ユニコーンガンダム3号機フェネクス

作品枠 機動戦士ガンダムNT
パイロット なし
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 13
変形コマンド 通常時:あり
アームド・アーマー分離時:なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用2
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃
【変形時共通】
サイコフレームの光 4 110 足を止めて射撃
味方への誤射判定がない
射撃CS
【変形時共通】
サイコフレームの光 - 120
130
100~205
3段階チャージで性能変化
メインと同じ特殊属性
格闘
【変形時共通】
アームド・アーマーDE 1 50~90 体当たり系オールレンジ攻撃
サブ射撃
【変形時共通】
アームド・アーマーDE【防御陣形】 200 - 格闘も防ぐバリア系武装
レバー入れで僚機へ
特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 5 130 5発打ち切りのBM
使い切ると特殊射撃2へ移行
レバーN特殊射撃2
【変形特殊射撃】
ジェガンA2型 呼出 3 65~137 BR3連射
レバー入れ特殊射撃2
【変形特殊射撃】
70 スタン属性の斬り抜け
レバーN特殊格闘 ナラティブガンダム(C装備) 呼出 2 40~96 突撃しながらBR3連射
レバー入れ特殊格闘 89 斬り抜け→飛び掛かり斬り
変形特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
後格闘 格闘カウンター - 128 アームド・アーマーで反撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 不死鳥の羽ばたき 1 284/280/268 乱舞系
前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 273/271/260 単発高威力
後覚醒技 再誕の光 - プレッシャー


概要

『機動戦士ガンダムNT』より、ユニコーンやバンシィの兄弟機にあたるRX-0シリーズの3号機。
金のボディカラーと青く輝くサイコフレーム、尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDE(ディフェンス・エクステンション)を背に二基装備しているのが特徴。

ゲーム上では無人状態のユニコーンモードが基本となり、覚醒技の動作中にのみII(セカンド)ネオ・ジオングとの決戦時で変身したデストロイモードとなる。
物語上無人機という設定からボイス・パイロットカットインも存在しない。大人の事情でパイロットがカットされたEx-Sや騎士ガンダムは例外として、公式の設定準拠でこの仕様は初である。

クロスブーストから新規参戦した、純粋な格闘を持たない純射撃機。
高い機動力とブースト効率の良い変形、単発ダウンのメインCSと複数のアシストに高耐久のバリアを備えた、行動のほぼ全てで足が止まる、シリーズファンにはお馴染みのガナー系機体の新人。

降りテクなし、武装すべてが足を止める、格闘が無いと言ったデメリットを背負いながらも強みを持つ2500後衛機。
2500にして格闘が一切なく、なおかつ足が止まる武装以外で近接自衛択がないため、分かりやすさこそあるが詰められてしまうとケルディム以上にピーキーな近接戦になる。
エクセリアがコストなりに武装を盛りつけたガナーの純粋な延長であるのに対して、こちらは芸の無さを逆に突き詰め、メイン射撃の性能や機動性を活かして戦うタイプ。
赤ロックが極めて長く、弾速誘導が手堅いCSを一方的に送りやすいが、ゲロビや極端な高弾速武装がないので離れすぎると主張が弱まる。

初期はガナー系の対策を知り尽くしているシリーズプレイヤーに一泡吹かせるには苦しい性能だったが、アプデで機動性やメインの強さがさらに上方された事で独自の立場を得た。
戦法自体は非常にシンプルで、初心者でもすぐCPU戦を回せるが、対人戦ではBD方向や慣性ジャンプ入力の多寡による基本的な位置取り戦術が重要となってくるため、実際には明らかに腕が出る機体。
変形を活用しつつCSとシルビを回転させ、劇中のようにゆらゆらと戦場を駆け回って粘り強く戦うのが鍵。

  • リザルトポーズ
通常時:光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。
覚醒時:光を放ち高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。
覚醒技時:デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヨナを送り出した原作最後のシーンの再現。
敗北時:しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。



キャンセルルート

  • メイン→特射、特格
  • 特射→サブ、格闘
  • 特格→サブ、格闘
  • 変形特射→変形特射、変形特格

射撃武器

【メイン射撃】サイコフレームの光

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:特殊][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:60%]
足を止め、右腕を振り上げて光波を放つ単発射撃。変形中は変形を解除しつつ多少滑りながら左腕を振り上げて放つようになる。
当たると斜め上に浮かせる。対地でも、もう一発撃つか特射1へのキャンセルで拾える。
CS共にかなり独特な弾の性質を持つ、正しく主力武装となる。


砲撃機が悩まされる各種問題点を無視しやすいのは強みだが、足が止まるので取り回しは決して良くない。
最速BDCすると発生しないのも砲撃機のメインそのまま。追撃から最速で離脱したい場面が多い後衛としてはアシストに任せた方が無難な場面も多い。
縦に判定は長いが横移動が取り辛い。基本通りしっかり着地取りを心掛ける必要がある。
また、ガナメイン系のリロード速度のため無闇矢鱈に連射すると直ぐに弾切れする。可能な限りアシストやセカインCSを使うようにしたい。

豊富な迎撃手段を持つガナザクやエクセリアと異なりコレとCSが自衛の生命線になっている。
横方向に弱いとはいえ銃口補正を頼りに押し当てなければ行けない場面が非常に多く、フェネクスが辛い場面は大体メイン押し付けに頼らなければ行けない時。
どれだけ確実に押し当てて対面にお帰り願えるかがカギになるので当て感は対人戦の数をこなしてしっかり掴んでおきたい。

アップデートにより威力が90→110と増加、補正は-30%→-40%と悪化。
補正の悪化以上に基礎威力増加の比率が大きく、メイン2連で考えてもリターンが153→176とかなり強化されている。
特に試合終盤でとにかく何かを引っ掛けて、1ダメージでも多く削りたい場面では恩恵を感じやすい。
目に見えて早くなったわけではないが、発生強化で格闘迎撃にも使いやすくなった。まともな迎撃手段はコレだけなのでバクステから頼っていきたい。

【射撃CS】サイコフレームの光

[チャージ時間:2.5秒/1段階][属性:特殊]
チャージ時間に応じて3段階で性能が変わる光波。いずれも誘導に優れる。

Lv1・2は横向きの衝撃波を1発放つ。単発で強制ダウン。
Lv1はメイン並に小さいが、この時点で威力は一般的な単発ダウンCSと同水準。
Lv2はサイズが一回り大きくなり、横BDを食える。単発火力も高い主力武装。
Lv3は斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。ダウン値も下がり、両方当たって強制ダウン。
Lv3はアップデートで誘導強化が入り、2発目だけが当たることもしばしば。
見ていない場合はほぼ当たるレベルに誘導と範囲は優れる。ただし、ステップをされると簡単に避けられ、銃口補正や再誘導もかかり直さず、発生の遅さも相俟って乱戦時は隙を晒すため注意。

基本的に発生と範囲に優れたLv2を主力で使っていくのが定石。
何より単発で強制ダウンを奪えるため中~近距離では身を守る意味でも機能しやすい。
Lv1の主な役割はセカインで投げたりメインの節約など、とりあえず弾が欲しい時には重宝する。
Lv3は赤ロックギリギリの距離やこちらを見ていない相手にチャージを続けて放つなど工夫をすれば扱いやすい。
Lv3に拘るとメイン、サブ、特射に干渉してしまうので、一度着地した際にメインを離してチャージを維持しつつ他の武装を使うテクニックは忘れずに。

誤射判定が無いため相方の格闘コンボの〆に使う事で水増しを安定して行える。
掴み判定の格闘などでは友情落下コンも狙えるのでオバヒであればメインかこちらを投げてあげると良いか。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
Lv.1 光波 120(%) 120(-%) 5.0↑ ダウン
Lv.2 光波 130(%) 130(-%) 5.0↑ ダウン
Lv.3 光波 100(70%) 100(-30%)
光波 205(%) 150(-%)

【格闘】アームドアーマーDE

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾/ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:-20%*2]
背中のシールド2枚を切り離して同時に突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
使用中は機動力が低下し、変形とサブ射撃が入力出来なくなる。
挙動としてはレジェンドのスパイクに近く、取り付き位置に差し掛かるとその場で少しの間回転してから突撃する。シナンジュ・スタインの左腕を挟み込んでサーベルを落とさせた動作の原作再現。

性能に対する回転率・デメリットを考えるとハイリスク・ハイリターン。
自機が優位な場合や相方とダブロで追い込みしている場面などリスクよりもリターンが大きい場面やリスクをカバーできる場面では撒いて行っても構わない。
代わりに下手に放置されている場面や自機が不利な場面では機動力低下でリスクが重くのしかかるのでなるべく使わないようにしたい。

アップデートにより性能が大幅に強化された。
突撃速度などが目に見えて速くなり射出中に足を少しでも止めてしまえば当てられる程の性能となった。
従来通り、適当に撃っても当たらないのは同じで使い得武装ではないものの使える場面は大幅に増えている。
有効射程では下手なメインより警戒されるため本命を狙う前のブースト削りなどに有効。
ただし分離中のデメリットは緩和されたものの引き続き存在するため、起き攻め時や迎撃時には盾仕込みと併用するなど近距離での使用には注意が必要。

【サブ射撃】アームドアーマーDE【防御陣形】

[撃ち切りリロード:22秒/200][クールタイム:10秒][持続時間:10秒]
シールドビット系のバリア武装。
射出時に両手を前に出し、バリア判定の出た瞬間はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。

耐久値200で格闘も防ぐ。レバー入れで僚機に飛ばす事も可能。
自衛力に難のあるフェネクスにとって生命線となる武装。しかし、敵に起き攻めされた時に自機が起きてすぐにバリアを貼ろうとしても発生がやや遅いのか、その前に敵機の攻撃が当たる方が先の場合も多々あるので、ある程度距離を取った状態で貼るべし。格闘入力と同様のデメリットがあることも考慮したい。
敵の覚醒に合わせて自衛に使ったり、僚機や自機の覚醒に合わせて攻めに使うなど試合運びを大きく変える重要な武装となるため使い所は見極めよう。
アシスト各種からのキャンセル回収でフェネクス唯一の降りテクとなるが、当然そのためだけに貼ったり剥がしたりはNG。降りテク目的というよりは回収時のついでとして。

【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出

[リロード無し/5発][属性:アシスト/ビーム][縦回転ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。
IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。
残弾に応じてバックパックの予備の腕もちゃんと減っている等、原作の仕様をしっかり再現している。

リロードはせず、使い切ると特殊射撃2に切り替わる。覚醒リロードも非対応。
発射後に壊れた腕を換装してから消える都合、回転率が悪い。使えない時間をしっかり覚えておくと吉。

命中時はハードヒットから時間差で吹き飛ぶ。
発生は遅めで銃口補正・弾速・誘導の全てに優れており、セルフカットにも期待出来る。
ただし、至近距離までに近づかれた状態では射角に限界があるので注意。
安定して取れる貴重なダメージソースであるため、牽制は特格に任せてこちらはメイン追撃など確定所で使いたい。
対面が格闘機の場合、自衛のメイン→特射用に温存しても良いが、1度寝かされて起き攻めに入られると有効に機能しない場面もある。

制限が多い分単発性能は高めの部類なので、無理に当てようとして抱え落ちはかなりもったいない。
使い切った後の特殊射撃2もそう悪い性能ではないため、チャンスがあればどんどん使っていくという気概で良いだろう。

【特殊射撃2/変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:アシスト]
特射1を撃ち切るとこちらに切り替わる。また変形中でも特射1の残弾に関わらず使用可能。
IIネオ・ジオングとの戦闘でフェネクスと共闘した機体(ゼネラル・レビル所属機)達の再現か。
レバー入れで性能変化。
全体的に特格の劣化互換だが、他のアシストと違いガンイージのように連続して出す事が(同じレバー入力のアシストも含む)出来るため、局地的な弾幕構成として見るとそれなりの性能を誇る。
特格と同時に弾切れになるのは避けたい。

硬直が短いのか元々のキャンセルルートなのか変形格闘にも繋げられる。
検証求む。

【レバーN特殊射撃2】ビームライフル【連射】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:70%*3]
前進しつつBR3連射。
誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ない。
当てるのではなく置くイメージで使うと引っ掛けやすい。

【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け

[属性:格闘][スタン][ダウン値:][補正率:78%]
斬り抜け1段。追従性能は低め。
スタン上書き属性で3連射しても全てヒットする。
変形中は連続して出せるため全弾発射した際の当たる期待値はそれなり。
特射1が残っている間は贅沢に使っても良いだろう。

【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
宙返りしつつナラティブガンダムを呼び出す。
レバー入れで性能が変化。変形中は変形特格に置き換わるため使用不可。

【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】

[属性:ビーム][よろけ(/強よろけ(3発目のみ)][ダウン値:2.0*3][補正率:80%*3]
前進しつつBR3連射。プレイアブルのN特格と同モーション。一発ごとにそれぞれかかり直しながらではあるが、誘導・銃口補正が弱く、生当て目的では使えないが事故当たりやゲロビ等の攻撃モーションに入ろうとする敵への妨害にも使えるので、性能的にはレバー入れに劣るがそれなりに有用なので腐らせるには勿体ない。BR3発目のみヒットで強よろけになったのを確認。
特射1撃ち切り後の牽制はなるべく互換武装のN特射2に任せ、
特格の弾数はリターンに優れるレバー入れを優先して使いたい。

【レバー入れ特殊格闘】突撃

[属性:格闘]
斬り抜け→飛び掛かり斬りの2段格闘。
プレイアブルの後格→特格格闘派生。突撃速度がやや遅いが初段が斬り抜けである事に加え誘導はかなり良く、明らかにステップを踏まれていなければ範囲で食ってくれることが多い。特格の弾は基本こちらへ回したい。

初段がスタンだが2段出し切るまで遅いため、さっさと撃墜したいなら初段命中から他の攻撃で追撃したい。
逆にヒット確認が容易で着地を挟む余裕すらあるので出し切りからの追撃はバウンドを確認してからの方が安定する。
追撃には特射1が最安定だが火力に関してはメイン追撃でほぼ変わらない数値が出るようになった。
軸が合っていないとメインは外れる場合もあるが、特射は要所で使うことになるので可能であればメインで追撃するといい。
CS1~2は横に広い判定の都合上、縦方向に動くバウンドダウンに対して不安定なので間に合うようなら初段のスタンに当ててしまったほうがいい。

レバー入れ
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 45(80%) 45(-20%) 弱スタン
┗2段目 飛び込み斬り 89(65%) 55(-15%) バウンド

【後格闘】格闘カウンター

手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。成立すると後退しつつアームドアーマーDEを突撃させる。
ナラティブA装備に捕獲されそうになった時の再現。
格闘やサブ射撃使用中に成立させた場合、即座にシールドを引き戻して反撃動作に参加させる。
スタンで止まるのでモーション中に射撃CSを仕込むなどして追撃出来ると良し。

フェネクスは武装の都合から生格闘始動を狙われやすいのでコレをチラつかせておく事は心理戦的に非常に有効。
特に初回のカウンターを綺麗に決められると相手は日寄って射撃始動などを選ぶようになるのでダメージレース的にも非常に重要な武装。
決して強いカウンターでは無いが自衛の択として是非使いこなしたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 反撃 (%) (-%) スタン→スタン

変形

体を寝かせた姿勢で高速飛行を行う。
サブや(変形)格闘でアームドアーマーが自機に装備されていない時はコマンドを入れても変形状態にはならない。
移動速度は屈指だが変形直後が最も早く、持続させ続けるよりも慣性解除と再変形を繰り返すほうが速度・燃費共に良くなる。
ほとんどの武装が基本形態と共通で変形時のみの武装は変形特格のみであるため、距離調整や逃げが主な用途になる。

【変形格闘】アームドアーマーDE

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾/ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:-20%*2]
性能は通常時となんら変わりないが、変形中は射出モーションが変化し、バレルロールしながら変形を解除しつつ射出するようになる。
エシャロット事件の際に暴走して旗艦ブリッジを破壊したシーンの再現。

アップデートでバレルロール動作の初動に誘導切りが追加された。
移動距離こそ少なめだが、動きながら撃てる事と先述のアップデートによって性能が向上しているため、変形中特殊格闘使用後の保険として使うには十分な性能となった。
強制で変形は解除されるがレバーを入力し続けると慣性を引き継いで緩やかに落下するため誘導切りと合わせ着地の隙を取られにくくなった。
とはいえ機動力低下とアームドアーマーを回収するまで変形ができなくなる(=変形特格が使用不可能になる)デメリットもあるので、決して考えなしに使って良いものではないので注意。

【変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出

性能は特殊射撃2と同じだが、変形中は特殊射撃1の残弾に関わらずこちらになる。

コマンドの対応が変わり、レバー後でもライフル連射になる。
また変形時は足を止めずに呼出ができ、変形特射と変形特格へキャンセル可能になる。
弾数は共有されているため、変形時に中途半端に弾を余らせると特殊射撃1を使い終わった際に弾数が引き継がれる。
本体が移動したまま使えて、キャンセルで一気に弾幕を貼ることができるため通常時同様局地的な弾幕形成として有用。
ただし性能自体はお世辞にも高いとはいえないので、あまり過信しないように。

【変形特殊格闘】急速移動

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:特殊移動]
レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動。
オーラが消えて一時停止する部分はナラティブA装備のハイメガ砲を回避したシーンの再現。
1度目の移動は距離が短くエピオンのHD程度しか動かないが、2度目は可変機の急速移動らしく大きく動く。
7/29のアップデートにて誘導切りが追加された。

自衛に難のあるフェネクスにとっては頼もしい逃げの選択肢となり、誘導切りが追加された事でダウンして張り付かれた際にも上昇からの変形、変形特格で逃げられるチャンスが増えた。
しかし、機体によっては追い付く事が出来る他、さすがにM覚中の敵から逃げられる程の距離を移動できるわけではないため、変形格闘や僚機のフォローが必要になる事も多い。
ワンテンポ遅れるものの間合いを詰めたい時や、僚機との距離が離れてしまった時や射程圏外から一気に接近し射撃CSを押し当てる等、闇討ちにも向くため時には豪快に攻めに使えると勝利に繋げやすい。

覚醒技

レバーNで乱舞格闘、レバー前で単発高威力格闘、レバー後でプレッシャーを繰り出す。いずれもヨナがナラティブから乗り換えてからのアクションの再現。
前作のレッドフレームや00ライザーなどは同じ武装のモーションが3方向に変化するのに対して、シリーズで初となる独立した3種類の覚醒技を持つ。
それぞれ違った強みを持つため、状況による使い分けが重要となる。
どれもデストロイモードに変身して繰り出すが、動作を終えると元に戻る。
ヨナがフェネクスに乗り込む再現か、使用する瞬間にアシストのナラティブガンダムが消滅する。

【レバーN覚醒技】不死鳥の羽ばたき

突撃斬りから3連旋回斬り→斜め斬り→トンファー突き刺し→多段ヒット突進→突き飛ばしと繰り出す乱舞格闘。
出だしの突進部分にSA有り。
連続旋回斬りはIIネオ・ジオングのサイコ・シャードを斬り刻んだシーンの、斜め斬りからトンファー突き飛ばしまではシナンジュスタインを撃破した一連の攻撃を再現している。
7/29のアップデートにて追従性能が大幅に上昇している。メインからの追撃がかなり安定するようになり試合終盤でのトドメにも使いやすくなった。

出だしのカット耐性は良好だが、後半になるに連れて徐々に動かなくなっていく。
系統としては大きく動く場面が多く、FXのバーストモード中の格闘に近い。

完走期待値はまずまずなものの生当て威力は前覚醒技と大きな差は無く、乱舞系としても特別優れる性能はないため影が薄い。
狙うのは難しいがC覚醒の終わり際に決めると覚醒時間が伸びて相方への覚醒供給が増え、更にダメージを稼ぐことも可能なため擬似タイマン状態なら選択肢に入る。
序盤が安定するため強引なミリ削りや、時限強化を潰す拘束にも使える。
余談だが、フェネクス唯一のF覚醒による追従性能強化対象の攻撃でもあり、アップデートにより追従性能が大幅上昇したことも相俟って、この技単体で見れば非常に当てやすい。

N極限技 動作 威力(補正率) F/R/S&M&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り //65(%) //65(-%) ダウン
2段目 旋回斬り //117(%) (-%) スタン
3段目 旋回斬り //160(%) (-%)
4段目 旋回斬り //195(%) (-%)
5段目 袈裟斬り //222(%) (-%) よろけ
6段目 突き刺し //243(%) (-%) 掴み
7段目 押し込み //248(%) (-%)*3 掴み継続
8段目 突き飛ばし 284/280/268(%) (-%) 強制ダウン

【レバー前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】

巨大ビーム・トンファーで一刀両断。IIネオ・ジオングの腕を発射されたビームごと叩き斬ったシーンの再現。
Zガンダムと同じく、巨大な刀身を縦に振り下ろす単発高威力格闘。発生はこちらの方が数段速く、ほぼ真下にも判定がある。

本機にとって貴重な高火力武装。特に発生が神速で、かつ抜けも許さないため、覚醒中の奥の手として意識したい。
メインから安定して繋がり、生当てと大差無いリターンが出せるため基本はこれを狙っていく。
強力な択だが相応に警戒されるため、真っ向から押し付けを狙っても思うようには当たらない。狙い過ぎて覚醒落ちしないようにも注意。
固定でC覚を選んだ場合は抜け覚醒からのカウンターとして使うのも悪くない。

前極限技 動作 威力(補正率) F/R/S&M&C ダウン値 属性
1段目 トンファー 273/271/260(-%) ダウン

【レバー後覚醒技】再誕の光

[属性:オーラ][スタン][ダウン値:0?][補正率:80%]
巨大な光の翼を展開しつつ繰り出すプレッシャー。ヘリウム3の爆発を消滅させた場面の再現。
一般的な格闘が無く最も高威力な択である他の覚醒技と併用できず、補正率が設定されているため押し付けからの高リターンは期待出来ない。

範囲が広いためC覚醒から仕切り直しなどに使えるが、相方を巻き込みやすいため注意。
特射1か射撃CSを仕込んでいれば硬直解除後に確定でダメージを与えられ、ミリの寝っぱに対しトドメの起き攻めとして非常に強い。
乱戦状況を無理矢理止めこちらだけダメージを取れるのも魅力。

火力択であるレバーN・レバー前に比べると地味ではあるが、試合状況、特に固定で僚機に高火力の武装でダメージを取ってもらうと言った使い方がかなり強力。
シャッフルでもダブルロックで攻められた際など使える場面はあるため、頭の片隅にいれておくと良い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 176 基本
メイン→特射1 188 主力
メイン→レバー特格≫メイン 187 ヒット確認が楽。オバヒでも繋がる
メイン→レバー特格≫特射1 192 ヒット確認が楽。オバヒでも繋がる
レバー特格≫特射1 174 オバヒでも繋がる
レバー特格≫メイン→特射1 194 余裕があれば推奨。軸がずれてメインが外れても特射1は当たる
???
後格始動
???
???
覚醒中 F/S/R/M&C
メイン≫メイン≫メイン 198/215/207/198 XS覚でも変化なし、S覚以外なら出番はあるか
メインCS3 205/222/214/205 チャージ短縮を考えるとS覚ならこちらかも知れない
メイン≫前覚醒技 274/275/278/266 手早く終わる。S覚醒時はキャンセルでも安定して入る
メイン≫メイン≫前覚醒技 231/243/239/228 威力が激減する。不要。
メイン→レバー特格≫前覚醒技 ///224 ヒット確認が簡単
レバー特格≫前覚醒技 ///258 ヒット確認が簡単
レバ特格≫N覚醒技 ??/??/??/231 拘束コンボ

戦術

足の止まるメインを筆頭にアシストを駆使して戦う。
武装の都合上、中距離でアシストを使い敵を動かしメインや射撃CSで取るといった戦い方が基本。
ガナー系の宿命通り、ガナザクやエクセリア同様メイン主体でダウンを取り続ける堅実な機体である。
メインやCSなどは優秀だが、高コスト機に対して有利が取れるほどではないためアシストなどを使って動かし主力となるメインとCSで取っていく。

同じ25後衛機のケルディムのような着地を取れる武装に欠けるため威圧感はイマイチ。
エクセリアのようにとりあえず使っておけるビット系の武装も無いため、適切な距離、そしてタイミングで武装を選択する必要がある。
個々の武装はそれぞれ強みを持っているものの、どれか一つをとりあえず使っておけば何とかなると言う分かり易い機体でもないため優秀な足回りは武装を活かすための下地であると言う認識が大前提。

メインは弾速、誘導共に優秀だが横の動きには弱め。
CSは発生が遅いが弾速と誘導、範囲に優れる一方でどちらも単調であると言う弱点を抱えており、慣れた相手はBDで難なく回避してくる。
横移動や落下を直接取るにはメインに干渉するCS1~2以外には無いと言って良い。
中距離で垂れ流しても中々当たらず、接近を許して嵌められて落ちる……というのがありがちな負け筋。
ある程度近づかなければ火力を発揮し辛いが、そもそも近づく事がリスクであるというジレンマを背負っているため、緑ロックでもある程度仕事が出来る他の25後衛機と比べるとより慎重な立ち回りが要求される事になる。
同コストの後衛機であるエクセリア、ケルディムと比べると、現状でも芸達者な機体ではない。
距離調整を第一とし、押し付ける時は押し付け、逃げる時は逃げ、危なくなれば素早く離れる、そういったメリハリの付いた立ち回りが本機の肝と言える。
この距離調節と自衛の難しさが玄人向けと言われる部分であり、悲しいことにそれを理解していなかった数多のプレイヤーはあっさりと沈んでいく。よってシャッフルにおける本機のヘイトは結構高い

また、自衛面ではサブのシルビや誘導切りのある変形特格といった優秀な武装が揃うものの、前者は機動力低下、後者は相方負担の増長といった具合に上手く調整されている。
特にシャッフルではシルビを僚機に贈り、自身が捕まってしまうなど、その弱点が露呈する事も少なくない。
コスト編成次第では決して安全圏から弾を垂れ流すだけでは勝てないという事を留意しておこう。

これらの難点をフォローする重要なファクターが変形。
変形速度はEx-Sに次ぎキュベレイ並と2500最高であり、ガナザクやエクセリアとの差別化として可変砲撃機という立場に位置する。
変形連打の燃費と速度が良好で、通常時の機動力と合わせて高い位置取り能力を有する。
とは言え、変形時に主に使用するのは変形特殊格闘と変形格闘ぐらいであり距離調整などには優秀だが攻めとして使えるかと言えば微妙である。
そもそも本機はラインを維持して戦う事を得意としているため、自分一人で攻めに行っても意味が無いどころか自ら弱点を露呈させるのとあまり変わらない。
よって、追われた時の逃走手段として認識し、攻めに使うのは敗北寸前のガン無視展開くらいに割り切って使おう。

本機を使う上で無視出来ない問題が変形特射以外の全ての行動で足が止まると言う点。
機動力や武装は優秀だが、あくまで足が止まる武装ばかりだからと言う側面はガナー系の宿命。
欲張って攻撃しブーストがカツカツになると言うのは本機でありがちなNG行動の一つ。
また、足が止まると言う弱点は付かず離れずのマシンガンや移動ゲロビに対してほとんど対抗策が無い事を意味している。
フェネクスは機体相性の影響が非常に大きく、どうしようもないぐらい相性の悪い機体は多い。それらとはマトモにやり合えないと言う事を留意しておこう。

それでも前衛にロックを集めてもらい、そこに生じた隙に長い赤ロックからメインと射撃CSを打ち込む動きは後衛として非常に強力。
そういった自機の弱い点、強い点を鑑みると簡潔に言えば相手が自分とまともにやり合わないようにして弱点を目立たせないように2onで寝かせつつ戦う機体というのが本機の概観であり、あくまで前衛機の後ろで動いて初めて武装の強みを発揮出来ると言う事を忘れないでおこう。

必ずしも自分でダメを取るという意識に囚われず、自分が動かし相方が取るといった動きも想定して立ち回る事も必要となるだろう。
自衛力の無さは言わずもがなで、相手の着地にメインを合わせることを基本としたいが、追い詰められて無理だと思ったら自分にシルビを使う、変形特殊格闘で逃げる、など状況によって最適な行動を取ろう。
非覚醒中の相手に簡単に近寄られることが多い、と言う場合、無理に追いすぎていたり距離を取ると言った基本的な自衛が出来ていない可能性がある。
気になる人は思い当たる節が無いか今一度考えてみよう。

総じて、荒らす力に乏しく自衛がややカツカツである代わりに、僚機のサポートと足並みの調節・特に「逃げ」に優れた25後衛機というのが本機の特徴となる。
当然の事ながら、覚醒で逆転出来るようなパワーには乏しいため、長い赤ロックと優れた機動力を活かして常に前線を行き来し、武装を回す事が求められる。

EXバースト考察

機体の性能的にはC覚醒との相性もいいが上級者向け。M覚醒が最も恩恵を得られる。
しかし、敵や相方の編成次第でフェネクスもダメージレースに参加することもあるので、Sも視野に入る。
いずれを選択しても、極力前に出過ぎず相方と足並みを揃えて自身は自衛をしっかり行いつつL字や後方から援護することを心がけるべし。
後の覚醒は下記の通りあまり推奨されるものはないので、基本3択と考えて良いだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
本体が繰り出す格闘は覚醒技しか無く、これを選ぶ時点で敵に覚醒技を狙うと公言しているようなもの。アップデートとF覚醒による追従強化の恩恵もあり、N覚醒技を筆頭に覚醒技の性能自体は優秀だが、ほぼ確実に警戒される中で差し込めるかと言われると微妙なところで、選択肢としてはかなり薄い。
ただし、M覚に次ぐ高い機動力とR覚に次ぐ高い防御補正、ブースト回復量が多いというメリットはあるので、R覚醒の項目にもあるように相方の瀕死状態で自分か相方の撃破で負けることが確定な状況のように、「フェネクスが前に出ざるを得ない場面」に最後の手段となるその前に絶対になってはいけない展開だが。どうしてもハンデを課したプレイをしたいのであれば、シャッフルではヘイトの対象となること100%だが、理解のある相方と相談の上で固定でする際にでも。もちろん自己責任でお願いいたします。
しかしながら、本機はそもそも純射撃機なので、本来得るべき恩恵が受けられないに等しいためかなりリスキーな択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
候補その一。
メイン連射、CSのチャージ時間短縮など元々フェネクスが持っていた強みを一番に活かす事が出来る。
S覚の欠点である機動力上昇の少なさも、素が優秀であるためそこまで気にならず、高い防御補正があるのも嬉しい。
サブは攻撃兵装ではないため、S覚醒の爆速リロード化は行われず、他覚醒同様のリロード速度上昇と動作高速化による短縮になることに留意。
高コストとの組み合わせの場合はM、固定ではC覚が安定するが、低コストとの組み合わせや相方の覚醒パワーが低い際にはこちらもダメージを出さなければいけないため、一考の余地あり。
従来はS覚を選ぶ理由として、メインからの前覚醒技が択として強力だったが、アップデートによりN覚醒技も候補として上がるようになった。
他の覚醒が軒並み合わず、安定択となるM覚も火力の向上はないため攻めを主眼とするのであれば選択肢。
また、武装類も各アシストの弾数が回復する事もメリット。変形中に使用すれば特格もリロードに対応しているので、結果的に逃げるのにも使いやすくなる。
ただし、最大の狙いであるメインからの覚醒技は真っ先に警戒されるため、迎撃で覚醒を使いカウンターで打ち込むと言った使い方でなければ当てる事は厳しい。
逆に、メインやCSのみを使いダメージを稼ぐ、と言う方針で覚醒を使えばガナー系の強みを押し付ける事が出来る。攻撃寄りの覚醒としてはこれ以上ない程噛み合う。
CS3はアップデートで強化されているため、猶更である。
覚醒技を狙わず、メインとCSでダメージを出し、危なくなれば後覚醒技などで自衛すると言う使い方が一番分かりやすい。
とは言え、武装の性質上「脳死でのメイン連打」は一芸特化。降りテクも無いため、青ステを駆使したり、こまめな着地をするなど、運用は慎重に。しかし、本機で火力を出せる数少ない手段である事を考えても、独自の強みがある覚醒と言えるだろう。

  • Mバースト
候補その二。
元々の高い機動力が大きく向上するため、逃げと攻め両用。固定・シャッフル問わず安定択。
アップデートによって逃げ性能と機動力が強化されたためより選択し易い覚醒となった。
兼ねてよりネックである近距離での立ち回りや、サブ射撃を使用している際の機動力低下を補強出来るが、格闘機に捕まった場合、覚醒が吐けずに落とされるなどといったリスクも存在する。他の機体もそうだが本機は特に危うくなる前に自衛の意味も兼ねて即吐くようにしたい。
機動力を活かして射撃CSを近距離で叩き込むといった押し付けもしやすいが、火力は上昇しないためダメを取るというよりは相手の攻勢を崩す、または優勢な戦況を盤石にするために覚醒するという捉え方の方が良いかもしれない。
変形に機動力向上は乗らないが、結局出す武器はメインやCSと変形固有武装ではないので問題ない。
機動力を維持したままサブ射撃を使って攻めたり、一気に接近して強力な各種覚醒技を放ったりと機動力があれば多彩な攻撃ができる。
ただし、元々フェネクスの近距離での攻め手が多いわけではなく、防御補正もないため過信は禁物。覚醒中の被弾には要注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
全ての攻撃の出だしにスパアマが付くが、F覚醒同様ブースト回復量が多いが旨みが薄い。
機動力の恩恵はほぼ無いが、フェネクス自体の機動力を鑑みるとあまり気にならない。
メインが優秀であるため、押し付けようと思えば押し付けられるが強いかと言われたら…やはり微妙。
そもそも、SAは近距離において最大限効果を発揮するのに対して近距離での立ち回りに難のあるフェネクスとの相性が良いわけもなく、やはり選択肢としては無いに等しい。

自衛においては詰められた際にひたすらスパアマメインを擦り続ける事で難を逃れる事も出来るかもしれない。
射撃・格闘の両方にかかる攻撃補正と高い防御補正、SAのバリア貫通メインCSを押し付け、相打ち狙いで使うことによりダメージ差で黒字収支を得る、と考えればC覚とはまた別の形で窮地を脱しやすい場面もある。
また相方が瀕死かつ、相方の撃破が負けになるような「フェネクスが前に出ざるを得ない場面」でSAの押し付けが可能になるのは独自の利点。高い防御補正も被ダメの減少→攻めのリスク減少に繋がる。
だがSの射撃連打やMの機動力による押し付けと比べると一歩劣っている感は否めない。上記の場面以外での使用においてパワーや汎用性が物足りないのも評価が低い一因。
独特の強味はあるが、しかしやる事が抜け前提のC覚醒並かそれ以下なため、他の覚醒を選ぶ方が賢明。

  • Cバースト
固定における択の一つ。自衛や覚醒溜めのサポートに。ただしシャッフルでは基本的に非推奨
僚機の覚醒ゲージ貯め、半覚での抜けと基本的には僚機のサポートをしつつ危ない場合は保険として使うことが出来る覚醒。
足が止まる故にブーストがカツカツになりやすい本機にとってブースト回復の恩恵は非常に大きい。
覚醒での爆発力は無く、攻め能力も高くない為基本的にはこの覚醒を選びたいが、C覚醒の事故に弱いこと、本機その物が事故に弱いことが合わさり、先落ちすると負け筋が濃厚となる。体力調整諸々を含めて上級者向け。
逆に言えば、他の機体以上に体力調整や自衛を上手くこなせるプレイヤーであれば、半覚抜けをせず、あわよくばN覚醒技の項目にもあるようにC覚のゲージが尽きる直前にN覚醒技を当ててゲージ供給時間を延長させる等、相方にきちんとゲージを譲渡出来れば機動力の高い覚醒タンクとして機能出来る。

固定では高い採用率を誇り、ゲージ供給から耐久値200のシールドビットと言う組み合わせは分かり易く強力。
他の25後衛機同様に固定におけるC覚の相性は良好。僚機との歩幅を合わせる事や距離調整を上手く行い、フェネクスの自衛力の無さをカバー出来れば、無類の強さを発揮するだろう。
勿論、固定だからC一択などは言語道断。しっかりと体力調整や連携が出来なければ、シャッフルでC覚を選択することと同じ結果になってしまう。相方や敵の機体によってMやSを選択することも、シャッフル同様に考慮すべし。

僚機考察

25後衛機の例に漏れず、前線でロックを集めてくれる前衛機との相性が良い。
競合相手となるエクセリア、ケルディムと比べて僚機に付いていける機動力や引っ掛けやすい射撃がフェネクスの強みであるため、立ち回りは必然的に僚機の傍を付いていき射撃を差し込むスタイルとなる。
特に格闘機の場合は僚機がコンボを決めている状態に間違ってメインや射撃CSを撃ってしまっても誤射判定がないため、格闘機側は助かる事が多く、シルビなどと言った武装から爆発力のある30の格闘機が最も相性が良いと言える。
一方で射撃機との相性はほぼほぼ最悪と言った所で、特に低コストの射撃機はコスオバの兼ね合いからフェネクスが前に出なければならず、非常にやり辛い。
かと言って爆弾戦法をするにしてもシャッフルでは限界がある事に加えて、事故に弱いと言う自機の弱点がモロに出てしまう。
時限解放の機体は解放時に荒らす事が出来ればリターンは大きいが、非解放時に畳みかけられ一気に崩されると途端に劣勢を強いられるためハイリスクハイリターンでもある。
なお、覚醒考察にもある通り、後衛機だからと言う理由で低コスト同士の組み合わせでC覚を選ぶ行為は戦犯に等しいためNG。勿論シャッフルで30と組むからと言う理由でC覚を選ぶのもNGである。

3000

固定における最もオーソドックスとなるコスト帯。
シャッフルでも(使用率的な意味で)組む事が多い。
前衛機であればその後ろを付いていきメインやサブ射撃などで援護をする事になる。
メインに誤射判定が無いため、そういった意味では気兼ねなく援護が出来る。
前衛機の場合は僚機の覚醒とサブ射撃を合わせるのが強力なのでタイミングを見計らっておくと良し。
最も困るのが射撃機と組んだ場合に相方と連携が出来ず、ラインがズタズタになり各個撃破されるというパターン。
射撃機でフェネクスが相方の場合は、気持ち前に出るか思い切ってフェネクスに前衛を任せるのも選択肢の一つ。
爆弾戦法も視野に入れて立ち回る事も必要だが、覚醒で荒らす事が難しいフェネクスにとっては悪手であるためあくまで最終手段となる。

  • ガンダム・バエル
目が離せない、格闘で大ダメージを狙える、シルビとの相性が良いとフェネクス側からすると至れり尽くせりの機体。
ロックが外れがちなフェネクス側からすれば非常に自由に動きやすく、武装も当てやすい。
射撃始動であるため、フェネクスと歩幅を合わせやすいのも好相性。
バエル側から見ても自機では届かないアシストからの追撃をフェネクスに任せられる等、メリットはあるため上手く噛み合えばお互いwin-winの関係を築ける。

  • ガンダムエピオン
バエルと同じ理由で非常に相性が良い。
だが、射撃兵装がないためフェネクスが狙われた場合足で助けに行かなければいけない点が難点となるが、エピオンはゼロシステムとビルゴがあるため必ずしもシルビが必要と言うわけでもない。フェネクス自身がシルビを自衛で使うなどと言ったある程度の自由度がバエルとの差別点となる。
常に相手を攻め立て、荒らし気味で戦う事が出来れば非常に強力と言える。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
白き一角獣と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。
エピオン、バエルと同様の理由で第三形態との相性が最も良い。第二はまだしも、第一とは他の純射撃機体同様噛み合わない。
敵が射撃主体の機体であれば第一、第二の時間を長くするなど対応力や立ち回りの幅は広い。
フルコーン側はさっさと第三形態に移行し、それをフェネクスが援護するという形が王道となる。
固定であれば第一、第二を経てじっくりと。シャッフルであれば即脱ぎが安定だろう。

  • リボーンズガンダム
言わずもがな。
これに関しては相性の悪い機体の方が珍しい。
強いて言えば、リボガンの方が粘り過ぎてフェネクスが狙われるというパターンが悪手となる。

  • カバカーリー
アプデで強くなったクンタラの守護神。
リボガン同様に優れた機動力と自衛力故にフェネクスが追われカバカーリーが生き残ってしまう展開は避けたい。
他の30前衛機と比べると格闘よりも射撃の手数が多く、避けにくい物が多いため元より引っ掛けやすい武装を持つフェネクスとの弾幕は相手からすれば非常に厄介。
ただ、格闘機と比べると若干前線が下がり詰められやすくなるため、定石通り僚機の傍を付かず離れずで立ち回っていきたい。
起き攻め出来る場面ではカバカーリー側が強気に仕掛けに行く等役割分担はしっかりと。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム
代表的な30格闘機。
疑似タイでの格闘戦に持ち込む事が出来れば非常に強いが、肝心のフェネクスがしっかりと援護をしなければ前線負担が非常に大きい。
相手の機体が自衛力に優れている場合はあっさりと迎撃されそのまま何も出来ずに落ちる事も。
耐久値200のシルビ+MFのF覚醒という無限の可能性と爆発力を秘めた組み合わせだが、噛み合わなければとことんどん詰まりとなる。
覚醒を合わせるタイミングや疑似タイの確認が出来る固定向けの組み合わせ。

  • バンシィ・ノルン
黒き獅子と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。
ノルン側は中距離を維持しつつ、BMや各種リボルビングランチャーが有効に機能するラインを維持しつつフェネクスがメイン射撃等で援護もしくは闇討ち。他の兄弟機と組んだ場合と比較するとやや不安定だが、ノルンがやや前衛気味に戦い、お互い高い機動力を駆使して噛み合えば、悪くない組み合わせ。

2500

30での負け筋として自衛が出来ず溶かされ、一気に崩されるといった不安が少しは減るコスト帯。
基本的には30と同様に前衛でロックを集めてくれる機体が望ましい。
こちらはコスオバのリスクを鑑みて臆病になり過ぎるのは避けて両前衛気味で積極的に援護していきたい。

フェネクス×フェネクスは弱点である自衛力の無さと火力を補助出来ないため、かなり辛い。
前衛、後衛をしっかりと決めた上でそれぞれの役割を熟さなければ勝つ事は難しいだろう。

  • バンシィ
獅子と不死鳥の姉妹機コンビ。
両前衛気味で戦い、NT-D時は後衛を務める事になる。
こちらでも覚醒やNT-Dにシルビを合わせるなどの援護が必要となる。
30との組み合わせと比べると火力に難があるが、フェネクスが先落ちさせられてもある程度対応出来る。
バンシィ側にも後特射がありフェネクスがダブルロックされている場面でも手出しし易いので完全に詰みの距離がないのは魅力。

  • ZZガンダム
同じくアップデートを受けた機体。
覚醒中のスーパーアーマーによる爆発力や変形時の変形特殊射撃による爆撃など前衛機としての役割を一通り備えている。
両者共に引っ掛けやすい射撃を持つのも好相性。
また、ZZガンダム自体の自衛力もかなり高いためフェネクスの望む所であるじっくりとした戦いを出来る。
両前衛と言うよりはZZの爆弾気味の戦法が適性だが、通常通りの立ち回りも熟せる応用力が強み。
相手からすれば四方八方から飛んでくる弾幕に四苦八苦しなければいけないため、相手のペースを崩しやすい。
両者共に立ち回り易く射撃を主体とした機体同士の組み合わせとしては高い完成度を持つ。

  • アヴァランチエクシア
こちらも両前衛気味に戦う。
アヴァランチは前作にて従来よりも速く急接近出来る前特殊射撃、今作にて耐久値の増加と火力の出る前派生を手に入れており、シルビとの相性も相まって非常に荒らし性能は高い。
しかし、射撃戦の手数が非常に薄いためアヴァランチは常に近距離でのインファイトを狙い、フェネクスは常に弾幕をばら撒き続けると言った役割分担が不可欠となる。

  • シャイニングガンダム
一見するとネタだが、スーパーモード、覚醒の火力+耐久値200のシルビはまさしく鬼に金棒。
ゴッドやマスターと比べるとさらにハイリスク、ハイリターンの組み合わせとなる。
もちろん、固定でしか出来ない。シャッフルで起きた場合はワンチャンを信じ全力で支援に当たろう。

2000

ほぼ事故。
コスト的には前衛を努めなければいけないのだが、一度崩された場合そのまま瓦解する恐れがある。
とはいえ純後衛機のフェネクスでは無理があるので後落ち前提の動きをしても大きな問題にはなりにくい。
僚機が前衛機であれば両前衛でラインを維持しつつ射撃戦を行っていきたい。
結果としてゼロ落ちになる事も多々あるが、だからといって最初から相方を孤立させて壁擦りにならないように気を付けよう。
ゼロ落ちだと特射1を回復出来ない点を突かれるリスクがあるので、後落ちするかゼロ落ちに回るかの意志疎通はしっかりと。
耐久値200のシルビ持ちであるため、特に赤枠やビルドストライクなど火力に余裕のある機体と組めば逆転のチャンスがあるかもしれない。

1500

大事故。じっくりゆっくり戦いたいフェネクスと、とにかく先落ちしやすいコスト帯の相性はまさに水と油。
これならフェネクス×フェネクスの方が上手く立ち回れるかもしれない。
イフリート改での爆弾などやろうと思えば出来なくもないが、それなら30で爆弾支援をする方がやりやすい。


対策

フェネクス単騎に特化した対策としては、マシンガン機体で一生つかず離れず弾を送る事。
理由はもちろん、武装全てが足を止めるためである。
そしてほぼ全ての行動が盾安定なので中距離の疑似タイにしてしまうのが堅い。
つまり強めのMGを持つ機体(2500以下ならコスト的に見合うので尚よい)で疑似タイ。これだけでフェネクス側としては渋い。
一般的な射撃機であれば必ず武装の硬直や着地を刺せる場面が出てくるため、その機会を淡々と待つのが吉。
一番NGなのは焦りすぎてすぐさま攻め込んでしまい、メインやCSで迎撃され再び距離と取られてしまうとシルビが溜まり僚機が溶かされると言った事態になりかねない。この辺りは後述。

……と、フェネクスとの1on1だけ考えるならこれで良いが、問題は2on2。
固定の場合、フェネクスの横にいるのは基本的にエピオンやバエルなどガチガチの前衛高コストである。
フェネクスを守りに来る前衛を無視して弾を送ることは難しく、ラインを下げざるを得ないことが多い。
そうなると前衛がロックを集める後ろからフェネクスが安全に弾を送る構図となってしまいがち。
それでもフェネクスの弾を丁寧に避けて終止射撃戦で勝てるなら良いが、あまり展開が遅くなるとシルビの回数が増えて荒らされやすくなる。
逆に、前衛がフェネクスを見捨ててこちらの相方に向かうのも問題。
アプデで逃げ性能も迎撃性能も上がっているフェネクスを安全に狩ろうと思うと時間がかかり、狩り速度で負けやすい。
シャフはともかく、固定ではケルディムなどと同様にこういった純前衛+純後衛相手のジレンマを押し付けられることとなる。
明確な回答はなく、対戦カードや乗り手の傾向でベターな手は変わるのだが、基本的にフェネクスは放置に強く追われるのに弱いという点は変わらない。
フェネクスを追う姿勢を見せて前衛の動きを縛り、実際の対応と機体相性を見ながらどう展開するかを決めたい。
どう展開してもベストとならないのはフェネクス側も同じで、前衛がリスクを負ってロックを引くか、フェネクスを狩られるリスクを負って疑似タイに行くかとなる。
いずれにせよ、シルビの回転も含めて2on2でのダメージレースを計算して動くのが何より重要。
間違っても「シャフ感覚でフェネクスを追っていたら相方が溶けて負けました」ということにならないように注意したい。

この機体、端的に言ってガナー系の強み弱みを極端に押し出したキャラ特性をしている。
つまりガナー系がやられて厳しい事は、ほぼ全てフェネクスにとってはガナザク、エクセリア以上につらい。
MG張り付きは勿論のこと、移動照射、メインを撃ったのに合わせて投げる横移動狩り武装、ダブルロックなどは全て効果的。
ただしガナー系の長所はそのままどころか増幅されているので、中途半端に青着地を眼前でするなどはNG。特にガナー系対策恒例の『射撃バリア頼りの張り付きは極一部を除いて通用しない』点を理解していないと引っかかりがち。
エクセリアやケルディムなどと比べるとフェネクスは継戦能力が高い上に、射撃のコンボ構築が容易でリターンが大きく、好き勝手に弾を撃たせるのも好ましくない。
MG持ちにしても、低コストだと機体性能そのもので差がついている分無闇に行っても弾が届かない。あくまで合流させず被弾せずで立ち回りたい。

格闘機の場合は一気に詰めて寝かせ、そのまま張り付くのが無難な対策。
ただ、格闘が無くカウンター持ちであるため上手くフェイントを仕掛けるなりで回避したい。
またメインの迎撃は強い為、あくまで相手のメインを回避して、降りテクのない分かりやすい着地を刺して殺す機体である事は忘れずに。
格闘が無いからと言って無理に生当てを狙わず、射撃始動などで手堅くダメージを稼ぐ事を意識するとダメージレースに勝ちやすい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:280戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ リタ

不死鳥
10000 コメントセット 次に生まれ変わるとしたら
私、[鳥]になりたいな
15000 称号文字(ゴールド) 奇蹟の子供達
20000 スタンプ通信 手伝って・・・

【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ユニコーンガンダム3号機フェネクス
20000 称号背景 青い燐光


外部リンク



コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 個人的には今の状態で十分だと思うけど(足止めない記述がないのでその旨追加だけすればいい)まぁいると思うなら書き換えていいんじゃないですかね。そこは自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00:33:24
  • 足止めない旨書いてあるわすまん。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00:34:06
  • 連投申し訳ない。変形中のN特射は後入力で呼び出せるよ。これはファントムと同じ仕様。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00:35:37
  • 前の文章も入れつつ変形の欄を追加し、合わせて変形に関する文章を少し編集してみました。記述に誤りや問題点があったり、読みにく過ぎると感じたらお手数ですが復元・編集の方お願いします -- (名無しさん) 2022-06-01 01:17:54
  • 変形項目の追加サンクス 見やすくてイイ -- (名無しさん) 2022-06-02 19:52:17
  • CSレベル3の2発目って強制ダウンでは無いですよね? -- (名無しさん) 2022-06-03 00:14:19
  • ここ以外もそうだけどダウン値蓄積による強制ダウンを武器の属性のように書いちゃう所多いよね -- (名無しさん) 2022-06-03 00:33:24
  • 連続して当たった前提で記されているんだろうね。ほかの武装もわざわざすかして調べる人も少ないから。 -- (名無しさん) 2022-08-07 18:04:33
  • 厳密を取るとボス相手に調査しないといけなくなるけど、バリアで1発目が止まって2発目だけ当たるってケースが無くもないよねぇ -- (名無しさん) 2022-08-07 18:05:59
  • 自衛用で格闘が欲しいな。昔のexみたいに一段でいいから。それか格csで3号機の射撃csみたいなの追加してくれればありがたい。ケルディムのアサルトモードが許されるのであればこれくらい許してくれや。 -- (名無しさん) 2023-06-05 01:48:16
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最終更新:2023年06月05日 21:47
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