|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ラウ・ル・クルーゼ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
130 |
単発射撃CS |
レバーNサブ射撃 |
ドラグーンシステム【射出】 |
16 |
18 |
その場に展開して射撃 |
レバー前横サブ射撃 |
ドラグーンシステム【展開】 |
25 |
オールレンジ攻撃 |
レバー後サブ射撃 |
ドラグーンシステム【全機停滞】 |
25~132 |
自機周囲に追従させメイン連動で射撃 |
レバーN特殊射撃 |
ドラグーンシステム【ビームカーテン】 |
100 |
30 |
スタンさせるビームを展開 |
レバー入れ特殊射撃 |
ドラグーンシステム【停滞】 |
100 |
48(1hit) |
大型ドラグーンを停滞させメイン連動で拡散ビームを発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
- |
189 |
威力高めの3段格闘 |
後派生 大型ビームサーベル乱舞 |
N後 NN後 |
- |
242 268 |
新派生の乱舞攻撃 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
90 |
砂埃ダウンの単発キック |
横格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け |
横NN |
- |
174 |
最終段でバウンドダウン |
後派生 大型ビームサーベル乱舞 |
横後 横N後 |
- |
234 253 |
N格と同様 |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
- |
100 |
前方を斬り払う横鞭系武装 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
147 |
初段判定が広い |
特殊格闘 |
ジャンプ斬り |
特格 |
- |
101 |
多段ヒットするフワ格 |
横特殊格闘 |
移動斬り |
横特格 |
- |
101 |
大きく回り込んで薙ぎ払い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ドラグーンシステム【一斉射撃】 |
1 |
314/294/312/296 |
格闘乱舞からドラグーンで包囲 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機かつラスボス機で、フリーダムやジャスティスに次ぐザフトの核動力のMS。
本来は格闘戦を想定した設計の機体だったが、空間認識能力の高いラウの搭乗が決定し急遽オールレンジ兵器「ドラグーン」を搭載することとなった。
オールレンジ攻撃の"ドラグーン"を活かした、やや近接寄りの万能機。
いわゆる万能機らしい武装をきちんと揃え、格闘も癖はあるが強力な部類で、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
一見するとドラグーンでちまちま削る、いわゆる退き撃ちキャラに見えるのだが、そこまで行くには遠隔射撃の強烈さが足りない。
むしろフィジカルを活かした力強いタイプで、今作は特にそれが顕著。
今作ではカーテン・停滞の弾数が別個になり、さらに小型ドラの停滞も復活。
過去作のいいとこ取りとなり、武装の回転率が一気に改善した。
特格からの滑りサブ等をスプレードラグーンでキャンセルするムーブは攻守で優秀である。
今回はきちんとした強化のおかげで「武装では無くムーブが強いキャラ」に昇華されたと言っていい。
また時限強化機体としての性質も強まったと言える。
全体として極端な苦手は無いが、赤ロックぎりぎりにこだわると圧力が減るのは今までと同じである。
ムーブは強いが降りテクが限定的なのも同様。
改善された射撃の回転率を活かしてスプレー停滞が無い時間帯もカーテン等で盤面を制圧していきたい。
リザルトポーズ
- 納刀時:上体を反らした威圧立ち。MGパッケージデザインの再現?
- 抜刀時:2連装ビームクローを展開して横に一閃。
- 覚醒中勝利:ドラグーンを照射後、画面右下へビームサーベルを構える。2022/08/02アップデートで追加された新規演出。
- 敗北時:両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムに倒された時の再現だが、ビームサーベルは刺さっていない。
- サブ:後サブに停滞が追加。慣性挙動強化。
- 特射:Nとレバー入れの弾数が別個になった
- N特射:展開から一定時間経過後に再誘導・再展開するようになった。
- レバー特射:開幕使用可能。強よろけになった。
- N格闘&横格闘:後派生追加(横薙ぎ2連→斬り上げ→叩きつけ)
- 横格のダメージ低下181→174(1段目と3段目のダメージ低下,2段目のダメージ上昇)
- 横特格:オーバーヒート時使用不可
- レバー特射:ビームの攻撃範囲縮小
- 横特格:追従性能低下。緑ロック時の移動量を短縮。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、特射、後格
- サブ→特射、前格、後格
- 特射→後格
- N格、横格1,2段目→前格
- 前格(ヒット時)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「ユーディキウム・ビームライフル」。原作では肩掛けの大型ビームライフルという設定だが、ゲーム中では2500コスト水準のビームライフル。
停滞ドラとの併用や、各種追撃に多用するので弾数管理はしっかりとしたい。
後述の射撃CSも意識的に使うと節約につながる。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
足を止めて単発のビームを発射。
ミーティアの片側を撃ち抜いた再現。
発生早めで慣性がよく乗る。高弾速だが銃口と誘導はやや甘く、しっかり狙い撃つ必要がある。
意識的に使い、メイン節約や弾幕増強に使うといいだろう。
両特格で移動しつつ軸合わせしながら撃つこともできる。
カーテンの追撃に使うと1発で強制ダウンを取れるのでメイン2発で追撃するより色々と都合が良い。
【サブ射撃】ドラグーンシステム
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム]
バックパックの小型ドラグーンを用いたオールレンジ攻撃。
今作はレバー後ろで停滞ができるため、自衛にも使える。
Nと前横は連射が可能。サブ入力時ではなく射出時のレバー状態でコマンドが決定されるため、ステサブからすぐにレバーを戻すとNサブが出たりする。
Nと前横を混ぜることで盾めくりやOHコンボも可能。
レバー後以外は慣性の乗りが良く硬直が少ない。ステサブが回避ムーブとして優秀。
エクバ2以前はメインからキャンセルすると慣性の乗りが良くなったが、今作では生サブの慣性が強化されてどちらも同じに?
虹ステの慣性が非常によく乗るようになっており、特格との相性が良くなった。
特にレバー特射展開中は移動と軸合わせと回避を兼ねられるため、非常に強力。
どのコマンドも最速BDCでも展開できるが、発生自体はBR並み。レバー特射の落下に先行入力は効かないためタイミングよく入力する必要がある。
また、他の武装からBDC≫サブとするとBD硬直が残っており、そこから最速BDCが出来ない。後サブ展開の際に特に致命傷となり得るので要注意。
【レバーNサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
自機周囲に展開させ、ビームを発射。
原作でフリーダムの突撃を迎撃しようとした再現。
銃口補正、弾速、誘導に特筆すべき点はないが、滑りつつ銃口補正をかけ直しながら連射できる。
一応は射角制限があり、高度差があると死角に届かないことがある。
射角はかなり広く近距離ではほとんど制限がないようなもので、上下に強い。
近接択として前格特格のような汎用性はないが、密着等の死角では特性が活かせる。
ダウン値が低めで、メインからキャンセルしても複数当てる必要があるため注意。
メインのノックバックも含めると追撃用としては多くの弾数とブーストを要する。ダメージも状況も良くないためオバヒの手として。
ズンダに織り交ぜてクソビー防止・オバヒ暴れ潰しといった用途には使いやすい。
レバー特射の降りテクに用いると強よろけを打ち消してしまうことがある。
レバー特射がクールタイムの際はこちらで硬直も取れるので、使い分けよう。
【レバー前横入れサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
小型ドラグーンを相手に取り付かせて射撃。
一発の精度は高くないが、ローリスクな牽制に使える。
後サブを積極的に使わない限りは弾が余りがちなのでこれで適度に牽制しよう。
足を止める武装が多い相手に意識して送るとより効果的。
硬直が短いことを利用してサブからシールドを仕込むのはオバヒあがきとして有効。
ブーストギリギリで着地の取り合いになったときにこれで凌ぎ切ったり、最悪盾補正で安く済ませることもできる。
常用はしないが覚えておくといざというときに役に立つ。
【レバー後サブ射撃】ドラグーンシステム【全機停滞】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
小型ドラグーンを自機周囲に全機停滞させる。
レバーサブで射出中は残ったドラグーンを展開し、戻ってきたサブと併用が可能。
停滞ドラグーンはメイン射撃時に連動してビームを発射する。
メインが縛られるため気軽には展開しづらいが、自衛や押し付けに使える便利な武装。
今作で初めて両特格との連携が可能になった。縦・横平面を射線で制圧しながら接近でき、初動をかわされても後続の連動ドラが引っかかることも多く非常に強力。
相手の覚醒が予想されるときはとりあえず展開しておくと牽制にもなる。
もちろんレバー特射との併用も可能で、広範囲を制圧するレバー特射と近接をしっかりカバーするこれが合わさり、それなりに実用性がある。
全弾展開してしまうとステサブが使えなくなるため、特にレバー特射展開中は注意が必要。
コマンドの都合上、後ステサブの際に暴発しがち。
レバー特射展開中は落下はできるが慣性の乗りが悪く、暴発するとサブの弾数管理もし辛くなる。
射角制限がないため、上下に潜っての押し付けが強力。
任意発射ではなくなったためやや挙動が重いが、起き攻めにも使える。
BDC即盾でも盾解除からメインがぎりぎり繋がる程度なので、未だに対格闘では頼れる。
21/6/29のアプデでレバー特射の圧力が減ったため、こちらを併用して主張していきたい。
【レバーN特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】
[リロード:??秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.0][補正率:90%]
上部二つの大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、スタンさせるビームを展開する。
ビームは広範囲に展開し、判定が残り続けるためいやらしいトラップになる。
今作では残りカウント60で再誘導・再展開するため実質的な効果時間が大幅に増えた。
行動制限、追撃の観点からも固定では狙った相手を伝えるといいだろう。
強化の代償か取り付きは悪化した。再展開時は特に顕著で、横方向にカーテンが展開することも。
以前までのようにお互い事故待ちの睨み合いで強引に引っ掛けたり大量のブーストを強要するということは難しくなっている。
その分乱戦での効果が高まっているため、今まで以上に出した後の追い込みを意識して使いたい。
どのみちしっかり狙って出す武装ではないため、回転率的にも溜まり次第出すのが良い。
ターゲットが撃破されると再展開を行わず途中カウントからクールタイム+リロードが始まる。
特射は片方を使用中はもう片方が使用不可になる。
【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】
[リロード:??秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「あの男に出来て、私にできないはずは無い…!」
大型ドラグーン3基を自機周囲に停滞させ、メイン射撃と連動or特射入力でスプレー型の拡散ビームを放つ。
ちなみに本機はシリーズにおけるこういったスプレー系ビットの元祖で、EXVSでは一旦削除されたが『NEXT PLUS』に元ネタを持つ。
展開動作は発生保障があり最速BDC可能。サブと同じく、BDC最速レバー特射から最速BDCが出ないことに注意。
ビームは広範囲に放たれるため、非常に強力だが使用後は一定時間発射不可になるため注意。空撃ちでも後述の落下は可能。
ファンネル属性かどうかは不明(検証困難)だが、射角制限はほぼ無いようで上下も食える。レバサブも合わせて高跳び狩りが凶悪。
今作ではNと弾数が別個になり、さらに開幕使用可能になった。
また、強よろけになり追撃猶予も増加。
近距離の方が当てやすいが、レバーNとのリロードの都合上中距離でもとりあえず展開して引っ掛けに期待するのもあり。
また、振り向きメイン・CS・サブからの特射入力で降りテクになる。特にサブが射角を問わず慣性が乗るため降りテクとして有用だが、落下タイミングはアメキャンほど早いわけではないので過信は禁物。
足の止まらない特射ということで、虹フワ特射で上昇慣性消しも可能(いわゆるリロキャン)。後サブ全弾展開中は活用できる。
メイン連動発射には硬直や挙動変化が存在せず、メイン単発を撃ったのと同じ硬直とキャンセルルートが生じる。
任意発射は硬直があり、後格にのみキャンセル可能。硬直は短く、小ジャンプから即ステサブ特射等も可能。
21/6/29のアップデートで拡散範囲が縮小された。特に横方向への広がりが顕著に狭くなっている。
幸い範囲以外はそのままなので、降りテクとしての有用性は落ちていない。引き続き本機の主力武装になるので、しっかり回していこう。
格闘
万能機の中でも性能が高めで、切り込み、迎撃ともに良いものが揃う。
元々のコンボ火力も悪くなかったが、今作ではN格、横格に後派生が追加されさらにダメージを取りやすくなった。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い
左腕の大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。
伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるのでかち合いが強い。
格闘迎撃のほか、機体2機分ほどの距離では他格闘よりかなり素早い差し込みができるので奇襲性が高い。
それより近い距離では発生の遅さがやや目立つ。
上下誘導にも乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだが動きは少なく、カット耐性は並程度。
3段出し切るよりは前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて応用が利く。
出し切りからは坂がなければ最速CSCと前ロングステップ前格が安定。
1段目と2段目に前格キャンセルと後派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
126(66%) |
39(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
189(54%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常/横格闘後派生】大型ビームサーベル乱舞
N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。4段の乱舞派生。
多段ヒットの段は途中からの派生不可で、カス当て派生はできない。
各段は追加入力が必要。
僅かながら途中にもダウン値が存在し(0.3程度、恐らく各段0.1)、BD格N>NN後派生は最後まで入らない。
途中にダウン属性がないため格闘初段から派生すると相手のオールレンジを止められない。
乱舞系としてはコンボ時間・ダメージとも軽めにまとまっている。
低火力良補正の3段→単発135ダメージの〆という構成。このため補正を詰めたコンボの最後に持ってきてもそこまで火力は伸びない。
派生初段の火力補正が微妙なことからコンボの中継ぎに組んでもそこまで大火力は出ないが、レシピ次第で270↑が手軽に出せるので便利。
NNN→射撃CSや前→射撃CSの方が効率がいいことが多いものの、サーチ替えと拘束の観点では強い。
N格や横格の出し切りは追撃方法に制限が出ることが多いため、慣れないうちはとりあえず後派生サーチ替えしてカットがきそうなら前格などに繋ぐのが安牌。
派生初段と3段目が強よろけのため攻め継続にも使える。3段目から前ステで相手の下に潜って先に落下が始まる強力な攻め継になる。余裕があれば狙ってみるのも。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
|
93(70%) |
150(56%) |
85(70%) |
135(56%) |
35(-10%) |
|
|
|
強よろけ |
|
125(65%) |
176(51%) |
117(65%) |
161(51%) |
45(-5%) |
|
|
|
よろけ |
|
161(60%) |
205(46%) |
153(60%) |
190(46%) |
55(-5%) |
|
|
|
強よろけ |
|
242(%) |
268(%) |
234(%) |
253(%) |
135(-%) |
|
|
|
バウンド強制ダウン |
【前格闘】キック
突撃して前蹴りを繰り出す典型的な1段格闘。
単発高火力で受身不能を取れる。
下方向への誘導と判定の大きさが強めで、ロック保存で上から被せるような蹴り方も可能。上にはやや弱く、カーテン追撃などでスカることが多いので横格やN特格と使い分け。
発生が本機の格闘で最も早く、至近距離で咄嗟に出す用途に向く。
過去作通りならかち合いもまあまあ強い方だが今作の環境でどうかは要検証。
メインやサブからキャンセルで出せるため自衛や近距離での強襲に大きく貢献する。
加えて前格命中からメインへのキャンセルが可能で、キャンセルした時点で機体は落下に移行するので威力・カット耐性両立パーツとしても優秀。
覚醒抜けされた場合もメイン落下で着地で潜るか、バクフワで間合いを離すか選べる便利さがある。
メイン空撃ちでもキャンセルでき、その性質上一度当たればオバヒでもコンボ完走+落下の動きが狙える。
メインがヒットすると追撃が安定せず大きな隙を晒すので、ループは壁際やF覚醒中、射撃バリア相手に限って使うことを推奨。
砂埃ダウンだが今作でも相変わらず追撃が気難しく、格闘の即空振りや突進速度低下現象がみられる。
前格ループは最速横ステでそこそこ当たる。カット耐性とブースト消費が悪化するが、横虹か前格のどちらかに長めにディレイをかけるとほぼ安定。
前ステだと機体サイズやタイミング次第で要ディレイ。赤ロック入力でも完全には安定しない。
最速安定はBD格と射撃CS。ブースト消費は激しいが前フワステからは多くの択が安定して入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け
複合兵装防盾システムの2連装ビームクローを振り回す3段格闘。
いずれの動きも最終決戦でミーティアとの戦闘で繰り出した動きの再現。
N格と同じ派生あり。
回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。
初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。
N格と異なり上下誘導、特に上方向が強力。
入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
3段目はバウンドダウンで出し切りからの追撃も容易だが、高空だとかえって追撃しにくくなることもある。
相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまうことも。
ダウン値2.0からでも横3段目出し切り前にキャンセルすればバウンドさせつつ追撃猶予を作れるため、ブーストに余裕があるならダメージの水増しを狙いやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
111(66%) |
35(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き付け |
174(54%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
バウンド |
【後格闘】薙ぎ払い
長く伸ばした大型ビームサーベルで右から左に薙ぎ払う。やや慣性が乗る。
ミーティアのミサイルを薙ぎ払った再現。
単発強制ダウンで振る方向を選べない横鞭系武装。サーベル薙ぎ払いに射撃バリアあり。
他の横鞭と比べると発生が遅く、少々クセのある性能。
しかし、自衛の最終手段として使うべき場面は存在する。
相手の接近が読めたときにはこれを択に組み込みたい。一度当てれば相手も意識するため、その後の接近戦を気持ち優位に進められる。
全ての射撃武装からキャンセルで出せるため、射撃からステップを引き出す手段として立ち回りに組み込むのもあり。
ただし単発100ダメージと安いためあまりこればかり当ててもダメージ勝ちできない。火力が欲しいなら他の格闘を頼ろう。
射撃バリアがついているものの角度によっては機能しないこともあるため、防げたらラッキー程度に考えておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け2段
大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが良く、水平方向への攻撃範囲が広いため闇討ちに非常に優秀。
ダメージ効率も2段格闘としては良い方。
無視されているときはこれや特格で自己主張していきたい。
ほとんど体当たりのような動きなので正面からのかち合いはかなり弱い。
逃げる動きを食いやすい反面、向かってくる相手にはすれ違ってしまう調整となっている。
(棒立ち相手の左側に振るとすり抜けてしまうほど)
こちらを無視して自機右後ろの相方に向かうような敵にはすり抜けてしまうおそれが大きい。
射程内でステップを踏まれないのであればNや前の方が信頼できる。
この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。画面端で初段を当てたらステップして他の格闘に繋げた方が事故が防げるので推奨。
追撃は初段なら横ステで、出し切りは後or右ステから可能。
前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。
N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まりやすいことに注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
147(64%) |
29(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
特殊ダウン |
【レバーN特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】
前方に飛び込み長く伸ばしたビームクローで斬り下ろすフワ格。
飛び込み軌道かつ非常に踏み込みが長い。タイミングを合わせれば相手の射撃を飛び越えながら食らいつくことも可能。
その挙動から上下誘導が優秀であり、赤ロック保存を利用できると近距離の立ち回りに幅が出る。
相手の落下に上から軸を合わせやすいため、射撃CSやステサブ特射の布石としても使いやすい。L字を縦に躱せるのでダブロにも強い。
レバー特射がないときは無闇に使うとブースト不利がつきやすくなるので慎重に。
高高度でヒットした場合、追撃はやや難しいので要注意。
飛び込み格闘の例に漏れず空振り時の落下慣性が強いため、躱そうとする相手に対しては無理に虹ステ等で追わずにそのまま振りぬくと足元に潜ってブースト有利を取りやすい。
BD格、横特格とは違った追い方ができるので、状況によって使い分けていきたい。
緑ロック空振りではほとんど高度が上がらない。メインキャンセルや赤ロック内でも相手が上空にいなければ高跳びには使いづらい。
コンボに組み込む場合は前格よりダメージが出る反面、多段ヒットなので覚醒抜けに弱く、メイン落下にも移行できない弱みがある。
多段ヒットで補正の影響を受けやすく、ある程度補正が嵩むと前格とほとんど火力差はなくなる。
カスヒットでダウン値を調整できるため、レシピ次第では火力増加できる。
状況に寄って使い分けられるのが理想的。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
101(79%) |
36(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
バウンド |
【レバー横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】
入力方向から回り込んでから多段ヒットする回転斬りを繰り出す1段格闘。
左右で性能は変化なし。どちらもよく伸びる。
入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため至近距離で使うと隙が大きい。
同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。
横特格からステサブ→レバー特射は長距離を移動してから慣性落下できるので位置取りとして強力。逃げに追いに大きく貢献してくれるので、ぜひ使えるようになっておきたい。
生当てを狙う場合、こちらに向かってきたり横方向に逃げる相手には進行方向に被せるように振ると、伸びと判定の大きさを活かして引っ掛けることができる。
直撃すると砂埃ダウンで緩く打ち上がり追撃も容易で、コンボを完走できれば280を超えるため非常に美味しい。
ただし近すぎると発生前に潰され、遠すぎると空振って隙を晒す。外したときにレバー特射がないと降りられずリカバリも効かない。
攻めの択としても使えると強力だが、リスクリターンを考えて振っていこう。
判定がかなり大きいので離れた相手も巻き込めるが、この場合追撃の難易度が少し上がる。
21/6/29のアップデートにより追従性能と緑ロック時の移動距離が減少。
逃げ性能の低下は顕著であり、アプデ前と比べて目に見えて速度が落ちた。これ一つで敵の覚醒から強引に逃げ切ることは難しくなったため、頼り切りにせず他の択も併用していこう。
赤ロック内でも追従性能低下により若干生当てしづらくなったが、幸い判定の大きさは変わっていないため、使いどころを見極めて振っていこう。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
101(80%) |
27(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】
連続格闘から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからドラグーン一斉発射で〆。
初段は上書きスタン対応。
格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。特に射撃部分は低威力の多段で構成されている。
乱舞系覚醒技の常として、コンボダメージ伸ばしが主な用途。
カーテンを展開した時点で本体の硬直が切れるため完走可能なら片追いに向く。
画面端以外で最終段時に赤ロックの場合は、最終段直前から前格を連打で仕込んでおくと最終段と同時ヒットしダメージを伸ばせる。
入力時に全ドラグーンを回収する。特射の回転率を高められるので場合によっては空振りもあり。
カーテンに邪魔されずに完走できるが、カーテンによる保護を期待しているような場合は注意したい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
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(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン+後サブ(連動) |
139 |
後サブ使用時の一例 |
メイン→前→メイン |
176 |
近距離でメインがヒットした時 |
メイン≫BD格N>前 |
206 |
前格が届かない間合いで。〆はメイン落下。射撃CS〆で216の打ち上げ |
メイン≫BD格N(1)>(NN)N→射撃CS |
224 |
メイン始動デスコン |
メイン→N特格(1-2hit)>前→メイン |
191-202 |
N特格フルヒットだと前格で強制ダウン。射撃CS〆で214-222 |
(メイン)→後サブ |
132 |
頭上などで連動部分のみヒットした時 |
N格始動 |
|
|
NNN→射撃CS |
260 |
|
NNN>前→射撃CS |
283 |
|
NN後派生(3)>NN後派生 |
284 |
拘束コンボ。相手の根性補正次第では↓の方が火力が出る |
NN後派生(3)>前→射撃CS |
281 |
こちらの方が手早い |
NN後派生(3)>N特格→射撃CS |
282 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
繋ぎは横ステ |
横格始動 |
|
|
横(1)>NNN→射撃CS |
254 |
初段2ヒットで243 |
横>NN後派生 |
242 |
横>N後派生で232 |
横>横N後派生 |
230 |
火力コンボ時間とも↑に劣る。横>横後派生で225 |
横N→前→メイン |
206 |
早めに終わる |
横NN→射撃CS |
245 |
|
横NN>前→メイン |
249 |
射撃CS〆で268 |
横NN>前>前 |
254 |
〆はメイン落下 |
横NN>N特格>前 |
256 |
〆はメイン落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後派生 |
270 |
N格を2段入れてしまうと入らない |
BD格N>(N)NN→射撃CS |
293 |
繋ぎは右or後ステ。N格が初段で止まりやすい |
BD格N>(N)N後派生 |
292 |
サーチ替え+拘束。出し切り前で251の攻め継続 |
BD格N>NN→前 |
249 |
虹ステ1回でそこそこの火力 |
BD格N>前→メイン |
238 |
早めに終わる |
BD格N>前>前 |
245 |
〆はメイン落下 |
BD格N>N特格>前 |
249 |
〆はメイン落下 |
特格始動 |
|
|
N特>NNN→射撃CS |
284 |
|
N特>NN後派生 |
281 |
N後派生で275 |
N特≫BD格N(3)>(N)N後派生 |
284 |
|
N特(1)≫BD格N>(N)NN→射撃CS |
296 |
N特(2)≫BD格N(3)>(N)NN→射撃CSで293 |
横特(3)>NNN→射撃CS |
283 |
|
横特>NN後派生 |
286 |
|
横特(1)≫BD格N>(N)NN→射撃CS |
298 |
デスコン候補 |
横特(1)≫BD格N>(N)N後派生 |
295 |
横特2hitで292、3hitで294 |
覚醒中 |
F/R/S/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NN後派生(3)×3>覚醒技 |
363 |
デスコン候補 |
前>前>前>前>覚醒技 |
345 |
|
N特>N特>N特>前>覚醒技 |
354 |
前作デスコン |
|
?? |
|
戦術
今作から課題であった武装の回転率が一気に改善して戦いやすくなった本機。
それぞれの特射は、交互に使うことでリロードを補完できるよう調整されているため、射撃の期待値を上げるためにも溜まったら積極的に使うといいだろう。
アプデで多少性能は落ちたがレバー特射は依然高い押し付け力を持つため、使用時はやや強気に前に出てライン上げを狙えると良い。
カーテンは相手が二機まとまっているときに使えるとより効果的。
これらの派手な武装で圧力をかけつつ、レバーサブの牽制、メインや射撃CSでの着地取りをうまくあわせるとかなりの活躍が見込める。
射撃だけでなく格闘も変わらず優秀。
巻き込み性能が高いBD格闘、素早く伸びる前格、移動にも使える横特格など粒揃い。
どちらかというと真正面から振るよりも闇討ちや逃げ腰の相手に差し込むことに長けている。
本作から追加された後派生はコンボレシピ次第で火力が大きく伸ばせるので、時短コンボとダメージを見比べながら使っていきたい。オバヒから火力が出せるようになったのも嬉しい。
カットが来るなら前格→メインでさっと〆られるので、格闘回りはかなり小回りが利く。
射撃だけではダメ負けすることもあるため、要所で格闘を狙いたい。
本機の得意距離は近距離か赤ロギリギリ以遠の遠距離。
近距離は格闘や後サブが活き、リスクこそ高いがリターンが狙える。ただ殴り合うのではなく、逃げる相手を追う、反撃する相手をスカすという押し引きを意識したい。
遠距離はカーテン以外に機能する武装がほぼないが、多少の弾幕はステBDや後ろ慣性ジャンプでローリスクにやり過ごせるため、両特射を長期的に回していくことが狙える。
時限強化機としてスローな展開は美味しいが、相方に負担がいきやすいので特にシャッフルでは注意したい。
一方で最も苦手なのが赤ロック内かつ格闘距離以遠の中距離。
レバー特射展開中は例外として、それ以外での中距離戦では、自身は降りテクもキャンセル射撃の圧もない割に対面の射撃が強く機能しがち。
万能機と中距離でまともに撃ち合うのは全く割に合わないので、サーチ替え横特を駆使してさっさと赤ロ外に逃げるか、いっそ近距離まで寄ってしまった方がいい。
立ち回りとしては、レバー特射展開中は特格や降りテクを駆使して最前線でロックを取る。メイン特格ステサブ特射を繰り返すだけでもどこかで引っかけが期待できるため、相手の弾に当たらないようにこの動きを擦りつけることを第一に考えたい。
その上で取れそうな硬直にメインや格闘を合わせられると良い。
レバー特射を警戒している相手もレバサブや相方とのダブルロックで十分崩せるが、盾補正などの効率を考えると単機に集中するよりは敵2人のロックを常に取ることを意識した方が良い。
最も美味しいのはプロヴィがダブロを受けながら相方がフリーになっている状態。
レバー特射の押し付け方としては、銃口と発生を活かして軸合わせで当てていく方針と、範囲を活かして引っ掛け待ちをする方針がある。
前者は下方前は強力な押し付けだったが、拡散範囲の縮小で確定場面が減った。確実に当てるためには念入りに接近する必要があり、被弾リスクも上がる。
とはいえ、時限強化絡みでタゲを絞る必要がある場合や、疑似タイ展開を作れた場合には未だに有用な押し付け。横特格による平面移動とN特格による縦軸合わせを両方活用して押し付けていこう。
後者はある程度拡散する距離でローリスクに落下を繰り返して引っ掛けを狙う。確実性は低いものの、カスれば強よろけでリターンが大きく、相手からすると完全回避のためにはすさまじい労力を要する。
敵2人のタゲも取りやすく、堅い相手ほどセオリー無視の事故らせが効きやすい。こちらは低空の横特格を基本としてテンポよくばら撒いていきたい。
また、置きゲロビのように進行方向を読んだサーチ替えの発射も有効。任意発射の硬直が短いため不意を突いてサーチを変えやすい。
狙っていなくても自然に他方に引っかかることも多いため、画面をよく見て強よろけを見逃さないようにしたい。
どちらでも言えることとして、レバー特射は誤射リスクが非常に高い。
展開中に相方と二人で荒らしていくのが理想となるので、タゲが被ったり移動方向が悪いと高い確率で低ダウン値の強よろけ誤射を与えてしまう。
固定なら相方と打ち合わせながら動き方を伝えていくこと。プロヴィが先行してラインを上げて、続けて相方についてきてもらう形だと誤射は起きづらい。
シャッフルではなるべくタゲを被らせず敵チームをL字で追い詰めていくことを意識したい。
レバー特射がリロード中は回避優先で動きつつ、サブやカーテンを撒いて相手に嫌がらせをしていこう。
カーテンはなるべくレバー特射がリロード中に使いたい。これらは併用できないため両方100になっても片方が腐り、回転率が落ちてしまう。
レバー特射はともかくカーテンは狙って当てる武装でもないため、たまったら即使う感覚でも問題ない。展開には時間がかかるので狙撃やゲロビに注意。
注意点は「近接寄りで立ち回る機体だが、その近接戦での自衛択が意外に少ないこと。」
後格は射程や発生にクセがあり、後サブは展開に一手間かかる。後サブはMBONまでのように任意発射ができないため、後BDを吹かしながら撃てないのも痛い。
また、特射抜きの射撃の奪ダウン力がかなりお粗末で、格闘範囲外では迎撃もダウン取りもメイン×3に頼らなければいけない場面が多い。前格が届かない距離ではブースト効率の悪さが目立つ。
やられるときには起き攻めで蒸発もあり得るため、近寄られる前に後サブを展開したり、相方と合流するなどしてリスクを減らした動きを心掛けたい。
また、レバー特射の依存度が非常に高い都合上、体力調整で下がる場面では主張力が大幅に減る。レバー特射が溜まっていても自衛で出番がありそうだと迂闊に使えず、腐らせがち。
先落ち展開も特別強くなくなっているので、一度事故るとかなり苦しい展開になる。
EXバースト考察
「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」
覚醒カットインはライバルのムウ搭乗機と同じくNTの効果音だが、ムウ機と異なりこちらはSEED持ちと同じ補正になっている。
特格はどちらもF覚醒の追従性能強化とR覚醒のスパアマ付与が乗らない。
基本的に推奨はF・M・C覚醒か。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨覚醒1、シャッフルではこれが特におすすめ。
メイン→横格ルートや、レバー特射の落下から格闘キャンセルでさらに詰めるような動きが可能で射程内の決定力が高まる。
メイン格闘のみで取れそうな相手ならレバー特射を非覚醒に回すとグンと爆発力は上がる。高威力の後派生やカット耐性の高い前格ループなど色々と噛み合っている覚醒。
後格と両特格以外に追従強化が乗り、特にN格の強化が著しい。前格・BD格は伸びこそ優秀だが判定面で思ったより差し込みが遅れがちなので、しっかり使い分けたい。
追従強化の弊害でBD格N>N格などで意図しないスカしコンになりがちなので、トレモでの確認を推奨。
後サブ展開時は盾に対してメイン格闘で連動がガードブレイクにヒットしてコンボにも行ける。めくりが難しい状況で強力。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
チャージ速度短縮が復活したため、特格→射撃CS→メインのムーブが強化された。
奪ダウン力の補完はありがたいが、レバー特射の連射はできないので戦力の上げ幅はさほどでもなく、かといってレバー特射なしだと決定力が不安。ドレノの劣化になりやすいか。しかしこちらも特射なしで取れる相手なら効果を発揮できる。
特射のリロード加速あり。
推奨覚醒2。
シンプルにブーストで詰めて後サブとレバー特射の両停滞ドラを押し付けに行く。
難点はメインからのキャンセル先。追撃向きの武装に乏しく、前BDメインで視点をかき乱しながらロック保存で追撃をかけるというMの定番パターンがやり辛い。
メインの依存度が相変わらず高く、ブースト消費やクソビーに悩まされる。
垂れ流しながら近づくというより、メイン入力のタイミングをよく見極めて押し付ければかなりの決定力がある。
素早くダウンを取れれば片追いを回しやすく爆発力もあるが、相手の逃げ方次第ではクソビー対策しながらだと1ダウン取るために手間がかかることもあり、あらゆる面でFと相互互換。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
格闘ゴリ押し用。BD格や横格のSAで近づいて射撃をねじ込むということもできる。
迎撃に弱い代わりに逃げる動きに強いBD格との相性が良い。メイン前格もSAが2回かかり、近距離ではそれなりにゴリ押せる。
特格とレバー特射発射にはSAが乗らず、特格ステサブ特射のムーブ強化は微妙なところ。
機動力の強化に不安があり、どの弾をどう抜けるかもある程度考えないと効果が薄いので、メタ環境に精通した熟練者向け。
また、3000と組んで後落ち全覚で使うとコスオバ同士の殴り合いで非常に強いため、自ら勝負を決めに行くことが予想されるなら一考の余地あり。
推奨覚醒3、こちらは3000との固定向け。
レバー特射の弱体化により確実にダメージを取るための覚醒としてはかなり相性は落ちた。
特に先落ち展開になってしまうと不安定なゲージ譲渡よりFの攻めを通した方が良いことが多い。
とはいえ、レバー特射中のムーブが他覚醒の恩恵をそこまで強く受けるわけではないこともあり、優勢を維持する用途としては未だに強力。
半覚醒抜けもレバー特射の展開時間や回転率に貢献しやすく好相性。
また、30と組んだ際に他覚醒だとどうしても後落ち半覚2回が安定せず、戦略が縛られて対面にも対策されやすくなる。
前後シフトを見据えてF覚醒、などとすると、結果的に先落ちが大幅に増えたり、後落ち全覚でろくに仕事ができないことが多い。後衛を基本とするなら先落ち事故を含めてもCが無難か。
ただし、C覚先落ちがあまりに多いようなら他覚醒の検討も含めて立ち回りを見直そう。
シャッフルでも相方30なら同様の理屈は通るが、自軍も対面も意思疎通が難しく、決着までの戦略より目先のダメージ取りの方が効いてくるので優先度は低い。選ぶなら後落ち半覚2回が大前提。
僚機考察
主張力と生存力を大幅に高めるレバー特射と、メイン、射撃CS、カーテンによる援護が可能なため3000と組みやすい。
また、開幕レバー特射があるため先落ちや爆弾展開もある程度こなせる。低コストと組んで両前衛で荒らすような動きもできる。
レバー特射が無い時間帯は自衛力に不安があるため、プロヴィが安全圏に下がってもある程度単独でラインを維持できる機体か、強力な闇討ち等で相方に注意を向け辛い機体が良好。
3000
安定。落ち順に融通が利く。
覚醒は後落ち基本のCが第一候補、やや不安定だが先落ちを多めに見据えるならF・Mもアリ。
今作からコスオバ時全覚の価値が上がったため、後落ち全覚前提ならSRも選択肢だが、先落ち時のリカバーが効きづらいので立ち回りに注意。
攻撃的なペア。
エピオンが攻めあぐねるところをプロヴィのレバー特射で無理やりこじ開けることが可能で、相性のいい方に張り付いて一気に持っていける。
相方を急いで助けに行こうとする相手にはプロヴィの闇討ち格闘と起き攻め後サブの張り付きが決まりやすく、美味しい展開。
エピオンもピョン格とゼロシステムに加えて射撃バリアアシストで粘りやすくなっており、多少待ちの展開が生じてもプロヴィを守りつつ生存できる。
プロヴィの仕事はとにかくエピオンの狩りを演出すること。エピオンが見ていない相手を止めることに全力を注ぎたい。
誤射対策などタッグとしてしっかり習熟しないと難しい面も多くハードルは高いが、プロヴィの攻め気質を最大限発揮できる。
覚醒はC安定。覚醒を渡すことより決着までの覚醒調整を逆算して意識してみると良し。
CSムーブでダブロ処理能力が跳ね上がり、相性が良くなった。
プロヴィのレバー特射中に2機で突っ込んで荒らし、リロード中はセブソの生存力を頼みにプロヴィはガン下がりできる。
射撃武装の相性も補完性が良く良好。
マキオン時代に比べるとカーテンの回転率等でプロヴィの誤射リスクは多少減ったが、セブソの格闘コンボの重要度も上がっている。
あらゆる始動から実戦的な超火力を出せるのが今のセブソの強みなので、誤射は厳禁。少しでも疑似タイ展開が生じたらセブソが見ていない方を見る気持ちで。
前後シフト対応しやすいとはいえ、なるべくセブソを前に出したい。
2500
こちらも悪くない。両前衛でいきたいが、レバー特射が無いときの相方への負担が激しい。
覚醒はF・Mが安定。Cは対面と相方次第ではなくもないが、負担が厳しくなっているのであまり推奨しない。
時限強化機とのコンビ。高性能のメインとゲロビによって目が離しづらいため、プロヴィが動きやすい。
相方が強化中に派手に立ち回ってくれれば、こちらも闇討ちのチャンスが増える。強化中は強気に前に出てダメージを稼ごう。
どこかで両者とも弱い時間帯が重なるため、そこをしっかり誤魔化せるかが鍵。
バンシィは覚醒含めて要所でしっかり攻めの展開を作りたいキャラなので、こちらの覚醒はFがオススメ。キャラ対策次第では他覚醒もすべて選択肢になりえる。
基本的にはバンシィと同じだが、こちらはよりじわじわと立ち回れる。
闇討ち性能も高いが、どちらかというと事故防止を強く意識してお互い自分勝手に立ち回った方がやりやすいだろう。
固定ならダブルC覚もなくはないが、基本は他の攻め覚で。フォルシアがこちらの覚醒に攻めを合わせられるとは限らないため、自己完結に寄せた覚醒を推奨。
同機体コンビ。
レバー特射があるうちは一緒に横特格で戦場を飛びまわりながら敵を翻弄できる。この時間にダメージを稼いで、リロード中はカーテンを撒いて時間を稼ぐのが基本。
カーテンは間隔をずらして使えば計4回展開され、敵からしたら鬱陶しいことこの上ない。相手によってはカーテンの近くをうろうろしているだけで近寄りがたい。
まとまったダメージをとるには格闘に頼ることになるため、誤射には注意が必要。レバサブやレバー特射を撒いていると邪魔してしまいやすいので、覚醒が近い時は少し控えよう。
お互い弱い時間もはっきりしているので、そこを如何にしのいで両特射を回転させていくかが鍵となる。相方がリロード中に起き攻めを受けた場合蒸発する危険もあるため、敵相方に注意しつつ救援に向かおう。
覚醒は相手に合わせて選べる。敵高コストを詰め切るためにはFが無難だが、純格闘機が相手ならCで事故防止しつつ特射を押し付け続けて削りきる戦法もあり。
こちらも時限強化機との組み合わせ。
開幕から零丸の生とプロヴィのレバー特射、リアルとカーテンの時間が概ね噛み合う。
前者はプロヴィがダブロを集めつつ、どちらも被弾しないように立ち回っていく。零丸の生時は起き攻めや集中的なダブロにこそ弱いが、2on2での生存能力は悪くなく、プロヴィがきちんとフォローを入れれば無理攻めは返り討ちにできる。ダメージのやり取りが発生しなければ及第点と言っていい。
リアル時は零丸ダブロが相手にとって対策になるので、それを許さないようしっかり闇討ちの圧をかけたい。この時間はプロヴィ側は狙われると厳しいが放置される分には動きやすく、噛み合いが良い。
試合が進むと時限強化の時間がズレてくるので、そこをフォローできるかがポイント。
覚醒の選択肢はいろいろあるが、固定で最も分かりやすいのは零丸S覚・プロヴィC覚だろう。リアルS覚の破壊力が凄まじく、2回以上まともに発動できればかなり太い勝ち筋になる。落ち順はどうでも良いので零丸の生時をしっかり誤魔化してリアルS覚を狙いたい。
キャラパワーで言うと正直かなり開きがあるが、理想的に進むとお互いの弱みを見せず強みだけ出しやすく、待ちでも攻めでも強みがあるのは環境的に美味しい。相性自体は良い組み合わせ。
2000
2500とやることはほとんど変わらないが、純格闘機等と比べるとコスパが発揮しづらく難しい。セオリー通りきっちり両前衛を通したい。時には後落ちする判断も必要になる。
覚醒はFMを強く推奨。
1500
コスト的にも悪くない。荒らし寄りの機体が組みやすい。
レバー特射が無い時に下がるのが難しいため、開き直って殴り合いも意識したい。
覚醒はFM>SR>C。プロフィ2落ちの負けパターンが濃厚なので、逃げ重視ならMに軍配が上がるか。
可能ならクロスバーストを意識して選んでみても良いだろう。
対策
回転率・よろけの向上したレバー特射を筆頭に、設置武装である2段誘導のカーテン、万能機としては優秀でそれぞれ使い道のある格闘で戦う万能機。
前作までは特射を使ったら並みの射撃とクセの強い格闘しかなく放置安定だったが、特射のリロードが分かれたことで目を配らなければいけない時間が大きく増えている。
レバー特射は開幕使用可能で広範囲拡散・強よろけ・落下可能と非常に厄介な武装になっている。緑ロック横特格と組み合わせると機動力も高く、一種の時限強化感覚で襲い掛かってくる。
レバサブ→特射で落下を徹底されるとブースト不利を負わされるので、展開中は無理に手出ししない方が無難。相方と協力して時間を稼ごう。
射撃バリア付き格闘ならビームを突っ切って反撃することもできるが、相手にもメイン(+拡散ビーム)→前格という手がある。
もし判定負けして前格を喰らうとコンボに繋げられて大ダメージを受けるので、自機の格闘判定とよく相談して振ること。
レバー特射が終わればこちらも攻め込めるようになるが、次はカーテンが飛んでくる。
飛ばされた方が高跳びすれば高空で展開するのでほぼ機能しないが、今作から2回目の誘導があることに注意。
格闘を当てたのにカーテンでセルフカットされることもあるので、カーテンの位置は常に意識すること。
横特格で逃げる場合は敵相方を2人で削ってしまおう。レバー特射がない間はカット力も並以下なので、無理に助けに来た場合も反撃のチャンスは十分ある。
この時間で高火力な射撃や格闘をねじ込み、ダメージレースを巻き返していこう。
接近戦を仕掛ける場合はメイン→前格の強襲や強制ダウンの後格に注意。
メイン→前格は射撃を出しながらそこそこの判定を押し付ける動きがシンプルに強く、喰らうとそのままメイン落下で逃げられたり格闘追撃で手痛いダメージを受けることになる。
砂埃ダウンのためかち合っても五分以下にしかならないので、生当てより堅実に射撃始動で攻めたい。
後格は範囲の狭い横鞭のような武装だが、強制ダウンのためスパアマ潰しや読み合い拒否に強い。
プロヴィ側もこれが自衛の奥の手になるので、回避できれば大きな有利が取れる。冷静に着地を刺してやろう。
長時間攻めあぐねるとレバー特射→カーテン→レバー特射…と回されていずれどこかで引っ掛けられてしまうので、攻めるときは相手のリズム崩すことが重要になる。
特射はどちらも強力だが併用できず、回転率を上げるためにたまり次第使ってくることが多い。
そのため長時間コンボで拘束できればその分回転率が落ち、相手の強みを削げる。
高コス格闘機で一度寝かせて張り付くことができれば後サブ・レバー特射を展開する暇を与えず溶かすこともできるので、対万能機の基本通り自機の強みを押し付けていこう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:227戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
プロヴィデンス テロメア遺伝子 ラウ |
10000 |
コメントセット |
それが[運命]さ 知りながらも突き進んできた道だろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
仮面の審判者 |
20000 |
スタンプ通信 |
奴等にはそろそろ退場してもらおうか… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
仮面の審判者 |
【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
ドラグーン・システム(プロヴィデンス) |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 大型と小型全てのドラグーンを停滞出来るロマン。レジェンドのように格闘CSに小型ドラグーン全機停滞、全機射出欲しかったな -- (名無しさん) 2021-05-29 05:31:16
- N格って袈裟斬りというより逆袈裟斬りだよなと思いつつ数年。書き換えても大丈夫ですかね? -- (名無しさん) 2021-07-03 12:58:53
- たまたまかも知れないが横特格の追従性能下がったおかげで逆に当てやすくなった気がする。 -- (名無しさん) 2021-07-06 00:18:43
- 今更だけど射CS→サブのキャンセルルート追加されてるよね?誰か編集よろ -- (名無しさん) 2021-07-07 00:33:37
- ↑↑↑確信があるならお願いします。 -- (名無しさん) 2021-07-07 01:37:27
- F覚覚醒補正、N格3段目で与えるダメージが補正8%なら68ダメージ(95*1.08*0.66)、8.5%なら69ダメージ(95*1.085*0.66) 「基礎威力100の時だけ109になる現象」の調査に決着つけれるかも? -- (名無しさん) 2021-08-15 16:04:58
- あと補正80%で単発90ダメを当てると+8%なら78ダメ、+8.5%なら79ダメになるはず・・今日時間があれば調べてみます。 -- (名無しさん) 2021-08-15 17:13:26
- N3段目68、前>前の2回目78を確認したので補正は+8%でいいみたいですね。 -- (名無しさん) 2021-08-15 21:48:31
- その場に展開する方が【射出】なのか… -- (名無しさん) 2021-10-21 10:39:27
- 6年後(2028年)のアップデート情報を記載していたため修正 -- (名無しさん) 2022-08-17 09:49:04
最終更新:2023年02月01日 19:10