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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
シン・アスカ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
弾数が少ない |
レバーN射撃CS |
長射程ビーム砲【照射】 |
- |
21~231 |
曲げられる照射ビーム |
レバー入れ射撃CS |
長射程ビーム砲【単射】 |
150 |
単発高火力 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
18~66 |
レバー入れで挙動変化 |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
1 |
- |
弾数性の特殊移動 |
特射派生 逆袈裟&唐竹割り |
- |
218 |
誘導切りが2回入る高威力格闘 格闘特射派生からも派生可能 |
射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 |
(7) |
90 |
スタン属性 |
格闘CS |
レジェンドガンダム 呼出 |
- |
35~65 |
標的との距離で性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームソード |
NNN |
- |
255 |
最後はビーム砲接射で強制ダウン |
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし |
N前N NN前N |
- |
227 244 |
前作BD格闘 |
前格闘 |
突進突き→昇竜斬り |
前N |
- |
153 |
初段性能が優秀 |
横格闘 |
逆袈裟→回転斬り→サマーソルト |
横NN |
- |
173 |
よく回り込む |
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし |
横前N 横N前N |
- |
227 248 |
前作BD格闘 |
後格闘 |
叩きつけ |
後 |
- |
90 |
バウンド |
BD格闘 |
ビームブーメラン |
BD中前N |
- |
183 |
よく伸びる サブ使用中は前格闘に変化 |
特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
特 |
- |
111~156 |
追加入力でダメージ増加 |
後派生 持ち上げ爆破 |
特後 |
143~188 |
敵機を持ち上げ爆破 |
レバー横特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
横特 |
- |
129~159 |
追加入力でダメージ増加 回り込み+出し切りバウンド |
後派生 持ち上げ爆破 |
横特後 |
143~173 |
敵機を持ち上げ爆破 |
格闘特射派生 |
残像ダッシュ |
格闘中特射 |
- |
- |
誘導切りしつつ移動 OH中使用可 |
特格派生 パルマフィオキーナ |
特射派生中特格 |
183(N始動) |
派生時は性能変化 動作は速いが後派生は出せない |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
アロンダイト連続攻撃 |
1 |
308/282/302/280 |
お馴染みの乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスガンダムの3形態を1つにまとめつつ、新技術を盛り込み設計・開発された機体。
ユニウス条約を無視した核エンジン、ミラージュコロイドを装備しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇る。
本シリーズでの15年来の略称は「運命」。遠距離での手数にやや乏しい代わりに近距離において豊富な選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの万能機。
EXVS初期キャラながら作品事の調整がかなり多い機体であるが、今作では抜本的な立ち回り方針にメスが入れられている。
今まではロック保存で下から上を食うパルマを軸に、逆に上から下を食う全キャラトップの上昇性能を活かして、敵カメラをいじって戦う機体として10年間食ってきた。
しかし今作では上昇性能に弱体化が入ってしまい、その分輸送コンボの強化や残像の仕様変更などを含め「攻撃は鋭くなったが立ち回りはピーキーになった」というのが全体的な概観になっている。
当初はやや煮え切らない性能だったが21/12/09アプデでコンセプトを推し進める強化、特にBD格ブメ派生等をもらい、新仕様残像も悪くないものになっている。
問題の一つだった横の強さなども改善されており、端的に言えば「コンボダメージと中距離圧をトレードした万能機」から、バエルなど方面に寄って「格闘寄り万能機」っぽさが増した。ガン攻めの局面なら歴代でもかなりの性能を発揮できる。
守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第。
独善だけの理想を跳ね除け、優しく温かい世界をその大剣と左手で掴み取ろう。
リザルトポーズ
通常時覚醒時共通:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。
※マキオンまで存在した、納刀時に勝利した際の右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構えるポーズは何故か前作から削除されている。
- 機動力:上昇性能低下
- N射撃CS:曲げ性能低下
- サブ射撃:リロード時間増加(戻りリロード1秒→3秒)(+2秒)
- 特殊射撃:動作一新
- 格闘CS:新規セリフ追加
- N格闘:3段目のビーム砲突き刺しがよろけ属性に変更
- BD格闘:動作一新
- N格・横格前派生:コマンド追加。前作BD格闘
- 格闘特射派生:動作後の硬直が短縮。使用後そのまま落下するように
- 格闘特射派生特格派生:コマンド追加。通常とは性能が違うパルマ。
- 機動力上昇
- メイン射撃:弾数増加(6→7)
- レバー入れ射撃CS:慣性の乗りが大きく 照準性能、弾速上昇 ビームが大きく
- サブ射撃:リロード時間短縮(-1秒)
- 特殊射撃:追加入力による移動開始が高速化 移動回数増加(5→6回) 横方向へ追加入力時の移動量調整 各格闘へキャンセルした際の追従性能上昇 リロード時間減少(-2秒)
- 特殊射撃中メイン射撃(共通):各特殊格闘へのキャンセルルート追加
- 特殊射撃中Nメイン射撃:照準性能上昇
- 特殊射撃中前後メイン射撃:新規追加 直前の移動方向に応じて、移動量と移動方向が変化
- N格闘:発生高速化、特定の状況で攻撃を空振りする問題の修正(壁際での命中安定化?)
- 横格闘:発生高速化
- BD格闘:追従性能上昇 追従中のサブ射撃へのキャンセルルート追加 テンポ高速化
- 格闘特殊射撃派生:入力受付を見直し、技が出しやすく キャンセルで出せるタイミングが早く
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特射、特格
- 格闘CS→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、N格、前格、横格、後格、特格
- 特格命中前→サブ、特射
- 特射射撃派生→各特格
- 各格闘→特格
- 各格闘命中前→特射
- BD格闘命中前→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力はコスト相応だがやや弾数が少ない格闘寄り調整のBR。
牽制、サブからの追撃、ダウン取りなど使い所は多かったが、サブ射撃のリロード時間が大幅に増えたことにより依存度が増加。
今まで以上に弾数管理が大事になった。
サブ、後格闘、特射、各種特格にキャンセル可能。
アップデートで弾数が6から7に増加。メインの依存度が高く、攻めの起点にもなるこの武装の弾数が増えたのは嬉しい。
とはいえ考えなしに撃っているとすぐ弾切れになるので依然として弾数管理はしっかりと。
【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】
[チャージ時間:2秒]
背部に装備されている高エネルギー超射程ビーム砲からビームを撃つ。
レバー入れで性能変化。
【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%*20]
曲げられる照射ビーム。
前作では後衛時に垂れ流すだけでもある程度プレッシャーのある武装だったが、本作では曲げ性能が微下方されている。
着地取りや緑ロックからの置き撃ちなど幅広く活躍できるが足を止めることに注意。また本来この機体は格闘寄りなのでこの武装を狙うために中距離でダラダラするのもあまり好ましくない。
【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0?][補正率:-30%]
足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。
この類の武装としては銃口・誘導といった当てるための性能が劣悪な代わりに威力がより高い。
S覚バーストクロス時は追撃が可能だが強制ダウンでは無くなるので注意が必要。
2021/12/09日アップデートにて慣性が乗るようになり銃口補正・弾速・判定が強化された。今までは射撃戦に組み込むにはやや物足りない性能をしていたが、アップデートにより活躍できる性能に。しかし他機体の単発射撃武装よりは低めの性能なので立ち回りに積極的に組み込むよりは、敵が忘れている頃に狙えると良いか。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:2秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:-6%]
「そこだ!」
フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。
従来からリロード時間が増加した為外した時のリスクは激増している。
2021/12/09のアップデートにてリロード時間が短縮(−1秒)。攻め・守り両面の要であるこの武装の回転率が向上したのは非常に嬉しい。
今まではブーメラン始動で格闘コンボを入れた際、起き攻め時にブーメランがリロードされていないといった状況が起こりやすく、前派生や特格後派生などで打ち上げて時間を稼がないといけない場面が多々あった。
しかし修正によりリロード時間が短縮したため、無理に打ち上げを狙う必要が減りコンボの自由度が上がった。またブーメランが起き攻めに使いやすくなり、起き攻めの択が増えた。
【レバーNサブ射撃】収束
ブーメラン2枚を機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。
銃口補正が強く着地取りや押し付けに向く。
仕様上ブーメラン2枚分の補正・ダウン値が溜まるため追撃してもダメージが伸びにくい。しかしメインの節約にもなるため一長一短。
【レバー入れサブ射撃】拡散
2枚のブーメランを左右に散らして投げる。
前作アップデートで判定が大きくなり機体正面にもヒットすることがあるが、中央の当たり判定が途中から薄くなることに注意。
Nサブよりも左右に判定が広いので近距離での攻めの布石として非常に優秀。また2枚一緒にヒットすることも少ないので追撃でダメージを伸ばしやすい。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[着地リロード:7秒/1発]
「甘い!」
光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。
ブーストを消費しない特殊移動技。OH時も使用可能。
追加入力で最大5回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
移動から射撃派生・特射派生・サブ・各種格闘へのキャンセルが可能。
本作移行時に挙動が一新。
N(前)入力で前進、横入力では真横へ、後入力では上昇する。
横入力は真横に移動するため距離が一切詰められない。
直前と同じ方向に追加入力すると移動量が下がるので前作までのように前入力のみで距離を縮める、といった使い方は困難になった。
接近したい場合は横→前→横…と移動するのが良いか
後入力時の移動量も減っている(ほぼ真上に少し移動するだけ)ため注意。
リロードは着地しないと開始されないため数字よりもリロードは遅い。使用後は早めの着地を心掛けたい。
リロード自体は旧残像より遥かに早い。
2021/12/09のアップデートにて追加入力による移動回数が増加(5回→6回)・追加入力時の移動開始が高速化・横方向への移動量調整・各種格闘へキャンセルした際の追従性能強化・リロード時間短縮(−2秒)と大幅に強化。
デスティニーを代表する武装であり立ち回りの要であるこの武装の強化がもたらす影響は大きく、立ち回りの幅が大きく広がった。
しかし変わらず着地しないとリロードが開始されない点には注意。
【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り
「うおおおっ!」
派生限定。格闘特射派生から出すことも出来る。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。
間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。
高威力かつモーション中に誘導を2回切る効果もある。
上下の食いつきが非常によく、また確定こそ遅いもののダメージも高い。上昇で逃げる相手にはよく当たり、2回も誘導を切るのでカット耐性も高い。
反面、飛び退き→唐竹割りまでは視点変更があり、逆袈裟ヒットから唐竹割りヒットまでが遅いので味方の誤射に弱い。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特射派生 |
逆袈裟 |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
スタン |
唐竹割り |
218(45%) |
210(-35%) |
|
|
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【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
バレルロールしながらBRを撃つ。
通常BRより威力が高く、当てることでスタンさせることができる。
従来シリーズより銃口補正が劣化しており、真下真上への銃口補正は働きづらく着地が取り難くなっている。
また、一瞬ブレーキをかけてからバレルロール射撃を開始するため射撃の瞬間に被弾する場合がある。
残像ダッシュの仕様変更も相まって、今まで以上に丁寧に使用しなければならない技となっている。
2021/12/09のアップデートにて銃口補正の強化・各種特格へのキャンセルルート追加・前後入力が追加されるなど特殊射撃同様こちらも大幅強化。
前後入力は前または後ろに動きながらビームを撃つ。後入力は慣性を残しながら緩やかに落下するので着地がしやすく足掻きからの着地も通しやすい。
前作までの感覚で押し付けれるようになり、特格へのキャンセルルートが追加されたことでOHで当てた時や外した時のフォローがしやすく、新しい攻めの起点となった。
【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:][スタン/よろけ][ダウン値:][補正率:-15%×2]
「今回もやれるさ…俺達なら!」
レジェンドが大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。
プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。
今作ではスパイク、ビーム砲どちらも同じダメージ、補正になっているがダウン値はビーム砲の方が少なく、
追撃しやすさはスパイクが、追撃できた時のリターンはビーム砲がそれぞれ優れている。
格闘
全体的にコンボ火力が高く、特射派生や特格のおかげでコンボの自由度が高い。また時間効率も優秀な方。
始動に優れる射撃武装と特殊移動も持っており、伸びのいい前格・BD格、フワ格の下格と初段性能が優秀な格闘も多い。今作から追加された格闘特射派生特格派生や前派生のおかげでカット耐性もある程度改善された。
【通常格闘】ビームソード
2連斬りからソード突き刺しで前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。
3段目の輸送中は誘導を切る。
本作では3段目のビーム砲押し付け部分がよろけ属性に変更されており、特射派生も可能。
出し切り直前からキャンセルしての追撃が低空でもできるようになったが、壁際だとこぼす事もあるので注意。
2021/12/09のアップデートにて発生が早くなった。もともと生当てを狙う格闘ではないので影響は小さめか。
また不具合修正でこぼしにくくなった?
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
140(53%) |
35(-12%) |
|
|
掴み |
押し込み |
167(53%) |
5(-0%)*9 |
|
|
掴み |
押しつけ |
202(53%) |
65(-0%) |
|
|
よろけ |
ビーム砲 |
255(-%) |
100(-%) |
|
|
強制ダウン |
【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし
N格・横格の1・2段目から派生可能。
前作BD格闘が派生限定動作に移動。
大きく動くためカット耐性良好かつ、各段が単発になったためコンボ組み込み時のダメージも安定するようになった。
ただし大きく動く分壁際では取りこぼすことがある。状況に応じてコンボ選択をしていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
137(60%) |
176(45%) |
137(60%) |
180(45%) |
90(-20%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
斬り飛ばし |
227(40%) |
244(25%) |
227(40%) |
248(25%) |
150(-20%) |
|
|
|
|
【前格闘】突進突き→昇竜斬り
アロンダイトを突き出し、斬り上げる2段格闘。
本機の主力格闘。
伸びがよく残像からキャンセルで出せばもともと良い伸びがさらに強化され当てやすくなる。初段が砂埃ダウンなので相打ちになってもそこまでの痛手を負いにくい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
昇竜斬り |
98(70%) |
30(-10%) |
|
|
ダウン |
153(64%) |
13(-1%)*6 |
|
|
ダウン |
【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト
2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。
1・2段目からN格と同様の前派生が可能。
2021/12/09のアップデートで発生が早くなった。ブーメランがない時の迎撃などに。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
サマーソルト |
173(53%) |
80(-12%) |
|
|
|
【後格闘】叩きつけ
少し浮き上がって斬り下ろす単発格闘。
メインからキャンセルでき、立ち回りに本機の苦手な三次元的な動きを組み込むのにも使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
|
バウンド |
【BD格闘】ビームブーメラン
前作から動作一新。
フラッシュエッジで2回斬りつけ→ブーメラン投擲→斬り抜ける4段格闘。
2段目の補正が軽い分3段目の威力が低く、実質の効率は3段格闘水準。
サブ使用中は前格闘に動作が変わる。
投擲のスタンを利用しての攻め継続も可能だが、ダウン値がそれなりにあるため状況をみてコンボ選択をしていきたい。
1、2、4段目から格闘特射派生が可能
ただし2段目からは壁際か覚醒中でないと追撃がほぼ入らない。
2021/12/09のアップデートにてテンポが高速化し追従性能が強化され、追従中にサブ射撃へのキャンセルルートが追加された。
あまり使い所のない格闘であったが伸びを生かした強襲や、サブキャンセル(→特格キャンセル)を使ったゴリ押しなど使い所を考えれば十分活躍できるように。
残像から出せないことやコマンド上ステップからの連発ができないこと、挙動が単純なので敵の迎撃に引っかかりやすいことなど注意すべき点はあるが新たな主力にもなり得る格闘となった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り |
116(70%) |
70(-10%) |
|
|
|
┗3段目 |
投擲 |
130(65%) |
20(-5%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り抜け |
182(53%) |
80(-12%) |
|
|
|
【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ
「おちろぉっ!」
左腕で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。
追加入力でダメージ増加。出し切り前から後派生が可能。
【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破
「だから俺はぁ!!」
敵機を頭上に持ち上げ爆破。通常出し切りより少しだけ威力が高く、強制ダウン。
真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。
この派生は「レバー後ろ&格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~75(90%) |
10(-0%)*0~5 |
|
|
掴み |
┣最終段 |
爆破 |
111~156(65%) |
90(-25%) |
|
|
ダウン |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~188(--%) |
125(--%) |
|
|
強制ダウン |
【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】
くの字モーションで接近してから掴みにかかる。横移動の際機体の高度が少し上がる。
N特格と違い最後の吹き飛ばしがバウンド属性で下方向に叩き落とす物になっている。
このためN特格よりも追撃が容易であり、後派生と拘束時間が大差なく出し切り速度も上なため放置にも非常に有効。
その代わり追加入力部分の威力が低下・最後の一撃が高威力の反面補正が悪化している点に注意。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~60(90%) |
6(-0%)*0~5 |
|
|
掴み |
┣最終段 |
爆破 |
129~159(50%) |
110(-40%) |
|
|
バウンド |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~173(--%) |
125(--%) |
|
|
強制ダウン |
【格闘特射派生】残像ダッシュ
誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。
特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステ可
ここから特射と同じ各種格闘キャンセルと特射派生、専用の特格派生が可能だが、射撃派生は不可能。
一見横虹で十分なように見えるが、メリットが豊富。
まず格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。
OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。
残像特射派生を弾数消費無しで組み込める。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。
相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすい。
入力受付の猶予時間が極めて短く、攻撃動作の終了直後に入力しても受け付けない。そのため常に先行入力を意識する必要がある。
2021/12/09のアップデートにて入力受付の猶予時間が増加し、派生後の技のキャンセルタイミングが高速化。操作の難易度が下がりコンボに組み込みやすくなったのは嬉しい。
【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ
新規武装。特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。
直接出すN特格と比べて輸送速度がかなり速くなっており、ダメージも基礎威力が低い分補正も軽く、《掴み部分のダウン値が0?出し切り受身不能? 要検証》後派生が出せなくなっている等の違いがある。
また通常のパルマと違って掴み連打部分が自動的に入るため、追加入力の必要が無い。
格闘中の派生行動からのみの派生ということもあって実質コンボの中継ぎ・放置用武装。
特射派生中 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗特射特格 |
掴み |
(%) |
20(-10%) |
|
|
掴み |
ビーム砲 |
(%) |
5(-0%)*8 |
|
|
掴み |
爆破 |
(%) |
100(-20%) |
|
0.3? |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アロンダイト連続攻撃
「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
///65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
///125(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
回転斬り |
///164(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
袈裟斬り |
///196(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
斬り上げ |
///222(%) |
(-%) |
|
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|
6段目 |
FE投擲 |
///236(%) |
(-%) |
|
|
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7段目 |
FE投擲 |
///240(%) |
(-%) |
|
|
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8段目 |
掴み |
///245(%) |
(-%) |
|
|
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9段目 |
ビーム砲 |
///255(%) |
(-%)* |
|
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10段目 |
持ち上げ爆破 |
///280(%) |
(-%) |
|
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|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊射撃中特殊射撃派生は特射特射、格闘中特殊射撃派生特殊格闘派生は特射特格と記載
特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
以下、特射メイン派生始動はメイン始動+15 |
メイン≫メイン≫レバ射CS |
188 |
要セカイン |
メイン→後→特連投 |
205 |
|
メイン→後→特射特格>特連投 |
227 |
|
メイン≫BD格NNN |
188 |
スタン部分で攻め継続が可能だが、あまり美味しくはない |
メイン→N特連>後→特射特格>N特連後 |
255 |
|
サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
163 |
サブ2hitなら166、4hitなら170 |
サブ(1hit)≫メイン→N特連後 |
207 |
サブ2hitなら204、4hitなら202 |
サブ(1hit)≫N前N→N特連後 |
284 |
サブ2hitなら269、4hitなら244 |
サブ(1hit)≫NNNビーム砲前>NNN |
288 |
サブ2hitなら282、4hitなら261 |
サブ(1hit)≫NNNビーム砲前>N特連後 |
290 |
サブ2hitなら283、4hitなら248 |
サブ(1hit)≫NNNビーム砲前>横特連投>N特連後 |
297 |
サブ2hitなら290、4hitなら266 |
サブ≫前→特射特格>特連投 |
283 |
|
サブ(1hit)≫前N→特射特格>N特連後 |
288 |
サブ2hitなら278、4hitなら252 |
サブ(1hit)≫N特連>N前N→N特連後 |
307 |
サブ2hitなら287、4hitなら269 |
サブ(1hit)≫N特連>前N→特射特格>N特連後 |
305 |
サブ2hitなら295、4hitなら273 |
サブ(2hit)→N特連→サブ(2hit)→前N→特射特格>N特連後 |
279 |
N特連の追加入力が終わったところに サブの戻りが当たった場合 |
格闘CS(スパイク2hit)≫メイン≫メイン |
148 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N射撃CS |
182 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N前N→N特連後 |
222 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫BD格NNN→特射特格 |
204 |
|
格闘CS(ビーム2hit)≫N射撃CS |
191 |
|
格闘CS(ビーム2hit)≫BD格NNN→特射特格>N特連後 |
225 |
|
特射中特射始動 |
|
|
特射特射>N特連>N特連後 |
310 |
最初のN特連で後派生だと296 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN11Hit>前N→特射特格 |
290 |
|
NNN11Hit>N特連>NNN11Hit>N特連後 |
327 |
|
N前N>NNN |
296 |
|
N前N>N前N |
286 |
横前Nでも同じ |
N前N→N特連>N前N |
298 |
|
N前N→N特連>N特連後 |
298 |
最初のN特連で後派生だと292 |
N前N→横特連投>N特連後 |
303 |
|
NN前N→特連投 |
276 |
前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→特射特格>前→特射特格 |
260 |
カット耐性重視、追撃可能、+N特連後で281 |
前→特射特格>前N→特射特格 |
273 |
|
前→特射特格>N特連>前→特射特格 |
275 |
追撃可能、+N特連後で296 |
前→特射特格>N特連>後→特射特格 |
285 |
追撃可能、+N特連後で306 |
前→特射特格>N特連>N特連後 |
292 |
最初のN特連で後派生だと277 |
前N>前N |
223 |
手早く終わる |
前N>後>特連投 |
276 |
|
前N>後→特射特格派生 |
270 |
|
前N→特連>特連後 |
300 |
簡易な300コン |
前N→特連>特連投→レバ射CS |
314 |
前格を出し切ったけどとにかくダメージが欲しいときに |
前N→特射特格>特連投→レバ射CS |
307 |
運搬しつつ300越え。ただし目立つ。 |
前N→特射特格>N特連後 |
300 |
|
前N→特射特格>横特連投>メイン |
300 |
上のより若干安全重視版 |
前N>メイン→N特連後 |
257 |
前N以降は斜め上方に向かってパルマで移動するためカット耐性が高く、 締めの特格でコンボ時間とダメージ、吹っ飛ばし方法の調整ができる。 特連投で249、特即後で242、特即投で234 横特にして軸をずらしたりバウンドダウンを奪うという選択も有効。 |
前1HIT→特連>NNN(出し切り直前)>特連>NNN(出し切り直前)→レバ射CS |
342 |
決められる機会はあまりない。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横前N>BD格N |
267 |
BD格闘のスタン部分を利用した攻め継続 |
横N前N→レバ射CS |
286 |
|
横N前N→特連投 |
280 |
前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ。パルマに繋げない場合のダメは248 |
横NN→N特連>N特連後 |
289 |
最初のN特連で後派生だと268 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>N前N>後 |
274 |
|
後>後>レバ射CS |
252 |
|
後>後>特射特射 |
276 |
|
後→特射特格>後→特射特格>N特連後 |
308 |
|
後→特射特格>N特連投→レバ射CS |
302 |
後始動300コン。 |
後→特射特格>N特連>NNN11Hit→特射特格→レバ射撃CS |
337 |
後始動非覚醒デスコン? N格の突き刺し中にチャージを貯め始めると特射特格入力の邪魔にならずにCSが間に合う |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→N特連後爆破前×3>NNNビーム砲前>N特連後 |
325 |
|
BD格NNN→特射特射 |
279 |
|
BD格NNN→特射特格>N特連後 |
294 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特連>NNN11Hit>N特連>NNN11Hit>N特連後 |
353 |
|
N特連>NNN11hIT>後→特射特格>N特連後 |
341 |
|
N特連>N前N→レバ射撃CS |
317 |
|
N特連>N前N>N前N |
316 |
横前Nでも同じ |
N特連>N前N>前→特射特格 |
310 |
|
N特連>前N→特射特格>N特連後 |
325 |
|
N特連>後→特射特格>N特連>NNN |
338 |
最後をレバ射撃CSにすると343 |
N特連>後→特射特格>後→特射特格 |
312 |
追撃可能 |
N特連>N特連>NNN11Hit>NNN |
350 |
N特連>N特連の繋ぎは若干の高度が必要 |
N特連>N特連>前N→特射特格>N特連後 |
340 |
|
N特連>N特連>後→特射特格>後→特射特格 |
347 |
|
N特連投>N特連投>N特連後 |
300 |
|
横特連投>N前N→横特連投 |
253 |
|
横特連投>N特連>後→特射特格>N特連後 |
273 |
|
横特連投>N特連>N特連>後→特射特格>横特連投 |
287 |
|
横特連投>横特連投>横特連投 |
252 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン→N特連>後→特射特格>N特連>覚醒技 |
?/?/?/323 |
特射メイン派生からだとさらにダメージアップ、 覚醒技前に特格で2回掴みなおし可能 |
N前N>覚醒技 |
355/336/354/334 |
|
横N前N>横N前N |
322/296/313/296 |
F覚のみ追撃可能 |
横N前N→特連≫横N前N→特連投 |
351/?/?/? |
上空へ連れ去るがコンボ時間が長い。F覚醒のみ?要検証 |
前N→特射特格>BD格N→特射特格>N特連後 |
345/312/337/312 |
|
前N→特射特格>N特連>覚醒技 |
362/353/360/352 |
|
N特連>N前N>N前N |
346/316/337/316 |
|
N特連>横前N>横N前N |
351/323/345/323 |
|
|
?/?/?/? |
|
F覚限定 |
|
|
横N前N>横N前N>覚醒技 |
369 |
|
N特連>N前N×2>N特連×4>覚醒技 |
400 |
|
(N特連>NNN11Hit>)×3+N特連>覚醒技 |
414 |
Fクロス限定、実用性皆無 |
N特連×4>NNN11hit×3>覚醒技 |
426 |
Fクロス限定、N特連>N特連の繋ぎは若干の高度が必要、実用性皆無 |
|
??? |
|
S覚クロス限定 |
|
|
メイン→メイン→メイン→メイン |
180 |
|
サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン→メイン |
186 |
サブ2hitなら190、4hitなら195 |
射撃CS→特射→特射特射 |
302 |
|
射撃CS→特射→覚醒技 |
339 |
|
戦術
細かい変更点などあるものの、基本的な仕事は今までと変わらず。
メインを中心に射撃戦をしつつ、チャンスをみつけて格闘を差し込んでいく。
残像の仕様が変わり、直線移動はしにくくなった。
ジグザグ移動を駆使して接近or後退することで真価を発揮する。
特殊移動は慣れこそ必要だが使いこなせればかなり強いため、CPU戦などで感覚を掴んで頂きたい。
運命の本領は攻めにある。残像からサブ、格闘の差し込みや発生は遅めだが追従性能のいい横特格など格闘機にも匹敵する攻めの圧力とコンボ火力の高さが魅力。特射派生や前派生、下格などをコンボに組み込めばカット耐性もあがり、新規武装の特射派生特格派生は移動距離・速度が優秀。壁際に追い込めるので有利な展開を作りやすく、前派生は拘束が出来るので増加してしまったサブのリロード時間を稼ぐのに有用。
機動力の低下やブメのリロード増加、残像の仕様変更など近づくまでが非常に大変であるが一度近づいてしまえば3000コストらしいパワーを発揮する。
弱点は長期的な射撃戦に弱いこと。
弾幕主体の射撃機体にはほぼ手が出せないため、相方と協力しつつ崩していく必要がある。
EXバースト考察
「あんた達はァァ!」
基本的にはF,S,Mの3つから選ぶことになるか。
覚醒共通のリロード高速化でS以外でも覚醒中に複数回残像を回すことが狙える。特にM覚は着地できそうなときにしておけると良い。
1ブーストの攻めが非常に重要なFでは残像のリロに気を取られるより確実に攻めに集中、そもそも爆速リロで着地もしやすいSではあまり気にする必要はない。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘を強化する覚醒。
格闘火力の高い運命とは良相性。残像からの前格は差し込み性能が非常に高くブーメランや格闘CSも併用すればかなり凶悪なセットプレイが可能。
アップデートにてサブの回転率が上がり格闘の性能も一部強化されたため今まで以上に適性が上がった。もともと高いコンボ火力をさらに伸ばせるので爆発力が高いが、高火力を出そうとするとコンボ時間が長くなりがちなことや、フワ格の下格と残像特射派生、特格には追従性能強化が乗らないことに注意。
攻め方の性質から片追いを手早く回すのはSやMより苦手なので、タゲとコンボ選択は慎重に。攻め継続も選択肢に入れておきたい。
アップデートでS覚醒も強力になったのでプレイヤーのスタイルで使い分けよう。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
弱点である弾幕力を補うことができる。
2021/12/09日アップデートにて残像のリロード時間短縮され、残像メイン派生の銃口補正が強化されたことにより修正前とは一転、再び候補に上がるように。
着地しないとリロードが開始されない欠点も各種メイン落下で降りることでそこまで気にならない。そもそもリロード自体が2秒足らずと凄まじい回転なので、もともとの着地しやすさと合わせて前作以上に残像との相性は良くなった。
もともとの格闘コンボ火力が高く、覚醒タイプが「SEED覚醒」であり機動力も他機体のS覚醒よりも上昇するので前作までの立場を取り戻した印象がある。
残像複数回使用は強力な択ではあるが、それに固執して攻め方が雑になるのは本末転倒。丁寧に攻め終わってから着地後リロードを1回行うだけでも十分効果はある。
また、あくまで至近距離で押し付けを行うのが強い覚醒であり、接近しにくい相手には効果が薄い。今作の残像は直線的な接近用途としては癖があり、FやMの方が素早く詰められることは多いので対面はよく吟味したい。
覚醒直後にブースト回復量が少ないことにも注意。
機動力強化。
前作から機動力が落ちてしまったのでこちらも採用の価値はある。もともとのコンボ火力が高く残像を含めた総合的な機動力も高いので安定した戦果を残しやすい。しかし青ステ・火力補正の削除が痛く射撃のみだとダメージが安くなりがち。火力を出したいときには格闘に繋ぐのを心がけたいが、カットが来そうなら無理も禁物。
残像には機動力上昇の恩恵が乗らず、SとF覚醒のパワーが上がったことで立場が弱くなった面もあるが、
今作の残像は中距離から強襲するよりも近めから発動する用途に向いているため、BDで近寄って残像という動きとの相性は良くなっている。
適切なコンボ選択を心がけ、覚醒のぶつけ合いでも不利を背負いにくい強みを生かしていきたい。
主力のサブと残像が連発できない仕様上、格闘を振りまわせるFや連射青ステのSに比べると攻め方がストイックになる。
押し付けムーブの手軽さやDPSの差を加味すると、どちらかというと対面を見て的確に覚醒相性を評価できる熟練者向け。使いこなせれば相変わらず腐る場面のない覚醒である。
S覚醒同様ブースト回復量の少なさに注意。またクソビーにも要注意、三次元的に攻める都合でかなり発生リスクが高い。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
スーパーアーマーが付与される。
射撃に対する自衛力が低い運命には嬉しく、元々格闘火力は高い方なので選択肢としてはあり。
しかし近づくまでが大変なのは変わらず機動力もあまり上昇しないので中途半端になりがち。平時でも敵を圧倒できるPSがあるのなら十分選択の余地はあるが、そうでないのなら他覚醒を選んだ方が安定はする。
非推奨。試合の中心となる3000コストの覚醒としてはパワーがあまりにも低く、保険とするにしても後ろ向きすぎる。
R覚醒の項でも述べたが平時でも敵を圧倒することが必須となるので注意。
僚機考察
近づくまでに苦労するので支援機やシールドビット持ちの機体と組めると嬉しいか。CSで良好な曲げ性能を持つゲロビを撃て、敵が寄ってくるのであれば運命側も近づく手間が省けるので後衛適性がないわけではない。固定であれば格闘寄り機体を隣において両前衛をするのもありではある。
中距離射撃戦における継戦力や回避力が低いので、中距離戦を継続して行いたい機体との相性は最悪。全体的に無難にまとまった機体よりは一芸特化した機体の方が組みやすい。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】デスティニーガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デスティニー シン アンタって人 |
10000 |
コメントセット |
[アンタ]は俺が討つんだ! 今日!ここで! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
運命の道標 |
20000 |
スタンプ通信 |
どんな敵とでも戦ってやるさ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
運命の道標 |
【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
デスティニーガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服(デスティニーガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 今作もガッツリ強化入ってくれて嬉しい、着地リロとはいえ残像が7秒で使えるのは素晴らしいね -- (名無しさん) 2021-12-04 22:48:49
- コイツ弱くなって強化されてをめちゃくちゃ繰り返してる気がする -- (名無しさん) 2021-12-04 22:52:05
- 不安定なのはシンらしいといえばらしい....のか? -- (名無しさん) 2021-12-11 09:48:04
- 強い、最強! -- (名無しさん) 2021-12-11 22:19:13
- 特格の伸び中からサブ、特射C、格闘の伸び中から特射Cは今でもある? -- (名無しさん) 2021-12-12 09:37:32
- エクバ2の運命知らないんだけど、S覚中1ブーストで残像2回なんて狙ってたの? 連射してれば自然に着地できるんだからあえて着地しない理由がないような気がするんだけど・・今作の着地リロード仕様って高跳び遅延対策じゃないの? -- (名無しさん) 2021-12-18 12:41:48
- 編集合戦する気もないのでメモだけ。M適正↓、S推しは印象に引っ張られ過ぎ。50%で覚醒吐けたならどの覚醒でも覚醒リロ分の残像と合わせて覚醒中1回しか着地しないで済むのにわざわざ2回以上着地してまで残像リロするのが強いかは微妙かと。全+半が必ず吐けるなら何度も着地する前提も良いけど、Sでそれは弱気過ぎる気がする。 -- (名無しさん) 2022-01-01 11:52:51
- Sは着地しまくって何回も残像ってのも割と自然にできるけど、それより普通に攻めて着地した後即リロするのが強いと思う。半覚でブーストいっぱいまで攻めるとFMじゃリロが間に合わないところをSは間に合う、この1回だけでも十分強い。ただ近距離で押し付ける前提だから、追い付くのに時間がかかるようだとMの方がいいって感じ。あと残像そのものより連射とかブメリロの恩恵の方が重要かな -- (名無しさん) 2022-01-02 13:14:12
- 運命の覚醒は今作特に一長一短だと思うしこれ一択ってのもないと思うから覚醒毎に強み弱みしっかり載せてけば後は使い手の好みになると思われる -- (名無しさん) 2022-01-03 23:01:21
- そもそもリロ短縮だけがS覚の強みじゃねえだろ、バレルロールメインからの青ステサブメインとか他の覚醒とは違った強みもある訳だしな -- (名無しさん) 2022-01-10 09:04:26
最終更新:2022年05月23日 08:51