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作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
イザーク・ジュール |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
アサルトシュラウド(AS) デュエルガンダム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
AS時:11 デュエル時:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
概要
『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、5機あるG兵器の中で最初に完成した機体で後の4機の雛型となった機体。
イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では、序盤でアサルトシュラウドに改修され、火力と装甲が強化。ザフト軍での運用時はそれが基本仕様となった。
本作では低コスト版フルアーマーZZガンダムへと路線変更。過去作に比べ両形態の特色がより明確になり、はっきりとした差別化がされている。
具体的には、ASの汎用面の弱体+武装のSA付与、素デュエルの射撃面の強化がなされ、総合的には追い風が吹いている。
特にAS時のSA付与はかなり胡散臭く、唯一残った元前格闘のSA化は知らない相手であれば簡単な自衛択として有効。
しかし同時に役割分担が今までのシリーズ以上にはっきりと分かれるようになり、状況ごとにどちらの形態が有利かがより顕著になっている。
ダメージ軽減の追加装甲とSAがあるとはいえ所詮は1500の足回りで鈍足なため、かつてのヴァーチェのような大きな強みとはならない。
また本作では最初こそAS主体で動いた方が良いと感じやすいが、使い込んでいくと素のデュエルの立ち回り安さから段々と比重が変わる使い手が多い傾向にある。
当然、これまでのようなAS一択の戦いではいずれボロが出るし、さりとて素デュエルが使いやすいからとASを蔑ろにするのもアウト。
それくらい本作では冗談抜きで立ち回り面での切り替えの重要性がかなり上がっている。
ただしCSというコマンド上、テキパキとした換装はできないため、状況に応じてどちらかを中心に立ち回るかというのを考えた方が良い。
どういった考えて使い分けていくかは戦術欄も合わせて参照のこと。
是非とも両者ともに使いこなして、コーディネーターの力を強く見せつけていこう。
リザルトポーズ:
AS時:ビーム・ライフルを構えて決めポーズ。OPや47話での一斉発射の際の構えの再現。
AS時+アシスト展開中:バスターを伴い、自機はパージアタックのモーションでサーベルを構える。
デュエル時:ライフルを左手を添えて構える。劇中でグレネードを発射する際の構え。
デュエル時格闘中:アップデートで追加。サーベルを振り下ろして決めポーズ。
敗北時:両足を失った状態でビームサーベルの柄とシールドを持ってAS形態で漂う。35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。
- 格闘:一種類に削減。SA追加。
- 射撃CS:SA追加。
- サブ射撃:SA追加。Nサブ射撃の誘導強化。
- 特格格闘派生:リロード時間短縮(35秒→23秒)
【デュエル】
- サブ射撃:跳び上がるモーション追加。誘導切り有。弾道変化。
- 格闘前派生:ダウン値低下
- 前格闘:前作後格闘の回転切り上げを移植
- 後格闘:格闘カウンター追加
- 特格:判定拡大。威力大幅向上(60→120)。リロード時間延長(3秒→7秒)。ダウン値悪化。ダウン属性に変更。
戦術
各形態の特色がより明確になった本作では、前作以上に両形態それぞれの強みを活かして戦う必要がある。
ただし先の通り基本はCS換装なので、他の機体と比較してきびきび換装するタイプではなく、状況に応じてどちらを長く維持するかを考えるタイプ。
武装にSAが追加されたAS形態に目がいきがちだが、デュエル形態の誘導切りサブや特格の強化も強力で、ASにはできないお見合いや差し込みがしやすい。
具体的には、AS形態にはダメージカットの他、SA格闘やパージアタックによる強引な押し込みや自衛が可能なため、格闘間合いでリターンが取りやすい。
反面、射撃が後衛寄りの武装で、射撃戦において自ら差し込める武装に乏しい。足回りも弱いので後衛向け武装が多いとはいえ、試合に置いていかれやすい。
デュエル形態は、良好な足回りと差し込みやすい特格を中心とした取り回しやすい射撃により、自ら射撃戦でダメージを取りやすく手数が多い。
その代わりにダメージカットやSAがない分強引な択がなく、ここぞという時の打開力に欠ける。
より端的に言うと、強引な近接択があるが射撃での差し込み性能が低いAS。
差し込みやすい射撃があるが強引な択がなく繊細な立ち回りを要求されるデュエル形態といった感じである。
AS形態のSA武装には派手さがあり、最初はついついAS形態多めで立ち回りたくなるが、対策をされると有効間合いに入れず距離を取られて機能しなくなりやすい。
自ら差し込むにも足回りが遅く、SA武装やパージアタックを活かせる間合いに入ることが難しい。
相手が近づいてこないと判断したらすぐにデュエル形態に切り替えて射撃戦でダメージを取るように立ち回ろう。
逆に、相手が近接択で大きくダメージを奪える機体の場合、相手の覚醒時などダメージを貰うことが濃厚な場面では、AS形態のダメージカットやSAを駆使して戦うことが必要になってくる。
また、デュエル形態に油断して近づいてきた相手に対して換装からSA格闘やパージアタックで反撃するといった相手の虚を突く狙い方をすることで、AS形態の強引な近接択も狙いやすくなる。
デュエル形態にもカウンター等はあるが決して性能的に目覚ましいわけでもない。どちらも急場の奥の手という立ち位置なので、手札を増やしておくのは当然戦術的に良好である。
そのため、どちらかの形態だけでなく、相手の機体や状況を見極めて適宜換装していく必要がある。
ただし先のようにCSコマンドによる換装のため咄嗟の換装は不可。よってあらかじめ状況を予測して早めに換装する判断もできるようにしておきたい。
場面ごとに自分が戦いやすい形態を見つけることで、この機体の真価を発揮できる。
EXバースト考察
「さあ、見せてやるぞ!コーディネーターの力を!」
基本はS覚醒一択。F覚とM覚はプレイヤー次第だが懸念事項が多い。R覚はほぼ論外。
C覚は運用が極めて難しく、S覚の安定感を蹴ってまで選ぶ理由が乏しい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
パージアタック絡みの格闘コンボ火力がわかり易い強みの覚醒。
他の覚醒に比べて最大火力が高いのがメリットだが、本機でFを選んでいる時点でその狙いはバレバレなのも辛いところ。
武装項目でも述べたがパージ格闘は単体では生当て出来る初段性能ではなく、覚醒中となれば尚更警戒されてしまう。
どこからでもSA付き格闘をキャンセルで引き出せるのが面白いくらいか。
脱いでもASよりマシとはいえ伸びの良い前格をキャンセルで出せる奇襲性があるくらいで火力面での目覚ましい増強は見込めない。
かつ格闘の始動として使える射撃がメイン射撃しかなく、射撃格闘キャンセルの恩恵も活かしづらいところも苦しい。
格闘の誘導から特殊移動へのルート解放も、伸びが悪く発生の早い1種類しか格闘を持たないASでは意味を成さない。
総じて噛み合わない面が多いのがとかく難点。確かにワンチャンダメージを取れる期待値は随一だがどんぐりの背比べ。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
両形態共にメリットが多い覚醒で、本作でも基本はこれ一択。火力補正と言う意味でちゃっかり覚醒技との相性も一番良い。
弾数の少ないメインは単純に弾切れし難くなり、特射展開中はアメキャンが使い放題となる。
リロードが足枷のデュエル特格は弱点が取り払われ、その他の射撃も何かしらの属性が付与されている為それらをメイン落下込みで高回転で回せる等とにかく腐る点が無いのが最大の長所。
特射とAS特格は覚醒リロードこそ無いもののリロード高速化の恩恵はある為、ダメージ源を再度確保しやすい点でも嬉しい。
地味に格CSのチャージも早くなり、状況に合わせた換装を適宜選び易い等至れり尽くせり。
強いて弱点を挙げるなら機動力やブースト回復量での恩恵が少なく、特に追いの場面で漫然と弾を垂れ流すだけになりがちな事か。
低コストは覚醒の重要性が特に高い為、ただ撃っていて気がついたら覚醒が終わってました…では戦況に貢献したとは言い難い。
余談だが特射→特射のキャンセルルートも解放されるが、バスターの指示を上書きする事は出来ず意味は無い。
各射撃→特殊移動のルートも解放され、AS形態でSA付き射撃から射撃バリアの特格を出す事も可能になるが、メイン落下する方が状況が良い場合が殆どなので択としては微妙。
シナジーが強い分、性質の異なる2形態の弾を使い分け如何に戦況に貢献出来るか、求められる戦果のアベレージは高い。
弱体化により微妙な覚醒に。
機動力強化は純粋強化になり、特に足回りに難のあるAS形態での機動力強化は嬉しいが、攻め手や火力面での強化はベース強化のみである。
そもそも元々足の早いデュエル形態の方が恩恵が強いため、SAを時に活かして強引に攻撃を差し込むスタイルのASとは合っていない。
基本まとまったダメージを取るのが難しい本機がこの覚醒を選んで確実に攻撃を当てる、ということを目的にしてもS覚醒以上のリターンが見込めない。
どうしてもシャッフルで1500的に組みたくない3000と組んだ場合の選択肢。C覚よりは自己完結できる覚醒であるため、選択肢に入る程度。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
覚醒随一の高い防御補正を得られ、ASの防御補正と合わせれば鉄壁の固さを誇る。
バーストクロス効果の耐久回復を加味すれば低コストとは思えない程のしぶとさを発揮出来る…と言うのは長所だけを掛け合わせた理想論。
実際にはブースト回復量こそ多いものの、キャンセルルートや機動性と言った"攻撃を当てに行く"性能の補助が少ない。
本機に限った話では無いが、R覚醒が一般に弱い覚醒と言われる理由としてSA付与という被弾前提の特性が覚醒中の被ダメは抑えたい戦術的目線と噛み合っていない事が挙げられる。
この点はアプデで覚醒落ちが免除されたことで一応の解決を見たが、結局のところそこまでしても得られるものが薄い。
これをSA標準搭載の技を持ちシナジーの無い本機で運用するのは無理難題と言っても差し支え無く、明確な目的と熟練の運用技術が無い限りは地雷覚醒と言われても仕方がない。
正直R覚醒よりはマシか、程度。
R覚醒同様の"当てる性能"の強化の薄さが目立つ。
一応のフォローとしてC覚醒自体は弱い覚醒では無いが、基本性能の低い1500コストで強化の少ない本覚醒を運用するには覚醒供給、抜け半覚醒による緊急脱出いずれを取っても半端になり易く盤面に影響を与え難い…と言う事である。
味方に覚醒を供給出来るが、裏返せば味方への依存度が跳ね上がると言う事であり、この点でも選び難さに拍車をかけてしまう。
前述したがS覚醒の安定感を蹴ってまで選ぶ価値があるか、となるのが実情と言えるだろう。
僚機考察
基本は後衛機なので、2500や2000の前衛寄り機体が望ましい。
また、援護も息切れしやすいため、相方の自衛力が求められる場面も多い。前衛を張りつつ丁寧に立ち回れる相方だとやりやすい。
ディアッカによる誤射がやや怖いので、射撃寄りの方が戦いやすいか。
逆にガンガン前へと出られると援護も出来ず孤立して狩られるのがオチ。
対策
本機は、主に特射のバスターで動かして射撃で取り、要所の自衛択や押し込みにSA付格闘やパージアタック、デュエル特格を狙うという立ち回りをする。
対策が必要なのは、両形態共通の特射、AS時のSA格闘とパージアタック、デュエル特格である。
まず、両形態ともに特射のバスターは横移動や着地取りに優秀で、展開中はデュエル側の攻め手が多いため、安易な横移動を控えたりと、しっかりと警戒しておく必要がある。
攻撃を差し込む際は、できるだけバスターを吐かせてブースト有利を作った後にしたい。横特射を避けた後は数秒間撃てなくなるため、このタイミングで攻めるのは有効。
もし各特射に当たってしまっても、幸いダメージが安いので、冷静に立て直そう。
逆に、特射が無い時は明確な攻め時。攻め手が減り警戒する武装が減るため、このタイミングに攻めていきたい。
特射を警戒した上で気をつけるべきは、AS時は格闘間合いのSA格闘やパージアタック、デュエル時は射撃間合いの特格である。
AS時はSA武装がCSサブ格闘と3種類ある為、迂闊に格闘を差し込むと返り討ちに遭いやすい。
幸い格闘の伸びは良くない為、距離を取れば怖くない。
格闘間合いに入る際は、格闘を釣って一旦距離を取る、アシスト等を置いてブーストを使わせてから攻める等、デュエルのブーストが息切れになり、闇雲に格闘を振れないような状況を作ってから攻めよう。
足掻きに撃つCSにも注意して、ブースト切れのタイミングを狙えば取りやすい。
また、中距離では射撃の弾の性能はそこまで良くない為、SA格闘の振れない間合で押し引きすると有利に進めやすい。
焦って攻めず、一定距離を保って攻めよう。
デュエル形態は足回りが良く射撃の手数が豊富で、中でも特格が強力。弾速が速く、射撃戦で自分から差し込めるほど良好な性能をしている。
ただリロード時間が長いことや、着地をケアできる武装が無いことから、特格を吐かせたら有利に進めやすい。特格を撃つタイミングを見極めて回避し、そこから畳み掛けるようにしよう。
足掻きとして誘導切りのあるサブ射撃や後ろ格闘のカウンターがあることを頭に入れておけば、さほど苦労せずに崩せるだろう。
以上のように、両形態で明確に強い武装の機能する間合いに差があること、キャンセルルートも少なく、迎撃武装を撃ったあとのケア手段に乏しいことから、しっかりと武装を吐かせて追い込む事を意識して立ち回れば、ブースト有利をとって着実に崩していける。
また、両形態共に主力武装のリロードに難があり、明確に隙のできる時間があることや、火力が低いことから、無視することも非常に有効。
武装が息切れした時にデュエルの相方に畳み掛けていけば、援護が追いつかず、デュエルが試合についていけなくなる展開にすることもできる。
AS形態ではダメージカットもあり、落とすのに時間がかかることもあるため、無視することも視野に入れて立ち回ろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:287戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デュエルAS イザーク 白服 |
10000 |
コメントセット |
出て来い[ストライク]!でないと [傷]が疼くだろうがぁ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
復讐の決闘者 |
20000 |
スタンプ通信 |
奴に屈辱を晴らす! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
復讐の決闘者 |
外部リンク
コメント欄
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- グゥル搭乗よりアシストにシホのディープアームズが来てほしい -- (名無しさん) 2022-08-16 06:44:40
- 覚醒技が昔のルーZみたいな狙撃になってくれればいいよ -- (名無しさん) 2022-08-16 06:52:04
- 乱舞系覚醒技で良くない?とは思う -- (名無しさん) 2022-10-24 18:59:49
- ずっと勝率がギリギリ3割な上にランクもB1で限界だったけどコイツを半年くらい前から使い続けたら今日やっとS帯に来れた、全体勝利も5割いけたし最高のガンダムだわ -- (名無しさん) 2023-01-31 22:44:56
- やりますねぇ! -- (名無しさん) 2023-02-01 02:37:46
- アサルトシュラウドのメイン射撃の解説に、「FA-ZZと違ってSAがない」ってあるけどあっちのメインもSAないよね。この記述消していいかな -- (名無しさん) 2023-02-28 10:50:47
- ↑フルアーマー中はあったかと -- (名無しさん) 2023-02-28 11:37:14
- ↑ 回答ありがとう…なんだけど、改めてFA-ZZのwiki見てきたんですがフルアーマー時にSAの記述あるのはCS・サブ・特射・N格だけでした -- (名無しさん) 2023-03-01 15:13:42
- 記憶怪しいので雑談版で確認しておきます -- (名無しさん) 2023-03-01 15:18:19
- 確認してきました。FA-ZZのSAがつくのは足が止まる武装のみで、メインにはないようです -- (名無しさん) 2023-03-02 08:08:57
最終更新:2023年04月07日 06:17