|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
アスラン・ザラ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
スキュラ |
- |
120 |
単発ダウン。使用後は変形継続 |
レバーNサブ射撃 |
ブリッツガンダム 呼出 |
2 |
115/89 |
BR2射→突撃 |
レバー入れサブ射撃 |
89 |
2段格闘 |
特殊射撃 |
スキュラ【照射】 |
1 |
28~208 |
変形して照射ビーム |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
Nで急上昇/レバー入れで入力方向に急速変形 |
後格闘 |
シールド【投擲】 |
1 |
65 |
射撃打ち消し。虹ステ可 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
スキュラ |
2 |
120 |
高威力な変形メイン |
変形サブ射撃 |
ビームライフル【連射】 |
1 |
93 |
変形解除してBR2連射。メインCで落下 |
変形特殊射撃 |
スキュラ【照射】 |
(1) |
208 |
MS時と弾数共有 |
変形特殊格闘 |
変形解除 |
- |
- |
誘導切り付き。横で側転、前後で真下に落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
174 |
標準的な3段格闘 |
後派生 サマーソルト |
N後 NN後 |
125 170 |
打ち上げダウン。早く終わる |
特格派生 連続蹴り |
N→特NN NN→特NN |
241 248 |
高威力派生 |
前格闘 変形前格闘 |
クロー【捕縛】 |
前 |
- |
179~223 |
格闘追加入力でダメージ増加 |
射撃派生 スキュラ |
前→射 |
124~176 |
レバー後+射で上昇して斜め上に打ち上げ |
特射派生 自爆 |
前→特射 |
311~331 |
高威力だが自機撃墜判定。高威力の爆風がしばらく残る |
横格闘 |
右蹴り→浴びせ蹴り→回し蹴り |
横NN |
- |
171 |
伸びと回り込みが優秀な主力格闘 |
後派生 サマーソルト |
横後 横N後 |
127 173 |
N格と同様 |
特格派生 連続蹴り |
横→特NN 横N→特NN |
236 237 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→叩きつけ |
BD中前N |
- |
141 |
スタンからバウンドダウン |
変形格闘 |
ドリル突撃 |
変形中N |
- |
90 |
入力は横or後。強判定。 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
お前を討つ! |
1 |
300/289/296/281 |
バルカンのヒット数でダメージ変動 |
特射派生 自爆 |
355/352/354/346 |
高威力だが自機撃墜 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合とオーブが共同開発した5機の一つ。シリーズにおけるアスラン・ザラの最初の乗機。
可変機構を採用した300系列フレームを採用し、独特のフォルムを持つモビルアーマーへの変形機構を有する。
本シリーズでは変形機構を活かした3次元的な機動と優秀な射撃武装で相手を揺さぶりつつ、格闘や照射ビームで耐久を奪うような機体デザインとなっている。
変形メインのスキュラを始めとした、2000コストの中でも屈指の射撃武装の質と変形関連のキャンセルルートの恩恵もあり、使い熟せば非常に手堅い低コスト後衛機となる。
しかし、アプデにより赤ロックが並程度となった為、その分相手に寄って戦うリスクが増えており、これをいかにして処理するかが重要となっている。
通常時:全身のサーベルを展開し、右腕を払う。その後左足を一歩踏み出して左腕を掲げたポーズ。
変形時:シールドを投げた後MAに変形し、正面を向いてクローを広げる。トールを撃破したシールド投げからキラに組み付くまでの一連の流れの再現か。アプデで追加。
覚醒時:宙返りしながら変形を解除し、ライフルを前に向ける種ポーズ。OP1におけるカットの再現。
敗北時:頭と左腕を損失した状態でフェイズシフトダウンで佇む。
- N特格:コマンド追加。前作N特格は前特格に移動。
- 横特格:真っ直ぐ横に向かうように
- 変形サブ:ダウン値増加。通常よろけに変更。メインへのキャンセルルート追加。
- 覚醒補正値変更(コーディネイター系専用補正→SEED持ち系専用補正)
- 赤ロック距離:短縮(12→11)
- MS時後格:弾速・誘導低下。補正率悪化。威力上昇(+10)。
- 変形サブ:リロード延長(+0.5・秒MS時だと+3秒)
- 耐久値:減少(620→600)
- 射撃CS:銃口補正低下
- 変形メイン射撃:銃口補正低下
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格、前格
- 各サブ→特格
- 特射→変形サブ、変形特格
- CS→変形サブ、変形特格
- 後格→前格、特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘、変形前格
- 変形サブ→メイン、後格、前格、特格
- 変形特射→変形サブ、変形特格
- N格・横格1~2段目→前格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
普通のBR。
キャンセルで多用するので無駄撃ち厳禁。本機の基本ムーブに慣れれば変形メインやセカインCSで事足りるようになり意外と弾切れしにくい方か?
弾切れでも誤魔化しは効くが、無いと困る場面もあるため最低2発は残しておきたい。
【射撃CS】スキュラ
[チャージ時間:2秒][属性:変形&ビーム][ダウン][ダウン値:5↑?][補正率:%]
急速変形して前進しつつ単発ダウンビームを撃つ。
レバー横入れで斜め方向に向きつつ進行方向に撃つ。
コンボ〆やセカイン、上下の銃口補正と発生速度が優秀なため安易な起き攻めへの対策(反撃)など用途は多岐に渡る。
主力の特格や格闘ボタンに影響しないので寝かされる瞬間にとりあえず様子見で溜めておいても良い。
火力も変わらず特格からのメインより素早いので狙って立ち回りに組み込めるとgood
レバー横入れは扱いは難しいが敵の挙動に合わせての偏差射撃が可能。また、コンボの〆に横射撃CS(すかし)→前格で特格派生からも直接前格を繋ぐことができる。
【サブ射撃】ブリッツガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
今作も変わらずニコル駆るブリッツ呼び出し。
メインからの追撃や弾幕張りに重宝する。
ここからも特格へキャンセルが出来るため、攻め上がる為の中継点としてもかなり優秀。
【Nサブ射撃】ビーム・ライフル2連射→ランサーダート突撃
[属性:ビーム/格闘]
BR2射からランサーダートを持って突撃。
弾幕を張りつつ最後は本体で突撃してくれるためBRの時点で誘導を切っていない相手には突撃のみが当たることが多い。
突撃は軽い打ち上げのため変形メインなどで拾える。
メイン→Nサブ→(N)特格のルートは優秀で逃げの場面でのセルフカット+誘導切りや片追い移行前のアシスト置き等多方面で使いやすい。
Nサブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
65(%) |
35(-%)*2 |
|
|
|
2段目 |
突撃 |
115(%) |
(-%) |
|
|
|
【レバーサブ射撃】横薙ぎ→斬り上げ
[属性:格闘]
2連撃で相手を打ち上げる。プレイアブル旧N格2段。
誘導は並。
打ち上げるため追撃が決まればリターンが大きい。余裕が少しでもあれば変形メインを置いておけばそれなりのダメージを稼げる。
だがレバーNが全体的に優秀なのでこちらは確定所の追撃だけでも構わない。
レバーサブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(%) |
45(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
89(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊射撃】スキュラ【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:変形&照射ビーム][ダウン][ダウン値:1hit:0.5×10][補正率:40%(-6%*10)]
その場でMA形態に変形して照射ビームを撃つ。
太さ・弾速・ダメージ等は並だが銃口補正は強い方で赤ロックギリギリでも吸い付くように拾う。
変形時でもほぼ同じ性能だがMS形態でもゲロビが狙えるのは大きく、安易な着地を取りに行ける。
MSで出しても変形扱いのため誘導の切れる変形解除にキャンセルできるのは明らかな強みの1つ。
格闘のカットなどには変形メインがあるため無理に温存せずダメージレースに勝つためにどんどん当てていこう。
【特殊格闘】急速変形
MA形態に変形する。レバーNの追加やレバー入れの挙動調整により、TVゼロとほぼ同様の仕様となった。
本機の主力コマンドでほぼ全ての武装からキャンセルできる。
離脱や攻め上がるための中継、赤ロック保存からの押し付けなどこれでもかと使い込むため各コマンドの強みを覚えておこう。
【レバーN特殊格闘】急上昇
今作から追加。急上昇しつつ変形する。緊急回避に有用。
急上昇した後は前方へ移動するので、敵機に近づいてしまう事に留意。
高度を上げる都合からロック外に逃げつつ自機はロック保存で押し付けと言った行動も可能。
【レバー入れ特殊格闘】方向移動
レバーを入れた方向に変形しつつ移動。
レバー前は正面に移動する。MSメインからの変形メインへの繋ぎや追いに有効。
レバー横は前作と違い真っ直ぐ横に移動する。高度を変えず横にズレられるので着地ずらしに使いやすい。
レバー後は後方に向けて移動する。逃げに有効なコマンドだが誘導を切らないため、強誘導武装に追われている場合はN特格を推奨。
【後格闘】シールド【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:射撃シールド付き実弾][スタン][ダウン値:][補正率:30%]
シールドを横向きに投げつける。原作PHASE-30でトールのスカイグラスパー2号機を撃墜した再現武装。
射撃打ち消し属性で虹ステ可能。メインからキャンセル可。
それなりに誘導してくれるので優秀な武装として撒ける他、着地保護を兼ねた牽制などにもなる便利な武装。
最悪オバヒでも相手のBRなどを消せる。
ビーム主体の機体が相手であれば、振り向きメイン→後格→レバー後特格は優秀な逃げコマンド。最悪オバヒでも再度振り向きメインが確定する。
リロード中でもシールド入力は可能。手元に盾が戻ってはいるが、盾投げはリロード完了するまで不可。
変形
【変形メイン射撃】スキュラ
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5?][補正率:%]
リロードの早い変形メイン。太めかつ高火力の割にリロードが爆速なのでガンガン回していける。
単発ダウンCSレベルの武装をポンポン撒ける主力武装。
生当てだけで見ても敵の得意圏内に入る前の拒否、相方と片追い移行の前の寝かせ、安易な逃げの抑制など用途は非常に多い。
変形機の基本となる偏差撃ちが非常に有効でロックを外されていたり距離がある時はとにかくコレで妨害しよう。
間違いなくイージスの主力であるためこの武装を如何に当てられるかが勝敗を別ける。
【変形サブ射撃】ビームライフル2連射
[リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2+2][補正率:%]
変形解除しながらBR2連射。今作からダウン値が増加(BR同様に)し通常よろけになるもメインCが追加され自由落下できるようになり立ち回りが強化された。
リロードは普通なので変形の度には撒けないが扱いやすい変形解除手段。弾のある時は着地ついでにコレを送り込んでいこう。
特格とは誘導を切るか、弾を送るかで使い分けよう。
アップデートでリロードがMA形態では微増、MS形態だと3秒+と実質的な回転率は大幅に下がったため管理に注意しよう
【変形特殊射撃】スキュラ【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形したまま照射ビーム。VS.シリーズにおける足を止める強銃口ゲロビの元祖(連ザではクイックスキュラの名で著名)。
元々悪くない銃口補正がさらに強くかかり真上や真下でも追いかけて押し付けられる。
特に近距離では吸い付くように当たる。
ダメージは下がるが特格関連のキャンセルを使いロック保存から押しつけも出来る。
銃口補正の強さと慣性の乗り具合がマッチしていないのか、軽く薙ぎ払う様にズレる事がある。
しっかり当たっていてもズレによって赤ロックギリギリではフルhitしない場合もあるので注意。
【変形特殊格闘】急速変形解除
前後レバーで真下に落下しながら変形解除。誘導切り付き。
アニメOP等でやっていた変形解除の再現か
移動はしないが真下にストンと降りれるので先行着地を狙いやすい。
前格空撃ちから即前後特格で誘導を切りながら真下に降りられる。囲まれた時の最終手段として。
レバー横で側転しながら変形解除する。
硬直が短く変形格闘or前格出し切り→横特殊格闘(変形解除)→各種格闘が繋がる。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
標準的な3段格闘。
差し込みには優秀な他の格闘に頼るため基本的にはコンボ用。
前格キャンセル・後派生・特格派生が出せる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右突き |
122(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘後派生】サマーソルト
両足それぞれに判定があるサマーソルト1段。強制ダウン。
高く打ち上げるので素早く切り上げたい時に。前格キャンセル射撃派生より早く終わる。
【格闘特格派生】連続蹴り
前進しながらの連続蹴りを繰り出すアスラン機伝統の連続蹴り。ジャスティス系とは違い上昇はしない。
高火力派生だが前進してるとはいえカット耐性はあまり良くない。
擬似タイマンで噛み付ける機会もゼロではないため、派生機会も割とある。
実戦ではあまり気になることはないが、最終段以前でも細かくダウン値が蓄積する。例えば、NNN>N特格派生は4段で強制ダウンし、N特格派生(最終段前)>N特格派生(最終段前)>前は前で強制ダウンする。
また、最終段前に前ステで潜って緑ロックになることで(N)Nの透かしコンが可能。とはいえ多段のため当たり方が安定しないことや特格派生や前格格闘派生で十分火力が伸びるため実戦投入は困難か。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣後派生 |
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
半回転ダウン |
蹴り上げ |
(-%) |
170(-%) |
(-%) |
173(-%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗特格派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-4%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-4%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-6%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-6%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
45(-7%) |
|
|
|
|
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
45(-7%) |
|
|
|
ダウン |
回転蹴り |
241(%) |
(%) |
(%) |
237(%) |
95(-%) |
|
|
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘/変形前格闘】クロー【捕縛】
変形して掴みかかる。
伸びはそこまでだが判定出っぱで掴みに行くので大概の格闘は潰せる。
hit前から各派生hit後までどの段階でも変形解除(特格)にキャンセル可能。掴みゆえに派生途中では相手を落としてしまうが瞬時に誘導を切りつつ離脱できる。
地表付近では掴んでいた相手もダウンするため状況は悪くない。
敵が赤ロック内であれば前格闘の追従中に変形サブ→メインで落下することができるのでオバヒ時のあがき策としても有効。
例として 変形中横特殊格闘(ここでオバヒ)→前格闘(追従中)→変形サブ→メインで落下できる。
【前格闘自動・格闘派生】クロー掴み潰し&ドリル突撃
格闘ボタン追加で派生。自動派生でドリル突撃のみ。サブで1回のみ掴って即派生する。
hit数の増える掴み潰し→ドリル突撃。火力は上がるが連打中は動かない。
【前格闘射撃派生】ゼロ距離スキュラ
スキュラを接射し正面へ吹き飛ばす。
原作PHASE-30で捕縛したストライクに対し取った行動の再現。ただし、機体のエネルギー不足で撃てず未遂に終わっている。
ダメージ確定が非常に早く、かつ高火力。近距離ならメインからのキャンセルで弾の節約にも使える。
他の派生が遅いのでカットに来そうならこれで絞めたい。
【前格闘後射撃派生】掴み上げゼロ距離スキュラ
上に同じくスキュラを接射し、斜め上に吹き飛ばす。
射撃派生よりは時間がかかるが上方向へ飛ばせるので片追いしたい時に有効。
【前格闘特射派生】自爆
掴んだままフェイズシフトダウンし自爆。
原作PHASE-30で射撃派生を失敗しフェイズシフトダウンしたため、本機の自爆装置を起動し道連れにしたシーンの再現。
非常に高威力だが自機は撃墜判定になるので要注意。
更に後の修正で自爆・誤射ペナルティーによりリザルトスコアが3倍減点(-6000点)されるため、判定勝利が困難になる点も注意。
コマンド成立から全く動かないので行うのならどちらにしても敵相方がこちらを見ておらず、どうしても落ちたい時やトドメを刺しにいくとき等限られるが成立すれば一発逆転も夢ではない。
高威力の爆風が残るのでカットしようと接近してきた敵相方を巻き込めるかもしれない。
前格闘 |
動作 |
威力 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(80%) |
20(-20%) |
0.8 |
0.8 |
掴み |
┣格闘派生 |
締め付け |
27~85(79~70%) |
8(-1%)*1~10 |
0.8 |
0 |
掴み |
┣╋放置派生 |
ドリル |
65~125(71~61%) |
6(-1%)*9 |
0.8 |
0 |
掴み |
突き抜け |
179~223(31~21%) |
160(-50%) |
2.8 |
2.0 |
受身不可ダウン |
┣╋射撃派生 |
スキュラ |
124~173(--%) |
130(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗┻特射派生 |
自爆 |
220~260(50~40%) |
250(-30%) |
1.8 |
1.0 |
ダウン |
爆風 |
261~293(41~31%) |
28(-3%)*3 |
3.3 |
0.5*3 |
ダウン |
爆風(根性補正込み) |
311~331(29~19%) |
33(28)(-3%)*4 |
5.3 |
0.5*4 |
ダウン |
【横格闘】右前蹴り→左回し蹴り→右回し蹴り
両足のサーベルで蹴りつける3段格闘
伸びと回り込みが優秀で何かと頼れる。
N格闘同様の派生が出せる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
浴びせ蹴り |
92(%) |
40(-%) |
|
|
|
118(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
旋風脚 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
144(%) |
(-%) |
|
|
|
171(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ
斬り抜けてから相手を下に叩きつける2段格闘。
伸びに優れ手早く出し切れる。
スタンからバウンドダウンに移行するためhit後の状況も優秀。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
ジャンプ叩きつけ |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】ドリル突撃
単発の突撃。
判定出っぱなしで判定が前に出ているため判定勝負に強い。
ヴィダール横特格のような射撃で迎撃し辛い相手にも強気に出れる択なので覚えておこう。
前入力すると前格が出るため安定させたいなら横入力しながらを推奨。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
90(-%) |
|
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】お前を討つ!
横薙ぎから宙返りで離脱しつつイーゲルシュテルンを連射、その後連続攻撃で打ち上げてから変形して掴みかかり、スキュラで〆。
PHASE-30の対ストライクの一連の戦闘シーンを1コンボにまとめたものに近い。特射派生(自爆)が原作再現となる。
離脱の瞬間に大きく飛び退き、掴みからのスキュラは機敏に動くがトータルのカット耐性は並。
SA付きを活かして迎撃にも。
バルカン部分は当たり方にムラがあり、同じ相手でもヒット数が変わりダメージが上下する。
【覚醒技特殊射撃派生】自爆
8段目の回し蹴り後に特射入力をするとスキュラではなく自爆で〆。
掴みに行く際にカメラ演出がイージスが右側に立ち、左腕のクローが欠けていれば入力成功。
安定させたいなら覚醒技中に特射を連打するのも有り。
自爆すると自機が撃墜扱いになるが威力が格段に増加する。
自爆の瞬間は単発高威力→その後に多段ヒットする爆風という構成の関係で、補正が溜まった状態からでもかなりダメージが伸ばせるのは魅力。
覚醒落ち扱いを受けないのでカットされて落ちるような耐久ならいっそ派生した方が良い場合も。状況と要相談。
他の自爆同様、自爆してから数フレームは生存判定が残るので高火力の部分で落とせれば残コスト2000以下でも勝利を拾える。
常に狙う必要は無いが逆転の選択肢としては十分に実用的。存在だけでも覚えておこう。
ただし変形前格特射派生と同様に自爆ペナルティーの減点で判定勝利は困難になるため、使用する場合は敵戦力ゲージを削りきる事が必須となる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
バルカン |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
蹴り |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
横薙ぎ |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
蹴り |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
踵落とし |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
8段目 |
回し蹴り |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
9段目 |
掴み |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
┣10段目 |
スキュラ |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
┗特射派生 |
自爆 |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前格格闘最大連打格闘派生は前連と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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レバサブ≫変形メインor射撃CS |
168 |
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レバサブ≫前特射派生 |
231 |
連打なし、爆風込み |
後>NN特格派生(最終段前)→射撃CS |
201 |
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後>NN特格派生(最終段前)→前連 |
219 |
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N格始動 |
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N>NN特格派生(最終段前)→前連 |
256 |
NN>だと前格で強制ダウン |
NN特格派生(最終段前)>NN特格派生(最終段前)→射撃CS |
290 |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横>NN特格派生(最終段前)→前連 |
251 |
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横N特格派生(最終段前)>NN特格派生(最終段前)→射撃CS |
286 |
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BD格始動 |
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??? |
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変格始動 |
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変格>N特格派生(最終段前)→前連 |
275 |
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変格>NN特格派生(最終段前)→射撃CS |
256 |
前格だと強制ダウン |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
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特殊射撃→変形メイン |
??/276/?? |
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戦術
コスト帯の関係もあり基本的には後衛機として働く事が多い。
変形関連のキャンセルを活かして赤ロック限界付近で弾を撒きつつ要所で攻め上がれると非常に相方負担が減らせる。
変形解除に誘導切りがあるため着地間際の行動を誘導弾で抑制されないのも強みで耐久調整はし易い方。
同コスト帯可変機のメッサーラやガブスレイ等とはまた違ったアプローチが必要で試合を通して引き撃ちしていれば勝てる訳では無いので要注意。
変形メインが単発ダウンなので上記2機より格闘機、特に起き攻めへの耐性が高い。
EXバースト考察
「敵なんだ!なら、倒すしかないじゃないか!!」
前作ではSEED演出でありながら何故かコーディネーター覚醒だったが、今作で晴れてSEED覚醒になった。機動力が強化されるが、R覚以外の防御補正はかからない。
どの覚醒にもそれなりの強みを生かせるポイントがあり死に択が無い方。単機でダメージを取りに行くか支援に寄るかで選択肢が変わる。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
高性能な横格を初めとした優秀な格闘を押しつけに行けるためガンガンダメージを取りに行ける。
前格を絡めたアドリブコンも多いため冷静に立ち回れば被弾も少なくできる。
ブースト回復力が多いのも魅力で攻めにも逃げにも使いやすい。
とはいえ万能機のイージスが格闘を振るのはそれなりにリスキーなので、シャフよりは固定向きの選択。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
シャフ固定問わず扱える強力な覚醒。
変形を絡めれば誘導を切りながら絶えず高性能な弾を送り込める。
特に変形メインは掠れば3025のコスオバを即落ちさせられる為、終盤の覚醒合戦ではかなり優位に立てる。
CSや変形メインが単発ダウンなので、まとまったダメージが欲しい時には撃ち控えた方がいい場合もある点には気を付けよう。
今作では補正と青ステを奪われ微妙な立ち位置の覚醒。しかもイージスは変形が強い機体なので、M覚の機動力UPの恩恵を受けにくい。
しかし機動力はあって困るものでは無く、変形回避の練度が浅い時期などは選択肢としては有り。
変形で十分立ち回れるようになればわざわざ選ぶ必要は無いので、脳死選択はNG。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
SAを活かして強引に責め入れる。
イージスは自衛力が中途半端に高いため、減らなさ過ぎると相方高コストのダブロ展開が増える。乗り込めばいずれは体験する事があるだろう。
機動力upはしないが自爆でワンチャンを取れる関係から噛み付けさえすれば勝てる場面は割とあるためBR迎撃を無視出来るRバーストは死に択ではない。
無難にMやFで良い場合もある為、よく考えて選ぼう。
自衛力の高さのおかげで安定して覚醒ゲージを供給出来るため悪い選択肢ではない。
相方が高い決定力があるアタッカー気質な機体ならば十分選択肢に上がる。
但し、初手から抜け覚目的で選ぶのはNG。事故当たり等は別として、対処できない機体は少ないのでわざわざ受身な考えで覚醒を選ぶ機体でないことを理解したい。
僚機考察
2000コストの常として、出来る限り高コストの前衛機と組んでおきたい。
イージスはロック捌きもある程度出来、前衛力もそれなりにある為最悪は前に出れる。
シャッフル等では相方の得意距離に合わせコチラが前後を決めても良いだろう。
3000
本作でもオススメな編成。
逃走能力の高いイージスならC覚醒で相方の覚醒を安定させ易く高相性。
ただし、イージスは他の攻め覚醒も選べるので思考停止のC覚一択にならないようにしたい。
相方との耐久調整が他の組み合わせより重要になってくるのでしっかり管理しよう。
2500
3000より機体性能で劣りがちな為、コチラも適度に前線を維持しながら両前衛気味で立ち回って相方をサポートしたい。
後衛機体との相性は悪いので、シャッフルで組んだ場合はコチラが変形特格の誘導切りを生かして前衛を勤める事になるが厳しい戦いになるだろう。
2000
組み合わせでは最も事故。
シャッフルで頻発し易い組み合わせだがお互いゲームの流れを掴みにくい性能になるので同時落ちは最低限徹底し、片方に負担を掛けるのは絶対に避けたい。
耐久面の優位を生かして両前衛で場を荒らしながら敵機の連携を崩していこう。
一部の変形機体と組んだ場合はお互いの変形ムーブで非常に鬱陶しく動けることも。
1500
イージスに高い練度が求められるが極めれば3000並におススメ。
通常時は敵に押し込まれ易い分を覚醒回数で捲っていくペア。
その中でも生存力が高く、敵前衛に捕まりにくいイージスは1500を積極的にサポートできるので相性は良い。
覚醒はサポーターとしての安定感を高めたいならC、両前衛としての攻撃性能を重視したいならSを選ぼう。
対策
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】イージスガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
イージスガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
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- S覚醒の攻撃補正誤植してるね。め -- (名無しさん) 2021-09-28 15:56:04
- メイン70→76、変形メイン120→130だから、射撃補正8%だと思われ -- (名無しさん) 2021-09-28 15:57:09
- 覚醒技中でも自爆出来たのかw -- (名無しさん) 2021-11-16 04:49:06
- N特格誘導切りあるんですか? -- (名無しさん) 2021-12-23 19:05:21
- 前作からの変更点に記載ないのですが、変形サブの誘導切りって今作無い感じですか? -- (名無しさん) 2022-06-19 17:56:17
最終更新:2023年06月03日 22:45