|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 |
パイロット |
ミハイル・カミンスキー |
コスト |
1500 |
耐久値 |
450 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
専用ショットガン |
5 |
15~140 根元95 |
移動撃ち可能な散弾 |
射撃CS |
専用ショットガン【構え撃ち】 |
- |
18~193 根元120 |
前作特格射撃派生 |
レバーNサブ射撃 |
ジャイアント・バズ |
3 |
125 |
構え撃ちBZ |
レバー横サブ射撃 |
114 |
スライド撃ちBZ |
レバーN特殊射撃 |
ザクⅡ改 呼出 |
2 |
9~127 |
マシンガン→シュツルム |
レバー入れ特殊射撃 |
90 |
ヒートホーク |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
初動にすり抜けあり |
レバーN射撃派生 シュツルム・ファウスト |
1 |
108 |
2発同時発射 爆風は炎上スタン |
レバー入れ射撃派生 シュツルム・ファウスト |
1 |
143 |
レバー前後で前方に、左右でその方向に跳躍しながら2連射 |
各サブ派生 ジャイアント・バズ |
(3) |
114/108 |
生出しより爆風ダメージ低下 |
後格派生 チェーン・マイン |
(1) |
208 |
特格からも出せるように |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
標準的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
120 |
離脱用 |
NN前 |
165 |
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
- |
75 |
強判定 |
横格闘 |
斬り上げ→突き→2刀斬り |
横NN |
- |
168 |
性能低めな横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
120 |
離脱用 |
横N前 |
165 |
後格闘 |
チェーン・マイン |
後 |
1 |
208 |
手動リロード式の掴み武装 |
BD格闘 |
突き→斬り抜け |
BD中前N |
- |
137 |
判定が少し強い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/F,M,C |
備考 |
覚醒技 |
滅びゆく者の為に! |
1 |
272/261/233 |
バズーカ連射 |
概要
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミーシャことミハイル・カミンスキーの駆るジオン公国軍末期の試作強襲用重MS。
大推力による機動力を維持するために大部分の装甲を軽量化し、ビーム兵器をほぼ廃することでジェネレーター負荷を軽減している。
今作から射撃CSとアシストを獲得し、ある程度中距離での射撃戦も行えるようになった。
しかし、依然として中~近距離での実弾押しつけに長ける機体なので基本的な立ち回りは変わらない。
ビーム飛び交う戦場において射撃の全てが原則実弾というのは、『鉄血』のガンダム・フレーム等と同じ欠点となる。
それさえ掻い潜れば3000顔負けの突進力とメインの引っ掛けにより、わからん殺しでハメ切ることも夢ではない。
納刀勝利:ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、モノアイを光らせる。
抜刀勝利:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。
敗北時:煙を噴きながらうつ伏せに倒れる。右手の近くには刀身の無いサーベルが落ちている。原作でアレックスに撃破された状態の再現。
- 射撃CSに新規武装追加(専用ショットガン【構え撃ち】)
- 前作特殊射撃の「シュツルム・ファウスト」(2発同時発射)が削除。新規アシスト「ザクII改 呼出」に変更。
- シュツルムの単体発射削除。下記の派生のみになった。
- 前作特格特射派生は特格射撃派生に移行。弾数制は変わらず。
- N・横格闘1〜2段目から前派生が追加。モーションはBD格2段目の切り抜け。
- 特殊格闘から後格でチェーンマインが出せるようになった。モーションは滑らずその場で一回転して相手にチェーンマインを突きだす。ダメージは変わらず。
- メイン射撃:各特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 各サブ射撃:誘導上昇
- 各特殊射撃:誘導上昇
- レバー入れ特殊射撃:攻撃判定調整。真上にバウンドするように。
- 各特殊格闘:判定縮小時間増加。
- 特格射撃派生:新規アクション追加。前作の特射。
- 特格レバー入れ射撃派生:左右射撃派生追加。レバーを入力した方向に移動しながらアクション。銃口補正上昇。移動量の再調整。
- N格闘:追従性能上昇
- 横格闘:追従性能上昇
- 後格闘:追従性能上昇。発生高速化。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→各サブ、特格、前格、後格
- Nサブ→特格
- 各特射→特格
- 特格→各メイン派生、各サブ派生、各特射、格闘(BD格以外)
- 特格各メイン派生→特格、後格
- N・横・BD格最終段以外→後格
- 前格→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】専用ショットガン
[撃ちきりリロード:4.5秒/5発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-6%/1hit]
「蜂の巣になりやがれ!」
足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。
誘導は皆無だが16発の散弾を放つため、拡散範囲が広く引っ掛けやすい。
射程限界は赤ロック距離とほぼ同等なものの、拡散方向はランダムなので有効距離はさらに短くなる。
密着距離で当てると95の単発強制ダウン。
N・横サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】専用ショットガン【構え撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][1hit強よろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-6%/1hit]
「土手っ腹に風穴開けてやる!!」
前作特格射撃派生が射撃CSに移行。多少の慣性を残しつつ30発の散弾を発射する。
1hit強よろけでダウン値も低く、接射では120ダメージの単発ダウン。
射程限界はメインと変わらないが、弾数が多い事と1hit強よろけのため、距離が離れても信頼度は高め。
銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。
キャンセル先は特射以外通常メインと変わらず。射撃CSになったため前作の特格ループは不可能になった。
しかしCSの特性を生かして緑ロックからの特格でも赤ロックに入ってから撃てば射撃CS自体は勿論、その後のキャンセルも赤ロック保存が効く。
これは今作からの利点なのでしっかり習得したいテクニック。
また後BDから慣性に乗せて、距離を離しつつの攻撃なども行えるようになった。
得意の近距離戦ではチャージの余裕がないこともあるが、柔軟に活用していきたい。
【サブ射撃】ジャイアント・バズ
[撃ちきりリロード:8秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20/-10)/1発]
「ジャイアントバズでぇっ!」
正式名は「ジャイアント・バズII」。二丁背負いが特徴的なバズだが、本編だと実は一丁しか使っていない。
レバー入れで性能変化。前格ヒットから各サブにキャンセル可能。
フルヒットで強制ダウンとダウン値が高く、実弾系ながらも射程限界がない。
また二発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘に対する有効な迎撃手段。
ただダウンは取りやすいものの、今作の全般的な耐久値の底上げで相対的な威力が低下気味。
各種追撃で使用する際は、状況、戦局を見て的確に判断したい。
アップデートでレバーN、入れ共に誘導が向上。
【レバーNサブ射撃】抱え撃ち
その場で2発同時発射。弾頭威力55・爆風23。こちらだけ特格にキャンセル可能。
基本的にレバー入れを駆使することになるためやや影が薄い。
しかし発生の早さとキャンセルルートがあるのが強み。
微妙にダメージも高いため、有効性は把握しておきたい。
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
ギスIIの横サブの様にわずかに上昇回転しつつ横移動してから2発同時に発射する。弾頭威力50、爆風23。
前作からさらに誘導が強化されているようで、特に上下移動に良く食らいつく。
S覚醒時の連射からのメイン落下は本機の立ち回りを支える強ムーブ。
【特殊射撃】ザクⅡ改 呼出
[撃ちきりリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
今作からの新規武装。バーニィが搭乗するザクII改が援護してくれる。
レバー入れで性能が変化。どちらも特格にキャンセル可能。
ネームドアシストのため一度に呼び出せるのは1種類の動作のみ。
【レバーN特殊射撃】ザクマシンガン&シュツルムファウスト
[属性:実弾][1hitよろけ][ダウン値:0.3*10][補正率:-3%*10]
[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.5(1.0?/0.5?)][補正率:弾頭-10%/爆風-10%]
「バーニィ!手伝え!」
自機の左側からザクマシンガン10連射→シュツルムファウストと繰り出す射撃アシスト。
弾速は遅いものの攻撃時間が長く、誘導を切られるまで銃口補正もかかり続ける。
またマシンガンは1ヒットよろけ、シュツルムは誘導が強めで着弾で爆風も発生するので思わぬヒットを生むことも。
ただし耐久力は無きに等しい(耐久値1)ので、呼び出す際にはなるべく相手の射線に入れないような工夫が必要。
【レバー入れ特殊射撃】突撃
[属性:格闘]
「ひよっこ!いまだぁ!!」
自機の右側から突進してヒートホークを振り下ろす格闘アシスト。
真上にゆるやかに跳ねるバウンドを取れる。
射程限界が存在するが、赤ロック距離の2倍弱程度はあるため、あまり問題にはならない。
突進速度は早くないものの、誘導はそれなりでBR一発程度は耐える(耐久値100)ため
近距離での迎撃目的や、特格を絡めた追い込み時には割と頼りになる。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
90(-25%) |
2.0 |
バウンド |
【特殊格闘】特殊移動
前傾姿勢になって移動する。原作で市街地を移動していた時の再現で、ケンプファーの特徴的なモーション。
入力により軌道が変化し、Nで前進、左右で斜めに若干回り込みつつ前進。オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。
本武装から派生することでメイン、サブ(ダメージのみ?)、後格の性能が変化する。
出しきりでブースト消費は25%弱。終了モーションは硬直が短く、慣性で移動しつつ落下に移行する。
緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。派生攻撃の際は敵機に向き直る。
BD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。
完全に前傾姿勢になって移動を始めた十数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。
アップデートですり抜け可能時間が大幅に増加。連射やキャンセルによる複数の弾を一気に抜けることすら可能になった。
【特殊格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][よろけ/炎上スタン]
両脛部に装備したシュツルム・ファウストを2発発射する。
本作では派生限定となり、N/レバー入れで挙動が変化する。
【特殊格闘レバーN射撃派生】同時撃ち
[ダウン値:2.0(1.0/1.0)/1発][補正率:60%(-20/-20)/1発]
前作の特殊射撃と同じアクションで、2発同時に発射。弾頭威力35・爆風45。
2発同時に発射する上に爆風が大きいため、攻撃の起点や接近拒否、起き攻めに有効。
なお爆風は自機にはヒットしないので、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。
ただし補正が重いため、ここからのダメージは伸び悩む。
【特殊格闘レバー入れ射撃派生】移動撃ち
[ダウン値:2.5(1.5/1.0)/1発][補正率:80%(-10/-10)/1発]
1発目は若干の慣性を残しつつその場で、2発目はレバー前後なら前方に、左右ならその方向に跳躍してから発射。
フルヒットで強制ダウン。威力は弾頭30、爆風55。
ダメージのわりに補正値が緩いので、1発hitからの追撃で大ダメージが狙える。
今作から1,2発目のどちらからでも特格と後格にキャンセル出来るようになったため、コンボに追い込みにと有効活用していきたい。
Sバースト時に2発目を撃つ前の上昇中にメインでキャンセルする慣性跳躍ムーブも健在。
アップデートで銃口補正が強化されたものの、2発目前の跳躍時の移動量が減少。
【特殊格闘サブ派生】ジャイアント・バズ
[サブ射撃と共有][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20/-10)/1発]
サブの弾を消費して撃つ。爆風のダメージが23→17に低下する。
射撃派生の弾数が1になったため、特格ループにはNサブの使用価値が増した。
【特殊格闘後格派生】チェーン・マイン
[後格闘と共有]
直前の慣性を多少乗せつつ、その場でチェーンマインを左周りに振り回して相手に巻き付ける。
ただ追従動作がほぼないため、雑に使っても空振りしやすい。相手との間合いには細心の注意を。
威力・命中後の特性は通常の後格闘と同様。詳しくは下記参照。
格闘
主に左手に持ったサーベルを振るう。
後格以外は伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。
受身不能を取れる前派生や手早く高威力を出せる後格闘など、当てた後の利便性は高い部類。
【通常格闘】ビーム・サーベル
斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。
最終段は打ち上げるが通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。
1・2段目から前派生と後格キャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格格闘前派生】斬り抜け
本作からの新要素。N格・横格の1,2段目から派生可能。
基本的な特性はBD格2段目と同じだが、単発威力が10低い代わりに補正率が3%軽く、1段目から派生する場合は1段目の威力の差を鑑みてもこちらのほうが伸びやすい。
同じ補正率-12%である3段目と比較すると威力は劣るがダウン値がより軽く、ギリギリまで詰めてから後格闘で追撃したい場合もこちらが勝る。
BD格と同様受身不能なので強制ダウンを取れない時の放置にも有効。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
120(68%) |
165(%) |
75(-12%) |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
横回転ダウン |
【前格闘】ショルダータックル
左肩で突撃する単発格闘。
メイン、射撃CSからキャンセル可能。命中から各サブへキャンセル可能。
強判定で、オバヒでもサブキャンセルでダウンが奪えるため自衛における奥の手。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→突き→2刀斬り
2刀流で繰り出す3段格闘。
出し切るとほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上では出し切りからの追撃は難しい。
最終段以外前派生と後格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】チェーンマイン
[手動リロード:1発]
「チェーンマインを味わいな!」
ケンプファーの代名詞的武装である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。弾数制の格闘攻撃。
アンカーのように前方に伸ばして捕縛→ユニット切り離し→起爆、というプロセスを踏む。
空振りでも弾数を消費し、使用後は再入力して手動リロードする必要がある。
リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引き出す。原作でこの武器を引き抜いた時の再現。
初段は伸びとリーチに優れ、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。
アップデートにより振りかぶって構えるまでの予備動作が特格からの派生並みに早くなった。
それでも格闘としては発生が遅めだが、構えてしまえば攻撃動作は早いので、その分の間合いを見込めれば強判定を見せる。
爆破部分は非常に高威力で、何かしらの攻撃が当たったらこれで追撃するのが本機のダメージ伸ばしの基本。
メイン、射撃CS、特格、特格射撃派生、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。
キャンセルルート関連はリロード時も共通。
チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。
余談だが、VSシリーズのアレックスのアーマーは格闘を弾くため、原作のように巻きつけて爆破で剥がすことはできない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
巻きつけ |
40(80%) |
40(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
起爆 |
208(10%) |
210(-90%) |
10.0 |
10.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き→斬り抜け
多段ヒットする突きから斬り抜けで打ち上げるで〆る2段格闘。
出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすく便利なコンボパーツ。
初段から後格にキャンセル可。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
85(-15%) |
2.3 |
0.5 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】滅びゆく者の為に!
「オラオラオラァ! くたばっちまいな!」
両手に持ったジャイアント・バズを交互に連射する射撃系覚醒技。
最初の13発は爆風つき、最後の1発は爆風なしの単発射撃。
バズーカの誘導がかなり優秀で一発目が外れても残りのバズが引っかかることも。
またバズーカ系武装なので盾やシルビ系武装も捲れると15コストとしてはかなり優秀な覚醒技。
外すと相手からすると的になりねないので迂闊なぶっぱは厳禁ではあるが抱え落ちも惜しいのでロックが外れてる際や相手の格闘のカウンターとして狙っていこう。
威力効率が良く、後格闘にも勝る高威力コンボパーツとしても使える。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
BZ弾頭 |
255//218(%) |
(-%)*13 |
|
|
|
BZ爆風 |
(-%)*13 |
|
|
|
2段目 |
BZ |
272//233(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(4hit)→サブ |
120 |
|
メイン(4hit)→後 |
206 |
|
射撃CS(1hit~)→(≫)サブ |
101(134)~ |
|
射撃CS(1hit~)→後 |
212~ |
|
射撃CS(1hit)→特格中メイン(1hit)→後 |
239 |
|
Nサブ(1hit)≫後 |
207 |
|
Nサブ(1hit)→特格中メイン(1hit)→後 |
211 |
|
N特射≫Nサブ |
172 |
|
N特射≫後 |
210 |
|
横特射≫Nサブ |
163 |
|
横特射≫後 |
236 |
|
横特射→特格中メイン(1hit)→後 |
245 |
|
特格中メイン(1hit)≫Nサブ |
157 |
|
特格中メイン(1hit)→後 |
238 |
|
特格中メイン(1hit)≫横特射≫後 |
248 |
|
N格始動 |
|
|
NN>メイン |
190 |
|
NN>NNN |
223 |
|
NN→後 |
237 |
N→後だと218 |
N前>後 |
249 |
|
NN前>後 |
257 |
|
NNN>後 |
267 |
横NN>後だと260 |
N前>(N)NN>後 |
278 |
すかしコン。NN前からだと262 |
前格始動 |
|
|
前→Nサブ |
130 |
|
前>後 |
233 |
|
前≫BD格N>後 |
251~262 |
BD格1段目のヒット数で変動 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>後 |
258 |
|
BD格N>NN>メイン |
246 |
|
BD格N>(N)NN>後 |
277 |
すかしコン。繋ぎは最速左ステ |
BD格N>特格→射撃CS |
251 |
バクステで安定。散弾の当たり方でダメージ変動 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「さぁ、来い!戦い方を教えてやる!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
第一候補。今作でも使用率90%以上を誇る。
リロード高速化やメイン落下が可能になることは勿論、横サブ連射による連続移動撃ちや特格メインキャンセルメインの慣性跳躍ムーブが解放されるのも大きなメリット。
覚醒技とも最も相性が良いので、常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ケンプファー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ケンプファー ミーシャ 酔っぱらい |
10000 |
コメントセット |
[滅び行く者]の為に… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
強襲用MS |
20000 |
スタンプ通信 |
さぁ来い、戦い方を教えてやる |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
強襲用MS |
外部リンク
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最終更新:2023年04月13日 00:42