ガンイージ

作品枠 機動戦士Vガンダム
パイロット ジュンコ・ジェンコ
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 優秀なBR
射撃CS 肩部2連マルチ・ランチャー - 78~144 爆風付き実弾2連射
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 高弾速
レバーN特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 呼出 8 70~119 BR2連射
レバー前特殊射撃 146 突撃→時間差爆発
レバー後特殊射撃 90 実弾3連射
特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - レバー入れで味方に配置
後格闘 ビーム・ライフル【連射】 3 65~156 シールドを構えながら射撃
格闘ボタン長押しで連射可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→斬り上げ NN - 132 前作BD格闘が移動
後派生 袈裟斬り→払い斬り N後N 175 前作N格
前格闘 シールドタックル - 86 射撃バリア付き
横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N - 133 回り込み2段
前派生 突き 横前 129 サブC可能。砂埃ダウン
後派生 袈裟斬り→払い斬り 横後N 175 前作N格
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 新規動作 伸び・突進速度が良好
覚醒時 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
特殊武装 ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - //70 メイン・サブに連動してBRで援護
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 シュラク隊【突撃指令】 1 243/247/247/238 5体のアシストが特攻


概要

『機動戦士Vガンダム』より。シュラク隊の主力量産型MS。本作でもジュンコ・ジェンコ機がプレイアブル機として続投。
ヴィクトリーのテスト機を元に開発された機体。変形・合体機構こそ取り払われたが、出力の関係上ヴィクトリーの武器は概ね使用可能。民間製造のMSでありながら、連邦軍の量産型MSジャベリン等よりも高性能。

アシストで多彩な攻撃を仕掛ける射撃寄り万能機。
ブースト持続関連はコスト相応だが、BDスピードは昔からかなり速い部類。コスト内で比べれば高機動と言っても差し支え無い。
味方にも貼れる射撃バリアアシストは爆風や貫通力の無い射撃に対してかなり有効。
特射を筆頭に回転率は良く、メイン以外は足が止まる問題はあるが弾幕には困らない。

今作ではMBONぶりに覚醒時のヘキサ追従が復活。
さらに前特射を中心に弾の質が上がり性能が向上している。

コスト1500なので基本的には攻めで輝く機体である。
コスオバを考慮した落ち順意識は必須だが、基本的にはビビらず前に出て1個はロックを取ろう。緑ロックや完全に下がっては仕事が無い。
特にN特格中は対面の射撃機体に張り付いて封殺を狙いたい。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームシールドを展開して佇む。
特殊射撃、特殊格闘、覚醒技使用時:4機のガンイージをバックにビームライフルを構える。
敗北時:横たわる。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→サブ
  • サブ→サブ
  • 特射→サブ、別特射、後格
  • 特格→メイン、サブ
  • 前格→サブ、特格
  • 横格前派生→サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数共に高コスト水準の優秀なBR。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
射撃武装が豊富なのである程度潤沢に使っても手が尽きにくい。
しかし足を止めずに撃てる射撃はこれのみな事には注意。

【覚醒中連動】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出

[持続時間:25秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
覚醒と同時にオリファーのヴィクトリーガンダムヘキサが自機に追従し、覚醒時と自機のメイン・サブ入力に連動してBRを1発撃つ。
メイン・サブは空撃ちでも反応する。覚醒の持続とアシストの出現時間は連動しておらず、覚醒が終わっても所定の時間までは追従を続ける。

【射撃CS】肩部2連マルチ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5↑*2][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)*2]
左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風のある実弾を2連射。
1発につき弾頭60、爆風20ダメージで、2発直撃で強制ダウン。
発生は遅いが弾速が優秀で、シールドめくりも比較的起こしやすい。
直接狙って撃つ他、相手のシールドをアシスト等で固めてめくるなどの使い方が出来る。
セカインで所々織り交ぜていけるとベスト。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
バズーカと名は付くが爆風の無いダウン属性の単発ビーム射撃。
反動が結構大きい。サブからサブにキャンセル可能。キャンセルする場合はボタンを押しなおす必要がある。

発生は並だが誘導・弾速・銃口補正が揃って良好。
赤ロック保存で連射すれば動く相手にもしっかりと喰い付く。

弾数やリロードは良好だが後格闘を除く全ての射撃武装と一部格闘からキャンセル出来る為出番は非常に多い。
ここぞという時に弾切れにならないよう弾幕として特射や後格との選択は重要。
単発ダメも高いのでコンボの〆にも重宝する。

【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】

[撃ち切りリロード:8.5秒/8発][属性:アシスト]
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能変化。特射から他の特射にキャンセル可能。
撃ち切りリロードに変更されたため従来のような暴力的な手数は失ったが、アシストとしては弾数が非常に多く、
リロード時間と残弾0の瞬間からリロード開始なのを踏まえれば相変わらず回転率は良好な部類。
覚醒技の動作中は使用不可能になるため注意。

【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:70%*2]
ビームライフルを2連射。1発70ダメージと標準的なBRと同性能。
3連射から2連射になったため単独で強制ダウンを取れなくなった。
前特射の大幅強化もあり盾固め以外での出番が無くなった。

【レバー前特殊射撃】ビーム・サーベル

[属性:格闘→爆風]
ビーム・サーベルを持って突撃し多段ヒットする突き→爆発。
第11話におけるヘレン機の相討ちシーンの再現技だが、ジュンコのセリフからヘレン以外も搭乗している模様。
爆発すると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れる、しかもコニーやユカと言ったジュンコ死後に戦死した仲間への台詞やそもそも面識が無いフラニーとミリエラにまで用意されている徹底ぶり。何もそこまで再現しなくても...

前作までとは一線を画す性能。特に上下誘導が非常に強くなり距離によっては自由落下にすら刺さる。
更に判定に関してもサーベルを中心に機体1機分はあり、虚空を突き刺したのに敵がよろけていることすらあるレベルで高水準。
インチキ臭い当たり方は、エクバ2のミサイルや突撃アシストのような性能に近い。
ヒット直前の急停止削除でメインからも繋がり易くなった。

さらに爆発部分の性能が強化され、爆発のみで強制ダウンと、
威力・範囲が大幅に強化された。
前特射≫盾はアシストが引っ掛かろうが引っ掛からなかろうが爆風のお陰で自衛出来るようになり、起き攻めなどでも(主に爆風が)胡散臭い当たり方をするようになった。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(80%) 5(-2%)*10 1.0 0.1*10 弱スタン
2段目 爆発 146(-%) 120(-%) 強制ダウン

【レバー後特殊射撃】肩部2連マルチ・ランチャー

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:40%(-10%*2*3)]
爆風の無い実弾3連射。フルヒットでもよろけのみ。
片側20ダメージ2発同時を3セット。

時間差射撃とそこそこの誘導なので弾幕要因として。
本作では前特射が大幅に強化されているため、確定所や追撃ではそちらとも使い分けたい。

【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】

[撃ち切り消滅リロード:13.5秒/1発][属性:アシスト/射撃ガード]
3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。
メインにキャンセル出来るため、自由落下に移行可能。振り向きは掛けてくれないので射角に注意。
レバー入力で味方に渡す。自分が撃墜されると防壁も消える。
味方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入力版を使用すると弾数を消費するだけで何も起こらない。
リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合全て破壊されるまで貼り直しは不可。

自身が射撃をする際に最前のガンイージが上にズレるが、特射の際はズレずに防御し続けてくれる。
これを利用してメイン→特射で隙を消す事が可能。
上述の通りサーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチ変更すると多方向からの射撃に対応出来る。

BRやMGや、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメランやゲロビなど防壁を貫通する武装に対しては無力。
シールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバー入力で味方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまう事もしばしばある。
格闘や鞭にも破壊され、アシスト系武装の中でも珍しくプレッシャーでも破壊されるので注意。

ステアメキャンによる二重の着地保護は魅力的だが、悪く噛み合うと一瞬で瀕死になる1500コストな事もあり、この手の武装の基本に則って自分に貼ってガンガン主張する機会を増やしていきたい
もちろん味方の耐久調整、覚醒の補助などの用途もあるため、僚機にも回せるように場数を踏んで使い方の理解を深めて行きたいところ。
逆に一番ダメなのが思考停止で全ての防壁を相方に回してしまう事。お願い相方した結果、無防備なガンイージ本体がボコボコに削られては本末転倒なので注意しよう。

【後格闘】ビーム・ライフル【連射】

[撃ち切りリロード:5.5秒/3発][属性:ビーム/射撃ガード][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:80%*3]
足を止めビームシールドを展開しながらBRを撃つ。長押しで連射対応。慣性の乗りもそこそこ。
ステップ、及びBD中に使うと横方向に滑りながら撃つ模様。
メインと比較して威力は低いが補正率も緩い。
連射中はバリア判定が持続するため、着地保護やアシストを含めた撃ち合いに混ぜると有効。
空撃ちモーションではシールドを展開しないため、残弾管理には気を配ろう。

バリア判定は意外と狭く、ほぼ正面のみしかガード出来ない場合が多い。
照準と誘導は優秀なため、射撃ガードに拘るよりは適度にバラ撒くのもあり。

格闘

【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ

旧BD格闘。2段目は受身不可ダウン。
初段性能に見る所は無く、主な役割はコンボパーツ。
初段から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【N格・横格後格闘派生】袈裟斬り→払い斬り

旧N格闘が派生として移動。N格と横格の初段からのみ派生可能。
二段とも多段だが補正は初段を含めると標準的な三段格闘と同値。
サブは横ステ、前特射は前ステor最速横ステで繋がる。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗後派生 袈裟斬り 105(65%) (-15%?) 強よろけ
 ┗2段目 払い斬り 175(53%) (-12%?) 3.0未満 半回転ダウン

【前格闘】シールドタックル

シールドを構えて突っ込む1段格闘。射撃バリアあり。サブと特格にキャンセル可能。
威力に対して補正が緩く、コンボに混ぜると手軽にまとまった火力が出せる。
多段ヒットなので〆には向かない。
なお受身可能ダウンのため、オバヒ時は注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 86(82%) 30(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い

回し蹴りから多段ヒットする回転斬りを繰り出す2段格闘。
劇中でよくやっていた動きの再現か。

よく回り込み、発生・判定・伸びの三拍子揃った主力格闘。とは言えコスト1500の中ではという程度なので過信は禁物。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に降りて着地取りをしよう。
初段から前派生とN格と同様の後派生が可能。

【前派生】突き

多段ヒットする突きで吹っ飛ばす。旧前格闘。
2段目と比較して威力は少し落ちるが砂埃ダウンで追撃しやすい。
サブにキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 133(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン
┗前派生 突き 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け

新規動作。単発のスタン斬り抜け1段。
伸び・突進速度が良好で、追撃や闇討ちに使える。
前特射の爆発直前にヒットさせると二重スタンの処理で浮き上がってしまい爆発部分が入らないので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 弱スタン

覚醒技

【覚醒技】シュラク隊【突撃指令】

5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。生還者が居ないシュラク隊の再現だろうか。
有効活用は難しいが、呼び出しモーションはSA。
発生がそこそこ早いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。

まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。

近距離なら突きの方が先に当たる。さらに至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。

再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
自機の周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久の模様で、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。

N格・前格からのコンボにも繋がる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。

入力時に特射のガンイージが居る場合は入力と同時に消滅。
さらに最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。
特格の防壁は問題なく使える。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)
3段目 (%) (-%)
4段目 (%) (-%)
5段目 (%) (-%)
6段目 (%) (-%)
7段目 (%) (-%)
8段目 (%) (-%)
9段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 170(158) メイン≫(→)サブで149(127)
メイン→前特射 170 主力。高火力かつ放置にも。爆発前にメイン追撃で174
メイン→後格(2hit) 130
メイン≫N後派生>サブ 205
メイン≫BD格>サブ 184
メイン≫BD格→前特射 192 放置用
サブ始動
サブ→サブ→サブ 187 初弾にキャンセル補正が掛かると156
サブ→サブ≫メイン 187
特射始動
前特射≫メイン 170 爆発前にメイン追撃でダメージアップ。2発入れると172
前特射≫N後派生 219 爆発前に追撃でダメージアップ。後派生最終段前に爆発させる
前特射≫BD格 189 爆発前に追撃でダメージアップ。二重スタン打ち上げにならないよう注意
後特射≫サブ 132
N格始動
NN>前>サブ 236 最後がメインで222
前格始動
前>サブ→サブ 212
前>前>(→)サブ 223(203)
前>前>前 209
横格始動
横>N後派生>サブ 223
横N>N後派生 213 長い割に減らない
横N>前>サブ 237 最後がメインで221
横N>前>サブ 237 最後がメインで221
横前派生→(>)サブ→サブ 203(224)
横後派生>前特射 242 サブ〆では赤ダウン
後格始動
後格(2hit)≫サブ 180 後格が1hitで149
BD格始動
BD格>N後派生>サブ 243
BD格>前>サブ 214
覚醒中 F/E,L/S/M

戦術

1500コストの中でも機動力が高く、N特格の防壁もあるためある程度は前で闘う事が出来る。
N特格の防壁を駆使して、こちらから見て対面の相性の良い機体に張り付くのが基本戦術となる。
あまり離れ過ぎるのも良くないが、味方にベッタリくっついていても戦果は上げにくいだろう。

本作で主力のアシストが撃ち切りリロードに変更され、今までと比べ隙が生まれる様になった。N特射の発射弾数も3発から2発に下がり弾幕の質も下がった。
反面、前特射の突撃アシストが超強化。一転して本機の主力武装となり、特射は前特射だけで十分と言えるレベルで強くなった。なんとキャンセル補正も掛からないのでメインから赤ロック保存でガンガン回していこう。

また、覚醒時にオリファー隊長が駆るVガンダムヘキサがMBONぶりに復活。1人での十字砲火や弾幕形成能力が復活した。
平時が非力なガンイージにとって「覚醒で荒らせるかどうか」は勝敗に関わってくる。しっかり攻めに回していこう。

EXバースト考察

「百舌鳥が羽ばたく音を聴け!!」
基本的にS覚1択となる。S以外の選択肢の場合、勝ち筋に繋げる明確なプランと実行力が必須。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
優秀な横格のねじ込みと、メイン→横格やメイン→前格(射撃バリア)のルート開放が魅力的。
だが格闘機ほど強気に格闘を振り回せるわけでもなく、安定感と爆発力を兼ね備えたS覚の前では霞んでしまう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
推奨覚醒。本機体では事実上これ1択。
追従アシストのオリファー機が復活し、前特射の性能向上もあって相性抜群。
唯一の青ステ開放や射撃火力向上・キャンセル補正廃止も合わせて他の覚醒の追従を一切許さない性能。
この覚醒中に如何に荒らしてダメージとダウンを奪うかが本機の勝ち筋と言える。
特射が撃ち切りリロードになった点のみ注意。

  • Mバースト
1500コストの中でも上位に入る機動力を持つので相性は悪くないが火力は上がらず、押し付ける武装も存在しない。
S覚に比べるとあまりにもリターンが弱いので、今作では非推奨となる。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
本機にはSAを付けてまで押し付けたい武装は存在しない。
格闘を当てたいならF覚で十分。

  • Cバースト
ガンイージは見た目支援機だが求められる戦い方は全く支援機とは異なる。
慣れない内はつい選びたくなってしまうが逆に勝ち筋を捨ててしまっているので厳禁。

僚機考察

迎撃でダメージを取るタイプではなく、体力交換を続けてコスパで勝つのがガンイージ。
性能の都合で3000とは組みにくい。25や20でなるべく一緒に前に出れる機体と組みたい。

どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。
3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。
その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。

3000

ほぼ事故。
ガンイージは緑ロックでは戦えない上に降り技も限定的なので、体力を残しながら後方支援を行うのが難しい。
ちょっとでも狙われたらすぐに下がって先落ちしないように立ち回ろう。とはいえビビリ過ぎて空気になるのはNG。
どうしても組むというのであれば爆弾も一つの手である、ガンイージは比較的爆弾戦法が通りやすい機体なので生存能力に長けた機体でならまだ勝ち筋はあるだろう。

2500

推奨コスト1。
戦力と覚醒数のバランスが良く、ガンイージの性能にマッチしている。
コスオバが発生するが、その際は僚機にバリアを回していれば踏ん張れるので基本両前衛スタートでOK。

2000

推奨コスト2。
ガンイージが最初から攻め上がれるので得意の貼り付き戦法が一番活きる。
首尾よく後衛イジメが出来れば前衛もこちらを見ざるを得なくなるので、僚機が自由に動けるようになる。

1500

判定勝利導入で「超」ではなくなったが、やっぱり事故。
コストの暴力やガンイージ3落ち戦法にも頼れないので3000以上に厳しい。
月並みなセリフだが、足並みを揃えて各個撃破されないようにするしかない。
リザルトスコアにおいてコスト補正が有利に働くので生き残れば勝ちを拾いやすいが、その前に押し潰される事が大半。

対策

N特格で射撃バリアを貼りながら前に出つつ、豊富なアシストでひたすら射撃戦を仕掛けてくる。横格闘の強さも変わってないので近付いても油断しないように。
本作で前特射が超強化され強烈な誘導かつ直撃せずとも地面や建物に当たって爆発を起こし、とにかく圧力が強い。
基本的に特射は前入力が主体なのでガンイージが突っ込んで来たらステップして確実に避けよう。安易な高跳びや旋回にも喰らい付いてくるので回避はしっかりと。
覚醒時には追従アシストのオリファー機が復活し弾幕も強化されており、DXのGビットのように1人十字砲火も仕掛けてくる。
弱点としては放置に弱い点。遠距離で刺せる武装も火力が高い武装も存在しない。起き攻めを捌く武装もないため格闘機ならダウンを取れたら張り付いて落とし切るのも有効。
コストの割に高機動で防壁もあり、苦労して落としてもリターンが少ない事からいっそ最初から手を出さない選択肢もある。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンイージ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:255戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ガンイージ
ジュンコ
姉さん
10000 コメントセット [頭]なんて飾りだからね
15000 称号文字(ゴールド) パイロット魂
20000 スタンプ通信 いい返事だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) パイロット魂

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • nと横1段目から後ろ派生があります -- (名無しさん) 2021-05-30 07:19:09
  • 後派生は前作のBD格闘のモーションが出るはずです -- (名無しさん) 2021-06-04 18:52:49
  • N格前派生って結局前格闘と性能一致で派生でなくキャンセル扱いなのかな あと後派生、これ計算で数値合わせにくいけど旧N格と同じくそれぞれ多段なのかな -- (名無しさん) 2021-07-05 17:15:03
  • N格に前派生も前格キャンセルも存在しない。 -- (名無しさん) 2021-07-05 17:52:17
  • 前格ヒット時に特格へのキャンセルが出来るので、そのままメインで降りれます -- (名無しさん) 2021-07-05 18:47:53
  • 補正とキャンセルルート確認しました。矛盾はなかったです。後派生は -- (名無しさん) 2021-07-06 20:25:46
  • Nと横の初段からのみなので更新と整備お願いしたいです。途中送信すいません。 -- (名無しさん) 2021-07-06 20:27:01
  • CSは思ったより爆風判定広い模様、マッチング待ち中にA−1でギャンとガンダムを同時に撃破した -- (名無しさん) 2021-07-21 09:46:18
  • 今日マッチングでダハック相手に完封負けしました。近づかれると驚くほどなにもさせてもらえない、と言うか特格に完封したと言うか… -- (名無しさん) 2022-05-27 21:00:44
  • CS…溜めよう! -- (名無しさん) 2022-05-27 23:02:57
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最終更新:2023年01月30日 20:41
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