ストライクフリーダムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット キラ・ヤマト
コスト 3000
耐久値 620
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:8
SEED発現中:9
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ SEED
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 弾数、威力に優れる
レバーN射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装
レバー後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - ?~? 2体にライフル連射
レバーNサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 単発高威力のビーム
レバー後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲 101 発生と弾速が優秀な実弾
レバーN特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 威力重視な直線照射
レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 範囲重視な扇状照射
レバーN特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開して、再入力で発射
展開中は各特殊射撃と連動して照射
レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃
後格闘 宙返り - - 誘導を切りながら降下する宙返り
前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 非常によく伸びる2段格闘
格闘CS SEED発現 100 - ブースト回復を伴う時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN - 213 火力の高い4段格闘
前派生 X字斬り抜け NN前
NNN前
173
213
受身不可で打ち上げる
横派生 回り込み蹴り N横
NN横
NNN横
129
173
213
受身不可で横向きに吹っ飛ばす
前格闘 キック - 90 発生が優秀な飛び蹴り メインC可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け 横N - 171 よく回り込む2入力4段格闘 初段から前派生可能
前派生 X字斬り抜け 横前 129 N格と同様
BD格闘 横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 伸び、追従性能が優秀な3入力5段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S&M&C
備考
覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 260~312/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加


概要

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より開発中止となったフリーダムの兄弟機を第4クール主人公のキラ・ヤマト専用機として再設計したフリーダムの後継機でキラの最終搭乗機。
最新技術を盛り込みキラの操縦を大前提とした高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン・システム等を初めコスト度外視の仕様を盛り込んでいるのが特徴。

シリーズ通して、高い機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。
足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平&上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが、落下速度が非常に遅い。その特性から慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、ほとんどの機体を置き去りにできるほど。
またBD旋回も小回りが効き、非時限機体最速級のBD速度と合わさって落下の遅さを目立たせない低空BD移動も立ち回りの要となる。
さらに誘導切り&メイン降りの後格と、1出撃1回の機動性時限強化まで備える。

これらの機動力要素は過去作から10年単位で続投している本機の特性だが、今作では2021/10/21アプデでより際立った調整にされており、BD慣性ジャンプの飛距離は過去作最大。

射撃武装は本作でいくつか仕様が変更。
射撃CSに過去作マルチCSがレバー後で復活した他、サブ射撃が変更され2500フリーダムと同様の単発ビーム/レールガンの撃ち分けが可能になった。
※それに伴い照射ビームは特殊射撃へ、ドラグーンは特殊格闘へ、宙返りは後格闘へ移設。
それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。
持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。

近接性能も良好で、押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。
BD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支える。

これらの代償として、3000コストの中でレギルスやサバーニャ・ターンエーと同様の耐久値620組となっており、かなり打たれ弱い。
彼らとは違い降りテクがそこまで強力でなく防御兵装も持たないが、それを補って余りある最高峰の慣性飛距離及びブースト回復という唯一無二のSEEDを活かして相手を寄らせずに捌き続ける事でこれを補う立ち回りとなる。

  • 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない…
  • 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない…
  • SEED覚醒故に防御補正はRとCクロス以外無い…
こうした点から、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機とは使用感が異なる。
そもそも落下の遅さから慣性ジャンプやふわステに射撃の軸が食いつきやすいというのが昔からの弱点で、これは今作の機動力強化でも変わっていない。(下手したら更にピーキーになっている可能性も)
隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕つき降りテクが行える機体とは大きく異なる、独特の操作が要求される。

特に
  • 「ガン逃げの場面は随一に強くダブロや覚醒相手でも手の打ちようはある」が、
  • 「平常時にロックを出入りしながら射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない」上に
  • 「覚醒時の爆発力がそこまで高くない」
というのが本機が中級者以下を足切りしている要因。
高弾速武装の有効射程は長いが、赤ロックは万能機クラスの距離。一言でいってしまうと、常にほぼ無被弾を徹底しなければ一気にキャラパワーが低下してしまう。

非常に繊細な機体だが、単体性能・環境共に過去作比でなかなか良い立場になってきた事は事実で、他にない明らかな強みが複数ある事は変わらない。
タイムアップで決着がつく仕様となった事は、その機動力により生存力に長ける本機にとって追い風でもある。
新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。

2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加された。
機体モデリングはMETAL BUILDをモデルにしたデザインで、新規勝利ポーズは『SEED DESTINY』第2クールEDなどでよく見られる飛翔ポーズ。

  • リザルトポーズ
  • 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
  • 特殊格闘使用時:ドラグーンを展開する。
  • 覚醒時:画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。ポーズとしては1/60ライトニングエディションに近いが、あちらはドラグーンを射出していない。
  • 敗北時:左膝をついてうなだれる。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、後格
  • 両射CS→後格
  • サブ→後格
  • 特射→後格
  • 特格→後格
  • 後格→メイン、サブ、特射、特格
  • 各種格闘(前派生以外)→後格
  • 前格闘(ヒット時)→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高エネルギービームライフル。
弾数10発・威力80と優秀な二挺持ちのBR。
前作から弾数が2発減少。射撃寄り水準の性能は維持しているものの、単独首位と呼べるほどでは無くなった。
サブで咄嗟のダウン取りはやりやすくなったが、相変わらず依存度は高く弾数管理には気を付けたい。
とはいえよほど乱用しなければ弾を枯渇させることはあまり無いだろう。

【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム]
どちらも足を止めて撃つビーム射撃。
今作よりレバー後入力でマルチロックができるようになった。

【レバーN射撃CS】ロングビームライフル

[ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム。
弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。
発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。
入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。
ステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。

性質上詳細な検証が難しいが、MBON→EXVS2移行時に銃口補正が弱体化したとの情報あり。
MBON以前の性能を知っているとかなりはっきり分かるレベルで銃口が追わなくなっている。
誘導性能も高弾速と弱銃口を補いきれなくなっており、取れる範囲が激減している。
MBON以前ほど主力にはできなくなったが、封印安定というほどではなく弾速を活かした中距離以遠の狙撃やセカインでの〆に狙っていける。
銃口を補うために可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。

覚醒中はダウン値減少効果で非強制ダウンとなり追撃余地が出る。
補正が緩いのでNサブ追撃等でかなりダメージが伸びるが、SAを単発迎撃できなくなる事に注意。

【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】

[ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。「MB」からの復活武装。
4発撃つが3発で強制ダウン。CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。
シングルCSとの使い分けがしやすくなった点・ダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。
後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。
格闘の〆に使ってターゲットの強制ダウンを取りつつ敵相方のカットを迎撃し返すといった運用も考えられる。
とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。
後ステからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。

【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲

[常時リロード:6秒/1発]
新規武装。レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。
2500コストフリーダムのサブ射撃と同じく、レバーNで高威力ビーム、レバー後で高弾速実弾の構成。
ストフリ待望の1コマンドでダウンを取ることができる武装。

【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-50%]
腹部から放つ単発高威力のビーム。
射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。
弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。
CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。
特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離がNサブの領域といった感覚。
非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。
またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。
総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。

【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲

[属性:][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)?][補正率:%]
腰部から2発同時に放つレールガン系実弾射撃。
BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。
銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。
発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。
中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃時の受動的に使うことが主な使い方。
火力は控えめで、N射撃CS・Nサブと比べると出番は少なめ。
しかし活躍する場面はあるので絶対に腐らせないように。
ストフリ唯一の実弾属性。ちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。

【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード

[打ち切りリロード:16秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。
N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。

【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】

[ダウン値:][補正率:%]
腹部から放つシンプルな照射ビーム。
発生・銃口補正・そして弾速に優れる。
良発生強銃口により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。
注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。M覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。
ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。)

【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード

[ダウン値:][補正率:%]
カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して扇状に照射ビームを放つ。
N特射と比べると、発生、銃口補正(特に左右)、ダメージで劣る。
さらに弾速もN特射より少し劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀。高度が合わせれば緑ロックでも横移動狩りも可能。後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合も多い。
N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちら方が期待値が高くストフリの主力その3。

引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。
また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。

【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:20%(-10%*8)]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開or射出する。レバー入れで展開と射出を使い分けることが可能。
小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。
残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。
リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。
他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。
本作ではコマンド変更に伴い、CSを貯めながらドラグーンを出せるようになったのは大きな利点。
引っ掛けからのCS追撃がやりやすくなっている。

【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】

ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。
展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。
展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。
展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。
ドラビームの弾速はBRより速い。
停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。
一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。
停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。

停滞中に特射(N、レバー入れどちらでも)を入力するとドラグーンから細いビームを照射する。この場合は特格の弾は消費しない。
扇状に展開するため、N特射で撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。
本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。
連動照射のみヒットした場合のダメージは100前後で、3025のコスオバを落としきれない事が多いため一応覚えておこう。(距離と場所によっては同時ヒットで落としきれることも)
展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。
落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんと特射本体で捉えるタイミングを見据えたい。

【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】

ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。
展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。
とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。
なお、停滞と異なり展開が若干遅い。

【後格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。前作レバー後特殊格闘。
宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。
全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。

一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。
ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。
よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。
わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。
逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。
また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。

宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。
メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。
ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。
サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。

【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り

多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。
派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。
出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。

後格闘
前格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン

【格闘CS】SEED発現

[リロードなし][チャージ時間:3秒][属性:時限強化][発動時間:8秒]
ブースト関連を強化する時限強化。効果中は機体が白く輝く。
発動時に足を止めるが、ブーストゲージが50%回復する。
発動中は機動力が強化され、落下がさらに遅くなる。
また被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。
10/21アップデートにてリロード不可に。ただし機動力上昇効果がアップした。また非発現時の機動力も上昇した。
高飛びからのSEEDでブースト回復して安全に逃げる、ということが1出撃1回しか出来なくなり下方修正としての印象が強いが、覚醒の相殺という面で見れば修正前より機動力が上昇しているため使いやすい。非発現時の機動力強化も相まって隠者と同じく強化との声が多い。
ジャスティスやフリーダムほどSEEDに頼っていたわけでもないのでリロード非対応化もそこまで痛くない。

主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。
射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ1.5倍のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きい。
基本的に逃げに使用することが多いだろう。
ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。
空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。

格闘

シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。
耐久の低さから積極的に振ることは少ないが、各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。
差し込み性能も高く、リスクに見合ったリターンは得られやすいので距離感を掴んでおこう。

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ

初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。
カット耐性は低く攻撃時間も長いので、使う際は拘束用が主な目的になる。
2、3段目から前、1~3段目から横派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(%) 70(-%) よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 170(%) (-%) よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 213(%) (-%) ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け

大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。
後ステorディレイからCS追撃が安定する。
基本的には放置用の派生。CSやNサブで追撃できればさらに高度を稼げる。

【通常格闘横派生】回り込み蹴り

真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。
命中後は前々作前格闘のように宙返りを行う。
横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。
前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。
反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN N・横 NN NNN
┣前派生 斬り抜け 129(%) 173(%) 213(%) 80(-15%)
┗横派生 キック 129(%) 173(%) 213(%) 80(-10%)

【前格闘】キック

発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。
前作より威力が上がったこともありコンボパーツとして優秀。
前格からのコンボは最速前ステップで安定する。
ヒット時メインキャンセル可能。メインCはタイミングが遅いと外れる事が多く単発で当てた場合はメインを当てても強制ダウンにならない為、時と場合によってメインCしない、当てないというように使い分けよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ&回転斬り&斬り抜け

横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。
初段は横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。
回り込みも相まって扱いやすい格闘。
出し切りから最速前ステップなら格闘も間に合う。CSで締めるだけでもそれなりの火力が出る。
初段からN格闘同様の前派生が可能。2段目に移行してしまうと派生出来なくなるので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%)
回転斬り 122(65%) 40(-7%)
斬り抜け 171(%) 75(-12%) 3.0 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし

連続斬りから蹴り飛ばす3入力5段格闘。総合性能が高い主力格闘の一つ。
特に踏み込み性能が優秀で、闇討ちに向く。
出し切りで受け身不可ダウンを取れるのもGOOD。
ただし手数は多いが総火力はやや強めの3段格闘程度。動作が緩慢なわけではないが、全体を通してあまり動かないのでカット耐性も並程度。
最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ
斬り上げ 67(80%) 35(-10%)
┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%)
横薙ぎ 125(65%) 35(-7%)
 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビームサーベルコンボ

スタン属性の斬り抜けから、立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げる格闘連撃。
連続斬り部分はNEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動きで、最終段は「PHASE-42」でグフイグナイテッド2機を屠った再現だろう。
複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため、見た目以上にカット耐性が高い。
覚醒技の例に漏れず追従から初段発生までスーパーアーマー付与。
格闘初段として見るとBD格闘を上回る伸びを持つが上下誘導が良くなく、高度がズレている際は敵機を捉えきれないことがある。
使用する際はなるべく高度を合わせることを意識しておくと吉。
初段のスパアマは攻撃判定発生と同時に切れるが、初段がスタン属性の為相打ちになった場合でも状況不利になることは少ない。
また、本機唯一のスパアマ武装なためプレッシャー被確定場面などで覚醒を保持している場合は押してみるのもひとつの手。

連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。この部分は追従性能がとても高く途中で横槍が入るなどして敵機が吹っ飛んでも余程遠くなければ拾ってくれる。
追加入力はすればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。SEEDを保持しているなら連打ついでに溜めておくと攻撃後の隙をカバーできる。
追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。
最終段の保障ダメージが単発20と高いので、落とし切れそうな場合は追加入力しないという選択肢も持っておきたい。
ヒット数及び格段の単発ダメージのバランスに優れた覚醒技であり、補正が溜まっている状態からでも最低保障によりBR1発分程度のダメージ上乗せが期待できる(攻撃補正がない場合の保障は82ダメージ)。場合によってはズンダから繋いだり非強制ダウンの敵機に追撃として使用し倒し切りを狙える。
覚醒中はCS及びN特射がフルヒット非強制ダウンとなる為、覚醒で巻き返さねばならない展開の際などはそれらの追撃として狙うのも〇


極限技 動作 威力(補正率) F/R/S&M&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け //60(80%) 60(-20%) スタン
2段目 斬り抜け //100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン
3段目 斬り抜け //133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン
┣追加(1) 斬り抜け //165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン
┃┣追加(2) 斬り抜け //196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┣追加(3) 斬り抜け //223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け //249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ //268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン
┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り 260~312/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン≫メイン→CS 188
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 184(170)
メイン≫メイン≫(→)後サブ ()
メイン→CS 170
メイン≫(→)Nサブ 164(139)
メイン≫(→)後サブ ()
メイン→N特射
メイン→N特格中特格
メイン≫NNNN
メイン≫前→メイン 183
メイン≫前→CS 208
メイン≫横N
メイン≫BD格NN
Nサブ始動
サブ≫メイン 160
サブ≫サブ 180
N格始動
???
前格始動
前→CS 194
前>前>前 216
前>前→メイン 210
前>前→CS 240
前>NNN横→CS 276
横格始動
横N→CS
横N>前→CS 262
後格前格派生始動
???
BD格始動
BD格NN→CS 259
BD格NN>前→CS 285 非覚醒時デスコン候補
左ステでないと前格闘が当たらない
覚醒中 F/S/R/M&C
BD格NN>前>覚醒技 ??/336/??/336

戦術

高い機動力を生かし、中距離で射撃CS、特射、停滞ドラでダメージを取っていくのが基本。SEEDや下格を絡めれば高い回避力を発揮する。が、10/21のアップデートでSEEDがリロード不可に。今作からストフリに乗り始めた人は注意。
特格のドラグーンは対面の組み合わせや展開で飛ばすか停滞させるのかを考えるのが重要になってくる。
分かりやすい盤面で言えば、対面が格闘機や荒らし機体の場合、近接戦になりそうな場面では停滞ドラで接近戦の迎撃に備える。
対面がν等の射撃戦を主体とする万能機が相手の時は相手を揺さぶったり、回避を強要させる為に射出していく。

どの距離でも満遍なく強みを発揮できるが、近距離は低耐久と起き攻め耐性のなさから読み負けのリスクが大きく、遠距離は被弾のリスクこそ低いものの相方への負担が凄まじい。
よって中距離…赤ロックギリギリかそれより一歩前進した距離を保ちたい。類を見ない強力さを誇る慣性ジャンプと後格のこまめな着地等を駆使して鉄壁の守りを維持しよう。
今作はタイムアップの仕様上、3000コスト低耐久の本機が積極的にダメージ交換を行うのは望ましくない。単純にダメ負けもしやすい。
かといって停滞ドラに固執してドラを飛ばさないとバリバリの後衛機ほど下がって仕事ができるわけではない為、ドラを射出していくか停滞ドラを押し付けるのか戦況に合わせてメリハリをつける必要がある。

  • 遠距離
格闘機以外の機体なら、メインやドラグーンで牽制していき要所で停滞ドラ付きレバ特射の事故狙いを狙いつつ、後格でこまめな着地を心掛け、相手の甘い着地にはCS、特射を当てよう。
あまり逃げ過ぎても相方がダブロされてしまうため、攻める雰囲気を出しつつも、すぐ下がれるように動けるようにしておくのが理想。
また、直線的な武装が多く火力もそこまで高くない本機は対万能機戦で停滞ドラに固執してしまうと対面の武装によってはジリ貧になってしまう為、ドラ射出で動かしたり射撃の手数を増やして行く。

格闘機相手ならドラを飛ばさずに停滞ドラを維持できるようにダウンしないことを優先しながら引き打ち。ストフリの強力な自衛択である停滞ドラだが、一度展開を挟まなければ使用出来ないため起き攻めに弱い。よってダウンしないことを第一として立ち回ろう。
タイマン状況を作られると相方先落ちの展開もあるが、カットに集中するのは止めよう。カット時を狙われてお互い体力を減らされては元も子もない。
相方の機体にもよるが、ストフリは無理して前に出るよりも中〜遠距離でのらりくらりと射撃戦をしていた方が強いため、自身のことを第一に立ち回ろう。

  • 中距離
ストフリが最も維持したい距離感であり、相手側が嫌う距離感。
簡単に後格着地すると弾速の速い射撃では普通に取られてしまうので、そういった武装を持つ相手には低空BDで動こう。それ以外の相手では慣性ジャンプと後格を駆使しつつ、敵機との距離を保っていく。
基本的に時限強化以外には、射撃戦で不利を背負うことは無いので、被弾しないことを第一にメイン・サブ・ドラグーンを撒いていく。甘い着地には射撃CSとN特射を当てていきたい。

ストフリが唯一敵の横移動を狩れるドラグーン停滞時のN特射は非常に強力。発生が良く、ゲロビ自体の銃口補正が良好なためドラグーン部分を引っ掛けやすい。
積極的に狙いたいが、強力な武装であるがゆえ対策も取られやすい。ただしこの対策を逆手に取るフェイントもある。シールド後、一定時間は再度シールドを出せないというシステムを利用し「ドラ停滞特射の構え(発車前にキャンセル)で相手の盾を誘発→相手の盾解除に合わせ再度特射」とすることでドラグーン部分を高確率でヒットさせることが可能で読み合いを有利に進める事ができる。
しかし、足を止める武装を何度もBDキャンセルするのはブースト消費的にもリスクが伴い、ダメージ確定が特別早くもないゲロビなので擬似タイor相手の射撃武装が乏しい対格闘機の時に有効なので覚えておこう。

ドラグーンを飛ばせば、それだけ相手のブーストを使わせやすいので、距離が詰まる気配がないのであれば積極的に飛ばしていき、状況を見て判断していこう。
上手く射撃を引っ掛けられたらサブ追撃、格闘追撃でダメを伸ばしていくのもあり。

落下の遅さに加え、ムーブ付きの武装に乏しいため一度ブースト不利を取られてしまうと覆すのが難しい弱点がある。
これは停滞ドラや格闘、Nサブ銃口当てをちらつかせて読み合いができる近距離よりも、ゲロビ以外で横BDを取れない中距離で痛く響くポイント。
他の高コストの感覚でなんとなくBDを吹かしてしまうと致命傷となることが多いため、着地を通すか慣性ジャンプで思い切り振り切るか押し付けに行くか、早めに判断する必要がある。

  • 近距離
主な近接択は停滞ドラ、Nサブ、BD・横格闘。特にBD格闘は伸び、追従速度共に優秀で見られていない時には頼れる格闘。ただし直線的な軌道なので振る場面には注意しよう。
近接択自体はどれも優秀なのだが、いかんせん読み負けによるリスクが大きいので安易な押し付けはNG。攻撃すると見せかけて下がる、下がると見せかけて攻撃するなどして相手の癖を読んでいけるとベター。丁寧に攻め立てていこう。
降りテクのない機体に対してはドラグーンが非常に有効。相手の着地したいタイミングでメインを撒き、ブースト有利が作れたら着地に合わせて撃っていこう。

一度読みを通し、相手のダウンを取れればこちらの起き攻めの番。相手の上を取り、停滞ドラ・特射・BD格闘を狙っていこう。停滞ドラの押し付けは非常に強力。真上・真下にもしっかり攻撃してくれるため3次元的な押し付けが可能。敵機に覆いかぶさるor包囲するように動いてからの押し付けが強力。特に真上からの奇襲は敵側のカメラを揺さぶれることもあり、かなり優秀。
自衛に取っておきたいが、起き攻め時には贅沢に使っていこう。
ただし相手の格闘振り返しなどの迎撃には注意。先述した通り、たとえこちらが攻めている場面でも読み負けによるリスクが高いので、決して雑にならないこと。

逆に起き攻めへの対処だが、基本的に慣性ジャンプでの逃げが一番安定する。迎撃よりも停滞ドラを展開できるだけの距離が欲しいので、まずは敵機と距離を離すことを最優先に。
もちろん起き上がり即CSや格闘の振り返しといった迎撃択もあるにはあるが、敵の攻撃を読めた場合以外での迎撃はリスキー。
ただし毎回慣性ジャンプで逃げるだけでは懐に潜られたり、強銃口補正の武装を合わせられたりするので、使い分けが肝要。
停滞ドラの展開は必ず安全を確認してから。せっかく展開してもダウンを取られては意味がない。

EXバースト考察

「覚悟はある…僕は戦う…!!」
例に漏れず覚醒タイプはSEED補正。R覚醒とC覚醒(クロス覚醒時)以外では防御補正が無い代わりに機動力への補正が大きい。
時限強化のSEEDは1出撃1回限りになったため、覚醒との同時使用は強力ではあるがやや勿体無い感がある。

前作に引き続き特別相性の悪い覚醒は存在しない。
火力のForS、安定のMをプレイヤーや対面、相方によって変えよう。RとCは無しとは言わないが性能的にかなり難易度が高い。
現実的には元々爆発力がそこまでではない為、覚醒を相殺しやすいMか攻めのSがオススメ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
全ての格闘の伸びが強化され、BD格闘などは積極的に振っていける。覚醒技を絡めれば350を越えるダメージを出すこともできる。
M覚醒程でないとはいえ、F覚醒とSEED補正の存在により機動力が大幅に向上するので、攻めにもそれなりに有用でブースト回復量の多さも相俟って逃げにも十分使える。相方がケルディムやフェネクス等の格闘も防げるシルビ持ちの後衛機でシルビを貰えるなら一考の余地あり。M覚醒に比べればマシではあるが、この覚醒時もストフリの機動力は非常に高く、クソビーが起きやすいのでメイン射撃始動で格闘を仕掛ける際は注意。
しかしストフリは低耐久な上に、覚醒で一気に試合の流れを変えるような機体ではないため注意が必要。
また始動に向く射撃技がメイン射撃くらいしかなく、キャンセルルート解放の恩恵も少ない。
M覚醒の弱体化により前作よりは候補に上がってきた。SやMを蹴ってまで選ぶパワーは無いが、相性自体はそれなりに良いので、敵機や僚機の編成とプレイスタイル次第では第3の選択肢と言えるだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨覚醒その1。
S覚醒の中でも射撃補正が高めで、打点の高い射撃武装と相性が良く、新武装の各種サブからメインCで素早く降りられるので攻守に便利。
チャージの高速化により強力な射撃CSを撃ちまくれるのも魅力。
キャンセル補正削除も相性が良く、ズンダにNサブや射撃CSを絡めるだけで簡単に大ダメージが出せ、メインからロック保存のN特射もダメージが下がらないため、火力効率は射撃寄りのS覚として胸を張れるレベル。
機動力面でMはもちろんFにも劣るが、Fとの差は燃費の消費量が同じくらい小さい。元々BD速度が優秀なこともあり、そこまで気にならないか。
10/21のアップデートでSEEDが1出撃1度きりになってしまったので重ね掛けはあまり推奨できないが、Mに比べれば重ねる場面もある。
重ね掛けによる速度強化上乗せのみならず、覚醒途中でSEEDによるブースト回復を挟んで長時間追い回す事もできる。
前作よりも圧倒的に選択肢に上がるが、直線的な射撃武装しかないので、連射するだけで制圧が効くわけではない。通常の立ち回りと同様、接射や軸合わせ、硬直狙いなど丁寧に狙い撃つ意識は必要。
また、ブースト回復量が少ない点はかなり痛い。他機体より慣性ジャンプの移動量は圧倒的に多いが、それ以上に落下の遅さに付け込まれやすい。
他機体のS覚の感覚で降りテクを通そうと思うと、着地に差し込まれることが多い。ブースト残量をよく見たり、低空BDで動いたりなど、覚醒するタイミングや機体の高度には十分注意したいところ。

  • Mバースト
推奨覚醒その2
前作から弱体化を受けているものの、まだまだ現役の覚醒。
機動力が大幅に強化されるので追う場面でも逃げる場面でも機能しやすい。
高速で動き回り弾速の早い射撃をばら撒いていく様は驚異の一言に尽きる。
停滞ドラの押し付けや素早く懐に潜り込んでからの特殊射撃など、元々の強みをさらに活かす事が出来る。
しかし早すぎる機体にメインの銃口が追いつかず、クソビーが起きやすい。なるべく停滞ドラに繋げるかサブにキャンセルして事故を減らそう。
SEEDと合わせた場合、一度の慣性ジャンプでサイド7の半分は余裕で動けるほどのとてつもない機動力になるが、攻めの面ではリスクの方が大きく、逃げの場面でもM+慣性ジャンプで十分なため、はっきり言って過剰。
M覚醒自体が圧倒的な速さを誇っているため、コスオバ等で1つの被弾も許されない時に選択肢に上がる程度。文字通り最後の手段であることは忘れないように。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
今作の追加覚醒1。
防御補正を得られるのはC覚醒クロス時を除いてこの覚醒を選んだ時のみ。
伸びが優秀なBD格闘や銃口補正の強い特殊射撃などSAと相性のいい武装はある。
しかし、F覚醒の項でも述べたようにゴリ押しする機体ではなく、3000の中でも2番目に低い耐久でSAと中途半端な防御補正を付けて殴りに行くべき対面も見当たらない。
全く噛み合わない覚醒ではないが、覚醒で逆転するというよりは現状を不利にさせない/こちらの有利を確定的なものにする運用が理想なので、他覚醒と比べると見劣りしてしまう。

SEEDと合わせるとSA中にもSEEDの被ダメージ1.5倍が適用されてしまううえ、SAの効果でよろけないためSEEDが解除されない。そのためSEED発動時の被ダメージ1.5倍がより長い時間継続してしまう。
加えて被ダメージがR覚醒の防御補正を遥かに上回るため、重ねがけでの突撃は危険極まりない。
知らなかったでは済まされないデメリットなので、もしR覚醒を選ぶなら気をつける必要がある。

  • Cバースト
今作の追加覚醒2。
元の機動力とSEED補正の恩恵によりC覚醒でもかなり強力な機動力とブースト回復の多さで落下の遅さを誤魔化しやすい。ラクス隠者の覚醒技のように格闘CSのSEEDの重ね掛けによって機動力を更に強化して瞬発的に自衛力を高めるのも良いが、他覚醒同様に重ね掛けせずに覚醒時とは別のタイミングで使う方が立ち回りは安定するだろう。
攻めの強化はブースト回復量以外は最低ラインだが、他覚醒も確実に攻めるとなるとリスクが高くなりがちで、覚醒を保険に使いたいことが多いストフリには好相性。またクロス覚醒時に限定されるが、かつてのE覚醒のように高い防御補正も付与されるので万が一被弾した際にも安心感がある。また、覚醒終了間際に覚醒技を当てることが出来れば、他の乱舞系覚醒技持ち機体と同様に覚醒ゲージ供給時間を延長させることも可能。
とはいえ、保険に留める用法になるのであれば、相方と連携して非覚醒時を制していく立ち回りは必須になる。
覚醒中も基礎能力の強化をロック取りや最低限の攻めに活かすことは大前提。
爆弾戦法でも、ただ覚醒を回すだけなら悪くは無いが「ここでM覚醒なら取れた・生き残れた」という場面が多く難易度は高い。
ストフリ自体はC覚醒と相性が悪いわけではないが、3000コストである以上は積極的に選択する覚醒ではないだろう。

僚機考察

概要欄や戦術項からも分かる通り、機動力で揺さぶりつつ隙を取る戦い方が得意な関係上、攻めるのに時間がかかるため相方負担はかなり大きいタイプ。アプデにより逃げ性能が更に高まったため、うっかり相方を置き去りにしてしまう事態もしばしば起こる。

そのため、相方には自衛力のある機体か先落ちしてしまっても前に出られる機体と組むのが望ましい。
射撃択は増えたものの相方を守るのはやや苦手なので、相方を見捨てて後落ちもしくは0落ちに切り替えるのも大事。


3000
シャッフルでよく起こるコスト事故。
ストフリより生存力が高い(ないし、覚醒無しで敵覚醒を捌ける)機体は3000コストでも少ないので、基本的にはストフリ0落ち。
耐久が少ないので難しいペアではあるが、ストフリ側が耐久調整と逃げをこなせれば十分に勝機はある。相方が落ちた時に残耐久を500くらいは残しておきたいので「何もしないで慣性ジャンプで逃げる」「相方を助けることを一切せず画面端まで逃げる」この2つが重要。相方が復帰したらやや前に出つつ射撃戦をする。ここで自分が減ると相方も焦ってしまうので弾を当てるよりロックを取って避けることを意識。無論相方が減ってきたらBD格闘などでしっかり自己主張を。

■MF・エクプロ・バエル・エピオン等の格闘機
当然こちらが0落ち。相方に前衛を任せストフリ側は減らない事を第一に動く。対面が相方へダブロを向けるようであれば後ろからCSやサブで片方のダウンを取り相方が動きやすいようにしよう。
対面1機がこちらへロックを向けるようであれば無理に減らそうとせず逃げを第一に考えること。ストフリが先に減る/落ちる展開になってしまうと相方30格闘機の強力なF覚醒が活かせないため、相方が1落ちするまでは焦らずにゆっくり立ち回っていこう。

■その他(万能機、射撃機)
基本的にどの30機であっても後衛前衛いずれもこなせる為開幕はお互い減らないことを意識して減った側が前衛をするのが基本。
とはいえ、明らかにこちらより覚醒パワーの高い機体や覚醒回数を稼がせた方が強い機体などが隣に来た際はストフリの機動力を活かして0落ち側に回ることを想定して動いた方が安定する場合が多い
逆に防御兵装持ちや強力な降りテク持ち、ストフリの方が覚醒パワーが高いと判断される場合は先落ちを貰うつもりで動こう。

  • ストフリ0落ちを狙いたい機体の例
V2、ナイチンゲール、FAZZ、スタービルドストライク等
前3機は主にS覚醒の破壊力が非常に強力であること、
スタビルは覚醒回数≒時限強化の回数増のためそれぞれ1落ちを譲りたいところ。

  • ストフリが先落ちを狙いたい機体の例
サバーニャ、レギルス等
前者はストフリよりも遠いレンジでの射撃戦を得意とする為、
シルビを自衛に回してもらいストフリ前衛でロックを集めたい。
後者は強力な降りテクによりストフリとは違った形で高い回避性能を誇るが、覚醒の打点ではストフリが勝る。

2500
推奨コスト帯。ストフリについて来れる機体が多く、自衛力もあるのでストフリ側がゲームメイク出来れば高い性能を発揮できる。
また、数字上は25側の耐久値が650以上の場合は25先落ちの方がチームとしての総耐久が多くなり、25側の耐久値を問わず爆弾戦法を採用した場合に最も多くの耐久値を使うことができるのがこの組み合わせのポイント。
コスオバがキツい3025コンビではあるが、ストフリはその機動力とSEED持ちという点から「残コスト500でのコスオバ再出撃」条件下での戦闘力が落ちにくく生存力にも長ける機体である。
先述の耐久値の絡みもあり、スタンダードな30先落ちをベースとしながらも相方の機体特性や対面によっては戦略的にストフリ後落ち/0落ちシフトを狙ってもいいだろう。


■格闘機全般・スサノオ・ゴールドスモーなどの前衛機
単独で相手30に噛み付つくのは難しいので程よくダブルロックしたい。後ろでCSや特射でしっかりダウンを取れれば相方も自分もやりやすい。相方が覚醒の爆発力を持っている場合はストフリが前に出るより相方を前に出したいのでストフリ0落ちを狙いたいところ。

■オーヴェロン・RX-零丸などの時限強化機
生時にストフリ側がしっかりと戦線を維持してやることが前提にはなるが、25の時限強化機は総じて強力な性能であり展開次第ではストフリ後衛の後落ちないし0落ちを狙うのも強い組み合わせ。
↑の2機は特に時限強化が強力な機体群であり、25側にS覚醒を採用させこちらが生時のフォローを徹底するという戦い方がハマれば強い組み合わせ。


■射撃機、射撃寄り万能機
互いの射撃力を活かしやすいので、古典的だがおすすめの組み合わせ。
後衛タイプの2500よりはストフリの方が適正距離が近いためストフリが前衛を務めるが、コスオバ耐性があるのでストフリ後落ちでもカバー出来ないこともない。
ストフリの生存力が高いので後衛2500は先落ちしても無理せず得意距離で戦いやすくて、展開次第ではストフリ0落ちタイムアップ勝負も見据える事になる。
難点はストフリ側の難易度が高くなる事と、チームとして覚醒火力勝負やタイムアタックに弱くなりやすい事。
序盤から荒らしてくるペアにも注意。両者ともに自衛力は仕上げておこう。

2000
次点。低コ側の自衛力や武装の質は落ちるものの、コスオバしてもズンダ一回くらいは耐えれるので安定感のある組み合わせ。
2000コスト機はストフリに着いてこれるほどの性能はなく、こちらが自分勝手に動いていると20側が耐えられず一気に削られてしまう可能性が高いため3025とは違った意味で連携が大事になるコンビ。
3025コンビとは異なり、20が先落ちした際の前衛力の低下が厳しいため一部を除きセオリー通りストフリ先落ちを目指したい。


■格闘機、格闘寄り万能機
寄らないと仕事ができないが、単独では敵機に噛み付くことが難しい機体が多い。
基本はストフリ先落ちを狙い相方には闇討ちに専念してもらいたいところだが、お互いの機体特性から低コスト先落ち展開となることが多いのも事実。
だが、ヴィンゲルやエクシア等覚醒が強力な機体も多く、低コスト爆弾前提で総耐久値の多さを活かした荒らしを相方に狙ってもらいストフリが撃ち漏らしをフォロー、という立ち回りも十分現実的。
20の覚醒時もストフリの機動力であれば足並みを揃えられる為、いずれの展開でもストフリがロックを引き相方の覚醒をしっかり活かすことができれば十分に勝ちを狙えるコンビ。


■射撃機、射撃寄り万能機
ストフリがロックを取りつつ相方に取ってもらうのが基本。弾幕を形成出来るマツナガザクや多少見捨ててもしっかり自衛出来るスターゲイザーなどが相性がいい。しかしどうしても2500コストより足回りが悪い機体が多く、低コ先落ちが頻発する。固定ならしっかり声かけして落ち順を決め、シャッフルなら早めに通信を送ろう。順落ちだけはしないように。

  • ガンダムMk-II
無限に撒ける格闘CSの性能が非常に高く、最悪先落ちしてしまっても強銃口補正のサブでしっかり主張できるので相性はいい。ただ降りテクが少なく敵30などに追われるとすぐに耐久が減ってしまう。爆弾にするかストフリが守るかは事前に決めておきたい。

  • ガンダムX魔王
強力な特射と特格を回していく機体。中距離の着地を取れる横サブ、ゲロビ、30の圧にも匹敵する特格を用いた攻めなど武装の性能は高いものの降りテクがないので自衛がやや難しい。また特格も強いが弾数性なので考えなしに使っていると途端に貧弱になってしまう。
セオリー通りストフリがロックを集め、相手の隙に武装を当てていくのが重要。

1500
非推奨。15側がストフリの速すぎる機動力についてこれないので、どちらも孤立しがちになる。
基本的にストフリが0落ちまで見据えて後衛を務めることになるが、一部の機体を除き15は脆いので何とも苦しい組み合わせ。
ストフリ側が被弾を避けつつもダメージを積み重ねる技量を求められる。

■ベルガ・ギロス/グフ・カスタム
15の中では例外的に総合性能に優れた機体。
並の20機と比べても見劣りしないスペックを持つため、コスオバの緩い3020のようなイメージで立ち回るとよいだろう。
ブースト量こそ15コスト相応であるものの、いずれも自衛力に優れる為ストフリ先落ちまではしっかり自衛してもらい1落ち後は両前衛で立ち回りたい。15側にはストフリが1落ち後耐久半分程度になるまでは生き残ってもらいたいところ。

■アレックス/ザクⅡ改等
覚醒が通れば強い機体たち。こちらはストフリ0落ち前提。
余程の事故がなければ15側は1機1回は覚醒を使うことができ、ストフリ側への被撃墜ボーナスを含めればストフリ側も0落ち2回覚醒も現実的な範疇で実現可能。
15が覚醒するタイミング以外はひたすら逃げ回り、15の覚醒が上手く通れば勝ち、という極端な展開が想定される。
アレックスならF覚チョバム格闘による短時間高火力コンボ、ザクⅡ改なら3way爆弾によるマップ兵器…は非常に強力なため、15側の覚醒回数の多さを活かせればあるいは、といった組み合わせ。

対策

全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。
追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。
格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。

しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。
極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。

ストフリ最大の弱点は3000コスト内でワースト2位の耐久力。前作から耐久が増えたとはいえ、それでも620しかない。
上述した強味を維持されるとかなり苦しいが、低耐久なため「ワンミスでの被弾が大きく響く」というのが、昔から続いている「無視しがたいリスク」なのである。
しかもこれに加えて「覚醒の爆発力もない故に覚醒で逆転し難い」という弱点を抱えている。
では、どうするかというと単純な話ではないが、
「2人で協力して誘導の強い弾を送り続けてブーストを食わせる」
「アシストや特殊武装を使って多角的に攻める」
など、ブーストを絡めた読み合いに際してストフリ側にプレッシャーとなる択を与え続けることが比較的有効。
さすがのストフリも延々と狙われるのは望む展開ではないし、逃げてばかりでは相方負担も気になってくる。
そうして作った隙に手痛い一撃を当てることで、効率よく相手の戦力ゲージを削っていくことを目指そう。
またアメキャンのように地面スレスレでステップをして咄嗟に落下できない。という弱点も抱えている為、空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。

ストフリは後落ちしても全然戦えるが相方のフォローが難しく相方を徹底的に狙うのもあり。
しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。
ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Sフリーダム
キラ
天然
10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!!
15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴
20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴

【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン フリーダム
20000 衣装 私服

外部リンク



コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 落ち着くも何も1人でネガネガするなコテコテガー君が発狂してるだけだよ -- (名無しさん) 2023-05-18 17:18:30
  • 結局ストフリ何が弱いんでちゅか?コテがコテが? -- (名無しさん) 2023-05-18 17:56:35
  • 書いてた本人では無いけどストフリは30では低めの耐久のせいで事故に弱いと思う。マジレスされるとキツいが一回触ればワンチャンあると思える。なお機体として弱いとは思わない -- (名無しさん) 2023-05-18 18:47:29
  • ↑マジレスするとwikiに書いてある事を読まないストフリに狩られた人間にまずまともに会話できると思うな。まずそれもwikiに書いてあるからわざわざここで書く意味ないよね。なんでみんなが言わなかったと思う?そこを少し考えるべきだったよ -- (名無しさん) 2023-05-18 22:48:40
  • そこまで攻撃的ないい方しなくていいやろ… -- (名無しさん) 2023-05-18 23:08:45
  • マウント取ってる最中に横から邪魔されておこなんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14:03:31
  • 攻撃的な過激な奴が暴れてて明らかにギスギスしてるという状況なのを察せないのが悪いね -- (名無しさん) 2023-05-19 17:39:33
  • 自己正当化してるけど悪いのは攻撃的なやつとそれに攻撃的に返してるやつどっちもだからな -- (名無しさん) 2023-05-19 17:51:35
  • ストフリやレギルスみたいな火力ないし空気になる弱機体みんな耐久680あっていいのに -- (名無しさん) 2023-05-19 18:29:08
  • ストフリは環境上位機じゃないけど産廃でもない、だからwikiの記述は過度にポジキャンするのもネガキャンするのも良くないよね、で終わりでいいじゃん -- (名無しさん) 2023-05-19 18:41:59
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最終更新:2023年05月31日 22:38
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