クロスボーン・ガンダムX1改

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット キンケドゥ・ナウ
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 宇宙海賊
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 6 70 低性能BR
射撃CS グレネードランチャー - 120 高威力実弾
覚醒中射撃CS 核弾頭発射 1 ?~218 1覚醒1回だけ使用可能
N/横特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 93 2連投
後特殊射撃 ビーム・シールド【展開投擲】 60~111 MBONの後格が復活
特殊格闘1 クロスボーン・ガンダムX3 呼出 1 183 1出撃に1回のみ 核弾頭発射
使用後は特殊格闘2に移行
N特殊格闘2 2 60~105 燃える大木
レバー入れ特殊格闘2 145 突き刺し
格闘CS ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃限定のバリア
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ - 20 派生が豊富なアンカー
射撃派生 追撃 Nサブ→射 - 174 最大まで入力すると打ち上げ
後派生特格派生
引き寄せ→大回転斬り
Nサブ→後→特 - 254 引き寄せから他の格闘に派生可能
格闘派生特格派生
飛び越え引き寄せ→大回転斬り
Nサブ→N→特 - 254 飛び越えから他の格闘に派生可能
振り下ろし 縦サブ - 80 飛び込みつつ振り下ろす
薙ぎ払い 横サブ - 90 横鞭
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ→蹴り抜け NNNN - 226
前派生 斬り抜け N前 141
NN前 182
後派生 ブランド・マーカー N後 109
NN後 157
特格派生 大回転斬り N→特
NN→特
NNN→特
前格闘 ブランド・マーカー突撃 - 82
特格派生 大回転斬り 前→特
横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N - 153
前派生 斬り抜け 横前 141
後派生 ブランド・マーカー 横後 109
特格派生 大回転斬り 横→特
後格闘 ペズ・バタラ 呼出 1 103 弾数制格闘。動作時SA
特格派生 大回転斬り 後→特
BD格闘 袈裟斬り→三連斬→唐竹割り BD中前NN - 192
後派生 ブランド・マーカー BD中前後 109
BD中前N後
特格派生 大回転斬り BD中前→特
BD中前N→特
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り 1 329//294 格闘乱舞


概要

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、自身の敗北から一命を取り留めたキンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムX1の改良機。
木星圏の重力下でも運用できる高推力スラスターを持ち、各種近接特化装備の強化が図られているが改良してからABCマントは装備していない。

シリーズを通して闇討ちを主体にしている格闘寄り万能機。
サブに集約されるムチ関連によって安易な回避行動を狩り取れるため、接近戦はそのセリフの如く強く調整されている。
今作ではマキオンのバタラ斬りやマーカー設置が復活。
再びマントの着脱も可能になったことで過去作の良い点と前作からの新要素が上手く織り交ぜられている。
しかし、過去作で猛威を振るった影響かムチの大半の射程が低下。代名詞のBD格で近づいてムチを振るというセットプレー1本では厳しくなった。
新しく得た要素自体は前作込みで多い方であるため、それらを活かした豊富な選択肢で戦っていこう。

アップデートで攻撃性能にかなりテコ入れが入った。
過去作で問題になった反省からか安易に横サブを強化するのではなく、前サブや後格といった正面から切り崩すものに多く手が加えられている。
射撃面もマーカー投擲に動きが追加されたりCSが扱いやすい単発系になったりと目覚ましい。
今までのように隙を見て大火力コンボを狙うスタンスは崩れておらず、中距離からでも相手を動かしやすい択が増えたのはありがたい。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各特射
  • 格闘CS→メイン
  • 後特射→メイン
  • N特射、横特射→各特格

射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
格闘機水準のBR。
使い勝手は今までと変わらないが、使用する機会は非常に多いため射撃CSなどを織り交ぜて上手く節約していきたい。

【射撃CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
爆風の無いBZ系実弾射撃。
アップデートにより弾速、誘導の向上、特射へのキャンセルルートを獲得した。
今まではX1では取るのが困難だった中〜遠距離の着地も取れるようになったので射撃戦では積極的に撒いていきたい。
コンボの〆などにも十分使える。
特に格闘特殊格闘派生の大回転切りはCSで〆ると時短と威力双方を両立させられるため要練習。

【覚醒中射撃CS】核弾頭発射

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭?.爆風?][補正率:%]
ザンバスターから着弾地点に大爆発を生む核弾頭を撃ち込む。
原作に置ける最終決戦武装の再現。
単発撃ち切り、使用後は通常のCSに移行。
覚醒中に発動モーションに入ればその後覚醒が切れても使うことが出来る。

【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:実弾]
射撃シールド付きの実弾。
今作からレバー後に過去作のマーカー設置が復活した。
非常に回転率が良く、アップデートにより主兵装と言っても差し支えないほど強くなった。

【レバーN/左右特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】

[強よろけ][ダウン値:1.0*2][補正率:%]
ビーム・シールドを横向きに2連続で投擲する。
アプデで投げるテンポが機敏となり、レバーを左右に入れる事で2発目を若干滑りながら投げられるようになった。
弾の判定の大きさは十分で弾速と誘導も良い。
ステップと組み合わせる事で回避しながら弾を送り付けられる優秀な射撃となった。

特射単体ではダウンまで持っていけず追撃の猶予も短いため、予め特格にキャンセルすれば当たった際に余裕を持って格闘に繋げられる。
それ以外の場合は格闘などでの追撃が出来る近距離で使用すると真価を発揮する。

【レバー後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
展開したビーム・シールド2枚を前方に設置する。シールドは低速で前進する。メインCで落下可能。
特射に統合された弊害で弾数性となってしまった。
依然として単発構成の射撃には堅牢で守りの要となる。
アプデで発生強化とシールドの耐久増加で連射系の武装や短時間で有ればゲロビも幾分か防げるようになっているので信用度が上がった。
しかし、N特射を弾として頼る頻度が増えてしまった事も手伝い、出したい時に出せない時は起こりうる。
単発CSや狙撃がダメージ源になっている機体にはほぼ一方的に着地を通せるので、対面の機体の武装に合わせて使う頻度を調整してもいいだろう。

【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出

[リロード無し→撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:アシスト]
トビアのX3を呼び出すアシスト。
追加アプデで仕様変更され、1出撃につき初回はレバー無関係・1種類のみの使い切りで、2回目以降はレバー入れで性能変化。
念願のアメキャン獲得……かと思いきや内部硬直が短いだけで残念ながらアメキャンでは無い。

【特殊格闘1】核弾頭発射

[属性:実弾/爆風][ダウン][][補正率:%]
核弾頭ミサイルを発射でこちらも原作最終決戦時の再現武装。
本機の射撃CSが1覚醒に1回に対しこちらは1出撃に1回のみ使用可能で使用後は特殊格闘2に移行する。
覚醒リロード無しで弾頭50ダメージ。
全体でも珍しいいつでも使えるチャージ不要の核武装で、爆風は大きいが他の核に比べて威力は控えめ。
チャージが必要だったり、覚醒技だったりする範囲系の武装としてはワンコマンドで出せるお手軽さが強みで起き攻めにこれ以上ないほど有効。
出し惜しみして被弾をするようであればさっさと使っていきたいが、無駄に使うには惜しい。
開幕で使うとステージ外に吹っ飛んでしまったりするため、狙うのであれば追撃に使うのが安定。

1落ち後もこの武装になってしまうのでコンボパーツにレバー入れを使う場合は暴発に気を付けたい。
30とのコスオバであればさっさと使ってしまった方が良いだろう。

【レバーN特殊格闘2】燃える大木【投擲】

[属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0*2][補正率:%]
丸太を2連投。プレイアブルのサブ。
誘導と弾速が良好で弾幕で十分機能する。
長めの炎上スタンなのは本家と変わらないので格闘追撃できれば中々美味しい。

特射を経由してこちらを呼び出せば中々の弾幕を張れる。
射撃戦ではこのキャンセルルートのお陰で短い赤ロックでも誘導の利く弾を送れるのは嬉しいところ。
アプデによってCS→特射が増えたのも追い風。

【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサブラスター突撃

[属性:格闘]
突進してムラマサを突き刺し→持ち上げて展開。
初段から爆発までのダウン値が0で最終段が110とパーツとしては優秀。
アシスト自体の誘導は悪くないので意外と特射からキャンセルで出すとこれだけ当たっていたりする。

主に特格派生の最終段前やカット耐性を考えた離脱で使う事になる。
攻撃時間の長さからX1自身が着地を挟む猶予を作れる応用も可能で、着地してから再度前格1hitやNサブで火力を伸ばせるのは利点。
雑に〆として使って問題ないが拘束コンボや火力の中継としても試してみるといい。

逆にアシストが当たってから射撃を打ち込んでしまうとせっかくの火力を出す機会を損ねてしまうため、当たった場合はサブや格闘で追撃を行っていこう。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 45(%) 45(-%) 掴み
連撃 63(%) (-%)* 掴み継続
展開 145(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑

【格闘CS】ABCマント脱衣/装着

[チャージ時間:2.5秒][撃ち切りリロード:?秒/100][属性:換装]
ビーム属性の射撃を無効化する耐ビームコーティングが施されたマントを着脱する。
コストオーバーで再出撃時は弾数0からリロード状態でのスタートとなる。
マント装着中の任意脱衣も可能になった。
中距離の射撃戦ではメインと特射のコマンドに干渉しないため、特射の初動や二段目投擲の慣性を乗せての降りテクは活用しやすい。
そもそものX1が射撃戦に強いというわけでもないため、あくまで立ち回りの幅を広げるためのアクセントとして要所で使うのが無難か。



格闘

【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ

本機の主力武装。今作から射程が低下し、安易に使っても当てることができないので注意が必要。

【Nサブ射撃】捕縛

相手を捕縛するアンカー系格闘。
生当てを狙う事が非常に難しく、基本的には前サブを当てた際や特格のアシストからの追撃要因となる。
ダウンを拾えるため、他のサブを当てた場合は一度地面に着いたのを見てから出せば安定する。

【射撃追加入力】追撃
よくある電撃系。X1の場合はウェッブを回転させている。
単発当たりの火力は低いがヒット数が多く、ディレイをかければ非常に長く拘束できる。
他の派生に移行ができるが、最大まで射撃入力をすると爆発して打ち上げる。
この時の爆発の火力と補正は非常に優秀なのでコンボの序盤に入れるのも手。

【格闘派生】飛び越え
ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。
ダメージと補正は共に0だが、カット耐性の代償かダウン値0.5が存在する。
そのため、特格派生や格闘が入らない場合がある。
ちなみにこの引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手の高度によっては特殊な挙動になる。
具体的には同高度で横方向へ、自機が下の場合は相手を高く打ち上げる。

【後格闘派生】引き寄せ
一般的な引き寄せ。
こちらはダウン値0で更に特格派生可能とX1随一のコンボパーツ。
基本的にダウンを拾ったNサブはこの派生から特格派生する以外で使う用途はない。
射撃派生、特格派生と組み合わせれば、15秒以上は拘束できる。
火力は出るが時間がかかること、Nサブ自体のBG消費がそこそこあることには注意。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 掴み
┗射撃派生 追撃 20~110(90~80%) 10(-1%)*0~10 掴み
 ┣出し切り 爆発 174(%) 80(-%)
 ┣格闘派生 飛び越え 20~110(90~80%) 0(-0%) 0.5 よろけ
 ┗後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 0 よろけ

【前後サブ射撃】叩きつけ

上から振ってバウンドさせる。
アプデでほぼ別武装化し、他のサブとは一線を画す性能となった。
逆に言えば他のサブは弱体化が据え置きであるため、今作のX1はこの前サブを主軸に攻め立てる必要がある。

発生に対して射程は強烈で、モーション自体に前進があることから実質的な射程は1機分長い。
攻撃範囲も調整されておよそ1機分前方と下側に伸びている模様。
武装だけで見ればマスターの前サブと同じかそれ以上の性能となっており、1回でも当てられればNサブでダウンを拾える都合上、追撃を深く考える必要がないこともありがたい。
過去作のBD格>横サブで相手の上昇を狩る動きがXBではほぼ不可能であるため、相手の縦軸移動にはこの前サブを合わせる必要がある。

生当て性能以外でも手早いバウンド〆として十分な役割を持つので各種追撃に便利。
威力だけは横サブの方が10高いが補正が入っている場合はこちらで十分といえる。

【横サブ射撃】薙ぎ払い

横に振る横鞭武装。X1の代名詞。
前作で低下した発生のまま射程が更に1機分ほど短くなった。
しかし、横移動を完封できる性質からやはり頼る場面は多い。

発生が遅いとは言っても基本ステップから出す場合が多いのでそこまで気にならない。
気になるのは射程の方で過去作のつもりで振ると痛い目を見る。
接近して当てるなら前サブの方を使おう。
逆に自衛面では射撃バリアを出しつつ降りられる後特射の復活でケアができる。
守勢時に頼る武装の色が強まったが使い分けをすれば依然強力な武装なので、腐らさず振っていこう。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
前後サブ 叩きつけ 80(-25%) バウンド
横サブ 薙ぎ払い 90(-30%) 横回転ダウン

【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け

3連斬り上げから蹴り抜けを繰り出す4段格闘。
ダメージが高く、4段格闘にしてはダウン値も低いのでコンボパーツとなる。
出し切りからのサブCはディレイをかけると安定するが、横サブのみ安定しないので注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 1.9 0.1 ダウン
  ┗4段目 蹴り抜け 226(43%) 100(-10%) 2.9 1.0 縦回転ダウン

【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。
放置するにも前サブや特格があるので若干影の薄い派生。
離脱用。

【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー

ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。
挙動はコンパクトでダメージの纏まりも悪くないが、こちらの派生もやはりサブ関連の追撃で間に合う。
過去作よりも特格派生のリスクが低下したこともあり、今作でも意図して使う場面は少ないだろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 斬り抜け 141(65%) 182(50%) 141(65%) 95(-15%) 2.3 0.5 受身不可
┗後派生 ボディ 109(70%) 157(55%) 109(70%) 55(-10%) スタン

【Nサブ・N格・横格・後格・BD格特格派生】大回転斬り

斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続回転斬り。
X1の誇る超火力コンボパーツ。
始動次第では非覚醒でも350近いダメージを出せる上に派生元が豊富。
性能的には乱舞派生と同等でカット耐性はそこまで高くないものの、切り上げる手段がこれでもかとあるため殆ど出し得。
逆を言えば、この派生をしない限りダメージを出し辛いため基本的には疑似タイを狙い隙あらばこの派生を捻じ込む事がX1の立ち回りとなる。
ザンバー投擲部分は微量のダウン値でスタン属性のため攻め継などに使える。
以降の回転斬り部分は効率に優れるため可能な限り入れたい。
ターゲットを変えておけば視点変更もカットできるので離脱も容易。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.2 0.5 半回転ダウン
投擲 139(55%) 21(-5%) 2.4 0.2 弱スタン
引き抜き 145(55%) 10(-0%) 2.4 0 のけぞりよろけ
回転斬り 178(45%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン
回転斬り 205(35%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン
回転斬り 226(25%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン
回転斬り 241(15%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン
回転斬り 255(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.0↑ 強制ダウン

【前格闘】ブランド・マーカー突撃

右手のブランド・マーカーを突き出したまま突撃する判定出っぱなし系格闘。
前作後格闘がコマンド移動。
同系統の格闘以外であれば一方的に相手の格闘を潰すことが出来る。
が、その代償か火力はそこまで高くなく特格派生をする前提の性能となっている。
ダウン値が横格1hitよりも低いので特格派生をするならこちらが安定するため、当てる場合は特格派生をする前提となる。

横サブの弱体化によって密着では前格か後格のSAで応戦する事になる。
こちらは連打できるのを考慮して使ってみるといいだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし

左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。
ダメージが高く、発生や出し切りスピードにも優れる主力で虹ステ合戦でも積極的に使っていける。
相変わらず1hitからの特格派生で使う事になる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 踵落とし 153(65%) 110(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】

[撃ち切りリロード:??秒/1発]
ビームアックスを展開したぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。
短編『スカルハート』で繰り出した攻撃の再現でこの時ペズ・バタラに乗っていたのはトビア。
MBONから復活した形だが、弾数が1になり使い勝手は異なる。

動作全体にSAがあり、押し付け/迎撃/プレッシャー抜けなど利便性は高い。
X1の武装構成上どうしても相手の迎撃を交わしつつ当てるのが難しいところ、後格なら1回はそれを無視できる。
特にサブの射程より外の相手に噛みつきたい時は必然的にこの格闘を頼る事になる。
見られていない場合はBD格があるので、主に真正面から見合っている時に使ってみよう。

ここからも特格派生があり他と同様多段なので1hitから派生できる。
振り下ろし動作は速いが先行入力が利くのでとりあえず特格を押しておくのもいい。
F覚醒中などは凄まじい押し付け性能から火力を出せるので覚えておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 103(70%) 23(-6%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン

【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り

鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。
相変わらず突進速度は早いが、当てた後はあまり動かずテンポも遅くて壁際で2段目以降がよく外れるので注意。
アップデートで伸びはマキオン並みに戻ったが横サブの弱体化でカバーがしにくい。
前サブと組み合わせるのは強力なので今作はそちらで代用しよう。

ダメージ効率はそこそこで出し切りからでも特格派生ができる。
殆ど初段の運用となるのでそこまで出番はないが、途中で他の初段から入れるよりも効率は良い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 3連斬り 133(65%) 30(-5%) 2.0 0.1*3 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 192(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

覚醒技

ビーム・ザンバー滅多斬り

ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //80(%) (-%) よろけ
2段目 突き //136(%) (-%) 膝つきよろけ
3段目 右突き //159(%) (-%) よろけ
4段目 左突き //178(%) (-%) よろけ
5段目 回し蹴り //195(%) (-%) よろけ
6段目 袈裟斬り //230(%) (-%) よろけ
7段目 ボディ //244(%) (-%) ダウン
8段目 叩きつけ 329//294(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
横特射2hit→レバー入れアシスト(フルhit前)≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)>前格1hit→特格派生(7)>レバー入れアシスト 284 コンボ始動時にアシストの残弾が1発の場合でも、Nサブ射撃派生にディレイをかければ〆までにリロードが完了する
横特射2hit→レバー入れアシスト(フルhit前)≫前格1hit→特格派生(7)*2>レバー入れアシスト 266 上記より拘束時間が短い
横特射1hit→レバー入れアシスト(フルhit前)≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)>前格1hit→特格派生(7)*2>レバー入れアシスト 321 確認できれば入れたい
横特射1hit→レバー入れアシスト(フルhit前)≫前格1hit→特格派生(7)*3>レバー入れアシスト 300 上記より拘束時間が短い
サブ始動
前後サブ≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)>前格1hit→特格派生(7)>レバー入れアシスト 303 前後サブをステップかBDキャンセルした時点でオーバーヒートでもNサブのダウン拾いが間に合う
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後格(最速キャンセル)→特格派生(7)>前格1hit→特格派生(7)*2>レバー入れアシスト 351 スーパーアーマー始動としては破格のダメージ。後格の補正が悪いため、フルhitさせてから派生すると340ダメージに落ちる
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

一般的なBRに加え、特射、特格で牽制しながら、伸びと突進速度が優秀なBD格闘、SA付き後格闘などで一気に相手に斬り込むことを得意とする格闘寄り万能機体。
赤ロックは前作同様短めなので、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。
前衛寄りの機体だが、マント分の耐久もあるのか、体力は2500コストとしては控えめ。マントは格闘CSで着脱可能であり、X2同様の降りテクが可能である。

今作では射撃系統(アシストの誘導含む)が軒並み弱体化しているため、前作以上に射撃牽制だけではじり貧になってしまうことが多い。
そのため、何としても格闘を当てにいきたいが、今作では待ちが強い機体も多く、余程見られていない場合以外は無傷で差し込むのは難しい。SA後格闘でごり押すか、マントを犠牲に格闘を押し付けて確実にダメージを取りに行くといったことも必要になる。
それを踏まえて、少ないチャンスを確実にものにするために、「ダメージを極力受けずに、常に格闘を狙える立ち位置で、前に出過ぎず。」という、闇討ち機体の基本中の基本にしてプレイヤーの技量が諸に出る立ち回りを要求される。
機動力が2500の中でもそこそこあるため、今作で追加された格闘CSのマント着脱による降りテクやシールド投擲による着地保護など、回避に有用な行動を上手く活用しながら被弾しない立ち回りをより意識していこう。

受けについては、サブの射程が短くなり、前作ほど自衛出来ないため注意しなければならない。前サブはまだしも、横サブはしっかり予想して振らないと簡単に懐に潜り込まれてしまう。
SAの後格闘も誘導が弱く、空振りすると大きな隙になってしまうこと、貴重な押し付け武装であることから自衛択としては最終手段となる。
機動力はそこそこあるため、追われたら素直に引くのがベストか。

擬似タイは機動力もそこそこのため、マントとSA後格闘があれば強気に行けることが多い。
サブによる打ち上げや特格アシストによる足止めなど、擬似タイに移行しやすい武装もあるため、相方と両前衛にならば、狙ってみても悪くない。

重要なのはダメージを抑えて闇討ち出来るチャンスを逃さず決めること。相手をよく見て、相方と連携していこう。

EXバースト考察

「貴様を討つことだけには、戸惑いはない!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
X1の安定択。
両前衛などで選択肢となる。
BD格闘、SA後格闘の伸びが強化され、一気に攻め込むことが可能となる。
要所では優れた能力を持つ各格闘の弱点を補える。
射撃から格闘へのキャンセルルート解放による恩恵も大きく、一度噛み付けば大きなダメージを出すチャンスと成り得る。
特にBD格の伸びと速度は、格闘耐性が低い機体相手なら簡単に食いつく事が出来る。
格闘耐性が高い相手にも、BD格で詰め寄ってからキャンセルSA後格や横格、前サブなど、読み合いを押し付けていけるので狙えるときには狙っていこう。
注意点として、本機はマントがあるからなのか、格闘寄り機体としては体力が少ない。
体力調整や使い時はしっかりと見極めよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
特射の高速リロードにより、X1の自衛力が強化される。
また、アップデートにより強化された射撃CSがあるとはいえ、牽制として依存度の高いBRやアシストの高速充填が出来るため、覚醒後の継戦能力も上がる。
が、そのためにこの覚醒を選ぶというのはあまりにもX1としては消極的であり、シャッフルでは相方負担が大きいため非推奨。
クロスボーン・ガンダムは接近戦に強く調整されている。恐れるな……。

  • Mバースト
30と組む際の安定択。
前作に比べて弱体化しているとはいえ、純粋な機動力強化は場面を選ばない強みがあり、汎用性が高い。
元々コスト帯では機動力のある方のため、覚醒時は大抵の機体に追い付く・逃げることが可能。
但し、格闘は強化されないため、「折角機動力で詰め寄ったのに格闘したら遅くて当たらなかった」みたいなことにならないように注意。
生当てにいくのではなく、射撃始動で堅実にダメージを稼ぎに行くとダメージレースに勝ちやすい。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
主力となる行動ほぼすべてにSAが付与されるため、相性は良好。
なお、前格には残念ながらSA付与はされない。
特にBD格や強化の入った前サブによる押し付けはかなり厄介。
純粋にキャンセルルートの多さを活かして近距離での圧を増す事も出来る。
自衛での横サブ連打で格闘機の攻撃を躱すことも。
通常の状態でも後格によるSAでのごり押しが可能だが、弾数が一であるため外した際のフォローがしにくいという欠点を解消でき、通常時よりも強気な攻めが可能。
防御補正が存在するのも利点の一つで自衛にも貢献が出来る。
マント持ち故に耐久値が低いという弱点もバーストクロスによる回復である程度補えるのも好相性。
対格闘機や自衛が出来る相手に格闘による決定力が欲しい、と言う場合は申し分のない覚醒だがF覚と比べると逆転力に欠ける。
やや上級者向けの覚醒となるが、X1に使い慣れており疑似タイが得意と言うプレイヤーには頼もしい選択肢となる。

  • Cバースト
弱体化されたとは言え未だに脅威が健在な横サブや着地保護の後特射、SA付きの後格など自衛択には事欠かないX1とはとことん噛み合わない覚醒。
前作でのE覚のポジションとなる覚醒だが、そもそも前作の時点でE覚よりも相性の良い覚醒であるM覚があり、今作でもF覚やR覚が選択肢に上がっている今作では選ぶ理由は無いに等しい。
元々C覚はシャッフル適性の無い覚醒であるが、X1の場合は固定でもこの覚醒を選ぶ利点は薄い。
理由としては上述の通り、X1自身には自衛に事欠かない事、そもそも自身で火力を出せるため僚機と一緒に攻めた方が負担も無く、手っ取り早いため。
マント持ちであるが故に体力調整に失敗した際にある程度慎重に立ち回れば延命出来る事も30との立ち回りにおいて有利に働く(今作はマントの有無で機動力が変わらないため猶更)。
保険として持っておきたい、と言うのであればM覚を選び相手の覚醒から逃げられる技術を身に着けた方が良いだろう。

僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で5連勝せよ 200 200
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ X1改
宇宙海賊
キンケドゥ
10000 コメントセット [奇跡]を
見せてやろうじゃないか!
15000 称号文字(ゴールド) 芋の皮剥き役
20000 スタンプ通信 俺達の奇跡を見せて
やろうじゃないか!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 芋の皮剥き役

【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント ABCマント
20000 衣装 眼帯

外部リンク


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  • N格、ダメージ推移がゲーム全体の傾向とまるで違ってるというか生当て総威力からしてVS2から上がってる? -- (名無しさん) 2021-08-01 17:14:31
  • メイン、後格と当てたダメージ推移は70、69の計139ダメージでした -- (名無しさん) 2021-08-01 17:55:03
  • というか横サブの補正落ちてる? 前作まで-25%やったのが今作-30%なってる気がする -- (名無しさん) 2021-09-21 03:54:48
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最終更新:2022年04月21日 03:45
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