クロスボーン・ガンダムX1改

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット キンケドゥ・ナウ
コスト 2500
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 宇宙海賊
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 6 70 低性能BR
射撃CS グレネードランチャー - 120 高威力実弾
覚醒中射撃CS 核弾頭発射 1 ?~218 覚醒時最初の1発目が変化
レバーN/横特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 93 2連投。レバー横で移動しながら攻撃
レバー後特殊射撃 ビーム・シールド【展開投擲】 60~111 MBONの後格が復活。メインCで落下
特殊格闘1 クロスボーン・ガンダムX3 呼出 1 183 1出撃に1回のみの核弾頭
使用後は特殊格闘2に移行
レバーN特殊格闘2 2 60~105 燃える大木
レバー入れ特殊格闘2 145 突き刺し
格闘CS ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃限定のバリア
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ - 20 派生が豊富なアンカー
射撃派生 追撃 Nサブ→射 - 133 最大まで入力すると打ち上げ
後格闘派生特格派生
引き寄せ→大回転斬り
Nサブ→後→特 - 254 引き寄せから他の格闘に派生可能
格闘派生特格派生
飛び越え引き寄せ→大回転斬り
Nサブ→N→特 - 254 飛び越えから他の格闘に派生可能
振り下ろし 前後サブ - 80 飛び込みつつ振り下ろす
薙ぎ払い 横サブ - 90 横鞭
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ→蹴り抜け NNNN - 226 高威力4段格闘
前派生 斬り抜け N前 141 離脱用
NN前 182
後派生 ブランド・マーカー N後 109 スタン属性
NN後 157
特格派生 大回転斬り N→特 256 高威力派生
全ての格闘から派生可能
NN→特 254
NNN→特 273
前格闘 ブランド・マーカー突撃 - 82 前作後格闘
特格派生 大回転斬り 前→特 213 N格と同様
横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N - 153 発生・時間効率に優れる
前派生 斬り抜け 横前 141 N格と同様
後派生 ブランド・マーカー 横後 109 N格と同様
特格派生 大回転斬り 横→特 255 N格と同様
後格闘 ペズ・バタラ 呼出 1 103 弾数制格闘。動作時SA
特格派生 大回転斬り 後→特 253 N格と同様
BD格闘 袈裟斬り→三連斬→唐竹割り BD中前NN - 192 踏み込みの速い主力格闘
後派生 ブランド・マーカー BD中前後 109 N格と同様
BD中前N後 169
特格派生 大回転斬り BD中前→特 255 N格と同様
BD中前N→特 266
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り 1 329/308/294 格闘乱舞系


概要

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、自身の敗北から一命を取り留めたキンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムX1の改良機。
木星圏の重力下でも運用できる高推力スラスターを持ち、対死の旋風隊用追加装備のスクリューウェッブ等の各種近接特化装備の強化が図られている。

キンケドゥのセリフ通り接近戦に強く調整されている格闘寄り万能機でシリーズを通して闇討ちやタイマンを得意としている。
今作ではMBON以来にバタラ斬りやマーカー設置が復活。
マントの着脱も再び可能になったので過去作の良い点と前作からの新要素が上手く織り交ぜられている。
さらにアップデートで攻撃性能にかなりテコ入れが入った。
過去作で猛威を振るった横サブの強化ではなく、前後サブや後格といった正面から切り崩すものに多く手が加えられている。
射撃面もマーカー投擲に動きが追加されたり、射撃CSが扱いやすい単発系になったり、シリーズ通して最も優秀な状態になっている。
2500では上位のBD速度と接近戦の強さに加えて射撃択も増えたので、中距離以内の適正距離ではほぼ完成された性能となっている。
攻防共に強く調整された本機だが、耐久はマント分他25より低く、防御武装のリロードもそこそこある為事故に意外と弱い。
当然相手もそこを突こうとする為慎重かつ大胆に立ち回りたい。

拘束コンボが長すぎたため、クロブフェス1on1の2500部門においてハンブラビ、ダークハウンド共に使用禁止機体に上げられていた。
2on2でも実戦レベルで悪さをしていたため、2022/12/26のアップデートで意図的なディレイによる拘束時間は大きく減らされた。
さらに2023/03/15のアップデートでNサブのダウン拾いが削除、N特射のリロード増加と下方修正が続いてやや逆風か。

  • リザルトポーズ
マント時:マントを靡かせながらカトキ立ちっぽい立ち方で佇む。
マントなし:右手を引いてビームザンバーを構え、左手でブランドマーカーを前方に突き出す。
覚醒中:フェイスカバーを展開し、二刀流でビームザンバーを開くように構えながら浮く。通称どや顔ダブルソード。
敗北時:マントなしの状態で放電しながら浮遊する。



キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各特射
  • N特射、横特射→各特格
  • 後特射→メイン
  • 格闘CS→メイン
  • 各種格闘→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数、威力共に格闘機水準のBR。
使い勝手は今までと変わらないが、使用する機会が非常に多いため射撃CSなどを織り交ぜて上手く節約していきたい。

【射撃CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
ザンバスターの銃口に先込めして放つ実弾射撃。爆風の無いBZ系。
単発高威力かつ覚醒時でも強制ダウン。

アップデートにより弾速・誘導の向上、特射へのキャンセルルートを獲得した。
今までは本機では取るのが困難だった中〜遠距離の着地も取れるようになったので射撃戦では積極的に撒いていける性能。
ただし足を止めるので多用は厳禁。
横サブや前後サブより高威力で、打ち上げるためコンボの〆に向いている。
同じコンボの〆要因であるレバー入れ特殊格闘と比べると、チャージを仕込んでいればいつでも使える利便性が強み。
特に格闘→特格派生の大回転切りは射撃CSで〆ると時短と威力の双方を両立させられる。

【覚醒中射撃CS】核弾頭発射

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭?.爆風?][補正率:%]
「この一撃に……勝負を賭けるしかない!」
ザンバスターから着弾地点に大爆発を生む核弾頭を撃ち込む。
原作における最終決戦武装の再現。
弾頭+爆風フルヒットで218ダメージ、爆風のみフルヒットで206ダメージ。
単発撃ち切りで使用後は通常のCSに移行。
覚醒中に発動モーションに入ればその後に覚醒が切れても使うことが出来る。

威力も誘導性もそれなりにあり決して使えない武装ではないのだが、覚醒中にできるだけ切り込みたいX1としては使いどころが難しいためブッパも候補に入れて良い。
特にF覚中であればこれを撃っている暇がないことが多々ある。
発生は遅めで、見合っている相手に撃とうとすると高確率で撃つ前に被弾する。
覚醒時間を躱すためにダウン時間を伸ばす戦法に非常に刺さるため、格闘コンボの終わり間際にチャージしておくと相手の動きを制限出来、さらにダメージを追加で狙うチャンスも生まれるため可能な限り積極的に狙っていきたい。
逃げ覚醒中でも使わなければ勿体無い武装であるため余裕があれば事故当たり目当てでも撃つと良い。
後述の特殊格闘1と合わせて使うと凄まじい質量攻撃が出来るが、ややネタ気味。

【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾]
射撃シールド付きの実弾。
今作からレバー後に過去作の展開投擲が復活した。
回転率が良く、弾も強いため主力だが、用途を絞るとあまり雑には撒けないので注意。

【レバーN/横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】

[強よろけ][ダウン値:1.0*2][補正率:85%*2]
ビーム・シールドを横向きに2連続で投擲する。威力は単発50×2、メインキャンセルの場合35×2で、ダメージ補正は2発でBR1発分。
アプデで投げるテンポが機敏になり、レバーを左右に入れる事で2発目を若干滑りながら投げるようになった。
弾の判定の大きさは十分で弾速と誘導も良い。2射目で再銃口がかかることもあり、中距離以内では弱い場面の方が少ないほど強力。
ステップと組み合わせる事で回避しながら弾を送り付けられる優秀な射撃。

実弾とは相殺だが、相手のビーム射撃を一方的に消す性質を持つ。
互いに左右にまったく動かなければ、ゲロビすらかき消して相手にダメージを与える。少しでも軸がズレたら喰らってしまうことから実戦で狙うのは難しいが、銃口補正が強く発生の遅いFA-ZZのゲロビなどではしばしば起こり、相手の意表を突けることも。

特射単体ではダウンまで持っていけず、ヒット後の追撃猶予時間も短め。
予め特格にキャンセルすれば余裕を持って追撃できる。
格闘やNサブなどで追撃できる距離が一番強い。
中距離での立ち回りを支える肝であり、特殊射撃→特殊格闘によるセットプレイで相手を動かしブーストを使わせた所で後格などの格闘を捻じ込むのが主な戦法。

【レバー後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
展開したビーム・シールド2枚を前方に設置する。シールドは低速で前進する。メインCで落下可能。
特射に統合された弊害で弾数性になってしまった。
依然として単発構成の射撃には堅牢で守りの要となる。
アプデで発生強化とシールドの耐久が増加され、連射系の武装やゲロビも幾分か防げるようになり、信頼性が高まった。
しかしN特射を頼る機会が多く、出したい時に出せないということはよく起こる。
単発CSや狙撃がダメージ源になっている機体にはほぼ一方的に着地を通せるので、対面の機体の武装に合わせて使う頻度を調整してもいいだろう。

【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出

[リロード無し→撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「今だ!行け!トビア!」
トビアのX3を呼び出すアシスト。
追加アプデで仕様変更され、1出撃につき初回はレバー無関係に1種類のみの使い切りで、2回目以降はレバー入れで性能変化。
内部硬直が短い為アシスト盾が実用的。

他機体の例に漏れず、呼び出したX3が消えてからリロードが始まる(初回のみ武装切り替えで即座に弾数2になる)。
動作時間の長いレバー入れアシストで使い切ると、再び呼び出せるようになるのは15~16秒後。
射撃戦でも格闘コンボでも非常にお世話になるアシストなので、残り弾数やリロード時間は常に把握しておきたい。

【特殊格闘1】核弾頭発射

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭/爆風][補正率:%]
ザンバスターから核弾頭を発射する。
プレイアブルの射撃CS1で当機同様原作での最終決戦武装。
1出撃に1回のみ使用可能で、使用後は特殊格闘2に移行する。
覚醒リロードは無し。
弾頭50ダメージ。爆風は1HIT11ダメージ、爆風のみフルヒットで169ダメージ。

爆風は大きいが他の核に比べて威力は控えめ。
ワンコマンドで出せるお手軽さが強みで、起き攻めにこれ以上ないほど有効。
撃ち切り後のアシストが主力なので早めに使いたいが、開幕で水平方向に撃つとステージ外に飛んでいきやすくあまり有効ではない。
狙うのであれば高高度から撃つか敵のダウン時の追撃に使い地面への着弾を狙うと無駄がない。
30とのコスオバ復帰時であれば、さっさと使ってしまった方が良いだろう。

【レバーN特殊格闘2】燃える大木【投擲】

[属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.1*2][補正率:75%*2]
丸太を2連投する、プレイアブルX3のサブ射撃。
誘導と弾速が良好で、弾幕として十分機能する。
長めの炎上スタンなのは本家と変わらず。格闘追撃できればなかなか美味しいが、補正が悪くダメージは伸び悩む。
また2HITの合計ダウン値がメイン1発分よりほんの少し高く、メインを当てた感覚で格闘追撃すると思わぬところで強制ダウンさせることがある。

特射を経由してこちらを呼び出せばなかなかの弾幕を張れる。
射撃戦ではこのキャンセルルートのお陰で、短い赤ロックでも誘導の利く弾を送れるのは嬉しいところ。
アプデによってCS→特射のルートが追加されたのも追い風。
ただ突撃の方も誘導が優秀で、リターン面では比較にならないほど差があるので使い所は厳しく考えたい。

【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサブラスター(格闘)

[属性:格闘]
突進してムラマサを突き刺し→持ち上げて展開。
初段から爆発までのダウン値が0で最終段が110ダメージと、コンボパーツとして優秀。
誘導も良く、特射からキャンセルで出すとこれだけ当たっていたりする。
単体や特射からの追撃だけでも射撃としては十分な火力が出る上に、格闘追撃で火力を伸ばすのも拘束時間が長く放置して片追いに移行するのも自由という点が極めて強力。
本機の射撃リターンを凄まじく高めている主力武装の一つ。

コンボパーツとしては主に特格派生の最終段前や敵僚機からのカットを考えた離脱で使うことになる。
攻撃時間の長さからX1自身が着地を挟む猶予を作る応用も可能で、着地してから再度前格1hitやNサブで火力を伸ばせるのは利点。
雑に〆として使って問題ないが、拘束コンボや火力の中継としても試してみるといい。

逆にアシストが当たってからメイン射撃や特射を打ち込んでしまうとせっかくの火力を出す機会を損ねてしまう。当たった場合はサブや格闘で追撃しよう。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 45(-20%) 45(-20%) 0 0 掴み
連撃 63(-25%) 5(-1%)*5 0 0 掴み継続
展開 145(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑

【格闘CS】ABCマント脱衣/装着

[チャージ時間:2.5秒][撃ち切りリロード:33秒/100][属性:換装]
ビーム属性の射撃を無効化する耐ビームコーティングが施されたマントを着脱する。
コストオーバーで再出撃時は弾数0からリロード状態でのスタートとなる。
リロード時間は30秒以上と非常に長いが、序盤で剥がれたら1落ち前に再装着できることが多い。後衛なら2度以上のリロードも狙える。

マント装着中の任意脱衣も可能になった。
中距離の射撃戦ではメインと特射のコマンドに干渉しないため、特射の初動や二段目投擲の慣性を乗せての降りテクは活用しやすい。
特射が強いとはいえ、本分は格闘であるため、あくまで立ち回りの幅を広げるためのアクセントとして要所で使うのが無難か。
X2のような動きの主軸となるような武装ではなく、チャージ時間も長いので無理に使おうとして被弾するぐらいなら装着はとにもかく、脱衣は封印してしまっても構わない。

オバヒ時の特格派生中に落下、ブースト回復してから前格で拾い直すのが実用的な使い方。
Nサブのダウン拾いが削除されたため拾い直せる状況は大幅に減ったが、自身の安全確保だけで見ても有用なので覚えておきたい。


格闘

【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ

本機の主力武装。今作から射程が低下し、安易に使っても当てることができないので注意が必要。

【Nサブ射撃】捕縛

相手を捕縛するアンカー系格闘。
コスト相応の捕縛鞭。銃口が悪いので生当てを狙える範囲は非常に限られる。
基本的には前サブを当てた際や特格のアシストからの追撃手段となる。
アップデートでダウン拾いが不可となり、射撃派生の弱体化も合わせてコンボパーツの適性は大幅に落ちた。


【射撃追加入力】追撃
よくある電撃系。X1の場合はウェッブを回転させている。
射撃追加入力により5HITまで入り、途中で他の派生にも移行できる。射撃の追加入力のみなら6HIT目で爆発、非強制ダウンの打ち上げ。
何も入力しないと爆発せずポロリと落とし、ダメージは入らない。このポロリまでの時間はアプデで短縮され、約0.7カウント以内に射撃か格闘を入力しないとポロリ。(アプデ前は約1.5カウントだった)
補正は良好だが、ダメージ量が特別多くはなくコンボ前半向けのパーツ。Nサブ初段の補正とダウン値を含めると、後半では前1hit特格派生に効率が劣る。
最終段の爆発の火力と補正は単発格闘程度。総合的なコンボ火力は引き寄せからの特格派生に劣る。こちらはフルコンボより手早くダメをとれるため、手持ちの時間や敵ダウン値によって使い分けるといいだろう。
またHIT中にディレイをかければ相手を長く拘束でき、覚醒潰しや味方へのカットの妨害が可能。アシスト始動でもコンボ中にリロードが狙えて、更なる拘束に繋げられる。

引き寄せからの格闘コンボの前にこの射撃派生を入れることでダメージを伸ばせるが、敵僚機のカットもある実戦で正確に5HITで止めるのは難しい。
あまり欲張らず素早く3~4HIT程度で止めて格闘コンボに移行した方がいいかもしれない。

長すぎる遅延行為を咎めたかったのか、アプデでhit数と追加入力の猶予が半減。1hitのダメージは変わっておらず完全に弱体化。
アプデ前はNサブ→1秒待機→射撃追撃1hit→1秒→追撃→(計10セットまで)→後格闘派生→Nサブのループで、邪魔がなければ実に50カウント以上拘束できたが、hit数と追加入力の猶予が両方減ったため、拘束できる時間がほぼ四分の一になった。

【格闘派生】飛び越え
ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。若干のカット耐性あり。
ダメージと補正は共に0だが、カット耐性の代償か0.5のダウン値が存在する。
そのため特格派生や格闘が入らない場合がある。
メインや各種格闘などが繋がるが、キャンセルルートか硬直切れは要検証。サブ繋ぎ含めて覚醒延長不可。
ちなみにこの飛び越えで強制ダウンを取った場合、相手の高度によっては特殊な挙動になる。
具体的には同高度で横方向へ、自機が下の場合は相手を高く打ち上げる。

【後格闘派生】引き寄せ
一般的な引き寄せ。
こちらはダウン値0でメイン・サブ・各格闘キャンセルおよび特格派生可能。
射撃派生、特格派生と組み合わせれば、非常に長く拘束できる。
火力は出るが時間がかかること、Nサブ自体のBG消費がそこそこあることには注意。
サブへのキャンセルは同武装扱いで、覚醒延長に対応している。C覚醒でとんでもない長時間延長も狙える。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0 1.0 掴み
┗射撃派生 追撃 20~65(90~85%) 10(-1%)*0~5 1.0 0*5 掴み
 ┣出し切り 爆発 133(65%) 80(-20%) 縦回転ダウン
 ┣格闘派生 飛び越え 20~65(90~85%) 0(-0%) 1.5 0.5 よろけ
 ┗後格派生 引き寄せ 20~65(90~85%) 0(-0%) 1.0 0 よろけ

【前後サブ射撃】叩きつけ

上から振ってバウンドさせる。
アプデでほぼ別武装化し、他のサブとは一線を画す性能となった。
逆に言えば他のサブは弱体化が据え置きであるため、今作のX1はこの前後サブを主軸に攻め立てる必要がある。

発生に対して射程は強烈で、モーション自体に前進があることから実質的な射程は1機分長い。
攻撃範囲も調整されておよそ1機分前方と下側に伸びている模様。
武装だけで見ればマスターの前後サブと同じかそれ以上の性能となっている。
過去作のBD格>横サブで相手の上昇を狩る動きがXBではほぼ不可能であるため、相手の縦軸移動にはこの前サブを合わせる必要がある。

生当て性能以外でも手早いバウンド〆として十分な役割を持つので各種追撃に便利。
威力だけは横サブの方が10高いが、補正が入っている場合はこちらで十分といえる。

これ自体は強力な性能のままだが、Nサブのダウン拾い削除によって使い勝手が大幅に弱体化。今までのようにオバヒ上等で振り回して特大リターンを得ることはできなくなった。
コンボ始動としてのリターンは並み程度で、ブースト消費とモーションの大きさから外れたときのリスクが重くなっている。
今までより振る場面やその後の仕込みをよく考える必要があるだろう。

【横サブ射撃】薙ぎ払い

横に振る横鞭武装でX1改の代名詞。
前作で低下した発生のまま、射程が更に1機分ほど短くなったので、同系統武装としてずいぶん弱い方になってしまっている。
軸が上下にずれると外しやすく、空中で高度差のある敵機に回り込む格闘を振られると防げないことが多々ある。
よって過去作のつもりで振ると痛い目を見るが、間合い内の横移動を完封できる性能は維持している。
誘導切り発動中の相手に当てたり、スパアマ中の相手にステップ連打から2発当てて強制ダウンをとったりと、噛み合えば光る場面はある。
外しやすい空中よりも、上下に軸がずれない地上で出すと信頼性が上がるか。
もし空中で振るなら、射撃バリアを出しつつ降りられる後特射で外したときのケアをすると良い。
ともかく今作では攻めでも迎撃でも他に強い選択肢を持っているので、使い分けが大事。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
前後サブ 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド
横サブ 薙ぎ払い 90(-30%) 3.0 横回転ダウン

【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け

3連斬り上げから蹴り抜けを繰り出す4段格闘。
ダメージが高く、4段格闘にしてはダウン値も低いので優秀なコンボパーツとなる。
出し切りからの特格派生、各種サブキャンセルはディレイをかけると安定するが、横サブのみ外しやすいので注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 1.9 0.1 ダウン
  ┗4段目 蹴り抜け 226(43%) 100(-10%) 2.9 1.0 縦回転ダウン

【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。
放置するにも前サブや特格があるので若干影の薄い派生。
離脱用。

【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー

ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。
挙動はコンパクトでダメージの纏まりも悪くないが、こちらの派生もやはりサブ関連の追撃で間に合う。
過去作よりも特格派生のリスクが低下したこともあり、今作でも意図して使う場面は少ないだろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 斬り抜け 141(65%) 182(50%) 141(65%) 95(-15%) 2.3 0.5 受身不可
┗後派生 ボディ 109(70%) 157(55%) 109(70%) 55(-10%) スタン

【Nサブ・N格・横格・後格・BD格特格派生】大回転斬り

斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続横回転斬りを繰り出す。
改装前のX1が木星イオで繰り出した大立ち回りの再現。

X1の誇る火力重視派生。
引き出し元が多い割に基礎威力もヒット数も高めの部類で、補正がかさんでからの火力効率に優れる。
カット耐性は皆無だが始動の斬り上げで打ち上げかつ、派生後半は砂埃ダウンなのでカットされても硬直差はそれほど多くないため比較的出し特の傾向。

ザンバー投擲は微量のダウン値でスタン属性のため、キャンセルすれば攻め継にも使える。
回転斬りは最後以外ダウン値が0で、途中キャンセルからでも追撃が可能。アシストやNサブの他、格闘CS落下から状況によっては着地を挟んで前格でも拾える。

特格派生を2回組み込むコンボはハイリスクなものの非覚醒で350の大台も見える大リターンを稼げるため、コンボレシピはしっかり覚えておきたい。
逆に言えば、この派生に頼らない限りX1は格闘火力を出しにくい傾向にあるため、疑似タイでは積極的に捻じ込む事がX1の基本の立ち回りとなる。

ただ回転斬り部分は若干押し込みながら動作するが手元には判定が無い関係から画面端で外れる可能性があるほか、サーチ替えを絡めると派生初段の動作に不具合が生じて外れる事があるなど、やや不安定。
カット警戒や視点変更キャンセルの都合サーチ替えしたい事は多いが、少なくとも初段まではサーチ替え非推奨。

アプデで派生初段のダウン値が若干増えた。具体的には0.5→0.7に増加し、投擲と合わせると0.7→0.9、前格1hit+特格派生が0.95→1.15に増加。
派生を1回だけ組み込む分には使用感はほぼ変わらないが、ループで複数回組み込む場合はこの微細な増加が影響を出してくる。
具体的には前格1hit→特格派生のループが従来は5回まで入ったのが4回になり、前サブ→Nサブ→特格派生最終段前→前格1hit特格派生が入らなくなった。
NNNN→特格派生最終段前→前格1hit→特格派生は従来と同様に可能だが、前格のhit数に余裕がなくなった。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.4 0.7 半回転ダウン
投擲 139(55%) 30(-5%) 2.6 0.2 弱スタン
引き抜き 145(55%) 10(-0%) 2.6 0 のけぞりよろけ
回転斬り 241(15%) 60(-10%)*4 2.6 0 砂埃ダウン
回転斬り 255(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.0↑ 強制ダウン

【前格闘】ブランド・マーカー突撃

右手のブランド・マーカーを突き出したまま突撃。前作での後格闘がコマンド移動した。
発生が早い上に出っぱなし系なので、SA格闘以外であれば一方的に勝てる事が多い。
出っぱなし系なので、FとR覚醒の固有強化は付与されない。
横サブの弱体化によって密着では前格か後格のSAで応戦する事が増えている。
スパアマつきだがリロードありの後格闘と比べると、こちらはリロード無しで連打できるのを利点として使ってみるといいだろう。

1hitあたりのダウン値が横格よりも低く、特格派生のループをするならこちらの方が安定する。前格1hitからの特格派生は要練習。
疑似タイでの起き攻めでは前後サブや後格闘と共に主力であり、起き攻めからどれだけ特格派生に移行できるかが試合の行方を左右することも少なくない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし

左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。
ほぼ動かないため出し切りのカット耐性は低いが、発生や時間効率に優れる主力で、虹ステ合戦でも積極的に使っていける。

今作では初段のダメージや補正がいまいちで、横初段のみをコンボパーツとして使うとダメージが安くなる傾向にある。
そのかわり2段目のダメージが高く、横格闘出し切りから特格派生を絡めたコンボ火力はBD格闘のそれとほぼ同等。
起き攻めで使える前格闘と比較すると、こちらは虹ステ合戦で出番が多い。
ダメージを取りに行くときは横格出し切りから特格派生、片追い移行やカット回避を考えるなら初段から手早く射撃CSもしくはレバー入れ特殊格闘〆など、状況によって臨機応変に立ち回りたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 踵落とし 153(65%) 110(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
ビームアックスを展開したぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。
短編『スカルハート』で繰り出した攻撃の再現で、この時ペズ・バタラに乗っていたのはトビア。
MBONのレバーN特殊射撃が後格闘に引っ越しして復活した形だが、弾数が1になり使い勝手は異なる。

動作全体にSAがあり、押しつけ/迎撃/プレッシャー抜けなど利便性は高い。
X1の武装構成上どうしても相手の迎撃を避わしつつ当てるのが難しいところ、後格なら1回はそれを無視できる。
特にサブの射程より外の相手に噛みつきたい時は必然的にこの格闘を頼る事になる。
敵に見られていないときはBD格があるので、主に真正面から見合っている時に使ってみよう。
ただし誘導や範囲はいまいちで、バレバレのタイミングで出すとステップで容易に避けられる。こうなるとリロードが完了するまで奥の手を失ってしまうので、外したときのフォローも考えておきたい。
慣れた相手なら強引に格闘を捻じ込めるのは後格しかない事を知っているため、安易に振りに行くと痛い目を見る事になる。

ここからも特格派生があり、他と同様多段で1hitから派生できる。
振り下ろし動作は速いが先行入力が利くため、とりあえず特格を押しておくのもいい。
F覚醒中は凄まじい押しつけ性能から火力を出せるので意識しておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 103(70%) 23(-6%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン

【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り

鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。
X1の代名詞とも言える格闘。
相変わらず突進速度は早いが、当てた後はあまり動かずテンポも遅く、壁際で2段目以降がよく外れるので注意。
アップデートで伸びはMBON並みに戻ったが、横サブの弱体化でBD格が届かないときのカバーがしにくい。
今作では前後サブと組み合わせるのが強力なので、そちらで代用しよう。

ダメージ効率はN格闘にわずかに劣るが良好で、前作以前と同様、出し切りからでも特格派生ができる。
カット耐性はいまいちだがダメージ効率は良好。初段がHITした時点でサーチを変えておくと、派生格闘をそのまま入れつつカットを避けやすくなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 3連斬り 133(65%) 30(-5%) 2.0 0.1*3 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 192(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

覚醒技

ビーム・ザンバー滅多斬り

ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。
他機体同様に初段のみスパアマで、最終段以外はダウン値ゼロ。

高火力でコンボダメージを伸ばせるが、ほとんど動かずカット耐性は乏しい。
そもそも本機は覚醒せずとも特格ループで300~350ダメージを狙える機体なので、350補正に引っかかってまでこれで追撃するのはややオーバーキル。
後格闘が弾切れでスパアマが必要なときや、コンボ中にミリ残しになった敵機をどうしても仕留めたいときなど、使用機会は限られる。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //80(80%) 80(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き //136(-58%) 70(-22%) 0 0 膝つきよろけ
3段目 右突き //159(48%) 40(-10%) 0 0 よろけ
4段目 左突き //178(42%) 40(-6%) 0 0 よろけ
5段目 回し蹴り //195(35%) 40(-7%) 0 0 よろけ
6段目 袈裟斬り //230(35%) 100(-0%) 0 0 よろけ
7段目 ボディ //244(33%) 40(-2%) 0 0 ダウン
8段目 叩きつけ 329//294(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→CS 154 セカイン
メイン→N特射(2hit)→レバー入アシスト 155 基本。分断や片追いに
メイン≫BD格NN 189
メイン≫BD格N→特格派生 221
メイン≫BD格N→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 234
メイン→後格(フルhit)→特格派生 211 オバヒでも可能
メイン→後格(フルhit)→特格派生(7)>レバー入アシスト 226
N特射2hit≫BD格N→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 257
横特射2hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)
>前格1hit→特格派生(7)>レバー入アシスト
284 コンボ始動時にアシストの残弾が1発の場合でも、
Nサブ射撃派生にディレイをかければ〆までにリロードが完了する
横特射2hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫前格1hit→特格派生(7)*2>レバー入アシスト 266 上記より拘束時間が短い
横特射1hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)
>前格1hit→特格派生(7)*2>レバー入アシスト
321 確認できれば入れたい
横特射1hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫前格1hit→特格派生(7)*3>レバー入アシスト 300 上記より拘束時間が短い
サブ始動
Nサブ→後→特格派生 254
Nサブ→後→特格派生(7)>Nサブ→後→特格派生 284
Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生 300
Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生(7)>Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生 343
Nサブ(フルhitから爆発)→メイン 216
Nサブ(フルhitから爆発)→Nサブ(フルhitから爆発) 259→207
Nサブ(フルhitから爆発)→Nサブ(10hit)→後→特格派生 312
横サブ>横サブ 153 強制ダウン。ステップ横鞭連打でよく起こる
横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 201 前作よりやや安い
横サブ>Nサブ→後→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 225
横サブ>Nサブ射撃派生(5hit)→後→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 241 アプデ前はNサブ10hitで259
前後サブ>前後サブ>前後サブ 180
前後サブ>Nサブ→後→特格派生(7)>レバー入アシスト 248 前後サブをステップかBDキャンセルした時点でオーバーヒートでも
Nサブのダウン拾いが間に合う
アプデ前はNサブ10hitで266
前後サブ≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)>前格1hit→特格派生(7)>レバー入アシスト 303
アシスト(特格)始動
Nアシスト(2hit)≫メイン≫メイン 155 基本
Nアシスト(2hit)≫Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生(7hit)→レバー入アシスト 226 補正が悪くダメが伸びない
Nアシスト(2hit)≫前格(1hit)→特格派生(7hit)→レバー入アシスト 210 あまりダメが伸びない
Nアシスト≫レバー入アシスト 147 放置して片追いでも
レバー入アシスト(爆発前)≫Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生(7hit)
>前格(1hit)→特格派生(7hit)>レバー入アシスト
300
N格始動
NNN>NNNN 247 非強制ダウン
NNNN→CS 278
NNNN>NNNN 289 強制ダウン。繋ぎは横フワステが安定か
NNNN→特格派生 304 オバヒでも可。少しディレイかけると安定
NNNN→特格派生(7hit)>前格(1hit)→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 352
前格始動
前格(フルhit)→特格派生 247
横格始動
横>横>横 154 安い
横>横→横サブ 170 安い
横→特格派生 255
横→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 265
横>横N→特格派生 234
横N→CS 231 手早く終わる
横N→特格派生 286 オバヒでも可能
横N→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 299
横N→特格派生(7hit)>前格(1hit)→特格派生(7hit)>レバー入アシスト 340
後格始動
後格(フルhit)>NNNN 235
後格(フルhit)>NNN→横サブ 226
後格(フルhit)>NNN→特格派生 266
後格(最速キャンセル)→特格派生(7)>前格1hit→特格派生(7)*2>レバー入アシスト 351 スーパーアーマー始動としては破格のダメージ。
後格の補正が悪いため、フルhitさせてから派生すると340ダメージに落ちる
BD格始動
BD格>横>レバー入アシスト 193 カット重視
BD格N>横→横サブ 216 少しだけカット耐性あり
BD格N>横>レバー入アシスト 223 同上
BD格NN→横サブ 240
BD格NN→特格派生 290 オバヒでも可能
BD格NN→特格派生(7)>横格(1hit)→特格派生(7)>レバー入アシスト 342 前作とほぼ同等
覚醒中 F/S/R/MC
メイン→N特射(2HIT)≫覚醒技 209/??/??/??
メイン≫BD格闘NN→横サブ 228/??/??/??
(Nサブ→フルhitから爆発)×3 323/??/??/?? 指が痛い
NNN>NNN→横サブ 274/??/??/??
横>横>横→横サブ 215/??/??/?? 今作では安すぎて×
横N>横N 275/??/??/??
横N>横N>覚醒技 351/??/??/??
横N>NNNN 305/??/??/??
後格(フルhit)>NNN→横サブ 263/??/??/??
BD格NN→特格派生(7)>横(フルhit)→特格派生(7)>覚醒技 372/??/??/?? 350を超えるとダメージが伸びないので
アシスト締めなどで臨機応変に

戦術

一般的なBRに加え、特射、特格で牽制しながら伸びと突進速度が優秀なBD格闘、SAつき後格闘などで一気に相手に斬り込むことを得意とする格闘寄り万能機体。
赤ロックは前作同様短めで、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。
前衛寄りの機体だが、マント分の耐久も考慮されているのか、体力は2500コストとしては控えめ。マントは格闘CSで着脱可能であり、X2同様の降りテクが可能である。

今作では射撃系統が弱体化していたが、アプデにより前作以上に強力な射撃を持つように。
また、前後サブの強化で近距離の制圧力も大幅に上昇。
これらとレバ特格・Nサブによる拘束のシナジーが凄まじく「どこで何を引っ掛けても拘束→大ダメージor片追いができる」というとんでもないキャラと化した。
闇討ちや疑似タイはもちろん、2on2でも引っ掛けやすい盾投げが当たってから容易に大リターンが得られる。
さすがに赤ロックぎりぎりの射撃戦や、待ちが本職の対面に対してはどこかで近接戦を通さなければならないが、それ以外だと特射の引っ掛け待ちというのも十分視野に入る。
通常の機動力は2500の中で上位。今作で追加された格闘CSのマント着脱による降りテクやシールド投擲による着地保護など回避に有用な行動を上手く活用しながら被弾しない立ち回りを意識していこう。

受けについては、サブの射程が短くなり、前作ほど自衛出来ないため注意しなければならない。前サブはまだしも、横サブはしっかり予想して振らないと簡単に懐に潜り込まれてしまう。
以前のような横サブ頼りの自衛はご法度だが、まだまだ十二分に脅威である事は間違い無く、弱くはなっているが重要度は以前よりも高くなっている。
SAの後格闘も誘導が弱く、空振りすると大きな隙になってしまうこと、貴重な押しつけ武装であることから自衛択としては最終手段となる。
機動力はあるため、追われたら素直に引くのがベストか。

擬似タイは、機動力が高い上にマントとSA後格闘があるので、対面の機体によっては強気に仕掛けやすい。
サブによる打ち上げや特格アシストによる足止めなど擬似タイに移行しやすい武装もあり起き攻めの期待値も高いので、積極的にチャンスを伺うと良いだろう。

2022/12/26のアップデートでNサブからの追撃hit数最大値や特殊格闘派生のダウン値に若干の下方修正が入ったが、基本的な使用感はほとんど変わらない。
優秀な機動力やビームに強いABCマント、当てやすい前後サブとN特殊射撃、スパアマつきの後格闘など、接近戦に強い調整を活かして立ち回ろう。

EXバースト考察

「貴様を討つことだけには、戸惑いはない!」
格闘をダメージソースとしているが豊富な始動択により生当てに依存しておらず、覚醒の選択幅は広い。
現状C覚醒の選択率が高いが、FやMにも独自の優位点があり選ぶ余地は十分。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
主に前衛、両前衛で選択する。
格闘寄りであり、射撃もそれなりに強い本機との相性は言うまでもなく非常に良い。BD格闘、SA付きの後格闘の伸びが強化され、一気に攻め込むことが可能となる。特にBD格の伸びと速度は、格闘耐性が低い機体相手なら簡単に食いつく事が出来る。
格闘機用の覚醒と思われがちだが、攻防と逃げにおいてバランスの良い覚醒。攻撃面、自衛面共に射撃から格闘へのキャンセルルート解放による影響が大きい。
他の恩恵である防御補正向上、機動力向上、ブースト回復とX1が欲しい物すべてを取り揃えていると言っても過言ではない。
X1の扱いに自信が無い内は何も考えずにこれを選んでおいていいだろう。
格闘耐性が高い相手にも、BD格で詰め寄ってからキャンセルでのSA後格や横格、前サブなど、読み合いを押し付けていけるので狙えるときには狙っていこう。
最大のダメージソースである格闘→特格派生は時間がかかり過ぎてしまう点に注意。何としても削り切りたいと言う時以外はN格、横格、BD格を主力として回していくと良し。
注意点として、本機はマントの兼ね合いとして格闘寄り機体としては体力が少ないため、体力調整は慎重に使い時はしっかりと見極めよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
攻めにも守りにも強くなった特射が高速リロードされ、メインキャンセル落下のルートもそこそこあり、格闘のカット耐性がイマイチな本機にとっては無難な立ち回りが可能となる。
しかし、射撃のみでダメージを出せる武装が無い点や他の候補であるF覚の火力、M覚の応用力、C覚の粘り強さを蹴ってまで採用出来るかと言われればはっきりとNOである。
本機のダメージソースはあくまで格闘であるため非推奨。

  • Mバースト
前作に比べて弱体化しているとはいえ、純粋な機動力強化は場面を選ばない強みがあり、汎用性が高い。
元々コスト帯では機動力のある方のため、覚醒時は大抵の機体に追いつく・逃げることが可能。
ただし格闘の追従性能は強化されないため、「せっかく機動力で詰め寄ったのに格闘したら遅くて当たらなかった」といった事にならないように注意。
覚醒中に強気に立ち回るのは大前提だが、格闘の生当てにいくのではなく、射撃始動で堅実にダメージを稼ぎに行くとダメージレースに勝ちやすい。
弱点である火力の補正がない点も特格派生で誤魔化せるのは利点だが、時間が掛かるという点を含めるとやはり平常時からもある程度ダメージを取る立ち回りが必要になってくる。
前後衛問わず採用できる性能だが、前衛時はF覚の方が優れている面が多いので主に後落ち受けや0落ちを想定する場合の選択肢となる。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
バランスの良いF覚に対して、対格闘機、自衛力、疑似タイでのゴリ押し力に長けた覚醒。
ネタ気味な扱いが大きいR覚だが、X1では前格以外の主力となる行動ほぼすべてにSAが付与される。
逆転力、応用力に欠ける一方で一部の限定的な状況下で著しい強みを発揮する事が出来る。
機動力の上昇は微量だが、X1の機動力はさほど悪くなく食い付きの良いBD格などの存在もあるため安易に逃げようとする相手であれば噛み付ける。
各種格闘のSAは勿論の事、強化の入った前サブによる押し付けはかなり厄介で純粋にキャンセルルートの多さを活かして近距離での圧を増したり、後格を外した際のフォローが容易など通常時よりも強気な攻めが可能。
しかし、張り付きなど積極的に疑似タイを仕掛けにいかなければ逃げに弱いと言うR覚共通の弱点が露呈する。
選べなくはないのだがそれは「相性が良いから」というより「X1の総合力が上がったおかげで覚醒依存度が下がったから」という点が大きい。
独自の強みがある覚醒ではあるが、他の覚醒と比べると用途は限定的。

  • Cバースト
固定環境や疑似タイ志向のプレイングをする場合の選択肢。
切り返し択が多いX1は抜け覚醒との相性が良く、疑似タイ維持や仕切り直しに繋げやすい。
EとLが統合された影響で防御補正を失っており、従来のようなE覚のような使い方が難しくなった代わりにBD回復量が上がっているため、単純に攻めや逃げでの利便性は高い。
攻撃補正などは無いものの、補正無しでも大ダメージのコンボを出せるため非覚醒時でもコンスタントにダメージを稼げれば十分にカバー可能。
また今作に追加された判定勝ちシステムの影響で、爆弾目的以外でもC覚醒低コストを前面に出す戦術が再び市民権を得た。よってC覚醒を選ぶ利点も増えている。

総じて攻めの面でのパワーはFやMに劣る代わりに、それら2つでは再現できない柔軟性を得られる覚醒。
しかし、殴り合いやダメ取り合戦になりそうな対面や、単独での完結性が求められるシャッフルではF、Mに劣る部分が顕在化しやすい。
M覚以上に火力面を実力でカバーする必要があり、思考停止で選ぶのは危険だが、それさえ解決できればX1の器用万能さを最大限発揮できる安定択となり得る。

Nサブ→射撃派生の拘束によるC覚延長テクニックが存在するものの、敵相方を安定して足止め出来る固定のみで可能な芸当。
2022/12月のアプデ以降は従来ほど延長できないため、固定でもこだわらないように。

僚機考察

基本的に闇討ち機なので、前線を担える僚機が望まれる。
3000の前衛機が最も相性が良いが、射撃機と組んだ爆弾戦法、2500とのコンビでの両前衛などプレイヤーの腕次第で幅広い戦術を取る事ができる。

3000

鉄板相方だがマント持ちのX1的にはコスオバ被害が尋常ではなく、マントが溜まるまで耐久120で凌がなくてはいけないのがネック。
射撃力が上がっているので過去作よりはマシになっているが、それでもX1がコスオバを受ける場合は格闘を入れるタイミングが限られてくる。
前衛としての立ち回りに自信があるなら、この組み合わせでも先落ちを貰いに行くのはアリ。

2500

安定の両前衛コスト。
マントの都合上、基本的にX1が先落ちを目指すがコスオバ被害が緩いので僚機に譲っても問題ない。
射撃機に後衛をさせる組み合わせは3000後衛に見劣りしてしまうので、あくまで一緒に前進してくれる機体と組みたい。

2000

コスト的に無駄が多く、2525の劣化感が否めない。

1500

覚醒数と総体力で攻める組み合わせ。
が、ここのウリの一つである15先落ち時の被害の緩さが、マントが剥げるX1にとってはあまり許容できない。
とは言えあまり相方に及び腰になられてこの組み合わせの持ち味が死んでは元も子もないので、X1が強気に牽引して自然に先落ちできるよう立ち回ろう。

対策

ビームを防ぐABCマントと豊富な近接択、高威力の格闘、あらゆる始動から行える拘束が脅威。
CSや特射、アシストの誘導も良く、特射のカス当たりから追撃のレバー入れアシスト→BD格闘やNサブから250程度のコンボをもらうことがよくある。
さらにBD格闘や前サブ、スパアマつきの後格闘は生当てもしやすいくせにコンボ完走されたら300~350ダメージと、火力は格闘機並み。

自機がビーム兵器主体の場合、まずマントを剥がすこと。
中距離以遠ではそれほど危険な武装はないので、序盤に太ビームや狙撃でマントを剥がすと相手はなかなか前に出てこれなくなる。
銃口補正のいいゲロビならマントごと相手の耐久を奪えるが、近距離でのゲロビはそれなりにリスクも高く要注意。
自機が実弾主体ならマントを剥がす必要もなく、かなり有利に戦える。
ただし開幕の核には注意。ダメージは核にしては安いがペースを狂わされ、分断の危険もある。1落ち後にも飛んでくるのを忘れないこと。

格闘コンボの威力は脅威だが、高威力の特格コンボは拘束時間が長くカット耐性に乏しい。
大前提として見ている状態で強引に捻じ込めるのは後格のみであるため、常に目を光らせ射撃戦を行っていれば不利となる事はまずない。
無理に射撃を当てようとしてブーストを使い過ぎれば相手の思うツボ。あくまで丁寧な迎撃、立ち回りを心掛ける事。
また、マント剥がしはX1の格闘をビーム射撃でカットしやすくなり、X1が無理に突っ込む事も出来なくなるため対策としては必須。
当てやすい前後サブやSA付きの後格闘の存在から格闘機でもない限り疑似タイは避けたい。
なるべく近付かせないようにして誘導のいいミサイル、バズーカ、マシンガン等の実弾射撃を送ってやれば自然と耐久を削れるだろう。

また鞭の発生の遅さから、格闘機でガン攻めすれば基本的に有利。実弾メインの機体ならさらに好相性。
今作では横サブの射程がかなり短くなっており、格闘機で近づくのはそれほど難しくはないが、格闘を狙いに行くときはスパアマ後格闘でカウンターされる可能性を常に念頭に置いておきたい。
起き攻めのプレッシャーもスパアマ格闘で手痛い反撃を喰らうことから、基本的にはしないこと。
幸い後格闘は弾数制で、一度外すとリロードするまで飛んでこないので、一度避けるか盾をすれば相手は接近戦への対応が難しくなる。

五分状態からの疑似タイや2on2の択はそこまで強いわけではないが、投擲されたシールドやアシストに引っかかってからダウン拾いorアシストによる拘束というのが極めて凶悪。
始動の読み合いが五分~微有利程度だと、リターンの大きさで大幅に負けリスクが大きい。
よほど睨み合いで有利が取れる機体でない限り、疑似タイ展開は避けた方がいい。
2on2であれば特射を降りテクに回させるなどしてリターンは抑えやすく、そこまで危険ではない。とはいえ突撃アシストが当たってしまうとX1側に大幅なアドがつくため、相方を見捨てる判断も早めに。


チャレンジミッション

【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で5連勝せよ 200 200
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ X1改
宇宙海賊
キンケドゥ
10000 コメントセット [奇跡]を
見せてやろうじゃないか!
15000 称号文字(ゴールド) 芋の皮剥き役
20000 スタンプ通信 俺達の奇跡を見せて
やろうじゃないか!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 芋の皮剥き役

【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント ABCマント
20000 衣装 眼帯

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • どちらかと言うと他の機体の下方とC格延長と拘束奪うだけの下方のこいつを比べてるお前が無能 クロブフェスで弾かれてたのと最近のグフez8のC覚延長対策用の修正入ったの見てこれも同じで他の下方の方が痛かったからだなって分からないやつが他人を無能とは面白い冗談だね -- (名無しさん) 2023-01-15 15:42:41
  • ABCマント装備は捏造じゃないぞ。X1→X1改に改修された後の量産型F91武隊との戦闘では装着されている(その後背部にハリソン専用F91のヴェスバーの直撃を喰らいマントは崩壊してるが機体の保護には大いに役立った) -- (名無しさん) 2023-03-09 11:48:45
  • ↑更に地球でのX3vsデスゲイルズ戦で、キンケドゥ復活後救援に駆け付けクァバーゼと決着をつけた時も装着してた。装備してないのは最終決戦の時だけ -- (名無しさん) 2023-03-09 11:56:00
  • 覚醒技の各ダメージおかしい? 推移だけならマキオン時代から据え置きだけど -- (名無しさん) 2023-03-10 22:28:41
  • 下方修正マジかよー…クロボン愛用だから悲しい😢 -- (名無しさん) 2023-03-13 17:52:59
  • ↑の続き、こいつ下方されるほど悪さしたかな? -- (名無しさん) 2023-03-13 17:53:57
  • まあ、めっっっちゃしてた。勝率自体がめちゃ高いわけじゃないけど、シャフから固定S帯までヘイト集めるムーブしてたのは間違いない。正直今作は武装が悪かった、次回作で硬派なX1に期待しよう -- (名無しさん) 2023-03-13 18:12:24
  • 安定して強かったからまーしゃないかなと思いつつダウン拾い結局取り上げるなら横ムチ返してくれよー -- (名無しさん) 2023-03-15 19:10:13
  • 武装がインフレしてる中で硬派なx1ってどういうのが求められるんだろうな。硬派ってだいたい弱いの枕詞だし -- (名無しさん) 2023-03-17 20:25:38
  • BR・格闘・前サブ主体で攻めに行ける感じでいいんじゃない? 今作の赤龍とかアヴァランチとかやってることは割と原始的だけど十分怖いじゃん、あんな感じ。今の盾投げとX3はさすがにあかん -- (名無しさん) 2023-03-17 23:05:24
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最終更新:2023年03月30日 21:47
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