは弱点を補うという面が強い。

一方で肝心の機動力アップの効果は前作よりも下げられているうえ、火力・防御補正が消えているのも痛手。
機動力の面でもF覚醒との差が縮まっており、相手によってはFで事足りる場面も増えた。
高機動や自衛力の高い機体、2on2を維持して堅実な戦いをしてくる相手にはM、自前の機動力で追いつきやすい相手にはFなど対面に応じて使い分けよう。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
特格にはSAなし。
BZやブメ持ちなどに特射キャンセル格闘を無理やりぶち込めるのがメリット。サブにもSAが付くので多少強引にダインスレイヴを刺すことも可能。
とはいえ機動力に乏しい本機では覚醒したところで相手に触れられないことも多く、耐久の低さも相まって有効に活用するのは難しい。
サブ1も発生の遅さからSAが継続しやすいが、そもそも生当てを狙えるような照準性能でもない。
クロスバースト中は火力の高さもあってそれなりに回復できるがロマン色が強い。

  • Cバースト
使う側ではなく貰う側。抜け覚用としても高コスト格闘機のヴィダールではそもそも抜け覚自体が勝ち筋の薄い行為。
素直にFかMを選んで喰らう前に吐こう。

僚機考察

基本的に擬似タイを好む機体で、相方を助けに行く力に乏しく、かといって後落ちで活躍できるわけでもないため自衛力の高い機体が好ましい。
どちらかというと高コストと殴り合うより低コストを苛めるのが得意なため、ある程度高コストに対しても体力を残して自衛できる機体だと尚良し。
+αとして後ろから何か引っ掛けやすい武装があるとそこからサブを刺せて有利盤面を作りやすい。

・3000コスト
事故。なるべくこちらが先落ちしてサブを16発使えるようにしたい。
耐久調整を崩されないためにもサブを付けるまでは慎重に。

  • ガンダム・バエル
かつての親友であり宿敵コンビ。
基本はバエルが前衛でロックを引き、ヴィダールは後衛としてメインとサブで援護だが、ヴィダールが体力調整に失敗したら早めに前衛にシフトしよう。
バエルの逃げ性能は高いためヴィダール先落ちでも体力を残しやすく、後ろからでも今作追加されたアシストでちょっかいを出しやすい。
とはいえ両者ともリスキーな間合いで戦うため、射撃始動で安全に取るなどとにかく減らないよう意識すること。

  • Pセルフ
ヴィダールが前でロックを集めつつPセルフには後ろからNサブをはじめ強力な射撃で援護してもらう。
Pセルフが自衛力の塊なので体力調整はしやすいが、故にヴィダール2落ちを狙われやすい。
Pセルフの武装の期待値が高いので覚醒が貯まるまではこちらは無理に格闘を振らず援護射撃でチマチマ削ってもらうのも十分強い。
ただしアプデでNサブの火力が落とされたためどこかでヴィダールが暴れる必要はあるだろう。

・2500コスト
鉄板。ヴィダールが敵に近づくまでに苦労するので相方の援護が得意な機体と組めると嬉しい。
体力調整に失敗すると厳しいので自衛力の高さも重要なポイント。

  • アカツキ
シラヌイ形態では強い弾幕を継続的に形成でき、オオワシ形態で自衛も十二分にこなせる。膠着気味でもバリアが溜まるのでこちらが有利になりやすい。
アプデでドラグーンの性能が大きく落ちたためアカツキが援護射撃を差しやすくなるようヴィダールも前で圧をかけて相手を動かしていくこと。

  • ZZガンダム
リフレッシュ修正によって強烈な弾幕を得た2500射撃寄り万能機。
ダウン取りのミサイル、火力の出るゲロビでヴィダールの苦手な中距離戦をカバーしてくれるうえ、変形や特格による自衛もある程度こなせる。
ただし格闘機である以上、ミサイル誤射のリスクが高いので相方の状況把握や意志疎通は適切に行いたい。

  • ガンダムAGE-1 フルグランサ
上方によってZZ以上の弾幕を得た射撃寄り万能機。
ZZ以上に誤射の危険が高いが、相手からすればヴィダールから目を離せば超誘導のミサイルと高頻度のゲロビが、フルグランサから目を離せば3000格闘機の高火力と鈍足起き攻めが飛んでくる怖い状況。
フルグランサが追われると脆いため、ヴィダールが前衛としてしっかり盾になること。

  • オーヴェロン
生時は機動力の高い変形で自衛、強化時は周囲への鈍足効果を活かしてヴィダールのサポート&ゲロビでダメージを稼げる。
強化時の圧力は目を見張るものがあるが生時は高すぎる自衛力とサブ以外の射撃武装が貧弱なことから放置が苦手。ヴィダール2落ちの展開に持っていかれると厳しい。
オーヴェロン側は体力調整に注意しつつ存在感をアピールしてヴィダールの負担をいかに減らせるかがポイント。
ヴィダールはオーヴェロンが強化に入ったタイミングで一緒に仕掛けていき、反対に生時はお互い様つかず離れずの距離を保ってあまりガツガツ行かないように。

  • アヴァランチエクシア
起き攻めでハメ殺すことに心血を注ぐペア。中距離での圧が皆無に等しいのでどうやってダウンを取るかが重要。
互いにカットもしづらいのでタイマンで絶対に負けないという意識が必要。

  • ガンダム試作2号機
アヴァランチとは違うベクトルでハメ殺すペア。
こちらはアシストや特射のミサイルのおかげである程度中距離でも戦えるし、核やビームバズーカによる起き攻めも狙える。
格闘も前派生の仕様変更により火力が今まで以上に伸ばしやすくなった。
こちらもアヴァランチ同様タイマンで負けたらそれまでのペア。

・2000コスト
コスト的には安定の組み合わせだが2500コストよりも先落ちの危険が高い。
本格的に片追いされる前にヴィダールが盾になれるような位置取りを心掛け、安心して後ろから援護ができる状況を作ってあげよう。

  • ガンダムX魔王
平時は後ろから優秀な弾幕とゲロビで援護、闇討ちや乱戦時には魔王剣でリターンを取っていく。
魔王側が追われてペースを崩されると不利になりがちなのでヴィダールは番犬としてしっかりと魔王を守ること。
攻めに回っているときは強力だが守りに入ると苦しいややピーキーな組み合わせ。

  • シャア専用ゲルググ
2000コスト鈍足コンビその1。
ハマれば二人で鈍足をつけながら試合を大きく荒らせる。ヴィダールよりもシャゲの薙刀のほうが弾数無限の上に鈍足効果・持続時間ともに上なのでダウン追撃などはシャゲに任せられると美味しい。
今作からサメキャン降りテクを獲得し自衛力が大きく上がった。相方に自衛力を求めたいヴィダールにとっても嬉しい追い風。
中遠距離で撒ける武装が少なく、比較的近いラインで戦う事になりやすいので相方の体力には注意したい。

  • シナンジュ・スタイン
2000コスト鈍足コンビその2。
こちらはNアシストで鈍足付与できる。

シャゲと比べるとこちらは後衛適性が高め。
特に爆風で相手を巻き込みやすい特射とヴィダールのサブが噛み合っており、鈍足を付けられる間合いとチャンスが大幅に広がる。緑ロックでもある程度の期待値があるのも嬉しい。

欠点としてはアプデで増加したとはいえまだまだ低い耐久値。振り向きアメキャンも没収されたため自衛力にも不安がある。
ヴィダールの耐久値も高コスト格闘機としては最低クラスなため事故が許されない。
ゲロビ機や高機動の荒らし機が対面に来たときは特に目を光らせておくこと。

・1500コスト
事故。場合によっては3030よりキツい。
1500コストが狙われまくり、ヴィダールはそれを止められない。低コスト2落ちからのヴィダール撃墜フィニッシュも十分あり得る。

  • グフ・カスタム
1500コスト以上の性能を誇るヒートロッドとガトリングのおかげで高い自衛力と荒らし性能を持ち、疑似タイも比較的しやすい。
またヴィダールが敵の目を引くためグフカスが闇討ちするチャンスも作れる。
だが両機とも平時からまともに機能する武装が実弾MGメインと格闘のみなため弾が消されまくるなど射撃戦がとにかく辛すぎる。
互いに前に出て相手のペースを上手くかき乱しつつグフカスが被弾を抑えることができれば強力だがそれをやるならヴィダールでなくとも良い話。

  • ラゴゥ
1500コストトップクラスの疑似タイ力を持つ機体。
特格ズサと機体サイズの小ささ故にある程度の弾幕なら避けれる回避力があり3000コストでも追い返せる疑似タイ性能が売り。中距離では弾数豊富なメインや誘導に優れたアシストのバクゥがいる。
遠距離では超弾速のCSのおかげで着地を取りやすく相手から無視がされづらいのも嬉しい点。
互いに疑似タイでは絶対に負けないと言う腕があるならばグフカスよりも組みやすい相方。
弱点としては地走故のファンネルや強誘導系武装が苦手な点やヴィダールが凹まされ続けるとラゴゥの覚醒だけでは爆発力が足りない点か。


  • バスターガンダム
エクセリアやガナザクから格闘を抜き取り、射撃に特化したような1500支援機。射撃武装が豊富でダウン取りからカット、迎撃などヴィダールに欠けている部分を補ってくれる。
役割分担が綺麗に別れているため3015事故の中ではまだやれる方か。
とはいえバスターは全武装で足を止めるため迎撃は得意だが追われるととても脆く、ヴィダールが全力で守らなければならない。
事故なりにやりようはあるとはいえお互い他に適任はいるのでやはり推奨されない。

対策

基本は高コスト格闘機なのでとにかく目を離さず、近づかないこと。
ただしヴィダールは格闘機の中でもメインとサブのおかげで中距離からでも攻めのきっかけを作ることができるため、離れていてもメインのよろけから一気に距離を詰められたり、サブで鈍足を付けられてしまう。
一度鈍足で盤面有利を作られるとそのまま起き攻めループに入られたり、交互に鈍足をつけながら片追いされるなど試合を大きく荒らされる危険も。
また特格のバリア付き格闘もあってこちらの反撃も通りづらく、迂闊に振り向きメインBRなどを撃ってしまうと伸びの良い横特に封殺される。

独特な強みを持った武装による低コ狩り性能は特に高く、機体によっては相手有利の相性ゲーに持ち込まれてしまう。
単純なBRしか持たない低コストや自衛に難のある機体にヴィダールとタイマンさせるような展開は回避しよう。

機動力はBD速度は3000コスト格闘機として見ると物足りず、低コスト相手でも足の速い機体だと追うのにすら苦労する。
加えて今作ではOH時の特格関連の制限や特射の弾数が一発になったことにより、追い性能、差し込み性能ともに大きく下げられている。
そのため捕まらないよう引き撃ちしているだけでもヴィダール単機ではやきもきする場面が多い。
特射が一発になったため特射→CS→特射のキャンセルルートを使った足掻きができなくなり、オバヒ時の手数がゴッソリと削られている。引き撃ちでブーストを使わせ最後の特射キャンセル格闘を捌いてしまえばヴィダール側は格闘で足掻くかピョン格で着地をずらすくらいしか手がないのでそうなれば簡単に料理できる。
ただし射撃バリアが無いとはいえ強判定出っ放しのN特格やカウンターの存在もあるので格闘を振るなら必ず着地を確認してから。

またバリア格闘の常として爆風やブメ、格闘属性アシストなどは防げず、スパアマも持たないのでこれらの武装で迎撃すればそれだけで相手に嫌な顔をさせられるだろう。
N特以外の特格バリアは前面にしかないのでL字を取ったダブロも効果的。
他にもカウンター持ちではあるがスパアマや鞭も苦手で、タイミングさえ読まれなければ至近距離からの押しつけも有効。

サブ1で鈍足からの起き攻めループに入られた場合、特に対抗策を持たない機体が単機で起き攻め拒否したところで返り討ちに合ってしまう。
ヴィダールに弱い機体の場合は独りでなんとかしようとせず相方の救援を待つこと。相方はヴィダールに疑似タイを仕掛けさせないこと。
ただし、ここで自分が格闘寄り機体に乗っていたとしても安易な格闘カットは非常に危険。N特格やメイン置き撃ちからのサブなどで対応され、相方共々鈍足ループを回されると最悪相手の無双が始まりかねない。
どの格闘機対策でも言えるが起き攻めに入ったヴィダールを剥がす際は必ず相手の格闘の届かない位置から射撃を送って相方から注意をそらすこと。

今作初期では火力の低さが目立つ機体だったがアップデートにより横特の補正が緩和され、更にキャンセルと引き換えに高火力派生も手に入れたことで火力面は大幅に改善された。特に低コや低耐久機体は疑似タイで2回触られると瀕死になると考えよう。

基本的にはやりたいことを通さないと勝てない機体なので、相手の思惑にはまらないように。
まとめると、
  1. 自チームの武装特性を把握し、疑似タイでの一方的な相性ゲーに持ち込ませない
  2. 特射→格闘のレンジに入らないように距離を取り、相手の択を見切る
この2点を意識しよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・キマリスヴィダール

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ お前の信じる力
ボードウィン
ヴィダール
10000 コメントセット アイン!俺の[すべて]を使って
[マクギリス]のすべてを奪ってくれ!
15000 称号文字(ゴールド) 逆賊を討つ者
20000 スタンプ通信 俺を見ろー!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 逆賊を討つ者

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • サブはS覚Xで2発まで入ります。縦回転ダウンでダメージが133→240だったので、補正-20%だと思います。 -- (名無しさん) 2021-08-10 23:12:00
  • ガエリオのガンダムヴィダールとアインのシュヴァルべグレイズの参戦はよ -- (匿名) 2021-09-17 11:48:23
  • コンボをいくつか追加しました。横特はエクバ2 -- (名無しさん) 2021-09-29 23:15:03
  • 横特N出し切りサブはエクバ2から30ダメ低下。(送信ミスごめんなさい!) -- (名無しさん) 2021-09-29 23:16:28
  • 機動力上がったけど覚醒はFとMどっちがいいでしょうか?やはりM覚? -- (匿名) 2022-08-02 18:09:38
  • ↑FもMもどっちも強いヴィダールで相手の覚醒を相殺したい場合はMで攻めに覚醒使いたい場合はFってだけかと -- (名無しさん) 2022-08-02 21:38:49
  • 福岡大回転つらすぎンゴねぇ( ^ω^)・・・ -- (名無しさん) 2022-08-02 23:02:41
  • ブー格2回前格連打覚醒技で421確認 -- (名無しさん) 2022-08-19 09:42:16
  • こいつの略称のヴィダールって誰が考えたんだ?ウイングガンダムゼロをウイングって呼ぶくらいめちゃくちゃじゃん -- (名無しさん) 2022-12-20 20:51:52
  • キマリスが2000で既にいるのと、ガンダム・ヴィダールが未実装な分だからかなぁ 全部揃ったらまた別の呼び方を考えることになるさ -- (名無しさん) 2022-12-20 21:11:03
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最終更新:2023年04月30日 15:38
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