|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
フリット・アスノ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
Xラウンダー |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドライフル |
8 |
75 |
両手持ちのBR |
射撃CS |
グラストロランチャー |
- |
70~126 |
2本横並びの単発ダウンビーム+ミサイル4発同時発射 |
サブ射撃 |
ミサイルランチャー |
36 |
45~153 50~156 |
レバーNで18連射 レバー入れで高弾速の6連射 |
特殊射撃 |
一斉射撃 |
1 |
18~233 |
高性能なゲロビ+ミサイル6発を横並びに発射 |
レバーN特殊格闘 |
ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 |
2 |
119 |
ドッズガン連射→ランサー投擲 |
レバー横特殊格闘 |
130 |
突撃 |
レバー前後特殊格闘 |
ガンダムAGE-FX 呼出 |
92 |
射撃バリア付き格闘 |
格闘CS |
シールドライフル【照射】 |
- |
18~152 |
跳躍から高弾速の細いゲロビ、アプデでサブキャンセル追加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
184 |
出し切りバウンドダウンの3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 171 |
受身不可 |
前格闘 |
ビームサーベル2連突き |
前 |
- |
126 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り |
横NN |
- |
172 |
|
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
受身不可 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
90 |
射撃バリア付きカウンター |
BD格闘 |
斬り抜け→X字斬り |
BD中前N |
- |
141 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/F&M&C |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃【最大出力】 |
1 |
277/269/255 |
ミサイル付き拡散ゲロビ |
後覚醒技 |
プラズマダイバーミサイル |
348/340/323 (弾頭直撃) 324/314/300 (爆風) |
上空に撃ち上げる無誘導核弾頭 |
概要
『機動戦士ガンダムAGE』三世代編より、老いたフリット・アスノの駆るAGE-1の集大成的な決戦仕様。
AGE-1フラットに増加装甲を施した形態グランサにグラストロランチャーを追加装備した姿だが追加装甲はAGEシステムから提示されたものではなくフリット個人が依頼製作したもの。
BR・単発CS・高誘導ミサイル・ゲロビ2種・振り向きアメキャン3種、迎撃向け格闘に盾移行カウンターと、射撃寄りとして生きていくための武装を詰め込んだような機体。
シンプルかつどれもが無駄にならない武装であり典型的な射撃寄り万能機。
足は遅めな部類に入るが、カウンターや振り向きアメキャンで凌げる場面が多いため「位置取り」さえ間違わなければ回避行動は並以上。
ただ前衛機や高機動後衛機にずっと張り付かれるのは十八番のミサ撒きも機能せず流石に苦手。
今作では耐久増加を得られなかった事に加えアシストの回転率を露骨に弱体化されたのでアメキャンを保持する事が難しくなり、立ち回りの安定性は大幅に弱体化した。
しかし21/12/09のアップデートで主に攻撃性能にアッパーがかかり、中距離圧は前作全盛期とさほど変わらないぐらいになっている。また格闘も迎撃用としてなら決して低くない性能と化した。
端的に言えば攻撃性能に寄った「射撃で圧殺する」機体としての進化を遂げており、疑似タイマンとダブロに弱めという弱点はそのままであるが、補って余りある長所は復活した。
本当の救世主として自らを認めるために、絶え間ない絨毯射撃で押すも退くもぬるい「ただの万能機」たちを爆殺していこう。
- ロックオン距離短縮(12→11)
- 格闘CS:チャージ時間減少(2秒→1.5秒)
- レバー入れサブ:誘導が若干強化?
- 特殊射撃:細くなり爆風削除。威力低下(245→233)
- 特殊格闘:常時リロード9.5秒→撃ち切りリロード15秒に。攻撃動作一新。
- 格闘CS:爆風削除。特格へのキャンセルルート追加。
- 後格:射撃ガード時に盾移行に
- N覚醒技:視点変更追加
- 赤ロック距離延長(11→12)
- 射撃CS:ビームに合わせてミサイル4発追加
- サブ射撃(共通):誘導性能上昇 リロード時間減少(-2秒)
- 特殊射撃:ビームに合わせてミサイルを6発追加
- 特殊格闘(共通):技後の硬直時間減少
- N特殊格闘:照準性能上昇
- 横特殊格闘:誘導性能上昇 攻撃の発生高速化
- 前後特殊格闘:出現位置の調整
- N格闘:発生高速化
- BD格闘:追従性能上昇
- 格闘CS:各サブ射撃へのキャンセルルート追加
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射
- 射撃CS→サブ、特射
- サブ→特射
- 特射→特格
- 特格→メイン
- 格闘CS→サブ、特射、特格
射撃武器
【メイン射撃】シールドライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
両腕のシールドから撃つBR。
AGE-1やAGE-2と同様の特徴的なエフェクトを持つ。
サブ・特射にキャンセル可能だが、サブの特性上セカイン以外で咄嗟にダウンを取れるのは特射のみ。
これはズンダの頻度が増えるという事でもあり、豊富な射撃武装に反し意外と依存度は高め。
射撃CSを織り交ぜて節約していきたい。
【射撃CS】グラストロランチャー
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6?(3*2)][補正率:60%(-20%*2)]
バックパックのビームキャノンからダウン属性のビーム2発を同時発射。
片方のみヒットで70ダメージ。
発生がかなり早く、コンボ締めや着地取りに重宝する。
メイン節約の為にもこまめに混ぜていきたい。
サブと特射にキャンセル可能で押し付けや迎撃に役立つ。
21/12/09のアップデートにより爆風付きのミサイルも4発発射するようになった。
サブ同様、誘導がありなかなか良い曲がり方をする。また爆風つきなので盾をめくることもある。
サブのリロード時に使っていけると射撃圧の低さを補いやすい。
【格闘CS】シールドライフル【照射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-4%×10]
「絶対に落としてみせる!」
バク宙で上昇してから照射ビームを撃つ攻防一体型の武装。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
前作末期アプデで追加された爆風は今作の共通調整に巻き込まれる形で再び削除されている。
バク宙に誘導を切る効果があり、初動が早い為平均的なBR程度なら容易に回避可能。
レバー入れでバク宙の方向を選べる。ビームの太さは他機体の移動ゲロビ程度。
軸ずらしと誘導切りで迎撃や暴れとして中々強い。
- レバー入れ格闘CS(移動部分で後退)→射撃CS→レバサブ→特射
- レバー入れ格闘CS→特射→前後アメキャンなど。
ブースト消費が少なめ&ヒットさせてもリターンが少ないので、誘導切り移動と割り切って即BDCするのもあり。
ステ→格闘CSで2段誘導切りや、チャージ攻撃なのでどこからでもキャンセル(誘導切り)ができる点を活かして使うのもあり。
射撃CSと合わせても無限対空はできない。
【サブ射撃】ミサイルランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/36発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「飽和攻撃を仕掛ける!」
肩と脚部の増加装甲内にマウントされたミサイルランチャーからミサイルを発射する。
弾頭ごとに残弾管理がされており、レバー入力によって発射数・弾速・誘導が変化する。
どちらも特射にキャンセル可能。前作から誘導性能の変化などは要検証だが、レバサブは曲がりが多少復活したという声が多い。
両サブとも途中でキャンセルすると全弾発射されない。このときの弾数消費は撃った分だけなので弾を節約する事もできる。
サブを撃ち分けているとしばしば半端な数残ってしまうので、早めに撃ち切ってリロードさせよう。
アップデートでリロード時間が短くなり、両サブとも誘導性能が上がった。サブがない時は援護や主張が難しい本機にとってサブのリロード短縮は非常に嬉しく、また元々強かった誘導が強化され胡散臭い曲がり方をすることも増えた。
変わらず本機の主力であるが発射時には足を止めるのでブーストを多く使いがち。高性能な武装ではあるが乱用するとブースト不利を背負いやすくなるので注意。
【Nサブ射撃】連続連射
足を止めミサイルを18連射。
上下によく追い、弾幕圧も高いため、レバサブが強力なものの武装単体としては悪くない。半端な残弾を使い切ったり覚醒前に一気に弾を消費したい時に有用。
FA-ZZやFAガンダムの拡散発射のような正面を埋めるタイプではなく、弾速もそこそこなので起き攻め用途には向いていない。
【レバー入サブ射撃】分散発射
足を止めミサイルを6連射。Nサブに比べ、弾速と発生に優れる。
本機のキャラパワーの半分はこの武装が定義していると言っても過言ではない。
軸が合っていれば空中ヒットも多い弾を小刻みにばらまく事による制圧力は全機体屈指。
とにかく軸を意識してこの武装を撒く事で相手側に圧力を掛ける事ができる。
【特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シールドライフルとグラストロランチャーを一斉発射する照射ビーム。特格にキャンセル可能。
今作でダメージ低下と爆風が削除された。
銃口、太さ、ダメージ、回転率のどれもが優秀。
置きゲロビとしても機能する。手数が足りなくなる機体ではないのでどんどん狙おう。
21/12/09のアップデートにより爆風付きのミサイルも6発発射するようになった。
このミサイルはペイルライダーのレバー特射のように、無誘導で放射状に発射されるので、フルヒット時の威力は変わらない。
特射単体で盾めくりは不可能だがこのミサイルのおかげで横移動に引っ掛けやすくなっている。ゲロビが外れてもこのミサイルが命中することもあり、射撃CSの連動ミサイルとはまた違った強みがある。
【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
息子と孫を呼び出すアシスト。レバー入れで挙動変化。3種類とも振り向きアメキャン対応。
アメキャンを使用した際、ダークハウンドは慣性が乗り、FXは慣性が乗らない。
種類が増え対応力が上がったが、コマンドが増えたので暴発注意。
リロードが劣悪に悪化しており以前のようには回せなくなった。立ち回りへの影響が非常に大きいので意識しておこう。
【レバーN特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【射撃支援】
[属性:ビーム+実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
ドッズガン連射からのドッズランサー投擲。プレイアブルのメイン→射撃CS。
発生が早く迎撃、着地取り、盾固め向き。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ドッズガン連射 |
95(40%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
ドッズランサー投擲 |
119(%) |
60(-%) |
|
|
弱スタン |
【レバー前後特殊格闘】ガンダムAGE-FX 呼出
[属性:格闘]
前作のN特格。AGE-FXが射撃バリア付きの突撃。プレイアブルの前格。
バクステから出しやすいので格闘迎撃に使いやすく、慣性が乗らないので着地際に出す事で安全に着地できる。
ルナインパのN特格など攻撃判定が前方に突出している格闘には一方的に破壊され貫通してくるので過信は禁物。
今作では半回転ダウンではなくなり追撃の猶予が短くなった。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(80%) |
40(-20%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
92(65%) |
65(-15%) |
1.3 |
1.0 |
ダウン |
【レバー横特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【ドッズランサー】
[属性:格闘/ビーム]
完全新規動作。
ダークハウンドが突撃してドッズランサー突き刺し&ゼロ距離射撃→爆破。プレイアブルの格闘後派生。
誘導、突撃速度ともになかなか優秀。
武装の性質上ダメージがブレやすいフルグランサの武装群の中で、当たり方に左右されない貴重な武装。
プレイアブル同様、ゼロ距離射撃は射撃バリアやABCマントに弾かれてしまうが、爆破まではしっかり繋がる。しかしゼロ距離射撃中に他の攻撃は当たるとダークハウンドはその場で消滅する。また補正がやや重い。
アップデートで誘導が強化。もともと3種のアシストの中では誘導が良好な部類であり、さらに強化されたので命中率が向上。サブなどでブーストを削って置けるとさらに当てやすい。
ごく稀に初段は命中したが2段目の突き刺しが外れる場合がある。起こりうる確率はかなり低いので特に気にすることもないが、もしそのような現象に遭遇しても焦らないように。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
突き刺し |
64(75%) |
5(-5%) |
|
|
掴み |
3段目 |
ドッズガン接射 |
84(65%) |
5(-2%)*5 |
|
|
掴み |
4段目 |
爆破 |
130(%) |
70(-%) |
|
|
半回転ダウン |
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り
スタンダードな3段格闘。
3段目は敵の頭上を飛び越えながら叩きつけてバウンドさせる。
威力が高めで、出し切りダメージは平均以上。
技後の状況も良いのでコンボパーツとして非常に優秀。
3段出し切り→最速射撃CSで手軽に良いダメージを取れる。
N格に繋ぐ場合は少しディレイを掛けた横ステで。
1段目・2段目から前派生あり。
アップデートで発生が強化された。しかし自分から格闘を振りに行くような機体ではなく、自衛にはカウンターや前格の方が優れているのであまり恩恵はないか。
【N格・横格前派生】斬り抜け
N・横格の1段目・2段目から派生可能。シンプルな斬り抜け。
受身不可ダウンを取りつつ離脱できるので、オバヒ時やカット耐性が欲しい時に有用。
ただしダメージ効率は出し切りよりも劣り、ダメージアップには繋がりにくい。
初段から引き出せる点、敵機を打ち上げる点で真価を引き出そう。
N格3段目は大きく前に動きバウンドダウンで拘束できるため、ここから派生させる意味は薄い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
171(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
宙返り斬り |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→突き
ビームサーベル2連突き。出し切り砂埃ダウンのため放置でも反撃の心配は薄い。
初段の発生と判定がピカイチで下手な格闘ならガンガン潰せる。
起き攻めや迎撃時に射撃CSを仕込んでおくと色々フォローが利きやすい。
ダメージはやや低いが出し切りの補正がほんの少し良い。コンボに組み込む場合はなるべく出し切りたい。
前方向のBDや早めの横ステで格闘追撃が安定しやすく、前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き |
126(68%) |
21(-3%)*4 |
2.6 |
0.2*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り
一般的な3段格闘。初段が強よろけのためかち合った時の状況が良い。
オバヒで出し切ると受身を取られるので前派生や追撃をしっかりと。
前フワステでメイン追撃が安定する。
1段目・2段目から前派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
162(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
両腕を交差して構える射撃バリア付き格闘カウンター。
カウンター成立で右腕で裏拳。N格・横格にキャンセルできる。
発生が遅めなので早めに出したい。持続は長い。
カウンター部分を見せて虹ステ→特射orアメキャンなどの布石にも使える。
射撃をガードすると盾移行するようになりその場合は虹ステが踏めないので注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
裏拳 |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
スタン→半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り開き
初段が斬り抜けの2段格闘。2段目のダメージが高い。
伸びが良好なためメインからの追撃にも。
ダメージを伸ばしたい時は2段目からの最速横ステではN格が空振りしやすい。
ディレイを掛けるor初段から繋ぐなどしよう。
アップデートで追従性能が強化。フルグランサが前に出なければならない場面で重宝する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り開き |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】一斉射撃【最大出力】
3way爆風付きゲロビ&誘導しない無数のミサイルを発射。発射までSA。
太くなったV2ABサブにフルグランサのミサイルをおまけに付けたイメージ。
発生・銃口補正共にかなり優秀で、ゲロビはもちろんミサイルにも爆風が付くので着地取りに強い。
空中でも迂闊な横BDや高跳びなら狩れる程度の性能を持つ。SAで格闘迎撃にも。
総じて強力な武装だが、特射に比べビームに隙間があり、カスヒットも無視できない頻度で起こる。
カスヒットから即起きされると反確を貰うのでなるべく直撃を狙いたい。
今作から視点変更が追加され、入力直後に一瞬、敵機の様子が確認できなくなった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】プラズマダイバーミサイル
増加装甲をパージし、巨大ミサイルを直上に発射する。略称PDM。
AGE-FXのバーストアタック同様、原作最終話の再現で斜め上に向ける。
装甲パージの関係で、動作中は自機の機体名が「AGE-1 フラット」に変化する。
核弾頭系武装だが誘導が無く、完全に固定された弾道で発射・起爆する。
AGE-FXの物よりも爆風が大きく、低空で撃てば地表の相手にも爆風がフルヒットするため、起き攻めや対空攻撃に使えなくもない。
ただし撃った後その場を離れないと当然のように自分も巻き込む。
見た目以上に弾頭の判定が大きく、SAと合わせて格闘迎撃の手段としての選択肢にも。
自爆前提で撃つ際はある程度余裕を持って使いたい。
コンボで使う場合はスタンや強よろけから密着で弾頭直撃を狙う。ハイリスクハイリターンだが決め切れるなら。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫メイン≫射撃CS |
170 |
セカイン |
メイン≫(→)特射 |
184(153) |
|
メイン≫BD格N≫メイン |
196 |
|
メイン≫BD格N≫射撃CS |
205 |
射撃CS片側ヒットの場合194 |
メイン≫メイン≫横特格 |
170 |
|
N特格≫射撃CS |
140 |
|
N特格≫特射 |
131 |
|
前後特格≫射撃CS |
170 |
|
前後特格≫特射 |
199 |
|
横特格≫射撃CS |
169 |
|
横特格≫特射 |
207 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>射撃CS |
245 |
|
NN>NN→射撃CS |
230 |
|
NNN>BD格N |
251 |
|
NNN>BD格→射撃CS |
253 |
通常時デスコン |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
237 |
|
前N>NN前 |
231 |
|
前N>前N>メイン |
234 |
追撃は前フワステ |
横格始動 |
|
|
横>NNN>射撃CS |
232 |
|
横>横NN>メイン |
214 |
追撃は前フワステ |
後格始動 |
|
|
後→NNN |
228 |
カウンター成立から直キャンセル |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>メイン |
228 |
|
BD格N→射撃CS |
219 |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
特射 |
240/258/240/253/240 |
覚醒中も強制ダウン |
NNN>NNN |
-/261/261/275/261 |
Fバーストはダウン値が変化する為、省略 |
前>後覚醒技 |
273~313/272~327/257~306/269~321/257~306 |
ロマンコン 追撃は前ステ 前格闘のヒット数によりダメージ変動 各自爆ダメージ→F:74 S:80 M:85 R:70 C:85 |
戦術
射撃寄り万能機ならこれぐらいの武装はとプレイヤーが欲する武装を大体搭載しており、
フリーダムやF91などのいわゆる高機動万能2500とはカテゴリが違い、あくまで敵と一定の距離(赤ロックぎりぎりからもう少し寄ったぐらい)を維持するのがカットを含む期待値が一番高くなる機体。
もちろん完全に放置されて相方全落ちが狙われそうなら、前に出て格闘からのゲロビなどロックを引く事は重要(後衛機がずっと支援や自衛に徹するというのは典型的な浅い勘違いである)。
おのずとそういった機体の代表のような立ち回りになるが、本機の独自の強みはレバサブによる速射高誘導ミサイル。
これがとにかく盤面圧が高く、ステップや軸意識が甘い初心者相手ならほぼこれだけで完封できるぐらいの性能は依然として持つ。
赤ロックぎりぎりからこれを撒かれた敵がどのように動くかを観察して、それを回避した敵をどう料理するかが本機の全てと言っても過言ではない。
機動力は良い方とは言えないが、振り向きアメキャンである程度誤魔化す事は可能。
理解のある相手ならこの機体を放置せず、大抵こちらを狩りに来るので自衛テクが必須。位置取りがとにかく重要になる。
2021/12/09アップデートで一部の武装が強化された。手数が増え、サブの回転率が向上したため今までよりも援護や主張はしやすくなった。
反面アシストのリロードや機動力は調整されていないので自衛が難しいのは相変わらず。サブ連射に拘らず丁寧にメインやゲロビでダメージを取っていくことも大切。
EXバースト考察
「私は誓ったのだ…大切なものを守る為に、救世主になってみせると!」
極端に相性の悪い覚醒は存在しないが特別良いものもない。プレイヤーのスタイルや対面の機体に合わせて選択していきたい。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
メイン→前格or横格で殴ったり、そこから特射を押し付けやすい。
機動性もMの次に上がるので悪い選択肢ではない。
先落ちしないとキツい組み合わせで。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
「射撃寄り万能機だからS覚」は悪手、の代表。
主力のミサイルが撃ち切りリロードかつ足が止まり、メインは弾数こそ多いが単なるBRで、典型的な微妙なS覚の条件を満たしている。
そもそも振り向きアメキャンに対応しているため、敵覚醒を重ねられても着地を安定させやすいという点においてのみ噛み合っている程度。
レバーサブ乱射自体は強力なのだが、その行動は非覚醒時でもできる。また青ステを踏めるとはいえ覚醒中というロックが集まりやすい状況で足を何回も止めるのもあまりよろしくない。
攻めるにしても逃げるにしてもM覚醒の方がやりやすい。
本機は役割的に逃走を求められやすいので武装の回転率や威力向上などの恩恵があるものの、現状では論外である。
第一候補。
最大の弱点であるスピードを補える上、横BDに特射を合わせやすい。
鈍足に見えるフルグランサだがM覚の恩恵を得るには充分の足を持つため、単純に速く弾幕の濃い射撃機が完成する。
ミサイルで動かしてからの攻めもやりやすく、単純な慣性ジャンプの移動量も上がるので逃走力も高い。
青ステ・ロック延長・火力補正が削除されたがいまだに安定択で、深く考えないのであれば今作でもこれ。
攻撃補正:+5% 防御補正:-25%
SAで高性能ゲロビと前格を押し付けやすい。SAで格闘耐性があり防御補正も1番なので意外と事故に強い。両前衛なら一考の価値あり。
しかし機動力上昇の恩恵が少なく素の機動力が低い本機の運用はやや難しい。R覚醒そのものの弱点をカバーすることも難しい。
相性が悪いわけではないが選択する際にはしっかりと目的を持って選択すること。
30絡みの固定であれば推奨。
ただこれを吐いても覚醒中の敵機体などには読み合い継続になりやすく、逃げが安定しない面もあるので注意。
またそもそも抜けでしか吐けないのであればC覚醒を選択する意味がない。
あくまでも抜け覚醒は保険であることを忘れず、相方への覚醒ゲージ譲渡を主目的として運用したい。
意思疎通のしにくいシャッフルでは利点が一切ないのはフルグランサでも同じなため、特筆すべきレベルで非推奨。
僚機考察
3000コストで相方の援護が得意な機体か前線でロックを集めやすい格闘(寄り)の機体と組みたい。覚醒の爆発力もなく荒らしに行くよりかはじっくりと戦いたい機体であるため低コペアは苦手。0落ちを狙うのも難しい。
単騎での自衛が難しく僚機との距離調整や連携が大事なので意思疎通が大事。
3000コスト
一番安定する組み合わせであり固定なら現状このペア一択。単純に性能が高い機体が多く守ってもらいやすい。しかしストフリやサバーニャ、ヴァリアントのような射撃でじっくりと戦う機体とは相性が悪い。
ロックを集める能力がトップクラスに高い。フルグランサの近くをうろうろするだけで敵は近づきづらくフルグランサの射撃が機能しやすい。
とはいえエピオンがフルグランサを守っているだけだと射撃機ペア相手に非常に苦しくなることに注意。
フルグランサをある程度は見捨てて敵に攻めることも必要。
前線でのロック取り能力と生存力に優れる。サザビーのレバー入れ格闘CSとフルグランサのレバサブの弾幕は誘導がかなり強くステップを強要させることができて強力。
着地にはお互いゲロビを合わせることができうまくいけば高いパワーを発揮できる。
しかしサザビーがしっかりロックを取ってあげないとフルグランサが狙われて耐久調整を崩されやすい。
先述したとおり僚機との距離調整に気をつけよう。
2500コスト
シャッフルでよく起こる組み合わせ。なるべく後衛を努めたいので格闘寄りの機体と組みたい。射撃機や支援機と組んだら両後衛でお互いフォローしつつ順落ちに気をつけながら耐久調整をしよう。
2000コスト
相性は悪い。こちらが後衛を努めたいのだが2000コストを前に送っても処理されやすくフルグランサもある程度は前に出て存在を主張していかないと2000コスト側が3落ちを狙われかねない。
とは言えフルグランサが前に出てもやれることが少なく難しい組み合わせ。覚醒の回数でうまく流れを掴んでいきたい。
1500コスト
フルグランサにとっては事故。セオリーとしては両前衛で荒らし尽くして勝利を目指すことになる、が何度も言う通りフルグランサはあまり前衛をしたくない。
2000コスト同様ある程度は前に出ていきたい。確定所でカットの心配がないときは最大リターンを取ったり武装をフル活用していかないと厳しい。
対策
この機体のキャラパワーは半分以上がサブによるものと言っても過言ではない。
それ故サブ対策の出来てないプレイヤーや足回りの悪い機体は苦しいか話以前の問題となりかねない。
サブ対策としては基本浮かずに軸をずらして動きつつ撃ってきたらステBDを入れよう。浮いてしまうと回避の際にBDを消費しやすくなるし、返ってサブに食われやすくなる。盾は間違ってもしてはいけない。
よく相手がするレバサブ刻み撃ちはブースト消費を強要させる確かに脅威な択だが、BDCを多様する都合上2回以上使えば向こうのブーストもかなり少なくなっている為、回避しきればむしろチャンスとなる。サブに被弾しないだけでかなりやりやすくなりフルグランサも焦る。
もう一つの主力の特射のゲロビも強力ではあるものの見てから十分対処できる代物なのでサブに気を取られすぎないように気をつけていればそうそう被弾はしない。
アシストが撃ち切りリロードかつリロード時間も長めなのでアシストを2回使ったのを確認したら一気に攻めたい。両CSやカウンター、振り返しに注意すればブースト有利は作りやすい。格闘始動に拘らず射撃始動コンボも使うなど欲張りすぎないように。
相方の援護は実は得意ではないので相方をダブルロックするのもアリ。フルグランサが助けに来ればそこを叩き、助けに来ないのであればダブルロックでそのまま落としに行く。安全にカットするにはサブしかなくカットにサブを使わせるのであればその分射撃戦での圧が減り、他の武装でカットしに来るならフルグランサ側にもリスクが生まれるので逆にダメージを与えるチャンスになる。勿論この戦法は自身がサブ対策が出来ている前提なのは履き違えない事。
極論サブにさえ気をつけていれば足回りの悪い射撃機。高機動機なら立ち回りで自然とブースト有利を作りやすく、射撃武装が優秀であれば射撃戦で優位に立ちやすい。繰り返しになるがサブを一番警戒し、低空からこまめなステBDと言った回避行動を取る事。誘導切り武装を持つ機体に乗っているのであれば思い切って攻めに行くことも戦法としてはアリ。
『強誘導武装の回避』と言う前作から定着してきたこのゲームの基本がそのまま試される機体である。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
殲滅 3つの運命 本当の救世主 |
10000 |
コメントセット |
この[戦争]に勝利し [ヴェイガン]を根絶やしにするのだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
男前 |
20000 |
スタンプ通信 |
根絶やしにするのだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
男前 |
【キャラクターミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムAGE-1 フルグランサ |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
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- CとM以外あんの?シャフで雑魚狩りしたいなら尚の事0落ちでいきやすいMだと思うが。固定じゃ一生相手の30か正義に粘着される役割だぞこいつ(弱いとは言わない -- (名無しさん) 2021-12-13 13:15:31
- ↑のおっしゃる通り、粘着されると苦しいからシャフM固定Cだろうなー。Sでサブ連打も強いっちゃ強いけど、2500後衛が覚醒吐いてやることではないと思う -- (名無しさん) 2021-12-13 15:52:10
- シャフで全員低コ後衛系、とかだとSもアリかもね -- (名無しさん) 2021-12-14 20:19:27
- ミサイルの爆風いい加減に無くせよ… -- (名無しさん) 2021-12-15 11:43:04
- ↑ステップ踏めよ -- (名無しさん) 2021-12-15 14:52:43
- なんかコイツのS覚醒採用率思ったより高いのね。もし選んでる人いたら採用理由教えて欲しい -- (名無しさん) 2022-02-10 13:10:20
- 格闘機で毎回ビームと一緒に飛んでくるミサイルに当たります。いい避け方あります? -- (名無しさん) 2022-03-27 17:12:11
- ↑ステップを踏む、CSを撃たせない。 -- (名無しさん) 2022-03-27 19:03:56
- ミサイル盾めくり記入されてないけど無くなったの? -- (名無しさん) 2022-03-27 21:41:27
- DHが敵を突き刺してからビーム撃つ前に格闘(AGE-3特格N)で割り込んだら代わりに刺さって撃たれました。スローで見てもDHの攻撃は確実に敵に刺さってからの格闘だったのに敵と入れ替わったんだけど突き多段ヒット説ない?なお敵はしっかりダウンしました。 -- (名無しさん) 2022-05-16 21:02:52
最終更新:2022年05月11日 06:18