|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
シン・アスカ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
格闘寄りにしては高性能なBR |
レバーN射撃CS |
長射程ビーム砲【照射】 |
- |
21~231 |
曲げられる照射ビーム |
レバー入れ射撃CS |
長射程ビーム砲【単射】 |
150 |
単発高火力 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
18~66 |
レバーNで収束/レバー入れで拡散 |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
1 |
- |
レバー入力で動かす弾数性の特殊移動 |
特射派生 逆袈裟&唐竹割り |
- |
218 |
誘導切りが2回入る高威力格闘 格闘特射派生からも派生可能 |
射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 |
(7) |
90 |
スタン属性 各特格にキャンセル可能 |
格闘CS |
レジェンドガンダム 呼出 |
- |
35~65 |
標的との距離で性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームソード |
NNN |
- |
255 |
最後はビーム砲接射でダウン |
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし |
N前N NN前N |
- |
227 244 |
前作BD格闘 |
前格闘 |
突進突き→昇竜斬り |
前N |
- |
153 |
初段性能が優秀 |
横格闘 |
逆袈裟→回転斬り→サマーソルト |
横NN |
- |
173 |
よく回り込む |
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし |
横前N 横N前N |
- |
227 248 |
前作BD格闘 |
後格闘 |
叩きつけ |
後 |
- |
90 |
バウンド |
BD格闘 |
ビームブーメラン |
BD中前N |
- |
183 |
よく伸びる サブ使用中は前格闘に変化 |
特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
特 |
- |
111~156 |
格闘ボタン連打でダメージ増加 |
後派生 持ち上げ爆破 |
特後 |
143~188 |
敵機を持ち上げ爆破 |
レバー横特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
横特 |
- |
129~159 |
格闘ボタン連打でダメージ増加 回り込み+出し切りバウンド |
後派生 持ち上げ爆破 |
横特後 |
143~173 |
敵機を持ち上げ爆破 |
格闘特射派生 |
残像ダッシュ |
格闘中特射 |
- |
- |
誘導切りしつつ移動 OH中も使用可 |
特射派生 逆袈裟&唐竹割り |
特射派生中特射 |
231(N始動) |
特射→特射派生と同様 |
特格派生 パルマフィオキーナ |
特射派生中特格 |
183(N始動) |
派生時は性能変化 動作は速いが後派生は出せない |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
アロンダイト連続攻撃 |
1 |
308/282/302/280 |
お馴染みの乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスガンダムの3形態を1つにまとめつつ、新技術を盛り込み設計・開発された機体。
ユニウス条約を無視した核エンジン、ミラージュコロイドを装備しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇り、デュランダルも調整に携わった。
本シリーズでの15年来の略称は「運命」。
遠距離での手数にやや乏しい代わりに近距離において豊富な選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの万能機。
EXVS初期キャラながら作品毎の調整がかなり多い機体であるが、今作では抜本的な立ち回り方針にメスが入れられている。
今まではロック保存で下から上を食うパルマを軸に、逆に上から下を食う全キャラトップの上昇性能を活かして、敵カメラをいじって戦う機体として10年間食ってきた。
しかし今作では上昇性能に弱体化が入ってしまい、その分輸送コンボの強化や残像の仕様変更などを含め「攻撃は鋭くなったが立ち回りはピーキーになった」というのが全体的な概観になっている。
当初はやや煮え切らない性能だったが2021/12/09アプデでコンセプトを推し進める強化が施され、新仕様残像も悪くないものになっている。
問題の一つだった横格の性能なども改善されており、端的に言えば以前の「コンボダメージと中距離圧をトレードした万能機」から「格闘寄り万能機」ぽさが増した。
残像で足回り差を押し付けられる低コを高火力コンボで圧倒するのはこの機体の本懐だが、この部分では歴代でも上位性能を発揮できる。
またゲロビに加えて、遠隔兵器アシストや、(パルマ最終段とのコンボの兼ね合わせの為に昔から設定されている)高打点なレバー入れ射撃CSなど、下がっている場面でもそこそこ手出しがあるのは他の近接3000には無い本機の強み。
ただし後落ちバリアクアンタ同様、攻めを放棄した緑ロック曲げゲロビ&アシストのみの運命で勝てるかどうかはマッチングと試合展開によるので固執しないこと。
全体的に環境機が下方され続け、マイルドな環境になりつつある中で攻めの通りやすさが上がった事、また伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面が減っている事から活躍しやすく、使用率は上がり気味。
守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第で、良くも悪くも腕が反映される機体。
独善だけの理想を跳ね除け、優しく温かい世界をその大剣と左手で掴み取ろう。
2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。
同作3000コストであるストライクフリーダムと同様にモデリングは『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新、視覚的にもウイングユニットやフラッシュエッジ2がより刺々しく鋭角的に変化しているのが分かりやすい。
リザルトポーズ
- 抜刀時:アロンダイト ビームソードを逆手持ちしつつ左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラの「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。
- 納刀時:右手にビームライフルを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。2022年8月2日のアップデートにより復活した『MBON』以来の勝利ポーズ。
- 覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4で光の翼を展開するシーンの再現だが、厳密には『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ絵。
- 敗北時:両腕、フラッシュエッジ2ビームブーメランを失って尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが右脚と両翼はそのまま。
- 機動力:上昇性能低下
- N射撃CS:曲げ性能低下
- サブ射撃:リロード時間増加+2秒(戻りリロード1秒→3秒)
- 特殊射撃:動作一新
- 格闘CS:新規セリフ追加
- N格闘:3段目のビーム砲突き刺しがよろけ属性に変更。
- BD格闘:動作一新
- N格・横格前派生:コマンド追加。前作BD格闘
- 格闘特射派生:動作後の硬直が短縮。使用後そのまま落下するように。
- 格闘特射派生特格派生:コマンド追加。通常とは性能が違うパルマ。
- 機動力:上昇
- メイン射撃:弾数増加(6→7)
- レバー入れ射撃CS:慣性の乗りが大きく。銃口補正・弾速強化。ビームが太く。
- サブ射撃:リロード時間短縮-1秒(戻りリロード3秒→2秒)。
- 特殊射撃:追加入力による移動開始が高速化。移動回数増加(5→6回)。横方向へ入力時の移動量調整。各格闘へキャンセルした際の追従性能上昇。リロード時間減少-2秒(着地リロード9秒→7秒)。
- 特殊射撃中メイン派生(共通):各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃中Nメイン派生:銃口補正強化
- 特殊射撃中前後メイン派生:新規追加。直前の移動方向に応じて移動量と移動方向が変化。
- N格闘:発生高速化。特定の状況で攻撃を空振りする問題の修正(壁際での命中安定化?)。
- 横格闘:発生向上
- BD格闘:追従性能上昇。追従中のサブへのキャンセルルート追加。テンポ高速化。4入力4段格闘から2入力4段格闘に仕様変更。
- 格闘特射派生:入力受付を見直して技が出しやすく。キャンセルで出せるタイミングが早く。
機体性能に関わらない変更点
- 機体モデル:変更
- 勝利演出:追加
- 射撃CS:モデリング変更に伴いモーションを変更
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→特射、各特格
- 格闘CS→特射、各特格
- 各サブ→特射、各特格
- 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技
- 各格闘特射派生→各サブ、特格(派生)、各種格闘(BD格以外)、覚醒技
- 各特格(命中前)→各サブ、特射
- 特射射撃派生→各特格
- 各格闘(全段)→各特格
- 各格闘(命中前)→特射
- BD格闘(命中前)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高エネルギービームライフル。
威力はコスト相応だがやや弾数が少ない格闘寄り調整のBR。
牽制・サブの追撃・ダウン取りなど使い所は多かったが、サブ射撃のリロード時間が大幅に増えたことにより依存度が増加。
今まで以上に弾数管理が大事になった。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
アップデートで弾数が6発から7発に増加。
メインの依存度が高く、攻めの起点にもなるこの武装の弾数が増えたのは嬉しい。
とはいえ考えなしに撃っているとすぐ弾切れになるので依然として弾数管理はしっかりと。セカインを用いて所々でレバ射撃CSを織り交ぜたい。
【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】
[チャージ時間:2秒]
背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲からビームを撃つ。なぜかこの武装だけ神話由来の名前がついておらず、シリーズファンからは「名無し砲」と呼ばれているこの武装。
レバー入れで性能変化。
腐らせるには惜しい性能をしているので、要所でためていきたい。
【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%*20]
曲げられる照射ビーム。本作では曲げ性能が微下方されている。
相変わらず発生は遅いが銃口は悪くなく、CSで常時撃てる曲げゲロビの中ではトップクラスの弾速を誇る。
曲げゲロビ全般に言えることだが、コマンド成立後にレバーを倒しているとその方向に向かって照射するので置きで使う際は意識するといいだろう。
戦況によってはこれを垂れ流してロックや攻めを強制させることが有効な場面もあるが、中距離以遠で他に圧のある武装を持たない本機が遠距離でこれを垂れ流す=前線での仕事を相方に押し付けることになる。
相方が自衛力のある機体であっても、負担であることは間違いないので使用はほどほどに。
武装単体としては格闘寄り万能機が持つには破格なので、しっかりと状況を見極めて使用したい。
【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:-30%]
足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。
発生が遅い代わりに他機体の単発射撃よりも判定が太く威力が高い。
S覚バーストクロス時は追撃が可能だが、強制ダウンが取れなくなるので一長一短となる。
2021/12/09アップデートにて、慣性が乗るようになり、銃口補正・弾速・判定が強化された。
今までは射撃戦に組み込むにはやや物足りない性能をしていたがアップデートにより活躍できる性能に。
相変わらず発生こそ遅いが、弾速誘導ともに及第点かつ判定は他機体のそれよりも遥かに大きい。
サブや特殊射撃がとっさに出しづらくなるが、これでないと取れない場面もあるので腐らせずに使っていこう。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:2秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-6%]
「そこだ!」
フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。
従来からリロード時間が増加した為外した時のリスクは激増している。
2021/12/09のアップデートにてリロード時間が短縮(−1秒)。
攻め・守り両面の要であるこの武装の回転率が向上したのは非常に嬉しい。
サブ始動から前派生等で打ち上げなくても起き攻め時にはサブのリロードが間に合っているケースが多いのでコンボの幅も広がった。
【レバーNサブ射撃】収束
ブーメラン2枚を機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。
銃口補正が強く、上下に誘導するので着地取りや軸があった際の押し付けに向く。
特に銃口補正に関してはパルマからの赤ロ保存で投げると真上真下どころか真後ろに投げることもある。
仕様上ブーメラン2枚分の補正・ダウン値が溜まるため追撃してもダメージが伸びにくいがメインの節約としては有用。
基本的には行きと戻りの2×2hitだが、射程限界や障害物・地面へ投げた際の停滞した部分がヒットするとヒット数が増えて100ダメージを超える事も。
【レバー入れサブ射撃】拡散
2枚のブーメランを左右に散らして投げる。
前作アップデートで判定が大きくなり機体正面にもヒットすることがあるが、中央の当たり判定が途中から薄くなることに注意。
近距離での攻めの布石として優秀だが、他機体の類似武装に比べて外側への範囲は狭いので移動狩り武装としての間合いはかなり短い。
Nサブと比較すると慣性がよく乗り、ヒット数が少ないので追撃のダメージが伸びやすい。
また銃口補正も上下こそ強烈なNサブに劣るがそれでも他機体のブーメランと同様にしっかりとかかる。
過去作から続く運命の押し付け武装筆頭なので対策もされやすいが、やはり当たる際は問答無用で当たる武装。
運命を使うのならばまずこの武装の当て感を覚えていきたい。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[着地リロード:7秒/1発]
「甘い!」
光の翼を展開して残像を出しながら移動する。
デスティニーを象徴するブーストを消費しない特殊移動技でOH時も使用可能。
レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。
本作移行時に挙動が一新。
初動時はN/前入力で直進、横入力で斜め前、後入力で後退する。
初動時のみ追加入力時に比べて移動量が多く斜め前にも進めるので距離を詰める目的なら出来る限りこちらを有効活用したい。
追加入力時は前入力で前進、横入力では真横へ、後入力では短く後退しながら微上昇する。
横入力は真横に移動するため距離が一切詰められない。
同じ方向に追加入力すると移動量が下がるので前作までのように前入力のみで距離を縮める、といった使い方は困難になった。
接近したい場合は横→前→横…と移動するのが良い。
後入力時の移動量も減っていて、ほぼ斜め後ろに少し移動するだけなため注意。
リロードは着地しないと開始されないため数字よりもリロードは遅い。ただリロード自体は旧残像より遥かに早い。使用後は早め早めの着地を心掛けよう。
2021/12/09のアップデートにて追加入力による移動回数が増加(5回→6回)
追加入力時の移動開始が高速化、横方向への移動量調整、各種格闘へキャンセルした際の追従性能強化、リロード時間短縮(−2秒)と大幅に強化。
デスティニーを代表する武装であり立ち回りの要であるこの武装の強化がもたらす影響は大きく、立ち回りの幅が大きく広がった。
しかし相変わらず着地してからでないとリロードが開始されない点には注意。
【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り
「うおおおっ!」
派生限定。格闘特射派生から出すことも出来る。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。
間合いを取ってからのモーションは36話でアスランの
グフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。
高威力かつモーション中に誘導を2回切る効果もある。
初段のスタンは上書きスタン属性で、拘束時間もかなり長い。
上下の食いつきが非常によく、また確定こそ遅いもののダメージも高い。上昇で逃げる相手にはよく当たり、2回も誘導を切るのでカット耐性も高い。
その反面発生は半端なく遅く、飛び退き→唐竹割りまでは視点変更があり、逆袈裟ヒットから唐竹割りヒットまでが遅いので味方の誤射に弱い。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特射派生 |
逆袈裟 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.9 |
0.9 |
スタン |
唐竹割り |
218(45%) |
210(-35%) |
4.4 |
3.5 |
縦回転ダウン |
【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。
威力は90で通常時BRより高く、当てることでスタンさせることができる。
スタンは通常スタン属性。
従来シリーズより銃口補正が劣化しており、真下真上への銃口補正は働きづらく着地が取り難くなっている。
また、一瞬ブレーキをかけてからバレルロール射撃を開始するため射撃の瞬間に被弾する場合がある。
残像ダッシュの仕様変更も相まって、今まで以上に丁寧に使用しなければならない技となっている。
2021/12/09のアップデートにて銃口補正の強化と各種特格へのキャンセルルート、レバー前後入力が追加されるなど特殊射撃同様こちらも大幅強化。
前後入力は前または後ろに動きながらビームを撃つ。後入力は慣性を残しながら緩やかに落下するので着地がしやすく足掻きからの着地も通しやすい。
前作までの感覚で押し付けれるようになり、特格へのキャンセルルートが追加されたことで、OHで当てた時や外した時のフォローがしやすく新しい攻めの起点となった。
【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:][スタン/よろけ][ダウン値:スパイク0.9/1hit ビーム砲0.5/1hit][補正率:-15%×2]
「今回もやれるさ…俺達なら!」
レイが駆るレジェンドが大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。耐久は1。
プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。
チャージ時間が長いためあまり多様はできないが、特射と特格にキャンセル出来るので
起き攻め時やお見合いで残像を仕掛ける場面で事前に出して一緒に攻めるのが主な用途か。
スパイクは上書きスタン属性。
今作ではスパイク、ビーム砲どちらも同じダメージ、補正になっているがダウン値はビーム砲の方が少ない。
追撃しやすさはスパイクが、追撃できた時のリターンはビーム砲がそれぞれ優れている。
格闘
特射派生や特格のおかげでコンボの自由度が高く、高威力のレバーCSや始動ダウン値の低い特格(派生)等の存在もあって安易なコマンドでも高火力コンボを構築しやすい。
始動に優れる射撃武装と特殊移動も持っており、伸びのいい前格とBD格、フワ格の後格と初段性能が優秀な格闘も多い。
今作から追加された格闘特射派生特格派生や前派生のおかげでカット耐性もある程度は改善された。
【通常格闘】ビームソード
2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。
3段目の輸送中は誘導を切る。
通常は出し切り強制ダウンだが、SX覚醒に初段をすかして当てると追撃可能。
影響は空振りから巻き込んだ時や、突き抜けたビームが敵相方に当たった時ぐらい。
初段性能にはあまり見る所が無く、確定状況でダメージを一気に稼ぐリターン重視択。
本作では3段目のビーム砲押し付け部分がよろけ属性に変更されており、特射派生も可能になった。
出し切り直前からキャンセルしての追撃が低空でもできるようになったが、壁際だとこぼす事もあるので注意。
しかしカット耐性や攻撃時間のことを考えると前格や後格、今作から追加された前派生を混ぜるほうがトータルでは優秀。
ブーストが不足している時に強引にダメージを稼ぎたい時ぐらいが使い所か。
2021/12/09のアップデートにて発生が早くなった。だが元々生当て狙い向きの格闘ではないので影響は小さめか。
また不具合修正でこぼしにくくなった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
特射派生 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
〇 |
┗2段目 |
右薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
〇 |
┗3段目 |
突き |
140(53%) |
35(-12%) |
2.0 |
0 |
掴み |
× |
押し込み |
167(53%) |
5(-0%)*9 |
2.0 |
0 |
掴み |
× |
押しつけ |
202(53%) |
65(-0%) |
2.0 |
0 |
よろけ |
〇 |
ビーム砲 |
255(23%) |
100(-30%) |
8.0 |
6.0 |
ダウン |
× |
【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし
N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。
前作BD格闘が派生限定動作に移動し、ダメージ推移も大きく調整。
大きく動くためカット耐性良好かつ、各段が単発になったためコンボ組み込み時のダメージも安定するようになった。
どこで止めても受身不能かつ、やや補正は重いがそれを上回る高い単発火力を持つ。
他にも高効率な格闘はあるが、1段目で中断しても離脱しやすくまとまったダメージを取りやすいと、カット耐性とリターンを両立するという点では非常に優秀なコンボパーツ。
ただし大きく動く分壁際では取りこぼすことがある。状況に応じてコンボ選択をしていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特射派生 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
137(60%) |
176(45%) |
137(60%) |
180(45%) |
90(-20%) |
1.85 |
2.15 |
0.15 |
砂埃ダウン |
× |
┗2段目 |
斬り飛ばし |
227(40%) |
244(25%) |
227(40%) |
248(25%) |
150(-20%) |
2.85 |
3.15 |
1.0 |
特殊ダウン |
× |
【前格闘】突進突き→昇竜斬り
突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。
38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている)
本機の主力格闘。
伸びと突進速度が優秀で残像からキャンセルで出せばもともと良い伸びがさらに強化され当てやすくなる。
初段が砂埃ダウンなので相打ちになっても痛手は少ない。
空振りでも2段目まで出せば多少上昇し、即盾も出せるので高飛び中の滞空としても使える。
残像の仕様変更もあり過去作ほど高飛び逃げをする機会は減ったがいざという時には頼りになる。
ただし直線的な軌道かつ上下の誘導が他の格闘に比べ露骨に悪い。
残像から出す格闘としては最も警戒されやすい格闘でもあるので、これ1択での攻めは厳禁。
2021/12/09のアップデートにて2段目の途中からでも特射派生に移行できるようになった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
特射派生 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
〇 |
┗2段目 |
昇竜斬り |
98(70%) |
30(-10%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
〇 |
153(64%) |
13(-1%)*6 |
2.7 |
0.1*6 |
ダウン |
〇 |
【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト
2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。
1・2段目からN格と同様の前派生・特射派生が可能。
前格に足りない回り込みや上下追従を補える裏択。
更に2021/12/09のアップデートで発生が早くなり、至近距離での振りあいに関しては万能機の半端な格闘程度なら一方的に潰してくれるレベルに向上。
ブメがない時の迎撃に留まらず、状況次第ではブメと併用した択としても機能するように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
特射派生 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
〇 |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
〇 |
┗3段目 |
蹴り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
× |
【後格闘】叩きつけ
少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。
38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。
メインからキャンセルでき、立ち回りに本機の苦手な三次元的な動きを組み込むのにも使える。
特射特射派生ほどではないがこちらも上下の食いつきが優秀なのでメインからのキャンセル込みで意表をついた強襲にも使える。
単発高威力のバウンドという点から、コンボを素早く締めることにも向くため出番は多い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
特射派生 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
〇 |
【BD格闘】ビームブーメラン
前作から動作一新。
フラッシュエッジで2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける4段格闘。
2段目の補正が軽い分3段目の威力が低く、実質の効率は3段格闘水準。
サブ使用中は前格闘に動作が変わる。
投擲のスタンを利用しての攻め継続も可能だが、ダウン値がそれなりにあるため状況をみてコンボ選択をしていきたい。
1、2、4撃目から格闘特射派生が可能
以前は2撃目からの派生は壁際か覚醒中でないと追撃がほぼ入らなかったが
アップデートで特射派生の仕様が変わったおかげか、タイミングがシビアではあるが繋がるようになった。
2021/12/09のアップデートにて初撃が入ると自動で投擲まで出る2入力4段格闘に変更。
更にテンポが高速化し伸び性能が強化。
伸び中にサブ射撃へのキャンセルルートも追加された。
残像から出せないことやコマンド上ステップからの連発ができないこと、挙動が単純なので敵の迎撃に引っかかりやすいことなど注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
特射派生 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
〇 |
斬り飛ばし |
116(70%) |
70(-10%) |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
〇 |
投擲 |
130(65%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.1 |
スタン |
× |
┗2段目 |
斬り抜け |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
〇 |
【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ
「おちろぉっ!」
左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。
掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。
連打部分は補正が溜まっていないコンボの前半では、後述の後派生込みで他の格闘や特射派生特格派生等に繋げるよりダメージ効率が場面が多い。
キャンセル元・先が多く、赤ロック維持を生かしての追い回しにも貢献する本機の主力格闘。
【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破
「だから俺はぁ!!」
敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。
真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。
この派生は「レバー後ろ&格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。
レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~75(90%) |
10(-0%)*0~5 |
0.25 |
0 |
掴み |
┣最終段 |
爆破 |
111~156(65%) |
90(-25%) |
1.85 |
1.6 |
ダウン |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~188(--%) |
125(--%) |
|
10.0? |
強制ダウン |
【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】
くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。
こちらもN特格と同様の後派生が可能。
横移動の際機体の高度が少し上がる。
空振りでも移動距離・速度ともに優秀なので格闘機から逃げたい場合はサーチ変え横特格連打で事足りる場面も多い。
N特格とは掴んだ後のダメージ推移が異なり、追加入力部分の威力が低下・最後の一撃が高威力の反面補正が悪化している。
連打部分は補正がある程度溜まっていると後派生込みでもN特格との威力差はほとんどなくなる。
後派生と拘束時間が大差ない事もあり、コンボの〆にはより手早く出し切れるこちらを選択するのも有効。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~60(90%) |
6(-0%)*0~5 |
0.25 |
0 |
掴み |
┣最終段 |
爆破 |
129~159(50%) |
110(-40%) |
1.85 |
1.6 |
バウンド |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~173(--%) |
125(--%) |
|
10.0? |
強制ダウン |
【格闘特射派生】残像ダッシュ
誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。
特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。
特射と違い残像移動中はブーストを消費する。
ここから特射と同じ各種キャンセルと特射派生、専用の特格派生が可能だが、射撃派生は不可能。
一見横虹で十分なように見えるが、メリットが豊富。
まず格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。
OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。
その他に残像特射派生を弾数消費無しで組み込めるのも嬉しい。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。
相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすいといったメリットもある。
2021/12/09のアップデートにて入力受付の猶予時間が増加し、派生後の技のキャンセルタイミングが高速化。
操作の難易度が下がりコンボに組み込みやすくなったのは嬉しい。
【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ
新規武装。特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。
動作はN特格と同様だが輸送速度がかなり速くなっている反面誘導や追従が弱く、壁際や高度がある場面だと角度次第では外れる。
ダメージも基礎威力が低い分ダウン値も非常に軽く、出し切り受身不可、後派生が出せなくなっている等の違いがある。
また通常のパルマと違って追加入力なしでも掴み連打部分が自動的に最大まで入る。
長い距離を素早く運ぶので敵相方との距離を離したい時に有効だが、特射派生も含めてタイミングと方向には注意が必要。
派生限定という事もあって実質コンボの中継ぎ・放置用武装。
覚醒中は動作加速の影響かビーム砲部分の攻撃数が1減り、総火力がわずかに落ちる。
例として後格闘特射派生中特格派生だと、通常時208ダメージがM覚醒で204ダメージ。
特射派生中 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特射特格 |
掴み |
81(70%) |
20(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ビーム砲 |
113(70%) |
5(-0%)*8 |
1.7 |
0 |
掴み |
爆破 |
183(50%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アロンダイト連続攻撃
「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。
元祖乱舞系覚醒技。
基本的にはダメージを極限まで高めたい際のダメージ水増し要因。
初段のSAを生かした強引な差し込み・迎撃にも使える。
斬り抜け後は若干前進しながら攻撃するが移動量は少なく、最終弾の爆破でガッツリ足を止めるためカット耐性は低め。
もともと覚醒技を組みこまずとも火力を出しやすい機体なので出番は少なめ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
///65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
///125(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
回転斬り |
///164(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
袈裟斬り |
///196(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
斬り上げ |
///222(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
FE投擲 |
///236(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
FE投擲 |
///240(%) |
(-%) |
|
|
|
8段目 |
掴み |
///245(%) |
(-%) |
|
|
|
9段目 |
ビーム砲 |
///255(%) |
(-%)* |
|
|
|
10段目 |
持ち上げ爆破 |
///280(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊射撃中特殊射撃派生は特射特射、格闘中特殊射撃派生特殊格闘派生は特射特格と記載
特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
以下、特射メイン派生始動はメイン始動+15 |
メイン≫メイン≫レバ射CS |
188 |
要セカイン |
メイン≫メイン→N特連後 |
193 |
|
メイン→N射CS |
189 |
|
メイン→レバ射CS |
180 |
|
メイン→特射特射 |
215 |
|
メイン≫NNN |
223 |
|
メイン≫NNN11Hit→特射特射 |
233 |
|
メイン≫NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
247 |
|
メイン≫N前N>後 |
220 |
|
メイン≫前N→特射特格 |
219 |
|
メイン≫横N前N |
211 |
|
メイン→後→特射特射 |
226 |
|
メイン→後→N特連投 |
209 |
最後が後派生だと223 |
メイン→後→特射特格>N特連投 |
224 |
最後が後派生だと228 |
メイン≫BD格2hit→特射特射 |
214 |
|
メイン≫BD格2hit→特射特格>メイン |
214 |
|
メイン≫BD格3hit→N特連後 |
218 |
|
メイン≫BD格N |
188 |
スタン部分で攻め継続が可能だが、あまり美味しくはない |
メイン→N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
260 |
メイン→N特連~で始まるコンボは最初のN特連を横特連に変えた場合ダメージ-10 |
メイン→N特連>N前N |
231 |
|
メイン→N特連>前→特射特射 |
230 |
|
メイン→N特連>前→特射特格>N特連後 |
243 |
|
メイン→N特連>前N→特射特格 |
231 |
|
メイン→N特連>横N前N |
231 |
|
メイン→N特連>後→レバ射CS |
240 |
|
メイン→N特連>後→特射特格>N特連後 |
255 |
|
メイン→N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
264 |
追撃可能、N特連>N特連の繋ぎは若干の高度が必要 |
メイン→N特連>N特連>後→特射特格 |
248 |
追撃可能 |
メイン→N特連>N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
283 |
N特連>N特連の繋ぎは高度が必要 |
メイン→N特連>N特連>N特連>後→特射特格 |
262 |
|
メイン→N特連>N特連投>N特連後 |
251 |
|
メイン→N特連>N特連投>N特連>N特連後 |
255 |
|
メイン→N特連投→レバ射CS |
233 |
|
メイン→N特連投>N特連後 |
238 |
|
メイン→N特連投>N特連>N特連後 |
243 |
|
メイン→N特連後 |
201 |
|
メイン→横特連投→レバ射CS |
212 |
レバ射CSをメインに変えると197、N特連後だと206、横特連投だと204 |
特射メイン派生≫(N)NN11Hit→特射特格 |
269 |
すかしコン ダウン値累計2.6、補正残り13%で追撃可能 |
特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 |
264 |
すかしコン ダウン値累計2.3、補正残り28%で追撃可能 |
特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
351 |
すかしコン |
サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
163 |
サブ2hitなら166、4hitなら170 |
サブ(1hit)≫特射メイン派生≫メイン≫メイン |
177 |
サブ2hitなら180、4hitなら182 |
サブ(1hit)≫メイン≫NNN11Hit→特射特格 |
214 |
サブ2hitなら211、4hitなら210 |
サブ(1hit)≫メイン→後→特射特格 |
206 |
サブ2hitなら206、4hitなら195 |
サブ(1hit)≫メイン→N特連投>N特連後 |
231 |
サブ2hitなら220、4hitなら212 |
サブ(1hit)≫メイン→N特連後 |
207 |
サブ2hitなら204、4hitなら202 |
サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格>前→特射特格 |
302 |
サブ2hitなら296、4hitなら266 |
サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
295 |
サブ2hitなら289、4hitなら259 |
サブ(1hit)≫NNN11Hit>NNN |
288 |
サブ2hitなら282、4hitなら261 |
サブ(1hit)≫NNN11Hit>N特連後 |
290 |
サブ2hitなら283、4hitなら248 |
サブ(1hit)≫NNN11Hit>横特連投>N特連後 |
297 |
サブ2hitなら290、4hitなら266 |
サブ(1hit)≫N前N→N特連後 |
284 |
サブ2hitなら269、4hitなら244 |
サブ(1hit)≫前→特射特格>NNN11Hit→特射特格 |
284 |
サブ2hitなら274、4hitなら270 |
サブ(1hit)≫前→特射特格>前→特射特格 |
256 |
サブ2hitなら245、4hitなら244 |
サブ(1hit)≫前→特射特格>後→特射特格 |
266 |
サブ2hitなら254、4hitなら250 |
サブ(1hit)≫前→特射特格>N特連投 |
264 |
サブ2hitなら250、4hitなら239 追撃可能、+レバ射CSで+15ダメージ |
サブ(1hit)≫前N→特射特格>N特連後 |
288 |
サブ2hitなら278、4hitなら252 |
サブ(1hit)≫後→特射特格>前→特射特格 |
271 |
サブ2hitなら259、4hitなら255 |
サブ(1hit)≫後>N前N |
252 |
サブ2hitなら246、4hitなら229 |
サブ(1hit)≫後>横N前N |
255 |
サブ2hitなら244、4hitなら232 |
サブ(1hit)≫後>後>レバ射CS |
251 |
サブ2hitなら249、4hitなら240 |
サブ(1hit)≫後>後→特射特格 |
249 |
サブ2hitなら241、4hitなら236 |
サブ(1hit)≫後>後>後 |
219 |
サブ2hitなら221、4hitなら219 |
サブ(1hit)≫後→N特連後 |
241 |
サブ2hitなら239、4hitなら235 |
サブ(1hit)≫後→特射特格>N特連後 |
291 |
サブ2hitなら273、4hitなら255 |
サブ(1hit)≫N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
322 |
サブ2hitなら311、4hitなら273 |
サブ(1hit)≫N特連>N前N→N特連後 |
307 |
サブ2hitなら287、4hitなら269 |
サブ(1hit)≫N特連>前N→特射特格>N特連後 |
305 |
サブ2hitなら295、4hitなら273 |
サブ(2hit)→N特連→サブ(2hit)→前N→特射特格>N特連後 |
279 |
N特連の追加入力が終わったところに サブの戻りが当たった場合 |
サブ(1hit)≫N特連>後→特射特格>N特連後 |
315 |
サブ2hitなら299、4hitなら269 |
サブ(1hit)≫N特連投>N特連投>N特連後 |
292 |
サブ2hitなら277、4hitなら266 |
サブ(1hit)≫N特連投>N特連後 |
264 |
サブ2hitなら268、4hitなら256 |
格闘CS(スパイク2hit)≫メイン≫メイン |
148 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N射撃CS |
182 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N前N→N特連後 |
222 |
最後が横特連後でも同じ、横特連投だと220 |
格闘CS(スパイク2hit)≫前N→特射特格>後 |
218 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫横N前N>後 |
210 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫後→特射特射 |
216 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫BD格N→特射特格 |
204 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N特連>NNN11Hit→特射特射 |
236 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N特連>後→特射特射 |
232 |
|
格闘CS(スパイク2hit)≫N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
275 |
N特連>N特連の繋ぎは若干の高度が必要 |
格闘CS(スパイク2hit)≫N特連>N特連>後→特射特格>N特連後 |
259 |
|
格闘CS(ビーム2hit)≫N射CS |
191 |
|
格闘CS(ビーム2hit)≫BD格N→特射特格>N特連後 |
225 |
|
特射中特射始動 |
|
|
特射特射→レバ射CS |
286 |
|
特射特射>N特連>N特連後 |
310 |
最初のN特連で後派生だと296 |
特射特射1Hit≫メイン≫メイン≫メイン |
163 |
カットされそうな時に |
特射特射1Hit≫メイン→後→特射特格 |
189 |
|
特射特射1Hit>N前N→レバ射CS |
246 |
|
特射特射1Hit>横N前N>N特連後 |
244 |
|
特射特射1Hit>後→特射特格→レバ射CS |
253 |
レバ射CSをN特連後に変えると252、横特連投だと249 |
特射特射1Hit>後>後→特射特格 |
230 |
|
特射特射1Hit>後>後>後 |
212 |
|
特射特射1Hit≫BD格N→特射特格 |
232 |
追撃可能、+N特連後で253 |
特射特射1Hit>N特連>N前N |
245 |
追撃可能、+レバ射CSで260 |
特射特射1Hit>N特連>N特連>N前N |
265 |
追撃可能、+レバ射CSで280 |
特射特射1Hit>N特連>N特連> NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
294 |
|
特射特射1Hit>N特連>N特連>後>後 |
250 |
|
特射特射1Hit>N特連投→レバ射CS |
240 |
|
特射特射1Hit>N特連投>N特連投>N特連後 |
259 |
最初のN特連で後派生だと197、2回目で後派生だと250 |
特射特射1Hit≫(N)NN11Hit→特射特格 |
265 |
すかしコン ダウン値累計1.5、補正残り23%で追撃可能 |
特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 |
255 |
すかしコン ダウン値累計1.2、補正残り38%で追撃可能 |
特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格>NNN11Hit→特射特格 |
332 |
すかしコン 追撃可能 |
特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格>NNN11Hit→特射特射 |
338 |
すかしコン |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特射 |
308 |
|
NNN11Hit→特射特射 |
299 |
|
NNN11Hit→特射特格 |
280 |
ダウン値およそ2.3でさらに追撃可能 |
NNN11Hit→特射特格>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
354 |
|
NNN11Hit→特射特格>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
351 |
|
NNN11Hit>前N→特射特格 |
290 |
|
NNN11Hit>N特連>NNN11Hit>N特連後 |
327 |
|
N→特射特格>N特後 |
248 |
最後がN特連後だと268 |
N前N>NNN |
296 |
|
N前N>NNN11Hit→特射特格 |
306 |
|
N前N>N前N |
286 |
横前Nでも同じ |
N前N→N特連>N前N |
298 |
|
N前N→N特連>N特連後 |
298 |
最初のN特連で後派生だと292 |
N前N→横特連投>N特連後 |
303 |
|
NN前N→特連投 |
276 |
前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→特射特格>特射特射 |
280 |
|
前→特射特格>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
308 |
|
前→特射特格>N前N>後 |
276 |
|
前→特射特格>前→特射特格 |
260 |
カット耐性重視、追撃可能、+N特連後で281 |
前→特射特格>前N→特射特格 |
273 |
|
前→特射特格>横N前N |
275 |
|
前→特射特格>後→特射特格 |
271 |
追撃可能、+N特連後で292、+横特連投だと290 |
前→特射特格>N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
327 |
|
前→特射特格>N特連>前→特射特格 |
275 |
追撃可能、+N特連後で296 |
前→特射特格>N特連>後→特射特格 |
285 |
追撃可能、+N特連後で306 |
前→特射特格>N特連>N特連後 |
292 |
最初のN特連で後派生だと277 |
前→特射特格>N特後 |
257 |
特格の追加入力をしなかった場合 |
前→特射特格>横特投>後 |
260 |
|
前→特射特格>横特連投 |
266 |
追撃可能 |
前>N前N→レバ射CS |
270 |
レバ射CSのかわりに最後がN特連後だと264、+横特連投だと262 |
前>横N前N→レバ射CS |
262 |
|
前N→特射特射 |
278 |
|
前N>N前N |
271 |
|
前N>前N |
223 |
手早く終わる |
前N>横N前N |
268 |
|
前N>後→レバ射CS |
277 |
|
前N>後>後 |
251 |
|
前N>後>特連投 |
276 |
|
前N>後>N特連後 |
288 |
最後が横特連投だと278 |
前N>後→特射特格派生 |
270 |
|
前N→N特連>N特連>N特連後 |
322 |
最初のN特連で後派生だと271、2回目で後派生だと300 |
前N→特連>特連投→レバ射CS |
314 |
前格を出し切ったけどとにかくダメージが欲しいときに |
前N→特射特格>N前N |
295 |
|
前N→特射特格>前→特射特格 |
287 |
|
前N→特射特格>特連投→レバ射CS |
307 |
運搬しつつ300越え。ただし目立つ。 |
前N→特射特格>N特連後 |
300 |
最後がN特後だと285 |
前N→特射特格>横特連投>メイン |
300 |
上のより若干安全重視版 |
前N>メイン→N特連後 |
257 |
前N以降は斜め上方に向かってパルマで移動するためカット耐性が高く、 締めの特格でコンボ時間とダメージ、吹っ飛ばし方法の調整ができる。 特連投で249、特即後で242、特即投で234 横特にして軸をずらしたりバウンドダウンを奪うという選択も有効。 |
前1HIT→特連>NNN11Hit>特連>NNN11Hit→レバ射CS |
342 |
決められる機会はあまりない。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横前N>横特連投 |
253 |
|
横>横N前N |
247 |
|
横前N>BD格N |
267 |
BD格闘のスタン部分を利用した攻め継続 |
横N前N→レバ射CS |
286 |
|
横N前N>前→特射特格 |
282 |
|
横N前N→特連投 |
280 |
前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ。パルマに繋げない場合のダメは248 |
横NN>特射特射 |
270 |
|
横NN→N特連>N特連後 |
289 |
最初のN特連で後派生だと268 |
横NN→N特連投→レバ射CS |
280 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
270 |
|
後>NNN11Hit→特射特格 |
283 |
追撃可能 |
後>N前N>後 |
274 |
最後がレバ射CSだと286 |
後>横N前N |
263 |
|
後>前N→レバ射CS |
272 |
最後がN特連後だと283、N特後だと263 |
後>前N→特射特格 |
265 |
|
後>後>レバ射CS |
252 |
|
後→特射特射 |
256 |
|
後>後→特射特射 |
276 |
|
後>後→特射特格>N特連後 |
292 |
|
後→N特連後 |
237 |
最後がN特後だと202 |
後>後→N特連後 |
268 |
最後がN特後だと243 |
後→N特連投>N特連後 |
290 |
|
後>後>後 |
216 |
|
後→N特連>N特連>後→N特連後 |
319 |
|
後→N特連>N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
338 |
|
後→特射特格>後→特射特格>N特連後 |
308 |
|
後→特射特格>N特連投→レバ射CS |
302 |
後始動300コン。 |
後→特射特格>N特連>NNN11Hit→特射特格→レバ射CS |
337 |
N格の突き刺し中にチャージを貯め始めると特射特格入力の邪魔にならずにCSが間に合う |
後→特射特格>N特連>N特連後 |
308 |
最初のN特連で後派生だと293 |
後→特射特格>N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
337 |
|
後→特射特格>横特連投 |
282 |
追撃可能 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格2Hit→特射特射 |
256 |
|
BD格2Hit→特射特格>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
314 |
|
BD格2Hit→特射特格≫BD格2Hit→特射特格 |
272 |
追撃可能 |
BD格2Hit>N前N→レバ射CS |
267 |
|
BD格2Hit→N特連後爆破前×3>NNN11Hit>N特連後 |
325 |
|
BD格2Hit→N特連>N前N |
272 |
|
BD格3Hit→N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
303 |
|
BD格N→レバ射CS |
262 |
|
BD格N→特射特射 |
279 |
|
BD格N→特射特格>N特連後 |
294 |
|
BD格N>N前N |
267 |
|
BD格N→N特連>N特連>N特連後 |
310 |
最初のN特連で後派生だと277、2回目で後派生だと298 |
BD格N→N特連投→レバ射CS |
289 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特連>NNN11Hit→特射特射 |
326 |
|
N特連>NNN11Hit→特射特格 |
313 |
ダウン値およそ2.55でさらに追撃可能 |
N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
364 |
最初が横特連だと354 |
N特連>NNN11Hit>N特連>NNN11Hit>N特連後 |
353 |
|
N特連>NNN11Hit>NNN |
328 |
|
N特連>NNN11Hit>NNN11Hit→特射特格 |
338 |
追撃可能、+N特連後で353、+N特後だと351 |
N特連>NNN11Hit>横N前N |
324 |
|
N特連>NNN11Hit>後→特射特格>N特連後 |
341 |
|
N特連>N前N→レバ射CS |
317 |
|
N特連>N前N>N前N |
316 |
横前Nでも同じ |
N特連>N前N>前→特射特格 |
310 |
|
N特連>N前N>N特連後 |
316 |
最後の特格は横特連後でも同じ |
N特連>N前N>横特連投>メイン |
321 |
|
N特連>前→特射特格>NNN11Hit→特射特格 |
318 |
追撃可能 |
N特連>前→特射特格>N特連後 |
304 |
|
N特連>前N→特射特格>N特連後 |
325 |
|
N特連>横N前N→レバ射CS |
309 |
レバ射CSをN特連後に変えても309 |
N特連>後→特射特格>NNN11Hit→特射特格 |
333 |
追撃可能 |
N特連>後→特射特格>後→特射特格 |
312 |
追撃可能 |
N特連>後→特射特格>N特連後 |
319 |
最後がN特後だと305 |
N特連>後→特射特格>横特連投>N特連後 |
330 |
|
N特連>後→特射特格>N特連>NNN |
338 |
最後をレバ射CSにすると343 |
N特連>後→特射特格>N特連>後→特射特格 |
328 |
|
N特連>後>N前N |
292 |
|
N特連>後>後→特射特格 |
285 |
追撃可能、+メインで300 |
N特連>後>後>後 |
264 |
|
N特連>後→N特連>後→N特連後 |
326 |
|
N特連>N特連>NNN11Hit>NNN |
350 |
N特連>N特連の繋ぎは若干の高度が必要 |
N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格>NNN11Hit→特射特格 |
374 |
|
N特連>N特連>N前N→レバ射CS |
338 |
最後が射撃CSの代わりにN特連後だと332 |
N特連>N特連>前N→特射特格>N特連後 |
340 |
|
N特連>N特連>横N前N→レバ射CS |
330 |
レバ射CSをN特連後に変えると336 |
N特連>N特連>後→特射特射 |
328 |
|
N特連>N特連>後→特射特格>後→特射特格 |
347 |
|
N特連>N特連>後>N前N |
319 |
|
N特連>N特連>後>後→特射特格 |
322 |
追撃可能、+メインで330 |
N特連>N特連>後>後>後 |
304 |
|
N特連>N特連>N特連>NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特格 |
374 |
N特連>N特連の繋ぎは高度が必要、最初が横特連だと363 |
N特連>N特連>N特連>N前N>N特連後 |
352 |
最後がN特後だと351 |
N特連投>特射特射 |
284 |
|
N特連投→レバ射CS |
254 |
|
N特連投>N特連>NNN11Hit→特射特格 |
308 |
追撃可能、+N特連後で329 |
N特連投>N特連>N前N |
297 |
追撃可能、+後格で306 |
N特連投>N特連>横N前N |
300 |
|
N特連投>N特連>前N→特射特格 |
297 |
|
N特連投>N特連>後→特射特格 |
304 |
追撃可能、+N特連後で325 |
N特連投>N特連>N特連後 |
305 |
|
N特連投>N特連>N特連>N特連後 |
326 |
|
N特連投>N特連>N特連投>N特連後 |
313 |
|
N特連投>N特連後 |
275 |
まったく連打無しだと200ダメージ |
N特連投>N特連投>N特連後 |
300 |
最後が投げだと293 |
N特連>N特連投>N特連後 |
313 |
|
N特連>N特連投>N特連>N特連後 |
334 |
|
N特連>N特連投>N特連>N特連投>N特連後 |
343 |
|
横特連投>NNN |
244 |
|
横特連投>NNN11Hit→特射特射 |
260 |
|
横特連投>N前N→横特連投 |
253 |
|
横特連投>横N前N |
242 |
|
横特連投>前N→特射特格 |
240 |
|
横特連投≫BD格N→特射特格 |
246 |
|
横特連投>N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
294 |
|
横特連投>N特連>後→特射特格>N特連後 |
273 |
|
横特連投>N特連>N特連>NNN11Hit→特射特格>N特連後 |
309 |
|
横特連投>N特連>N特連>後→特射特格>横特連投 |
287 |
|
横特連投>N特連>N特連後 |
259 |
最初のN特連で後派生だと244 |
横特連投>横特連投>横特連投 |
252 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン≫覚醒技 |
269/258/272/250 |
|
メイン≫メイン≫覚醒技 |
251/247/258/235 |
|
メイン≫N前N>メイン |
231/226/231/219 |
|
メイン≫N前N>覚醒技 |
317/300/317/292 |
|
メイン≫BD格N→特射特格>メイン |
233/229/234/221 |
|
メイン≫BD格N→特射特格>覚醒技 |
319/303/320/294 |
|
メイン→N特連>後→特射特格>N特連>覚醒技 |
?/?/?/323 |
特射メイン派生からだとさらにダメージアップ、 覚醒技前に特格で2回掴みなおし可能 |
特射特射>覚醒技 |
355/335/353/333 |
|
特射特射>N特連>覚醒技 |
361/352/358/351 |
|
N前N>覚醒技 |
355/336/354/334 |
|
N前N>後>覚醒技 |
361/351/358/350 |
|
横N前N>横N前N |
322/296/313/296 |
F覚のみ追撃可能 |
横N前N→特連≫横N前N→特連投 |
351/?/?/? |
上空へ連れ去るがコンボ時間が長い。F覚醒のみ?要検証 |
前N→特射特格>BD格2hit→特射特格>N特連後 |
345/312/337/312 |
|
前N→特射特格>N特連>覚醒技 |
362/353/360/352 |
|
後>N前N>覚醒技 |
358/345/356/343 |
|
BD格N→特射派生→NNN11Hit→特射派生→覚醒技 |
357/347/355/343 |
|
N特連>覚醒技 |
351/321/347/320 |
|
N特連>N前N>N前N |
346/316/337/316 |
|
N特連>横前N>横N前N |
351/323/345/323 |
|
|
?/?/?/? |
|
F覚限定 |
|
|
横N前N>横N前N>覚醒技 |
369 |
|
後>後>後>後 |
274 |
|
後>N前N>後>後 |
309 |
|
N特連>N前N×2>N特連×4>覚醒技 |
400 |
|
(N特連>NNN11Hit>)×3+N特連>覚醒技 |
414 |
Fクロス限定、実用性皆無 |
N特連×4>NNN11hit×3>覚醒技 |
426 |
Fクロス限定、N特連>N特連の繋ぎは若干の高度が必要、実用性皆無 |
|
??? |
|
S覚クロス限定 |
|
|
メイン→メイン→メイン→メイン |
180 |
|
サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン→メイン |
186 |
サブ2hitなら190、4hitなら195 |
レバ射CS→特射→特射特射 |
302 |
|
レバ射CS→特射→覚醒技 |
339 |
|
(NN)N→レバ射CS |
328 |
すかしコン、ビーム砲2連撃 |
(NN)N≫特射→特射特射 |
343 |
すかしコン |
(NN)N≫覚醒技 |
359 |
すかしコン |
戦術
細かい変更点などあるものの、基本的な仕事は今までと変わらず。
メインと格闘CSを中心に射撃戦をしつつ、チャンスをみつけて格闘を差し込んでいく。
残像の仕様が変わり、直線移動はしにくくなった。
ジグザグ移動を駆使して接近or後退することで真価を発揮する。
特殊移動は慣れこそ必要だが使いこなせればかなり強いため、CPU戦、
トレーニングモードで感覚を掴んで頂きたい。
運命の本領は攻めにある。残像からサブ、格闘の差し込みや発生は遅めだが追従性能のいい横特格など格闘機にも匹敵する攻めの圧力とコンボ火力の高さが魅力。特射派生や前派生、下格などをコンボに組み込めばカット耐性もあがり、新規武装の特射派生特格派生は移動距離・速度が優秀。壁際に追い込めるので有利な展開を作りやすく、前派生は拘束が出来るので増加してしまったサブのリロード時間を稼ぐのに有用。
機動力の低下やブメのリロード増加、残像の仕様変更など近づくまでが非常に大変であるが一度近づいてしまえば3000コストらしいパワーを発揮する。
弱点は長期的な射撃戦に弱いこと。
弾幕主体の射撃機体にはほぼ手が出せないため、相方と協力しつつ崩していく必要がある。
また、どうしてもコンボダメージを伸ばすためには疑似タイでパルマを絡めたコンボを行うことが多い。よって必然的にコンボ時間が長くなりがちで、相方を助ける術が少ないこと。
一応残像ダッシュやブメ等のカットに向いた武装はあるものの、これは運命側が攻めで使いたい武装。気軽にカットに使えるのはメインのBRくらい。
そのため相方が狙われそうな時はコンボも後格やCS等で手早く済ませて助けに行くという柔軟さも必要となる。
EXバースト考察
「あんた達はァァ!」
「SEED補正」により、R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅にアップする。
基本的にはF、S、Mの3つから選ぶことになるか。対戦相手や相方に応じて適宜切り替えていけるとよし。
覚醒共通のリロード高速化でS以外でも覚醒中に複数回残像を回すことが狙える。
特にM覚は着地できそうなときにしておけると良い。
1ブーストの攻めが非常に重要なFは、残像のリロに気を取られるより確実に攻めに集中。
そもそも爆速リロでメインキャンセルによる着地もしやすいSはあまり気にする必要はない。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘を強化する覚醒。
格闘火力の高い運命とは良相性。残像からの前格は差し込み性能が非常に高くブーメランや格闘CSも併用すればかなり凶悪なセットプレイが可能。
アップデートにてサブの回転率が上がり格闘の性能も一部強化されたため今まで以上に適性が上がった。もともと高いコンボ火力をさらに伸ばせるので爆発力が高いが、高火力を出そうとするとコンボ時間が長くなりがちなことや、フワ格の下格と残像特射派生、特格には追従性能強化が乗らないことに注意。
攻め方の性質から片追いを手早く回すのはSやMより苦手なので、タゲとコンボ選択は慎重に。攻め継続も選択肢に入れておきたい。
アップデートでS覚醒も強力になったのでプレイヤーのスタイルで使い分けよう。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
弱点である弾幕力を補うことができる。
2021/12/09のアップデートにて残像のリロード時間が短縮され、残像メイン派生の銃口補正が強化されたことにより修正前とは一転、再び候補に上がるように。
着地しないとリロードが開始されない欠点も各種メイン落下で降りることでそこまで気にならない。そもそもリロード自体が2秒足らずと凄まじい回転なので、もともとの着地しやすさと合わせて前作以上に残像との相性は良くなった。
もともとの格闘コンボ火力が高く、覚醒タイプが「SEED覚醒」であり機動力も他機体のS覚醒よりも上昇するので前作までの立場を取り戻した印象がある。
確かに残像複数回使用は強力な択ではあるが、それに固執して攻め方が雑になってしまっては本末転倒。丁寧に攻め終わってから着地後リロードを1回行うだけでも十分恩恵を得られる。
また、至近距離で押し付けを行うのが強いこの覚醒は、接近しにくい相手には効果が薄い。今作の残像は直線的な接近用途としては癖があり、FやMの方が素早く詰められることは多いので対面はよく吟味したい。
覚醒直後にブースト回復量が少ないことにも注意。
機動力強化。
アップデートにより、今作移行時に低下した機動力が再び上がったことでこちらもS覚醒同様、より採用の価値が上がった。もともとのコンボ火力が高く残像を含めた総合的な機動力も高いので安定した戦果を残しやすい。
しかし青ステ・火力補正の削除が痛く、射撃のみだとダメージが安くなりがち。火力を出したいときには格闘に繋ぐのを心がけたいが、カットが来そうなら無理も禁物。
残像には機動力上昇の恩恵が乗らず、SとFのパワーが上がったことで立場が弱くなった面もあるが、
今作の残像は中距離から強襲するよりも近めから発動する用途に向いているため、BDで近寄って残像という動きとの相性は良くなっている。
適切なコンボ選択を心がけ、覚醒のぶつけ合いでも不利を背負いにくい強みを生かしていきたい。
主力のサブと残像が連発できない仕様上、格闘を振りまわせるFや、連射青ステのSに比べると攻め方がストイックになる。
押し付けムーブの手軽さやDPSの差を加味すると、対面を見て的確に覚醒相性を評価できる熟練者向け。使いこなせれば相変わらず腐る場面のない覚醒である。
S覚醒同様ブースト回復量の少なさ、SEED補正のためクソビーにも注意。三次元的に攻める都合でかなり発生リスクが高い。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
殆どの攻撃にスーパーアーマーが付与される。Cクロス覚醒時を除いて唯一防御補正を得られる。
射撃に対する自衛力が低い運命には嬉しく、元々格闘火力も高い方でF覚醒ほどではないが強化されるので選択肢としてはあり。
しかし近づくまでが大変なのは変わらずだが、機動力もSEED補正により、R覚醒としては他の機体よりは上昇するが、それならF覚醒を選ぶ方が接近しやすく火力も上がる。平時でも敵を圧倒できるPSがあるのなら十分選択の余地はあるが、そうでないのなら他覚醒を選ぶべし。
非推奨。試合の中心となる3000コストの覚醒としてはパワーがあまりにも低く、保険とするにしても後ろ向き。
R覚醒の項でも述べたが平時でも敵を圧倒することが必須となるので注意。
僚機考察
低コ狩りの展開に持ち込みたいが近づくまでに苦労するので、支援機やシールドビット持ちの機体と組めると嬉しいか。
敵高コストからの攻めにもある程度対抗できる自衛力も欲しい。
CSで良好な曲げ性能を持つゲロビを撃て、敵が寄ってくるのであれば運命側も近づく手間が省けるので、後衛適性も実は高い。
現状総合力の高い環境機や迎撃に長けた2500を狩るのは骨が折れるのに加え、機動力や降りテクがない都合上ダブロを支えて前線を維持するのが難しいため、ある程度の先落ち適正がある機体と組んだときに先行してもらうのは悪い選択肢ではない。
その場合でも近接択は豊富なので、疑似タイには絶対に負けないように。
固定であれば格闘寄り機体を隣におい爆弾戦法まで徹底するのも面白い。
中距離射撃戦における継戦力や回避力が低いので中距離戦を継続して行いたい機体との相性はとても悪く、避けたい組み合わせ。
攻めあぐねる内に運命が蜂の巣になるかお互い均等に減らされて順落ちするのが関の山で、それらの機体がどこかでリスクを負った攻めを見せる必要がある点でアンチシナジーとなる。
全体的に無難にまとまった機体よりは、一芸特化した機体の方が組みやすい。
3000
2500
2000
1500
運命のキャラパワーが相対的に上がっていった環境末期に台頭した組み合わせ。
僚機にC覚醒を握らせて突貫させ、運命はひたすらゲロビ放水を繰り返して0落ちを狙う。
首尾よく敵を削れているなら運命は仕上げの段階以外に攻め上がる必要がないので、贅沢に残像を自衛に使える点も強力。
対策
誘導切りを挟む特殊移動で接近するという分かりやすく強い残像ダッシュと、そこからのブメを始めとする豊富な押し付け択から繰り出される格闘戦が得意なアタッカー機体。
過去作から変わらず、低コスト狩りに関してはトップクラスの性能を持つ。
残像による瞬間的機動力からのブメやバレルロールメインは押し付けとして機能し、格闘コンボに繋がれると耐久をごっそり持っていかれる。
1500と2000は対面させた時点で悪手と言うレベルで対面相性がキツイ。
3000や自衛に長けた2500に乗っている時は積極的に運命をチェックしよう。
低コストコンビの時は距離を取りつつ陣形を密にすると迎撃しやすいだろう。
赤ロック以遠では曲げゲロビしか機能するものがないが、現環境でやり込んでいる乗り手はこの曲げゲロビの精度が高いことが多い。
遠距離で放置する場合はゲロビ対策が必須。
明確に弱いと言えるのは赤ロック内の中~遠距離。格CSのスパイクさえ気を付ければ格闘機並みの圧しか持たない。
どういう展開に持ち込むべきかというのは対戦カード次第でがらっと変わるが、赤ロック内で距離を保ってダブルロックに持ち込むことは一つの目標として良いだろう。
運命側がロック取りだけを狙っている場合は他方の闇討ちが怖いため、動きを見てシングルロックで運命の闇討ち格闘だけ阻止しておくのもアリ。
運命の代名詞である残像は今作で仕様が変わり、中距離から一気に強襲してくる性能はやや落ちた。中距離で発動されたら焦らず距離を取るのが無難。
その分、近距離の発動からは揺さぶって差し込む能力は上がっている。安定して対応できる択はまずないと言っていいので、しっかり読み合うしかない。
相方が運命に襲われている場合、距離や武装に自信があるならカットしに行ってもいいが、そうでなければ運命相方の闇討ちを警戒しよう。
運命側は横残像や格闘中の各種カット耐性で闇討ちチャンスを作ることに長けているため、下手に助けに行くのは危険である。
オバヒ時も相変わらず暴れが強いため、深追いは決してしないように。ただ降りテクはないため、軽く弾を送るだけでも着地は咎めやすいだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】デスティニーガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デスティニー シン アンタって人 |
10000 |
コメントセット |
[アンタ]は俺が討つんだ! 今日!ここで! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
運命の道標 |
20000 |
スタンプ通信 |
どんな敵とでも戦ってやるさ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
運命の道標 |
【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
デスティニーガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服(デスティニーガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- SEEDの機体は固定兵装が多いからパルマとバルカンしかない運命の方が珍しい -- (名無しさん) 2023-03-06 20:17:37
- 概要の「伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面」について解説が欲しい。自分マキオンでは固定シャフ両方とも結構乗ってて、今作はA帯固定で100戦程度だけどどっちも格闘機系が辛いとは思わんかった。ブメパルマ虹ふわメインの安定様子見と残像逃げは格闘機に強いと思うし、振り合いでもリターン負けはしない気がするんだけどどうだろう? -- (名無しさん) 2023-03-14 02:04:42
- 格闘寄りなだけでブメ見たら攻めで怖い武装ないし やりたい事が近接に寄ってるだけの万能機の域を出ないからやりたい事の距離が被って択が多い近接機は苦手な部類 逆に近接択乏しくて逃げるような相手には赤ロ保存パルマなり特射特射が活きる 特格の伸びとふわ格の上下、振り返し暴れに対するブメが運命の近接択であってそのうちの2つは相手が逃げる場面で活きる物 基本運命は逃げてく奴に強い設計なのである程度やる気に溢れて同じ距離で強いやつは総じて苦手 -- (名無しさん) 2023-03-14 04:05:26
- マキオンも30格闘機弱いからね…クロブ初期エピみたいなのがいたらこいつは使えんよ。相手の弱い中距離でアドとれないのに寄られてもしんどいしカットできんし -- (名無しさん) 2023-03-14 11:22:12
- ユニ環境で追加下方で福岡は使い手折れたし正義も更に玄人向けで爆弾ゲーも強くなるから運命は間違いなく前作以上の超恵まれた環境きてるな トップメタ自体はユニコーンだが -- (名無しさん) 2023-03-14 11:52:04
- 具体的な回答ありがとう。個人的にはブメ自体が択として相当強いのと、相手の攻めに後出し残像である程度スカして一方的に着地待ちできること、キャンセル元多くて判定でかいパルマが効く場面も多いのがあって、殴り合いで見ても割と強い印象なんだよね。ただ上位固定でゴリゴリやってたわけじゃないし今作初期エピとも当たってないから、とりあえずそういうもんかと思っておく -- (名無しさん) 2023-03-14 14:18:50
- 運命に来てくれるなら釣ってスカしてでいいんだけどそういう奴らは基本低コ側行くからな 弱いものいじめしたい同士の戦いになると狩りレースに負ける 運命の格闘の強みは見られながらのコンボ成功率と平均火力の高さだからダメ効率と最大打点は本職には勝てない 運命は2対2の中で弱いものいじめをしたい機体で本職達は疑似タイで弱いものいじめをしたい機体だからこっちのやりたい事をし始めるとあいつらのやりたい疑似タイ状況になりがち -- (名無しさん) 2023-03-14 18:23:50
- ああ~だいぶ腑に落ちた。相方が近接戦処理するの上手いだけだったかもなあ -- (名無しさん) 2023-03-15 01:00:21
- せっかく格好いいBD格闘があるのにブメの仕様で使いづらいというか使う場面が無い…派生とかで出せる仕様にして欲しい🥺 -- (名無しさん) 2023-04-03 00:59:25
- 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】
クラウドファンディングがスタートしました!
https://camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
期間は7月12日(金)までです!
一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14:29:55
最終更新:2023年07月22日 13:05