|
作品枠 |
機動戦士ガンダムF91 |
パイロット |
シーブック・アノー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
MEPE |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 MEPE中:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビーム・ランチャー |
- |
120 |
単発射撃CS |
サブ射撃 |
ビーム・ランチャー【連射】 |
1 |
132 |
足を止めず3連射 |
N特殊射撃 |
ヴェスバー【狙撃】 |
1[2] |
110[121] |
高弾速ビーム |
横特殊射撃 |
ヴェスバー【移動撃ち】 |
116[152] |
横移動を伴う2連射 |
特殊格闘 |
ビギナ・ギナ 呼出 |
2 |
147 |
レバーNでビーム連射 |
94 |
レバー入れでビギナ突撃 |
後格闘 |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
71 |
虹ステ対応 |
格闘CS |
M.E.P.E. |
100 |
- |
誘導切り&時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
|
前派生 斬り払い |
NN前 |
178 |
|
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
N→特 |
210 |
|
NN→特 |
233 |
|
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
N射 |
167[191] |
|
NN射 |
201[221] |
|
N→特→射 |
201~260 [221~272] |
|
NN→特→射 |
225~262 [239~269] |
|
前格闘 |
サーベル回転突撃 |
前 |
- |
150 |
強判定 |
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
前射 |
137~205 [169~221] |
|
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ |
横NN |
- |
168 |
|
前派生 叩き付け |
横前 |
124 |
|
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
横→特 |
205 |
|
横N→特 |
228 |
|
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
横射 |
162[186] |
|
横N射 |
196[216] |
|
横NN射 |
231[246] |
|
横前→射 |
[224] |
MEPE中のみ |
横→特→射 |
196~255 [216~267] |
|
横N→特→射 |
220~257 [234~264] |
|
MEPE中 後格闘 |
ビーム・シールド【薙ぎ払い】 |
後 |
- |
[86] |
|
BD格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
170 |
|
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
BD中前→特 |
210 |
|
BD中前N→特 |
233 |
|
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
BD中前射 |
167[191] |
|
BD中前N射 |
201[221] |
|
BD中前NN射 |
233[248] |
|
BD中前→特→射 |
201~260 [221~272] |
|
BD中前N→特→射 |
225~262 [239~269] |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
武装切替攻撃 |
1 |
283/284/290/275 |
斬り抜けからビーム連射 |
[]はMEPE中の性能
概要
『機動戦士ガンダムF91』から主人公シーブック・アノーの搭乗する、サナリィ社製のMS。前世代まで漫然と行われたMSの大型化が見直され、大幅に小型化された。
バイオコンピューター等UC123年に置ける最新技術を盛り込んだ高性能機であり、排熱に伴う金属剥離で質量を持った残像を生み出す点が特徴的。
初代ガンダムVSガンダム稼働から13年、定位置だった2000コストから、今作では準高である2500コストに昇格。
それに伴いキャラコンセプトから仕様までほぼ全てが一新され、右手にライフル、左手にランチャーを常に持つ、ブラウン管筐体のシリーズ作品ファンにとって懐かしい配置となっている。
ビーム射撃を主兵装とし、コストアップによりさらに軽快となった足回りを活かした射撃寄り後衛機。
降りテクがサブに頼るため頻繁には頼れないものの、後格→サブはかなり優秀な安定行動。
アシストやMEPEの存在も健在で、押し引きのしやすさはコスト屈指。
その反面、ヴェスバーの仕様変更によってMEPE中のワンチャンス性能は低下している。
ざくばらんに言って、穴が多い火力機体から、立ち回りの安定感で食っていく堅い後衛にジョブチェンジした感覚を受ける。
中距離射撃の圧力も狙撃ヴェスバーの強化によって2500万能機らしいレベルになった。
ただし前作サブのヴェスバー(斉射)が格闘派生専用になった事で射撃で一気に火力を持っていくビジョンは薄くなり、2500万能機としては重要になってくる強烈にロックを引く力にはやや欠ける機体である。
機動力を活かして質のいい射撃と自衛を両立できるかがキモとなる。
リザルトポーズ
通常勝利:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う
MEPE中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える
特殊射撃中勝利:両方のヴェスバーを構える。マキオン、エクバ2時代はビギナ・ギナも一緒に映っていた。
敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。
- コスト2500に変更。それに伴い耐久620(+80)に変更
- 機体モデリング変更(ビーム・ランチャー常時保持)
- 射撃CS:ビーム・ランチャー単発ダウン射撃に変更
- サブ射撃:足を止めないビーム・ランチャー3連射に変更
- 特射:旧後サブ/横サブから移動。横特射は挙動変更。
- 特格:旧特射から移動。N特射の動作が8連射に。
- 格闘CS:旧特格から移動。クールタイムが4秒→7秒に変更(+3秒)
- 後格:旧格闘CSから移動。
- MEPE中後格:旧特格中特格から移動。ヒット時の敵挙動変更、モーション変更
- N格・前格・横格・特格派生射撃派生:コマンド追加。旧Nサブが派生限定動作として移動。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格、MEPE後格
- 射撃CS→サブ
- 特格→サブ
- 後格→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBR。
降りテクにはサブを、着地や硬直取りにはN特射を使っていくのが主でそれらの回転率が良いため、節約しやすい部類。
しかし動き撃ち可能かつ気軽に撃てるのはメインだけなので最低限の弾数管理は必要。
温存し過ぎず、無駄撃ちせず適度に撒いていこう。
【射撃CS】ビーム・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.5?][補正率:-30%]
単発のビーム射撃。旧Nサブとは異なり判定は1本。
ダウン値の都合上殆どの状況で単発ダウン射撃として振舞うが、実はよろけ属性。Sクロス覚醒中のみ生当てから追撃が可能。
発生が遅く、標準的な単発射撃より使い勝手が悪い。
他に有用な射撃武装が多く、射撃ホールドもあまりしたくない機体なのでサブ降りリロ中から溜めるなど工夫したい。
格闘コンボの〆としては射撃派生のおかげであえて頼るほどではないが、こちらは即サブ降りに繋げられるのが利点。
単発射撃なので通常時に限り補正率50%~20%付近で射撃派生より高ダメージになる。
【サブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
足を止めずにビームを3連射。1発55ダメージ。全生当て132。空撃ち不可。
メイン、射撃CS、特格、後格からキャンセル可能で降りテクとなる。
今作の新規武装にして生命線。
降りテクを一手に支えるためあればあるほど使うが、弾幕としても普通に強い為、特に中距離で使い方を間違えると空気になってしまいやすい。
後格→サブは防御判定を出しつつ滑り降りでき非常に強力。
照準性能が弱く、ここからのキャンセルルートも存在しないため近距離での使用はリスクが高い。
またダメージも低く、キャンセルで出すことが多いので火力面では不安が残る。
【特殊射撃】ヴェスバー
[常時リロード:4[3]秒/1発][属性:ビーム]
「Variable Speed Beam Rifle」による射撃攻撃。
レバー横で性能変化。どちらもビームを2発撃つ点では共通。ただし前作Nサブの高威力射撃は派生限定に移っている。
格闘CS発動中は弾数とダメージが増加する。
リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。
【レバーN特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】
[ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
高弾速のビーム狙撃。
前作の後サブだが性能は分かりやすく上がっており、狙撃の名に恥じない武装になった。
ダメージは61*2[67*2](生当て110[121])、キャンセル生当てで78[85]。
今作の攻撃面での主力。
銃口補正がこの手のタイプにしては強くかかる方で、当て勘はケルメインよりはストフリのゲロビなど高発生高弾速武装に近い。
また、着地前のジャンプボタン1回押しのようなふわふわは確定で取れる。
BD以上の回避を強要しつつモーションでも相手を動かせる。上手く使ってあげよう。
狙いやすい反面火力は高くは無く、特にキャンセルではBRとほぼ変わらない。
欲張った位置取りで当てに行ってもサブ降りやMEPEでケアしやすい。
リロも早いので、とにかくチクチク狙って盤面に関与していこう。後衛を削りやすいのが魅力。
【レバー横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】
[弱スタン→ダウン][ダウン値:5.2(1.7/3.5)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。
サブ射撃と同じく銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとに掛かる。
1発目は60[80]ダメージでスタン、2発目は生当てでも吹き飛ばすが70[90]と少しだけダメージが高い。
1発目はやや低威力だが射撃としては補正・ダウン値が軽く、1発止めから別の攻撃で追撃するとダメージを伸ばしやすい。
時間差射撃による弾幕形成や、1発目のダウン値が低い事から追撃にも一役買う。
弱スタンを活かした攻め継も可。
前作までと比べると初弾の発生鈍化に加え慣性が乗らなくなったため、近距離で擦り付けるような当て方はできなくなっている。
【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出す。レバー入れで動作変化。
本作ではNアシストの耐久値がレバー入れと同程度に上昇しており、どちらもビーム1発程度なら耐えてくれる。
また使用時に相手に振り向かなくなったため、サブキャンセルする場合は自機の向きに注意が必要。
【レバーN特殊格闘】ビーム連射
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8?)][補正率:20%(-10%*8)]
錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを連射する。
銃口補正がステップなどの誘導切り行動をされても撃つ度に掛かり直す非常に優秀なアシスト。
特に他の射撃では取りにくいズサ挙動などに強い。
サブの引き出し元は後格で事足りる以上、弾幕として使っても構わないが、敵の眼前でアサキャンを通せばその弾幕がある種の着地保護を担ってくれる。
ライフルは30、ランチャーは25ダメージ。
BR→BL→BR→BL→BR→BR→BL→BR の順で連射するが、4・5発目はほぼ同時発射+BRがわずかに高弾速のため
格闘レンジ以遠では5発目が先に着弾する模様。
威力と補正の関係で素当ての場合総ダメージに変化は無い。
【レバー入れ特殊格闘】突撃
横薙ぎから2刀で斬り上げる突撃アシスト。本作では全段の威力が5下げられている。
特別誘導や攻撃範囲に優れている訳でもなく、ステップされようが狙い続けるNアシストの方が期待値が高いため、こちらを使う機会は多くない。
拘束時間当たりの低ダウン値を利用したコンボ中継役などが用途となるか。
但し本作では最終段が通常ダウンになり、追撃猶予が少し短くなっている点に注意。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(80%) |
40(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
64(73%) |
30(-7%) |
0.6 |
0.2 |
よろけ |
94(65%) |
40(-8%) |
1.5 |
0.9 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・シールド【投擲】
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.2/0.3)][補正率:85%(-10%/-5%)]
予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。本機唯一の実弾武装。
対ビギナ・ギナ戦でビーム・シールドを囮に使ったシーンの再現。
自分以外の機体や射撃に当たると爆発し、触れた相手を打ち上げる。
あらゆる射撃を1ヒット分相殺する防御判定を持つ。
使用制限は無く、虹ステ可。格闘CSだった頃とほぼ同一性能だが、持続時間が2秒に短縮し、時間経過で爆発する仕様が復活した。
サブとの併用で行える「シールド+落下+射撃」はX1改顔負けの強力な降りテク。
滑る事もあり場合によっては虹ステで2回後格を出してからサブ降りもダブロを散らしやすく強い。
【格闘CS】M.E.P.E.
[チャージ時間:2秒][特殊リロード:18秒/100][クールタイム:7秒][持続:6秒]
金属剥離効果MEtalPeel-offEffectを発動する。
効果中は誘導切り効果に加えブースト強化・ヴェスバーを使う武装の性能強化・後格闘が専用の格闘動作に差し替わると、時限強化武装の性質も備える。
他の誘導切り時限武装と同様に攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。
任意解除は不可だが、被弾orシールドガードされて機体がよろけるとゲージ残量はそのまま解除され、そこからリロードが始まる。
今作ではコマンドが格闘CSになり、同時にクールタイムが伸びた。
咄嗟に使えないのは痛いが代わりにもらったものが大きいので致し方なし。仕込んでおけばどの武器からでもキャンセルで出せる利点もある。
前作に比べるとこの形態での火力効率が落ちた事とコスト変更で体力管理が更にシビアになった事とで、攻撃よりは逃走用としての色が濃くなった。
もちろん専用後格などを活かした攻め力は高いのでつかず離れずに敵の動向を伺おう。
- 発動中:自機への攻撃の銃口補正・誘導を切る(攻撃動作中を除く)、被ダメージ1.5倍
- 機動力:BD速度が僅かに上昇、BD・ステップ・ジャンプのBG消費量軽減(攻撃動作時の消費量は変化無し)
- 特殊射撃:発動時にリロード、弾数+1、リロード時間-1秒、威力増加
- 格闘射撃派生:威力増加
- 横格闘前派生:補正悪化、バウンド属性化、射撃派生追加
- 後格闘:専用格闘へ差替
※前作までに存在した赤ロック延長は無し。前作MEPE中のロック距離で両形態統一されている
格闘
注意:[]はMEPE中のダメージ
【通常格闘】ビーム・サーベル
オーソドックスな3段格闘。
1~2段目から射撃/特格派生が、2段目から前派生が可能。
派生が優秀なのと出し切りにほぼメリットがないので3段目を使う事はない。
【通常格闘前派生】左薙ぎ払い
受身不可で左に吹き飛ばす多段斬り飛ばし。
通常の出し切りよりはメリットのある選択肢だが、本作ではより便利な射撃派生があるためやや影が薄め。
少し高度が必要だが射撃CSで追撃が可能。
【通常/前/横/BD格闘/特格派生射撃派生】ヴェスバー【斉射】
N・横・BD格1~2段目、前格ヒット後任意タイミング、MEPE中横格前派生、横・BD格3段目、各格闘特格派生任意段から派生可能。
足を止めて2発のビームを同時発射。MEPE中は威力が増加する。前作Nサブと同性能。
派生扱いなのでキャンセルで出す挙動でステ繋ぎと同等の威力が出せる。
逆に言えば〆の手前にステップを挟めないという事であり、カット耐性を考慮するなら他の択と使い分けたい。
各種格闘最終段から派生する場合、横格・特格派生は最速入力で、MEPE横前派生・BD格は少し間を設けると安定して命中する。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
167[191](40%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
右斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
VSBR |
201[221](25%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┣前派生 |
左薙ぎ払い |
178(53%) |
30(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
回転ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常/横/BD格闘特格派生】左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い
サーベル2刀を使った連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。
1コマンドで一連の動作を行うが、各攻撃の合間にも射撃派生可能。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発 ダウン値 |
属性 |
N,BD格 |
NN,BD格N |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
特格派生(1) |
左薙ぎ |
121(65%) |
167(50%) |
116(65%) |
162(50%) |
70(-15%) |
1.85 |
2.15 |
0.15 |
よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
201[221](25%) |
225[239](10%) |
196[216](25%) |
220[234](10%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
|
ダウン |
特格派生(2) |
横薙ぎ |
159(56%) |
196(41%) |
154(56%) |
191(41%) |
20(-3%)*3 |
2.0 |
2.3 |
0.05*3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
210~226 [228~243](16%) |
231~242 [245~252](10%) |
205~221 [223~238](16%) |
226~237 [240~247](10%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
|
ダウン |
特格派生(3) |
薙ぎ払い |
210(44%) |
233(29%) |
205(44%) |
228(29%) |
90(-12%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
VSBR |
260[272](10%) |
262[269](10%) |
255[267](10%) |
257[264](10%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
|
ダウン |
【前格闘】サーベル回転突撃
両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。
原作でバグを迎撃するために使ったモーション。
ヒットすると突撃中は真上に、上昇開始時の1ヒットのみ進行方向へ砂埃ダウンで吹き飛ばす。
攻撃判定が見た目以上に広く、ほぼ自機全体を覆っておりかち合いに強い。判定勝負をせざるをえない時に有効。迎撃からの射撃派生でリターンも取れる。
発生も早いので近接での引っ掛け手段としても有用。
動作中ブーストを消費し続ける上、体を起こし始めた瞬間以降のサーベル部分には攻撃判定が無いので早めのキャンセルを推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
139(55%) |
11(-3%)*15 |
4.5 |
0.3*15 |
砂埃ダウン |
上昇 |
150(50%) |
20(-5%) |
5.3 |
0.8 |
砂埃ダウン |
┗射撃派生 |
VSBR |
137~205 [169~221] (57~15%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り
初段発生に優れる主力格闘。3段目で大きく回り込んで攻撃する。
全体動作が相変わらず遅いので、今作追加された射撃派生でさっさと締める事が出来て更に使いやすくなった。ただし食い付きが悪く、ブーストの初速で振り切られることがあるのでブンブンにならないように注意。
【横格闘前派生】縦回転叩きつけ
相手の頭上に飛び込んで下へ叩きつける。
MEPE中は補正が少し重くなるがバウンドダウンとなり、射撃派生が可能になる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
162[186](40%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┣前派生 |
叩きつけ |
124(68%/[65%]) |
80(-12%/[-15%]) |
2.7 |
1.0 |
ダウン[バウンド] |
┃┗射撃派生 |
VSBR |
[224](25%) |
[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
196[216](25%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
回り込み斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
VSBR |
231[246](13%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
【MEPE中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】
ビーム・シールドを使った斬り抜け攻撃。ヒットした敵は真上に打ち上がる。
前作のMEPE中特格に相当するが、仕様は全面的に変わり短縮版BD格闘のような性能となっている。
伸び、発生が強化されたが射撃ガードは削除され、見合っている場合は従来以上に明確な隙を狙う必要がある。注意しよう。
また1Hit当たりのダウン値・補正率が重くなっているため後格をループして当ててもダメージは伸び悩む。
追撃はバクステ(バクフワも可)or横フワステで安定する。
BD格闘よりも垂直に打ち上げるので、最速で追撃しようとすると緑ロックになりやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
86(82%) |
30(-6%)*3 |
1.95 |
0.65*3 |
回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け
右手にライフルを保持したまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。
通常格闘より長く速く追従し、横格闘と遜色ない初段発生を持つ。
2段目までのダメージ、補正、ダウン値は通常格闘と同じ推移。
他の格闘よりテンポも良くライフルから繋いで出し切りや二段目から射撃派生で短時間でダメを稼ぎやすいのは良い点。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
167[191](40%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
VSBR |
201[221](25%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
VSBR |
233[248](13%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】武装切替攻撃
スタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。
前作からの変更点は初段威力+5のみ。
2段目~6段目のモーションに誘導切り効果があり、完走は容易だがその分威力は抑え目。
6段目のBRで再度銃口補正が掛かるというMBONまでの射撃技としての仕様がそのまま残っている。
抜け覚醒等で逃げ出した敵に当たる可能性は0ではないが、あまり期待しないほうがいいだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
83/75/78/75(80%) |
83/75/78/75(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ライフル |
139/133/137/131(60%) |
70/72/73/70(-20%) |
よろけ |
3段目 |
ランチャー |
190/186/191/182(50%) |
85/87/89/85(-10%) |
よろけ |
4段目 |
ライフル |
225/222/228/217(30%) |
70/72/73/70(-20%) |
よろけ |
5段目 |
ランチャー |
251/249/255/243(20%) |
85/87/89/85(-10%) |
よろけ |
6段目 |
ライフル |
265/264/270/257(10%) |
70/72/73/70(-20%) |
膝つきよろけ |
7段目 |
ヴェスバー |
283/284/290/275(10%) |
90/92/94/90(-10%)*2 |
7.2↑ |
7.2↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格・BD格の1・2段目は同性能なので、固有の派生か出し切りを使わない限りN格始動のみ表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ |
メイン→射撃CS |
159 |
セカイン |
メイン≫メイン→射撃CS |
176 |
同上 |
メイン≫(→)サブ2Hit |
142(122) |
|
メイン≫(→)N特射 |
149(127) [156(132)] |
|
メイン≫メイン≫(→)N特射 |
166(155) [169(157)] |
|
メイン≫(→)横特射 |
150(130) [176(147)] |
|
メイン→N特格(5Hit) |
146 |
至近距離だと145になる |
メイン→レバー特格≫N特射 |
168[171] |
|
メイン≫NN射 |
193[202] |
|
サブ2Hit≫メイン |
144 |
|
横特射1Hit≫メイン≫メイン |
158[178] |
|
横特射1Hit≫レバー特格≫射撃CS |
186[206] |
|
横特射1Hit≫N→特→射 |
239[264] |
|
N格・BD格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
前派生〆で同値非強制ダウン |
NN>NN射 |
226[236] |
|
N→特>N→特(1)→射 |
272[274] |
繋ぎは右ステ 入力がやや忙しい |
NN特(1)>NN特(1)→射 |
248[250] |
|
前格始動 |
|
|
前1~5Hit>NN特→射 |
263~254 [269~257] |
前格のhit数でダメージが前後する N初段から特格派生で260~251[270~258] |
前1~6Hit>横NN>メイン |
212~223 |
同上 |
前1~15Hit→射撃CS |
128~205 |
射撃派生でいいがこちらはサブCで速やかに着地できる 前5Hit156、9Hit180 |
横格始動 |
|
横始動はN始動-5ダメージで同値 |
横前>横N特(1)→射 |
244[239] |
通常時の繋ぎは最速右ステ MEPE中はN格で繋いでも[243]と威力が下がる |
BD格始動 |
|
|
BD格NN>横前 |
229 |
|
BD格NN>N→特(1)→射 |
250[255] |
|
BD格NN>(N)N特→射 |
277[279] |
スカしコン。繋ぎは最速右ステ |
MEPE中限定 |
|
|
メイン→後>前1Hit→射 |
[212] |
|
横特射1Hit≫N特射 |
[175] |
|
横特射1Hit≫レバー特格≫横特射 |
[211] |
|
後→射撃CS |
[185] |
手早く打ち上げる |
後≫N特格(5Hit) |
[174] |
打ち上げ&片追い状況へ |
後>後>後(計8Hit) |
[193] |
|
後>後>前1Hit→射 |
[255] |
|
後>NN射 |
[252] |
|
後≫BD格NN射 |
[266] |
|
後>N→特→射 |
[280] |
リスクはあるが高火力 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン≫BD格NN>覚醒技 |
270/??/271/258 |
横特射1Hit始動の場合291/?/?/273[311/?/?/293] |
BD格NN>覚醒技 |
307/291/302/287 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
BD格NN>NN>NN射 |
289[291] |
|
BD格NN>(横)NN≫BD格N |
290 |
スカしコン&攻め継。繋ぎは後ステ→右横格 |
BD格NN>(横)N特≫BD格N |
304 |
↑のダメージ重視型 半覚だと時間に余裕が無い |
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 |
333 |
|
BD格NN>NN特>覚醒技 |
360 |
|
戦術
前作が、平時は脆く耐久値も低い→MEPE中は高火力といったピーキーな万能機だったならば、
今作は、平時から非常に堅い立ち回りができ射撃圧もそれなりになった→MEPEが危機回避用として敵を悩ませる…という非常に丸い性能に変わった。
耐久値は2500クラスとして620まで上がったもののそこまで改善されておらず事故ると途端に厳しいのは前作と変わらず。
まず機動性を活かして被弾しないぎりぎりで、あわよくばロックを取り続けるか、狙撃ヴェスバーを刺すという立ち回りで盤面を固める。
後衛としては強欲な立ち位置でものらりくらりと降りテクやMEPEでごまかせる事が多い。
これはN特射の狙いやすさに直に関わる長所。
あくまで体力を残す事が重要ではあるが、かといって逃げていて圧があるような射撃を持っているわけでもない。
2500がニートにならないように機動性を敵に押し付けるのが今作のF91である。
ある意味、平時は引いてMEPE中前に出てダメージを取れれば上々、といった立ち回りだった前作よりもプレイヤーの腕は素直に出る。
この中で一つ弱点があり、降りテクをサブに頼っている関係、「1度サブを吐くと4秒」隙が生まれる。
相手がかなり強引にダブルロックで詰め続けてくると時は後格サブ降りを通したその直後こそが大変になるという感覚を得るプレイヤーが多いだろう。
素の機動性も高いので完全な隙というほどではないが意識して逃げたい。
MEPEは1度目は攻撃的な消極姿勢でつかず離れず発動するのをおススメするが、2回目以降は敵の覚醒やダブロをスカせると美味しい。
疑似タイには強い方で、今作で得た降りテクもあり先落ちしても致命的な戦力低下とまではなりにくい。
しかし、他の25万能が持っている強烈なゲロビや突進技などがなく、徹底して相方片追いで無視されると厳しい。
結局は後衛気質の強い機体なので、先落ちで勝つには相方の自衛力が重要になる。
EXバースト考察
「うおおおおぉ!」
注意点として、前格闘はF覚醒の追従性強化、R覚醒のSAが付与されない。シャッフルではFSMどの覚醒でも強みがあるので、相方や自分のプレイスタイルと相談して選択するといいか。
推奨としてはF>M>S。
3000コストの隣であればC覚醒も有力候補となる。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-10%
ブースト回復量多めで射撃始動格闘コンボの火力も伸びる。
追従効果は乗らないが、強判定で攻撃範囲の広い前格闘が各射撃からキャンセルできるようになる事で強烈な引っかけ手段となる。
他にも性能の良いBD格や素の機動力補正などから、F覚醒単品でも戦えるのでMEPEの運用に幅を持たせやすい。
この機体は射撃だけでダメージレースに勝つのは厳しいので、火力を求めたい時にも候補に上がる。
両前衛にも、低コストコンビにも適した総合力の高い覚醒。
射撃攻撃補正+2% 防御補正-10%
実はサブ以外に降りテクがないため降りテクを連打しつつの攻めというものができない本機は、解放されるキャンセルルートとの相性が良い。
またアシストの性能がかなり良いので単純に数を撒きやすいのも良い。
ブースト回復量が懸念となるが、元々の機動力が高い事、後格サブが安定する事、そしてMEPEもあるので逃げに関してはそこまで致命的でもない。
…しかし、攻撃補正が少なく、元々射撃の火力も低いので
「優秀な射撃を持っても恩恵があまり得られない」というタイプに近いか。一定のメリットはあれど現状は第二・第三候補の覚醒。
前作の安定択。今作でも安定。
火力補正・青ステの削除、キャンセルルートの乏しさ、銃口補正がかかりづらい、といった欠点はあるが、相方がダメージを取る機体なら問題にはならない。
よってシャッフルや3000の隣では安定択になる。時には爆速を生かして格闘を振りにいけるようにしておきたいところ。
攻撃補正+4% 防御補正-15%
MEPE後格やN特射をゴリ押すなど怖い要素は生み出せるが、そもそも本機はもっと手堅くやる機体。
そもそも相手に接近するまでの攻め力は全くアップしない為、本機では普通に逃げられてしまう。
C覚醒の運用自体は難しいものの、この機体の役割にあっており固定の後衛としては最安定である。
ブースト回復も多め。固定3000の隣ならとりあえず選んでおいて間違いはない。
体力的に覚醒備蓄量が多くない為3000の後衛できちんと2回割れるという意味でもこれがおススメ。
また、先落ちしても最悪覚醒して相方に覚醒ゲージを渡せばゲームメイクしやすくなるので固定で先落ちしても後落ちしても強い覚醒と言える。
シャッフルでは基本に沿って非推奨。これを選んで先落ちしようものなら簡単に無視されて相方2落ちでゲームセットになりかねない。
僚機考察
基本的にはオーソドックスな前衛3000の陰に隠れて、機動力と狙撃で戦場をかき回す後衛がしたい。
1500などとの両前衛も悪くはないが、本機は起き攻めなどの張り付きが弱い事とロックを取りづらい為に立ち行かない場面も出てくる。
本機の強いところとして敵の3000をある程度の時間なら担当して化かしやすい、というところがある。
つまり相方3000に敵後衛を狩らせる時間をあげやすい。これを長所とするなら疑似タイ壊し系の機体も悪くはない。
3000
相変わらずの安定択。上記の戦術を参考に立ち回ろう。
MEPEが貯まるまでは堅実な射撃戦、貯まれば強気に攻められると○。
トップレベルの機動力と強力な武装群が目を引く万能機。
先落ち後落ちどちらでも試合ができる。
ターンエーから目を離してF91を狙うにはリスクが高く、かといってターンエーを見ても高機動+無限降りテクでダブロでさえも捌かれかねない。加えてF91の厄介な射撃支援もあるため鬱陶しいペア。
F91の射撃火力の低さもターンエーが補ってくれる。
問題があるとすれば双方が直線的な攻撃手段ばかりであるところだが、無理に攻めなければあまり問題はない。
タイムアップでもスコア判定による勝敗が決まるようになったため、焦らず冷静に試合を進めていこう。
2500
次点だが、なるべく先落ちは避けたい。
こちらの自衛力を活かして爆弾戦法といきたいところだが、細かな耐久調整が求められる。
2000
火力不足が懸念される組み合わせ。覚醒はお互いにFかSを選んで火力アップを図りたい。
1500
どちらかが無視される展開になりがち。両前衛気味に動いていきたい。
対策
2500トップクラスの機動力に加えて、サブを使った落下テク、そして 時限強化 兼 誘導切り武装 のM.E.P.E.と、とにかくスピードと逃げに優れている。「後格闘>後格闘→サブ」の存在によりファンネルやミサイルはほぼ当たらないと言っても過言ではない。
かといって放置すれば良いのかと言うとそうでもなく、N特射の狙撃ヴェスバーで着地を取る、N特格のアシストで存在を主張する…など、放置耐性もまあまあ強い。
格闘も強判定の前格闘、ダウンを取れる射撃派生の存在もあり、疑似タイにも強い。
文字だけ見ればかなり強い機体かもしれないが、欠点はしっかりある。
簡単に言うと↓
①射撃は強いが火力は高くない。
②耐久は620と低く、荒らしに弱い。
③落下テクはサブのみ、1発しか抱えていない。
なるべくサブで着地したタイミングを狙っていきたい。射撃バリア付きのアシストはローリスクに攻撃できる。
なお、遠距離での置きゲロビは(曲げ撃ち出来て、かつ曲げ性能がいいものほど)有効。フルヒット出来れば耐久のだいたい1/3は削れる。とはいえ固執しすぎるとさすがにバレるので所々ゲロビを織り混ぜていくことが重要になる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムF91
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:783戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムF91 シーブック 優等生 |
10000 |
コメントセット |
[冗談]やってる時じゃ ないだろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
レジスタンスのエース |
20000 |
スタンプ通信 |
逃げまわりゃ、 死にはしない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
レジスタンスのエース |
【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
ガンダムF91 |
20000 |
衣装 |
外出着 |
外部リンク
コメント欄
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- まあ銃口補正に甘えて緑ロックでだす武装ではなさそう、 -- (名無しさん) 2021-08-18 10:28:09
- ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2585741.mp4.html ←覚醒終了間際に格闘を当てたなどで、覚醒ゲージが0になってから射撃派生すると 派生モーションを開始した瞬間に覚醒が終了してしまう現象(仕様?)を確認。動画には比較用として前作サブが射派に移動した仲間の強化型ZZの場合を入れてます。 -- (名無しさん) 2021-09-10 16:00:13
- マキオンで検証してた人いたけど、覚醒継続って相当ややこしい仕様らしいね。ものによって継続したりしなかったり、覚醒中限定ができたりできなかったり。キャンセルルートや派生なら全部継続するわけではないみたい -- (名無しさん) 2021-09-10 16:28:41
- 成程・・・そういうものなんですね 情報ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-09-10 17:13:23
- 覚醒継続するとC覚の効果のびちゃうからね、Vガンの覚醒技修正もそこが要因ぽいし -- (名無しさん) 2021-09-19 12:24:25
- F91に修正は入ってないからそれとは関係ないと思う(サイレントで仕様の修正入ってるなら別だけど) -- (名無しさん) 2021-09-19 15:29:44
- MEPEに「シリーズにおける常時誘導切り武装の元祖」と描いてあるが、元祖は種のブリッツじゃね? -- (名無しさん) 2021-09-30 17:19:04
- エクバシリーズで見るなら、ブリッツはマキブで参戦(同時にフルブにも参戦)でF91ha -- (名無しさん) 2021-09-30 17:24:56
- F91は無印エクバからいるのでF91のほうが先ですね -- (名無しさん) 2021-09-30 17:25:48
- 連ザはvsシリーズ外なの? -- (名無しさん) 2021-09-30 18:01:55
最終更新:2022年05月24日 14:25