|
エクストラ機体 |
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ゼクス・マーキス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
スーパーバーニア |
BD回数 |
7 (スーパーバーニア:8) |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
10 |
85 |
強力だが発生が遅いBR |
レバーN射撃CS |
ドーバーガン【実弾】 |
- |
120 |
単発の実弾 |
レバー横射撃CS |
ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 |
75~158 |
側転しながら実弾3連射 |
サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
133 |
一定距離で炸裂しスタン爆風を発生 |
レバーN特殊射撃 |
リーオー 呼出 |
1 |
50~140 |
2機がバズーカ2連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
71→143 |
2機が時間差で格闘を行う |
特殊格闘 |
ドーバーガン【投擲】 |
- |
65 |
虹ステ対応 |
格闘派生 突き→組み付き&引き裂き |
234 |
↑の投擲から全て当てて強制ダウン 投擲が外れても派生可能 F覚醒かつ空かし当てで非強制ダウン |
後格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
高度を下げる |
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 |
高度を上げる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
213 |
2段目から視点変更のある4段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
129 |
受身不可な斬り抜け |
NN前 |
173 |
NNN前 |
213 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
133 |
多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
- |
172 |
主力格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
124 |
N格と同様 |
横N前 |
172 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
124 |
往復斬り抜け |
射撃派生 ビームライフル&ドーバーガン |
BD中前N射 |
229 |
BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
仮面砕けるまでの付き合いだぞ! |
1 |
292/298/296/281 |
ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘 射撃バリアで防がれた場合320/303/???/303 |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ所属の仮面の騎士ゼクス・マーキスが駆る、同作の全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。
スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとする搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。
2021年12月のエクストラ機体として参戦。例によってモデリング登場はGVSだがアーケードではNEXT以来の11年ぶりの登場。
またトールギスI~IIIが揃って使えるのはシリーズ初である。
2000相当だったNEXTやGVSからコストが上がって2500に。
また元祖SB(スーパーバーニア)機である本機は今作でもSB式駆動の暴れ馬として参戦。
総合するとゲームとしての立ち位置はコストアップ前のIIIに近いと言えるが、中でも赤ロックが長かったFB稼働半年ぐらいの時代にコンセプトが似ている。
インフレが進んでいる環境でSB機として出てきた分、より現代的な調整が施されている。
火力が高く性能も優秀な射撃、長めの赤ロック、昔のIIIを思い出すスピードなど、リスクに見合ったスペックを持たされている。
SBの暴発や咄嗟にステップが出しづらいこと、強誘導武装や自分より速い相手への対処に問題があるなど上級者向けである事は間違いないが、
IIIと同じく象徴である急降下がシンプルに強いために基本の2on2中距離戦では並みの中~準高コストよりは回避力は高いと言える。
高火力に加え、SBムーブが敵側に"攻撃を当てる工夫"を必須とする事、操作性が独特であることなど、典型的な高勝率の材料が揃っている。
今作でも登場以来、最高レベルの勝率を誇り使用率もそれなりにあるという状態だったが、ハイレベル戦ではそこまで上位の機体ではなく実際に公式大会使用率は低かった。
それからトップ層がどんどん弱体化されていった結果、相対的にシャッフルでは更に強力に、固定上位でも火力や機動力を活かした荒らし力が目立つように。
現在ではフォーマット問わず、名実共に上位機体の一角と言ってもいいだろう。
スーパーバーニアの殺人的な加速を乗りこなし、「閃光の伯爵(ライトニング・カウント)」の名を轟かせてやろう。
通常時:ゆっくり着地し、ドーバーガンを前方に構えポーズ。
覚醒時:ドーバーガンを投げ捨て、シールドに収納されたビームサーベルを抜刀。第16話のヒイロ搭乗のヘビーアームズ戦で格闘戦を挑んだ時の再現。捨てた武器が消滅しない珍しいポーズ。
敗北時:右バーニアが爆発、直後に機体全体が爆散。第34話でMDトーラス部隊に追い詰められ、不利と悟ったゼクスが本機を放棄し自爆させたシーンの再現。
- コスト帯変更(2000相当→2500)
- 耐久増加(500→650)
- メイン射撃:弾数増加(7→10)。威力上昇(75→85)。発生強化。判定拡大。リロード時間短縮(3.5→3秒)。
- 射撃CS(共通):チャージ時間増加(2→2.5秒)
- N射撃CS:ダメージ増加(110→120)。発生強化。弾速強化。
- 横射撃CS:旧特射が追加。実弾攻撃に変更。ダメージ変更(65/-20%→75/-30%)。発生強化。攻撃後の挙動変更(落下開始がモーション終了時→3発目発生後に)。
- サブ射撃:リロード時間短縮(4.5→4秒)。弾速強化。誘導強化(上下方向へは大幅強化)。爆風ヒット数変更(3→5hit)。ダウン値低下(合計1.5*2→1.5未満*2)。ダメージ効率変更(合計122→133)。
- 特殊射撃:新規。2種アシスト。
- 特殊格闘:新規。ドーバーガン投擲。格闘派生あり。
- 後格闘:前派生に急上昇が追加。オーバーヒート時は使用不可能に変更。
- N格闘:テンポ向上。3段目から視点変更追加。ダメージ変更(合計211→213)。
- 前格闘:2段目受身不可に。出しきりで後退するように。ダメージ変更(合計122→133)。
- 横格闘:新規モーションに変更
- BD格闘:2段格闘に変更。射撃派生追加。
- BD格闘(1段目):単発スタンに変更。ダメージ低下(86→60)。
- BD格闘(2段目/射撃派生):旧特格を元にした動作。テンポ上昇。ダメージ増加(70/60/90→80/100/160)。
- 格闘前派生:新規追加
- 覚醒技:動作追加
- 敗北演出変更(右腕爆破→右バーニア爆破)
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- 各射撃CS→後格
- サブ→後格
- 各特射→後格
- 特格→後格
- 各格闘(伸び中含む)→後格
- 後格闘前派生→メイン、サブ、各特射、特格
スーパーバーニア
この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
BDとの違いは以下の通り
- 初速がBDよりも速い
- 持続が有限で、BDよりも遅い
- 斜め上へ移動するため高度が上がる
- ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く
- 最後は硬直があり足が止まる
- 初速使用のみであればBDよりも多く行える
- メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる
- 即座にステップ、シールドが使用できない
- 射撃行動と同じ扱いのため一部キャンセル補正が掛かったり、起き上がりの無敵時間が消失する
相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。
レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。
この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。
再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。
主な使用方法としては
- 前SBメインによる押し付け
- 横SBによる軸合わせ
- 後SBによる回避、メイン、サブ、特格を併用した迎撃
- 格闘コンボの繋ぎ
などがある。
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
トレーズの
トールギスIIも所持しているトールギスの代名詞とも言える大型火器。
実弾orビームと様々な媒体で扱いが異なっているが、エクバシリーズでは実弾とビームの切り替えが可能という扱いになっている。
弾数が多く威力が高いが発生が非常に遅いBR。弾は通常のBRより太い。
威力がやや高くズンダで180近いダメージを取れる。
武装単体としては強いので如何に足回りに振り回されずメインで取っていけるかが重要。
発生の遅さはユニコーン系列のBM以上でキャンセルが少しでも早いと撃てずに終わってしまうため要注意。
普通のBRと同じ感覚で使用するとまともに弾を撃つことすらままならない。
【射撃CS】ドーバーガン【実弾/実弾(回転撃ち)】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾]
ドーバーガンから爆風のない実弾を撃つ。レバー横入れで性能変化。
実弾であること以外はギスIIIの射撃CSとほぼ同じ使い勝手と思われる。
【レバーN射撃CS】ドーバーガン【実弾】
[ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:80%]
単発で強制ダウンを取る実弾射撃。
弾速に優れ、威力もコスト相応と使いやすいが下記の横CSが更に優秀なためこちらの出番は少なめ。
格闘コンボの〆が主な用途となる。
【レバー横射撃CS】ドーバーガン【側転撃ち】
[よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:10%(-30%*3)]
入力方向に側転移動しながら実弾3連射。
本編で度々見せたバンクシーンの再現か。
主力武装その1。
発生が早く迎撃に使える。ステップから繰り出したり動作後の隙を後格で補えばより盤石。
弾速誘導も十二分に優秀で、出し切り後の硬直も少なくオバヒ時も頼れる。
実弾かつ3発フルヒットでようやく強制ダウンのため、相手の弾や誤射で搔き消されてダウンを取り切れない場合がある。
【サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:??(弾頭??/爆風??*5)*2][補正率:80%(弾頭-15%/爆風-1%*5)*2]
手持ち式ランチャーから爆風付きミサイルを2連射。
第33話でルクセンブルクに大気圏突入しようとするOZの輸送艦を襲撃する際に用いた武装。
着弾か射程限界到達でスタン属性かつ多段ヒットする爆風が発生する。
弾頭50/爆風5*5ダメージ。
着弾による爆風は試作2号機の射撃CSやスタインの特射、射程距離限界到達での炸裂はレッドフレーム改のサブに近い。
トールギス系らしからぬ誘導面で優秀な武装。
建物裏に隠れた敵機を上から爆撃できたり、高跳びにも喰らい付くなど上下誘導が非常に強力で、下記の急降下を行ったトールギスにも着弾するほど。
銃口も良いので上下を取って取られてのロック保存戦で変に刺さる事もよくある。
スタン時間は爆風が収まるまでとやや長め。
補正も緩いのでメインや仕込んだ射撃CSでの追撃でダメージがよく伸びる。
主力武装2。
命中したミサイルの数でダウンまでに必要な攻撃数が変わるが、見た目で1発当たったか2発当たったかが分かりづらい。寝かせたい場面の時は念入りに追撃しておこう。
【特殊射撃】リーオー 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
2機のリーオーを同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。
アシストが消滅してからリロード開始するので、実際のリロード時間は+1~2秒加算される。
共通して中距離以遠での期待値が低く、回転率でそれを補填しているという形。ちゃんと機能させるにはある程度接近する必要がある。
アメキャンは無いが、後格闘キャンセルを経由する事での隙消しや赤ロック維持は可能。
空撃ちできないため、リロード中に特射入力を行うとブースト操作に化ける。この時はレバーが入っていてもSBにならない。
上記の通りアシストの性能はやや心もとないため、敢えて常に弾切れ状態にする事で特射コマンドを機体制御に当てる選択もある。
【N特殊射撃】バズーカ
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:-20%*4]
それぞれ実弾を2連射。
弾速は突撃より上なので、メインキャンセルでの追撃役にはこちらを使おう。
【レバー入特殊射撃】ビームサーベル
[属性:格闘]
右側が先行して突き、遅れて左側が斬り抜ける。
誘導には目を見張るものがあるが、微妙な発生と突進速度がそれの足を引っ張っているという印象。
単独での活躍では期待できないため、初動に呼び出して本体の武装で取りに行く運用がメイン。
格闘迎撃にも使えなくはないが、至近距離なら特格の方が優秀なので、アテにしすぎないように。
特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
|
*5 |
強よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
143(60%) |
90(-20%) |
2.5 |
|
弱スタン |
【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】
[属性:実弾]
ドーバーガンを投げつける弾数無限で虹ステ可能な投擲系武装。
主力武装その3。
発生と照準性能に優れており迎撃や押し付けの要。対格闘自衛で非常に頼りになる。
しかし分かっている相手はこれを吐いた隙に射撃を差し込んでくることも多いため脳死でとりあえず出すのはNG。
派生も含めてリターンも取れるので接近戦では絶対に欠かせない。
フワステの為の初動にも使える。
【特殊格闘派生】突き→組み付き&引き裂き
「馬鹿どもがぁ!」
ビームサーベルで突いた後、相手に組み付いて縦に引き裂く。
第13話で
アレックスの蛮行に激昂したゼクスがキャンサーを真っ二つに引き裂いたシーンの再現。
投擲が空振りでも派生可能。出し切りで強制ダウンだが、F覚醒かつ投擲を空かして当てれば非強制ダウン。
発生と判定がかなり優れている。並大抵の格闘は後出しでも潰し、近距離では射撃迎撃も発生前に潰すことが多々ある。
横CSCとのシナジーが異常に良いため、これを振る際はなるべく仕込んでおくのを推奨。
投擲の威力効率が悪く、ループコンは拘束目的以外ではあまり推奨できない。
その分突きから直接当てられれば短時間で非常に高威力。
組み付きの判定がやや狭いようで、高度差がある状態で投擲を当てた場合、突きはhitしてもその後が当たらないケースが多い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
65(70%) |
65(-30%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗格闘派生 |
突き |
121(50%) |
80(-20%) |
2.0未満 |
0.3未満 |
強よろけ |
┗2段目 |
組み付き |
136(49%) |
30(-1%) |
2.0未満 |
0? |
掴み |
引き裂き |
234(29%) |
200(-20%) |
5.6↑ |
5.0? |
強制ダウン |
【後格闘】スーパーバーニア【急降下】
風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら真下に急降下する。他のギス系と同類の武装。
SBと並び本機の機動力を支える重要武装の一つで、覚醒技以外のほぼ全ての行動からキャンセルできる。
他のギス系と同様誘導を切る効果はない。本作ではOH時は使用不可能。
SBの上昇後や空中で射撃武装を使用した後のケアで用いることになるのだが、
上昇と下降を繰り返しながら攻撃してくる変則的な機動は、相手からすると非常に厄介極まりなく、本機を扱うにあたってはぜひ覚えておきたい。
【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】
急降下からすかさず急上昇する。受付猶予は短めなので気持ち早めの入力を心掛けよう。
こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはキャンセルすることになる。
急上昇からは各種射撃武装へのキャンセルが利くため、メイン→サブ、特射、特格と繋げていくと真下の敵すら捕らえることができる。
敵の迎撃に対し不意打ちで使えることは頭の片隅に入れておきたい。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→逆袈裟の4段格闘
2段目から視点変更あり。
初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。
最終段は通常のダウンなので反撃に注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
┗3段目 |
横薙ぎ |
170(53%) |
75(-12%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
逆袈裟 |
213(43%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
【N格・横格前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる単発斬り抜け1段。
斬り抜け系にしては火力が高めで補正もそこそこ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
1段目 |
|
|
┗前派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
173(50%) |
213(38%) |
124(65%) |
172(50%) |
80(-15%) |
|
|
|
|
特殊ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
多段ヒットする突きから回転薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。
初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。
出し切った後は敵に背中を向ける独特のモーション。
前虹から大抵の格闘が繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
*4 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
85(-15%) |
|
|
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
薙ぎ払ってから斬り上げて叩き斬る3段格闘。
2段目から視点変更あり。
GVSと違い2段目から新規モーションとなっている。
1・2段目から前派生可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
よくある往復斬り抜け。
初段はスタンを上書きするので、サブ・レバ特射からでも問題なく繋がる。
射撃派生での追撃が前提になっているのか、2段目の打ち上げ高度が低い。
【BD格闘射撃派生】ビームライフル&ドーバーガン
2段目の斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。覚醒中でもドーバーガン命中で強制ダウン。
前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。
移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。
高火力かつそこそこのカット耐性だが、画面端だと〆のドーバーガンが空振りしやすい。
さらにABCマントやフィンファンネルバリアに弾かれてしまうので注意。
ちなみに、このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。
第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(65%) |
80(-15%) |
2.5未満 |
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
189(25%) |
100(-40%) |
3.0未満 |
|
ダウン |
ドーバーガン |
229(--%) |
160(--%) |
5.6↑ |
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ!
「死に急ぐか! 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! さらばだ!」
スタン斬り抜け→左に側転しつつドーバーガン3連射→袈裟斬り→左側面に回り込んで横薙ぎ→3連回転斬り→袈裟斬りの連続攻撃。
武装名はTV版18話のセリフから。
GVSから最終段直前に回転斬りが追加され、
トールギスIIIの覚醒技に近くなった。
2段目のドーバーガンの時点でダメージ総量の約6割を取れるため、保証度は高い。
初段性能が良く、かつ外しても硬直が短いため、生当て性能は高い。
また射撃部分までなら火力とカット耐性の高さを両立できるため、リスク管理ができていればぶっぱも視野に入る。
射撃部分のダメージが重いためか、乱舞技ながら総ダメージはFよりもSやRの方が高くなる逆転現象が起きる。
さらに、射撃部分はFFバリアやABCマント等に弾かれると総ダメージが逆に上がる現象も確認されている。初段のスタン時間が長いため射撃部分を防がれても基本は途切れずに済む。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
69/65/67/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ドーバーガン |
222/235/227/218(20%) |
85(-20%)*3 |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
237/249/242/232(10%) |
70(-15%) |
強よろけ |
4段目 |
横薙ぎ |
246/257/251/240(10%) |
80(-12%) |
砂埃ダウン |
5段目 |
回転斬り |
258/267/263/250(10%) |
50(-10%)*2 |
強よろけ |
268/276/273/259(10%) |
90(-10%) |
6段目 |
袈裟斬り |
292/298/296/281(10%) |
220(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
179 |
高威力なズンダ。S覚時199 |
メイン→特格→格闘派生 |
207 |
時間効率が良い |
メイン≫BD格N→射撃派生 |
218 |
確定距離が長くよく動く |
サブ≫メイン≫メイン |
210 |
当てやすい射撃から200超え |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
214 |
|
前N≫BD格N→射撃派生 |
254 |
|
前N>(特格)→格闘派生 |
287 |
透かしコン ステは最速右ステ推奨 |
横格始動 |
|
|
横>NNNN→CS |
243 |
|
横>NNN前→CS |
237 |
|
横>横NN→CS |
229 |
|
横>横N前→CS |
225 |
|
横NN>(特格)→格闘派生 |
281 |
透かしコン ステは最速左ステ推奨 |
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N→射撃派生 |
245 |
拘束と火力上げ |
BD格N→射撃派生(1)≫BD格N→射撃派生 |
238 |
↑でいい |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
SBと後格を絡めた変則機動を強みとする射撃寄り機体。
優秀なメイン、誘導に優れるサブを筆頭とした射撃武装をSBで繋げながら、最終的には後格で安全に落下出来るのが本機の強み。
後格で各種射撃武装をキャンセルしながら落下に移れるのが強力で、敵に回避を要求させつつも自分は着地できるため、立ち回りで有利を取りやすい。
射撃武装も優秀なものが揃っており癖も少ないため扱いやすい。
中でもサブが強力で強烈な誘導を誇りながらも補正が良好なため、当てやすさとリターンの両立が可能となっている。
リロードも速く、かなりのペースで撒いていける主力武装となっている。
その他の射撃武装も高水準に纏まっている。
またメインの威力が高いため、平均的な火力が高いのも魅力。
高い回避力と射撃武装の優秀さから距離を保った状況であるなら、疑似タイでも輝ける。
安易な攻めには特格ステ連打が刺さり、甘えた挙動には優秀な射撃群が当たる。
最終手段である格闘の振り返しも、格闘性能が良好なため悪くない選択肢となっている。
総じて機体性能は高いが、やはりこの機体を扱う上で無視できないのはSBの暴発問題。
レバーNBD・レバー先行入れBD・2回目のブーストボタンと同時レバー入れBD・特射空撃ちBDなど色々入力方法はあるが、兎にも角にも、1度のSB暴発が致命的な痛手になることもあり得るため、要練習。
ただSB仕様は一見難しく感じるが、先述の通り基本性能や武装ラインナップが強力なため、ある程度習熟すればそれに見合う成果を得やすい。
ある程度テンプレ化した着地までの一回分の流れを習得し、なおかつSBズンダ(特にガン攻め時の前SBズンダ)さえ入力ミスしなければそこまでの苦労はない。
やる事は長ロック万能機なので分かりやすいのもある。
SBによる操作感はMBONまでのギス3とほぼ同じ要領なので家庭用での練習も可能。
ただEXVS2以降、強力な射撃武装が増えているゲームにおいて単純なSB機動では回避が安定しない相手が多く、当機には急降下、急上昇があるといえど誘導を切る動きや武装がないため、ステップも絡めないと強誘導武装に追いつかれてしまう。
前作から増えた高弾速強誘導ミサイルをはじめ、一部ファンネル系武装、PセルフNサブ、
ターンXアシスト、
カバカーリーヨーヨーなどは中々苦労する。
また起き攻めも対処が難しいところ。この点ではいくら特格が優秀とはいえ、鞭持ちで近接に一家言あったマキオンのギス3より厳しめ。
これらの問題点に対してどのように対処していくかが腕の見せ所。
特徴的な性能をしっかり制御し、ポテンシャルを余すことなく発揮しよう。
EXバースト考察
「私の命の見積もりが甘かったことを、証明してみせなくてはな!」
候補としてはSかC。ただCは運用難易度が高め。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
太いメインから直接格闘へキャンセル出来るようになるので、攻めの期待値はそれなりにある。
後衛では流石に無謀だが、前衛時なら無くは無いだろう。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
マキオン時代のS覚醒ギス3に近い使用感。
高性能なメインとサブを連射で押し付けやすい。メイン落下も追加されるので立ち回りが楽になる。
火力補正も高く、メインやサブも元々火力が高い武装なので射撃だけでもダメージを稼ぎやすい。
ブースト回復量が少ないが、急降下や解放されるメインC等でカバー可能。
メイン連射→覚醒技といったヴァリアントに近い攻め方も可能で、覚醒技も一番火力が出る。
かなり相性が良い。迷ったらこの覚醒。
シンプル万能機+機動力強化の組み合わせなのでド安牌かと思いきや、肝のSBは回数が増えるだけで機動力補正が乗らない。
その上で今作から機動力以外の補正が没収されているので、SBズンダばかりしていると何の覚醒補正も得られず本当に持ち腐れとなってしまう。
BD・SBのハイブリッド型である他のギス系列と比べると十分な恩恵を得るには要所でSBを暴発させずにBDを引き出す必要があるという、一筋縄では行かない覚醒。
総じて非推奨。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAで押し付けたい攻撃がなく、そもそも格闘が伸びないギスでは押し付けるという状況に持っていくことが一苦労。
相性は覚醒の中では最も悪く論外。
SB仕様により予期せぬ被弾が起こりやすい機体なので、後衛時の保険として抱えておくと安心感はある。
攻める面においてもBD回復量が多く、無理せずSBズンダが決められればいいというチームスタンスなら十分。
固定であれば選択肢だが、その際は割り切って攻め覚醒で先落ちを貰うという戦術との天秤になる。
ギスの後落ちが安定するか、S覚の破壊力は不要かなどしっかり吟味して選択しよう。
僚機考察
赤ロックの長さを活かした後衛での射撃戦…と言いたいところだが、SBの仕様と前作ほどでは無いとはいえ現環境でも強力な誘導を持つ射撃武装やアシストが増している都合上被弾率が高く、30の後ろでの後衛はなかなか難しい。
そのためギスとしては高い機動力で相方と荒らし尽くす両前衛の方が戦果を挙げやすい。
相方としては両前衛しやすい格闘寄りの機体や、ギスが先落ちや爆弾戦法を行っても後落ちや0落ちを遂行しやすい万能機がオススメ。
とは言っても極端に相性の悪いコストはないため、比較的組みやすい部類か。
・3000コスト
既に触れられているが、ギスの先落ちや爆弾移行を許容しれくれる相方が望ましい。
ゴッドやエピオン等の純格闘機と組んだ際は先落ちを譲りたいので、誤射に気をつけつつローリスクな射撃戦を展開したい。
かといって消極的になりすぎると相方が集中砲火を受ける可能性があるので、要所での自己主張は忘れずに。
高い機動力と疑似タイ性能のおかげで両前衛を行いやすい。
後ろから送れる弾の質は微妙と言わざると言えないが、後落ちに回れる機体ではあるのでギスの先落ちも十分視野に入る。
覚醒の爆発力も申し分なく、相性は良好。
NT-Dの爆発力が非常に高く、ギスの射撃性能と合わせて強力な射撃戦を展開できる。
しかし生時の自衛に不安が残る上、後落ちした場合脆いのでギスの先落ちを許容しにくいのがマイナスポイント。
持ち前の爆発力を活かすために、生時をどう凌ぐかが課題となる。
爆弾後衛として有名な機体。
逃げ性能・弾の質・自衛力どれを取っても優秀で、ギスのやりたいようにやらせて上げられる。
ギスの逃げ性能も高く弾の性能も高いので、距離を保った中距離戦は敵にとって非常に厄介。
コストの組み合わせ上、不利となる組み合わせもあるが、タイムアップによる勝利も十分狙える。
上記の2機と比べるとゆっくりとしたゲーム展開になりがちなため、冷静な試合運びを。
3000と比較して両前衛がやりやすいため、両前衛を行いたい場合におすすめ。
同機体ペア。
ギスの厄介な変速機動と弾が×2されるので、相手からしたらかなり厄介。
両機ともS覚醒を選べば覚醒の爆発力で逆転する展開も珍しくなく、噛み合いは良い。
25時限強化機筆頭。
S覚醒の暴力的なまでの爆発力が売りで、両前衛した場合のパワーは随一。
零丸の生時の脆さもそこまで気にならないので、相性が良い。
-2000コスト
2500と同じく両前衛に向いたコスト。
覚醒回数で上手く試合を制していきたいところ。
コスト逸脱級の突破力が持ち味の格闘寄り万能機。
アップデートで射撃力が下げられたとはいえ、格闘寄りとしてはまだまだ及第点レベル。
後格射撃派生ループの強力さも健在なので高い荒らし性能を誇る。
最悪タイムアップによる勝利も狙える。
-1500コスト
両前衛として最適解となり得るコスト。
コスパの良さを活かした荒らし戦法が強力で、スコア的な有利も取りやすい。
地走機体ゆえの回避性能の高さと、射撃CSを中心とした射撃性能の高さが売りの機体。
カプルとギス、どちらを見ても弾を当てにくく、かといってどちらも無視できない弾を持っているため、非常に鬱陶しいペア。
ただし相性の悪い機体相手だと、起き攻めの連打でハメられることもあり得るので注意。
カプルとはまた違った射撃性能の高さが売り。
コンスタントに火力を稼ぎやすいく、特射始動のコンボ火力の高さからダメージレースにも負けにくい。
自衛性能も高く、タイムアップによる勝利も狙いやすい。
弾幕によるミリ殺し性能も高く、
カプル同様鬱陶しいペア。
対策
勝率推移でみると本作トップレベルに高いのが本機。
その理由は機体概要に書いた通り、格下へのダメージ効率・回避効率が極めて高いうえ、お遊びで触るプレイヤーを足切りする仕様を持っているのである程度使えている人間しか使い続けないという点による。
つまり相手のSBミスは絶対に起こらないものとして考えなければならない。
まずSBムーブは中距離のタイマンでは非常に回避力が高いのだが、動きがカタい為、隣接になったり、近距離のL字クロスにはむしろ弱いという両極端な性質がある。
これを理解したい。
どちらも兼ねる「隣接でダブルロックで起き攻め」されるとギスは逃走力が無く割と簡単に詰む。分かりやすい弱点である。
また一部の武装(特にステップ強要系や、ビーム系ファンネルなどの範囲殺し系)を回避するには、いちいちテンプレの回避ムーブを使わないとほぼ無理な性質もある。
後述する特格ステさえも封じられるゼロ距離の起き攻めや、頭上を取って攻めることが出来る機体なら隙を見て一気に押していきたい。
しかしながらこれはギス側も分かっているので、とにかく盤面を整わせて2on2でメインサブを刺そうとしてくるだろうし、
隣接まで行かない格闘ロック距離のタイマンだとむしろ詰めるのは苦労する部類である。
ギス有利となる中距離での射撃戦では、超誘導軽補正のサブを始め射撃火力が高いため、基本的に放置は厳禁。
基本的に「見て」「L字ダブロで当てる」が射撃戦でのセオリー。
もしくはこちらの攻撃も当てづらくなるものの、中距離疑似タイにすると分かりやすい射撃しかないので、無視されないように気を付けつつ回避徹底すれば無力化可能。
1500や2000で多少の機体パワー差があっても、よほど実力負けしていなければギスとノーダメで見合い続けるのは決して不可能ではない。
つまりは自軍どちらか(もしくは両方)は見て対処するべきであろう。
ただし元の機動力と引き撃ち能力の高さ、ステップ急降下の汎用性の高さから、積極的に無力化しようと思ってもそう上手くいかない。
2on2の盤面が整った状態からギスを見過ぎても、余裕を持った急降下であしらわれてギス相方にいいようにやられがち。
この辺り、あまり明確に対策が通らないのがギスの強みであり、全国勝率にも出ているところだが、機体特性上常に安定して無被弾でいられるわけでもない。
状況を見ながら、どこかでギスが詰む場面を作っていきたい。
起き攻めはギスによく効くが、少しでも距離が空いたら特格に要注意。
それ自体がかなり優秀な発生と銃口を持つ上、派生の格闘も初段性能がとても強い。
一度特格が間に合う距離になってしまうと、近距離の読み合いは様子見が難しく、最後に発生銃口に優れた横CSCもあるためブースト合戦は分が悪い。
自機の近接択のリターン次第でもあるが、よほどコスパ勝ちが狙えなければ特格を許した時点でやや距離を取りながら仕切り直しを目指した方が無難。
中距離から接近する際も同じことが言える。CSCまで吐かせられれば着地を取るのは容易いため、ブースト差を考えながら攻めていこう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】トールギス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
スーパーバーニア 甘い私 ピースクラフト |
10000 |
コメントセット |
私の[命の見積もり]が甘かったことを証明して見せなくてはな! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
暴れ馬 |
20000 |
スタンプ通信 |
馬鹿は来る! |
【キャラクターミッション】トールギス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
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- 狩られの雑魚うるせーな黙っとけよ死ねよ雑魚 -- (名無しさん) 2023-05-04 20:01:27
- そもそも火力高いイメージないだろこいつ。NEXT思い出せや。高機動はゆずって分かるがメインは70でよろしく -- (名無しさん) 2023-05-04 20:53:18
- 設定的な方の機体コンセプトが高火力高機動重装甲だよ。next思い出す前に原作思い出そう -- (名無しさん) 2023-05-04 21:07:04
- メイン70なんかにするなら発生も普通のBRと同じにしないと産廃だな -- (名無しさん) 2023-05-04 21:46:34
- ギス相手に寄るつもり無いやつの多いこと多いこと 今日も7割ご馳走様でした雑魚の皆さん一生脳死で居てください -- (名無しさん) 2023-05-18 19:09:46
- 3割負けてんじゃねぇか -- (名無しさん) 2023-05-18 19:38:30
- そら横に40パーとか39パー出してる君みたいなバケモノ引いたら流石に無理です😇 そのゴミ次当たった試合横のEX負けさせてたけど存在がゴミなんでランクマやめて欲しいです🥺 -- (名無しさん) 2023-05-19 02:16:37
- 4割引いただけで負けてたら7割勝つの無理だろ -- (名無しさん) 2023-05-19 10:35:37
- 相手側に4割行く確率を計算できてないんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14:36:02
- 7割勝つのが無理じゃなくて負け試合作らないのが不可能って話なんだよなぁ🤔 -- (名無しさん) 2023-06-09 22:44:44
最終更新:2023年06月12日 00:41