|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
キラ・ヤマト |
コスト |
3000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 SEED発現中:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
弾数、威力に優れる |
射撃CS |
ロングビームライフル |
- |
130 |
優秀な単発ダウン武装 |
レバー後射撃CS |
ビームライフル【マルチロック】 |
- |
?~? |
2体にライフル連射 |
サブ射撃 |
カリドゥス 複相ビーム砲 |
2 |
120 |
単発高火力 |
後サブ射撃 |
クスィフィアス3レール砲 |
101 |
発生と弾速が優秀 |
レバーN特殊射撃 |
カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 |
1 |
21~231 |
直線照射 |
レバー入れ特殊射撃 |
フルバーストモード |
26~162 |
扇状照射 |
レバーN特殊格闘 |
スーパードラグーン【展開】 |
16 |
26~138 |
展開し、再入力で発射 展開中は特殊射撃と連動して照射 |
レバー入れ特殊格闘 |
スーパードラグーン【一斉射出】 |
オールレンジ攻撃 |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切りながら降下する宙返り |
前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り |
159 |
非常によく伸びる |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
ブースト回復を伴う時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ |
NNNN |
- |
213 |
火力が高い |
前派生 X字斬り抜け |
NN前 NNN前 |
173 213 |
受身不可で打ち上げる |
横派生 回り込み蹴り |
N横 NN横 NNN横 |
129 173 213 |
受身不可で横向きに吹っ飛ばす |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
90 |
発生が優秀 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け |
横N |
- |
171 |
よく回り込む |
前派生 X字斬り抜け |
横前 |
129 |
Nと同様 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
- |
190 |
伸び、追従性が優秀 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S&M&C |
備考 |
覚醒技 |
ビームサーベルコンボ |
1 |
260~312/252~302/239~288 |
格闘追加入力で攻撃回数増加 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。
大本は開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーン・システムやヴォワチュール・リュミエールを盛り込み、キラ専用機として再設計した機体。
原作通りの高い機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする機体。
機動性にはクセがあり、水平&上方向への速度に優れるが落下速度が非常に遅い。
最大BD回数は7回に過ぎないが慣性ジャンプの移動距離は唯一無二で、ほとんどの機体を置き去りにできるほど。
優秀な旋回を活かせて落下の遅さが目立たない低空BD移動も得意。
さらに、誘導切りの後格と1回きりだがブースト回復&機動力アップする時限強化まで備えるので、高い機動力に支えられた回避性能で敵機を翻弄することができる。
機動力の代償として、耐久力は防御武装無しで3000コストとしてはワースト2位の620に設定されている。
2000コスト平均と同等の耐久力のため、1発の被弾にも神経を使う繊細な機体。
劇中の派手な活躍とは異なり、ブースト管理や間合い調節といった基本が重要となっている。
武装面においては高弾速の射撃を多く取り揃えており、高い機動力によって高速の射撃戦を行える所が持ち味。
ドラグーン展開中は大きく判定が広がる特射のゲロビ、高弾速の射撃CSといった従来の主力に、今作からは2種類のサブ射撃が新たに加わった。
どちらのサブも直線的な武装だが、それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する武装。
近接性能も良好で、押し付け向きの停滞ドラと初段性能に優れた格闘が揃う。
BD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支える。
ただし、停滞ドラは事前に展開が必要であり弾数的にも常用は難しい。
そもそも低耐久なので、積極的な格闘戦よりも、リスクを抑えた中距離戦が主戦場となるだろう。
タイムアップで決着がつく仕様となった事は追い風で、鋭い読み合いを制し混迷する世界と戦う覚悟を示そう。
- 機動力低下
- 耐久:620(+20)
- メイン射撃:弾数-2(12→10)
- レバー後射撃CS:コマンド新設。マルチロック射撃。
- 格闘CS:開幕使用不可/リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下
- サブ射撃:レバーNがカリドゥス 複相ビーム砲、レバー後がクスィフィアス3 レール砲に変更
- 特殊射撃:前作サブ射撃が移動
- 特殊格闘:前作特殊射撃が移動、展開時の射出誘導低下。
- N・横格闘前派生:受身不可ダウンに
- N・横格闘後派生:後格闘へのキャンセルに変更。それに伴い旧後派生は削除。
- 前格闘:威力上昇(85→90)
- 後格闘:旧後特殊格闘が移動、旧格闘派生は前格闘派生に変更
他、要検証
- 機動力上昇
- 格闘CS:リロード不可(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射CS→後格
- サブ→後格
- 特射→後格
- 特格→後格
- 後格→メイン、サブ、特射、特格
- 各種格闘(前派生以外)→後格
- 前格闘(ヒット時)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力に優れる二挺持ちのBR。
今作では武装追加に伴い弾数が2発減少し、射撃寄りとしては圧倒的と言える性能ではなくなった。
サブで咄嗟のダウン取りはやりやすくなったものの相変わらず依存度が高く、弾数管理には気を付けたい。
【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム]
今作よりレバー後入力でマルチロックができるようになった。
ドラグーンのコマンド変更からCSを貯めていても使えるようになったのは利点。
【レバーN射撃CS】ロングビームライフル
[ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム。
弾速が優秀で、発生、誘導、ダメージ、弾のサイズもバランス良く水準以上。
入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。
銃口補正はやや甘めで近距離では使いにくく、中遠距離の狙撃で力を発揮する。
ただし射程限界有り。
着地取りや甘い慣性ジャンプを刈り取るストフリの主力であり本機の立ち回りの要。
弾数節約やコンボの締めなど様々な場面で使うことになる。
セカインは本機の必修項目の一つ。
サブや特射の追加によって前作以前程活躍の出番は無いがそれでも心強い武装である事に変わりはない。
覚醒中はダウン値減少の影響で強制ダウンを取れず吹き飛びダウンとなる。
補正が緩いのでNサブ追撃等でかなりダメージが伸びるが、SAを単発迎撃できなくなる事に注意。
後以外のレバー入れ時も、こちらのCSとなる。
【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】
[ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
マキシブースト以来の復活。足を止めてビームライフルを4連射。CPU戦や撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。
バックステップからの射撃CSはマルチロックに化けやすいため注意。
仕様上扱いやすくなった点とダウン属性かつBR程度には誘導もする点から、格闘カットや赤ロック内での牽制、後衛時のアラート鳴らしに撒くなどして運用しよう。
【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲
[常時リロード:6秒/1発]
新規武装。レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。
2500コストフリーダムのサブ射撃と同じくレバーNで高威力のビーム、レバー後で高弾速の実弾の構成。
ストフリ待望の1コマンドでダウンを取ることができる武装。
【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-50%]
腹部から放つ単発高威力のビーム。
前or横サブでもこちらが出る。
射撃CSと比べると発生はほぼ同等だが判定が大きく、銃口補正はこちらの方が(微差だが)よい。
弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。
CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。
特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離がNサブの領域といった感覚。
非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。
また各種格闘最終段からの追撃としても便利。
【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲
[属性:][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)?][補正率:%]
腰部から放つレールガン系実弾射撃。
レバー後要素が入っていると、こちらが出る。
BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。
銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。
射撃CSの代用としても使えなくはないが中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくい。
CS→Nサブ→後サブの順で有効間合いが近くなるようにデザインされていると思われる。
ストフリ唯一の実弾属性。ちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。
【特殊射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード
[打ち切りリロード:16秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。
N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、できるだけ停滞中の使用を推奨。
【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】
[ダウン値:][補正率:%]
腹部から放つシンプルな照射ビーム。
ゲロビ系武装の中ではビームが細めだが銃口補正と弾速が優秀で、前者は近距離の押し付け、後者は中距離以遠の着地取りに威力を発揮する。発生も悪くなくストフリの主力その2。
太さ以外は強力なゲロビである為、特射は基本的にこちらを狙いたい。
覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない為CSを溜めておく等で追撃が可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。
【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード
[ダウン値:][補正率:%]
カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して扇状に照射ビームを放つ。
N特射と比べ、銃口補正は上下はそれなりに追うものの横は弱め。また威力は大きく劣る。
引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。
攻撃範囲自体は優秀な為レバー特格射出時など連動照射がない場合の横移動狩り、ミリ残りに対してマップ兵器のように運用するといいだろう。
【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:20%(-10%*8)]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。
小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。
レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。
リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。
弾が足りない場合、展開及び射出は可能だが取り付いた時点で残っている数しかビームを撃たない。
他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。
【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】
ドラグーンを自機の側面に展開する。
展開中再度特格入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。
一度展開という動作を挟まなければ使えないがノーモーションで撃てるので、押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力その3。
弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。
なのでストフリは常に停滞ドラを展開をしておくことがセオリーとなっている。
N特格停滞中は特射入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特格の弾は消費しない。
連動照射は扇状に照射する。N特射で撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。
本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。
連動照射のみヒットした場合のダメージは100前後で、3025のコスオバを落としきれない事が多いため一応覚えておこう。(距離と場所によっては同時ヒットで落としきれることも)
展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。
落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんと特射本体で捉えるタイミングを見据えたい
【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】
ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。
展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。
とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、とにかく何か当てればいいミリ殺しか弾が補充される覚醒直前など使い時は限定される。
なお、停滞と異なり展開が若干遅い。
【後格闘】宙返り
サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。前作レバー後特殊格闘。
宙返り時に誘導切りあり。
ブースト消費有り。ブースト切れ時は使用不可。
メインキャンセルすると、ブースト消費が止まって動作が少し機敏になる。
一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。
よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。
わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。
逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。
また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。
前格闘追加入力で専用の派生可能。
BR→後格→BRは、最速入力でも連続ヒットしない。
サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。
【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り
多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。
派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。
2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。
後格闘 前格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
95(80%) |
50(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
159(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【格闘CS】SEED発現
[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:時限強化][発動時間:8秒]
ブースト関連を強化する時限強化。発動時は足を止め、効果中は機体が白く輝く。
使用するとブーストが50%回復し、機動力が強化され、フワフワとした機動になる(落下が遅くなる)。
効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は他機の同系武装と同じ。
10/21アップデートにてリロード不可に。ただし機動力上昇効果がアップした。
高飛びからのSEEDでブースト回復して安全に逃げる、ということが1出撃1回しか出来なくなり下方修正としての印象が強いが、覚醒の相殺という面で見れば修正前より機動力が上昇しているため使いやすい。同じ修正を受けた4機体に比べると彼らほどSEEDに頼っていたわけでもないのでリロード非対応化もそこまで痛くない。
格闘
シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。
耐久の低さから積極的に振ることは少ないが、各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。
差し込み性能も高く、リスクに見合ったリターンは得られやすいので距離感を掴んでおこう。
【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ
初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。
カット耐性は低く攻撃時間も長いので、使う際は拘束用が主な目的になる。
2、3段目から前、1~3段目から横派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(%) |
70(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
逆袈裟 |
170(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
213(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け
大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。
後ステorディレイからCS追撃が安定する。
【通常格闘横派生】回り込み蹴り
真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。
命中後は前々作前格闘のように宙返りを行う。
横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。
前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。
反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
N・横 |
NN |
NNN |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(%) |
173(%) |
213(%) |
80(-%) |
|
|
|
|
|
┗横派生 |
キック |
129(%) |
173(%) |
213(%) |
80(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】キック
発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。
前作より威力が上がったこともありコンボパーツとして優秀。
前格からのコンボは最速前ステップで安定する。
ヒット時メインキャンセル可能。メインCはタイミングが遅いと外れる事が多いが単発で当てた場合はメインを当てても強制ダウンにならない為、時と場合によってメインCしない、当てないというように使い分けよう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ&回転斬り&斬り抜け
横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。
初段は横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。
回り込みも相まって扱いやすい格闘。
出し切りから最速前ステップなら格闘も間に合う。CSで締めるだけでもそれなりの火力が出る。
初段からN格闘同様の前派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
65(-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
93(%) |
(-%) |
|
|
|
回転斬り |
122(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
171(%) |
(-%) |
3.0 |
|
ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし
連続斬りから蹴り飛ばす3入力5段格闘。総合性能が高い主力格闘の一つ。
伸び、追従速度がとても優秀で見られていない敵にはかなり有効。出し切りで受け身不可ダウンを取れるのもGOOD。
ただし手数は多いが総火力はやや強めの3段格闘程度。
最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃が安定する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(%) |
35(-%) |
|
|
よろけ |
斬り上げ |
67(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
99(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
125(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
190(%) |
(-%) |
3.0 |
|
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームサーベルコンボ
スタン属性の斬り抜けから立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げる格闘連撃。
NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。
複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性が高い。
初段はスーパーアーマー持ち。
連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。
ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。
追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。
ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。
比較的ヒット数の多い覚醒技であり、補正が溜まっている状態からでも最低保証によりBR1発分程度のダメージ上乗せが期待できるので、場合によってはズンダから繋いだり非強制ダウンの敵機に追撃として使用し倒し切りを狙える。
格闘でカットしにきた敵はタイミングによっては巻き込むこともある。受け身不可で打ち上げるが狙ってするのは難しい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S&M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
//60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
//100(65%) |
50(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
//133(53%) |
50(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
┣追加(1) |
斬り抜け |
//165(43%) |
60(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┣追加(2) |
斬り抜け |
//196(33%) |
70(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┣追加(3) |
斬り抜け |
//223(23%) |
80(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┃┣追加(4) |
斬り抜け |
//249(13%) |
110(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┃┃┣追加(5) |
斬り上げ |
//268(10%) |
140(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┗┻┻┻┻┻最終段 |
交差斬り |
260~312/252~302/239~288(--%) |
200(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ |
メイン≫メイン→CS |
188 |
|
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
184(170) |
|
メイン≫メイン≫(→)後サブ |
() |
|
メイン→CS |
170 |
|
メイン≫(→)Nサブ |
164(139) |
|
メイン≫(→)後サブ |
() |
|
メイン→N特射 |
|
|
メイン→N特格中特格 |
|
|
メイン≫NNNN |
|
|
メイン≫前→メイン |
183 |
|
メイン≫前→CS |
208 |
|
メイン≫横N |
|
|
メイン≫BD格NN |
|
|
Nサブ始動 |
|
|
サブ≫メイン |
160 |
|
サブ≫サブ |
180 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→CS |
194 |
|
前>前>前 |
216 |
|
前>前→メイン |
210 |
|
前>前→CS |
240 |
|
前>NNN横→CS |
276 |
|
横格始動 |
|
|
横N→CS |
|
|
横N>前→CS |
262 |
|
後格前格派生始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→CS |
259 |
|
BD格NN>前→CS |
285 |
非覚醒時デスコン候補 |
覚醒中 |
F/S/R/M&C |
|
BD格NN>前>覚醒技 |
??/336/??/336 |
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戦術
高い機動力を生かし、中距離で射撃CS、特射、停滞ドラでダメージを取っていくのが基本。SEEDや下格を絡めれば高い回避力を発揮する。が、10/21のアップデートでSEEDがリロード不可に。今作からストフリに乗り始めた人は注意。
特格のドラグーンは停滞させておくのが基本。無視されたと感じた時や後衛時、弾が余っているなら飛ばすのもあり。
どの距離でも満遍なく強みを発揮できるが近距離は低耐久と起き攻め耐性のなさから読み負けのリスクが大きく、遠距離は被弾のリスクこそ低いものの相方への負担が凄まじい。よって中距離…赤ロックギリギリかそれより一歩前進した距離を保ちたい。類を見ない強力さを誇る慣性ジャンプと後格のこまめな着地等を駆使して鉄壁の守りを維持したい。
格闘機以外の機体なら、メインを牽制で流しつつ詰める機会を伺う。下格でこまめな着地を心掛け、相手の甘い着地にはCS、特射を当てよう。上手くダウンを取れたら起き攻めするか片追いに移行しよう。
あまり逃げ過ぎても相方がダブロされてしまうため攻める雰囲気を出しつつすぐ下がれるように動けるようにしておくのが理想。
格闘機相手ならダウンしないことを優先しながら引き打ちする。ストフリの強力な自衛択である停滞ドラだが一度展開を挟まなければ使用出来ないため起き攻めに弱い。
停滞ドラは弱体化を受けたとはいえ迎撃では重要な武装なので安易にドラグーンを飛ばすのはNG。またNサブも近距離の迎撃では光る武装だが足を止めるのでNサブに固執し過ぎないように。
タイマン状況を作られると相方先落ちの展開もあるがカットに集中するのは止めよう。カット時を狙われてお互い体力を減らされては元も子もない。
簡単に下格着地すると今作の射撃では普通に取られてしまうので低空BDで動こう。格闘から前ステで軸合わせしてからの特射は強力。
レギルスや強化スタビル以外には射撃戦で不利を背負うことはあまり無いので食らわないことを第一にメイン、サブを撒いていく。ドラグーンを飛ばせば相手の動きに制限をかけられCS、サブ等狙いやすくなるので、状況を見て判断しよう。ドラグーン停滞時の特射は相手の横BDを狩ることも出来るので初動のモーションだけ見せて相手のブーストを使わせる動きはブースト有利を作りやすいので練習しておこう。
上手く射撃を引っ掛けられたらサブ追撃、格闘追撃でダメを伸ばしていくのもあり。
主な近接択は停滞ドラ、Nサブ、BD・横格闘。特にBD格闘は伸び、追従速度共に優秀で積極的に振りたくなるが、直線的な軌道なので振る場面には注意しよう。
読み負けによるリスクが大きいので攻撃すると見せかけて下がる、下がると見せかけて攻撃するなどして相手の癖を読めればなお良し。降りテクのない機体に対してはドラグーンが非常に有効。
一度読みを通し相手のダウンを取れればこちらの起き攻めの番。相手の上を取り、停滞ドラ・特射・BD格闘を狙っていこう。こちらが強気に攻めれば相手がビビることも多いので少し多めにブーストを使ってもOK。下格によるフォローもしやすい。
EXバースト考察
「覚悟はある…僕は戦う…!!」
前作に引き続き特別相性の悪い覚醒は存在しないが、前衛ということを考えるとC覚醒はあまり選びたくない。
火力のForS、安定のM、SAのRとプレイヤーや対面、相方によって変えよう。
本wikiで呼ばれている「SEED覚醒」タイプで、R以外の防御補正が無い代わりに機動力が大きく強化される特徴がある。
SEEDは1出撃1回限りになったため、覚醒と合わせてしまうのはやはり勿体無い、というかむしろ過剰気味なのでやや非推奨。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘の伸びが強化されBD格闘などは積極的に振っていける。覚醒技を絡めれば350を越えるダメージを出すこともできる。
しかしストフリは低耐久な上、覚醒で一気に試合の流れを変えるような機体ではないため注意が必要。
M覚醒の弱体化により前作よりは候補に上がるか。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨覚醒その1
豊富なメイン、高性能な射撃武装と相性はいい。
サブ射撃を手に入れたことによりメインCでの落下がやりやすくなり、前作まで難しかった前進しながらの落下で攻めやすくなった。
チャージの高速化により強力な射撃CSを撃ちまくれるのも魅力。
キャンセル補正削除も相性が良く、ズンダにNサブや射撃CSを絡めるだけで簡単に大ダメージが出せる。
メインからロック保存のN特射もダメージが下がらないため、火力効率は射撃寄りのS覚として胸を張れるレベル。
もともと足が速いことから弱目の機動力上昇もさほど気にならない。
10/21のアップデートでSEEDが1出撃1度きりになってしまったので重ね掛けはあまり推奨できないが、Mに比べれば恩恵は大きいため無くはないというところ。
前作よりは圧倒的に選択肢に上がるが、弾道性能が平凡なメインを筆頭に垂れ流すだけで制圧が効く武装構成ではない。接射や軸合わせ、硬直狙いなど丁寧に狙い撃つ意識は必要。
推奨覚醒その2
前作から弱体化を受けているものの、まだまだ強い覚醒。
機動力が大幅に強化されるので追う場面でも逃げる場面でも機能しやすい。
高速で動き回り弾速の早い射撃をばら撒いていく様は驚異の一言に尽きる。
停滞ドラの押し付けや素早く懐に潜り込んでからの特殊射撃など元々の強みをさらに活かす事が出来る。
しかし早すぎる機体にメインの銃口が追いつかずクソビーが起きやすい。なるべく停滞ドラに繋げるかサブにキャンセルして事故を減らそう。
SEEDと合わせた場合、一度の慣性ジャンプでサイド7の半分は余裕で動けるほどのとてつもない機動力になるが、攻めの面ではリスクの方が大きく、はっきり言って過剰過ぎる。
M覚醒自体が圧倒的な速さを誇っているため、1つの被弾も許されない時に選択肢に上がる程度。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
今作の追加覚醒1
いわゆる「SEED覚醒」であるため防御補正は低いが機動力がより強化される。伸び・追従距離が優秀なBD格闘と銃口補正の強い特殊射撃とSAと相性のいい武装はある。しかしF覚醒の項でも述べたようにゴリ押しする機体ではなく、覚醒で逆転するというよりは現状を不利にさせない/こちらの有利を確定的なものにする運用が理想。
また3000の中でも2番目に低い耐久なので、被弾前提のこの覚醒とは防御補正の低さも相まってやや使いづらさが目立つ。
全く噛み合わない覚醒ではないが他の候補であるS覚、M覚の利点と比べるどうしても見劣りしてしまう。
SEEDと合わせるとSA中にもSEEDの被ダメージ1.5倍が適用されてしまうので厳禁。知らなかったでは済まされない失態なので、もしR覚醒を選ぶ人がいるのなら注意。
今作の追加覚醒2
論外。ダメージを取りに行きたい3000の覚醒として選ぶべきではない。
爆弾戦法でもMの劣化になる可能性もあり非常にハイリスクなので非推奨。
僚機考察
概要欄や戦術項からも分かる通り、機動力で揺さぶりつつ隙を取る戦い方が得意な関係上、攻めるのに時間がかかるため相方負担はかなり大きいタイプ。アプデにより逃げ性能が更に高まったため、うっかり相方を置き去りにしてしまう事態もしばしば起こる。
そのため、相方には自衛力のある機体か先落ちしてしまっても前に出られる機体と組むのが望ましい。
射撃択は増えたものの相方を守るのはやや苦手なので、相方を見捨てて後落ちもしくは0落ちに切り替えるのも大事。
3000
シャッフルでよく起こる事故。相方がサバーニャやEx-sなどの射撃機で無いなら基本的には0落ち。
耐久が少ないのでやや難しいペアではあるが、しっかりとした耐久調整・逃げをこなせればちゃんと勝てる。相方が落ちた時に残耐久を500くらいは残しておきたいので「何もしないで慣性ジャンプで逃げる」「相方を助けることを一切せず画面端まで逃げる」この2つが重要。相方が復帰したらやや前に出つつ射撃戦をする。ここで自分が減ると相方も焦ってしまうので弾を当てるより避けることを意識。相方が減ってきたらBD格闘などでしっかり自己主張しよう。
当然0落ち。ロックを集める能力がトップクラスなので相手の甘い着地を見逃さずにCS等を当てていければかなり強い。しかしストフリの耐久が減って事故ってしまうと負け濃厚になってしまう。焦らず回避を意識して動くことが出来ればちゃんと勝てる組み合わせなので基本に忠実に立ち回ること
後衛も前衛もできるので開幕はお互い減らないことを意識して減った側が前衛をするのが基本。後衛は耐久を多く残すこと、前衛は焦らずに相方と協力して無理な攻めはしないことを意識しよう・
2500
推奨コスト帯。ストフリについて来れる機体が多く、自衛力もあるのでしっかりゲームメイク出来れば高い性能を発揮できる。反面荒らされるとコスオバがキツイので難易度はやや高め。
単独で相手30に噛み付つくのは難しいので程よくダブルロックしたい。後ろでCSや特射でしっかりダウンを取れれば相方も自分もやりやすい。ストフリが前に出るより相方を前に出したいのでストフリ0落ち推奨。
今作新規参戦機体。ストフリが通常時オーヴェロンを守ろうとしなくても横特射や変形による逃げが強く、強化に入れば極太ゲロビのサブと距離を詰めつつ誘導・弾速共に優秀なN特射が光る。上手くダブロ出来れば「グリプスの呪縛」による鈍足でストフリの高い機動力をより生かせる。最悪先落ちしても十分前に出れる性能をしており総じて相性はいい。
おすすめの組み合わせ。ストフリが前でロックを引きつつ相方にとってもらうのが基本となるので弾幕を貼れる機体、弾速が早いor誘導の強い武装を持ってる機体と組むのがベター。しかし後ろでただ弾を流していても意味がないのでしっかりストフリが狙っている機体、自分を見ていない機体に弾を撒く必要がある。
2000
低コ側の自衛力や武装の質は落ちるもののコスオバしてもズンダ一回くらいは耐えれるので安定感のある組み合わせ。ただストフリがゆっくりやってると耐えられず一気に削られてしまうので、ストフリが下がるかしっかり守りながら立ち回るかの判断が大事。
単騎では敵機に噛み付くことが難しい機体が多く、ストフリのサポートがいる。がストフリの支援は正直言って微妙なので先落ち視野でガツガツ前に出てロックを取りストフリがその隙を狩るのが良いか。
覚醒時でもストフリがしっかりついてこれるので覚醒をしっかり通し、ロックを集めれば勝てる組み合わせ。
しかし事故ってストフリ先落ちとなると途端にボロが出る。3000と組んだ時のように回避が大事。
ストフリがロックを取りつつ相方に取ってもらうのが基本。弾幕を形成出来るマツナガザクや多少見捨ててもしっかり自衛出来るスターゲイザーなどが相性がいい。しかしどうしても2500コストより足回りが悪い機体が多く、低コ先落ちが頻発する。固定ならしっかり声かけして落ち順を決め、シャッフルなら早めに通信を送ろう。順落ちだけはしないように。
無限に撒ける格闘CSの性能が非常に高く、最悪先落ちしてしまっても強銃口補正のサブでしっかり主張できるので相性はいい。ただ降りテクが少なく敵30などに追われるとすぐに耐久が減ってしまうので爆弾にするかストフリが守かは事前に決めておこう。
強力な特射と特格を回していく機体。中距離の着地を取れる横サブ、ゲロビ、30の圧にも匹敵する特格を用いた攻めなど武装の性能は高いものの降りテクがないので自衛がやや難しい。また特格も強いが弾数性なので考えなしに使っていると途端に貧弱になってしまう。
セオリー通りストフリがロックを集め、相手の隙に武装を当てていくのが重要。
1500
非推奨。ストフリについてこれず、かといって前に出ても簡単に迎撃されてしまう。
対策
全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。
追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。
格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。
しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。
ストフリ最大の弱点は3000コスト内でワースト2位の耐久力。前作から耐久が増えたとはいえ、それでも620しかない。
上述した強味を維持されるとかなり苦しいが、耐久が低いため
「ワンミスでの被弾が大きく響く」というのが歴代エクバシリーズのストフリが持つ「無視しがたいリスク」なのである。
ではどうするかというと単純な話ではないが、
「2人で協力して誘導の強い弾を送り続けてブーストを食わせる」
「アシストや特殊武装を使って多角的に攻める」
など、ブーストを絡めた読み合いに際してストフリ側にプレッシャーとなる択を与え続けることが比較的有効。
さすがのストフリも延々と狙われるのは望む展開ではないし、逃げてばかりでは相方負担も気になってくる。そうして作った隙に手痛い一撃を当てることで、効率よく相手の戦力ゲージを削っていくことを目指そう。
ストフリは後落ちしても全然戦えるが相方のフォローが難しく相方を徹底的に狙うのもあり。しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Sフリーダム キラ 天然 |
10000 |
コメントセット |
なら僕は、[君]を討つ!! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
自由の象徴 |
20000 |
スタンプ通信 |
覚悟はある。僕は戦う |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
自由の象徴 |
【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
フリーダム |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
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- 特車のリロ16秒は長過ぎ…10秒にしても弱いレベル -- (名無しさん) 2021-11-10 20:35:07
- リロの長さには同意するが弱いは絶対にない -- (名無しさん) 2021-11-11 00:44:58
- もうちょい太くするか停滞ドラのダメをあげて欲しい -- (名無しさん) 2021-11-16 16:33:27
- ドラグーン停滞させたときにBD出ないことがあるんだけどこれは単に操作の問題?それともバグ/仕様? -- (名無しさん) 2022-01-05 23:32:14
- 俺も最初は操作の問題かなって思ってたんだけど調べたら結構前からあるバグらしい -- (名無しさん) 2022-01-27 14:00:48
- ジャンプ→特格でBDが一瞬成立してBD硬直で動けなくなるとか? -- (名無しさん) 2022-02-21 15:29:43
- 単純にN特格をBDキャンセルできないって現象がある。俺もたまに使っててよくあった。 -- (名無しさん) 2022-02-21 19:05:09
- 前作も今作も結構乗ってる人はバグって言ってるけどどうなんだろうね -- (名無しさん) 2022-02-22 11:42:00
- 前作どころか無印エクバからあるぞ -- (名無しさん) 2022-03-29 08:37:46
- 僚機がアスラン機だとクロスバーストも専用セリフになるんすねぇ。胸熱 -- (名無しさん) 2022-04-04 21:50:35
最終更新:2022年05月10日 19:10