|
作品枠 |
機動戦士ガンダムNT |
パイロット |
ゾルタン・アッカネン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル |
6 |
75 |
弾数少なめのBR |
レバーN射撃CS |
ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
90~131 |
着弾すると爆風が出るビーム |
レバー横射撃CS |
バズーカ【移動撃ち】 |
- |
94→148 |
横移動からバズーカ2連射 |
サブ射撃 |
バズーカ |
3 |
94 |
標準的なバズーカ |
特殊射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル【連射】 |
1 |
120 |
爆風が出る高弾速ビームを3連射 レバーNで正面への集中連射 レバー横で正面→左右への乱射 |
レバーN特殊格闘 |
ギラ・ズール(エリク機) 呼出 |
2 |
60 |
接近後、鈍足付きの突き刺しを行う |
レバー入れ特殊格闘 |
ギラ・ズール 呼出 |
89→141 |
2機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
206 |
4段格闘 |
前派生 押し付け→突き |
NNN前 |
249 |
威力高め |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
N射N |
153 |
全ての格闘から派生可能 |
NN射N |
189 |
前格闘 |
跳躍突き→叩き斬り |
前N |
- |
128 |
フワ格 |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
前射N |
148 |
N格同様 |
横格闘 |
回転斬り |
横 |
- |
105 |
低威力だが発生と判定に優れる |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
横射N |
127~149 |
N格同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
95 |
発生が遅い |
BD格闘 |
三連袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
181 |
全て多段hit |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
BD中前射N |
153 |
N格同様 |
BD中前N射N |
190 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
撃っちゃうんだなぁ、これが! |
1 |
302/280/291/279 |
格闘乱舞から爆風ビーム乱れ撃ち |
概要
『機動戦士ガンダムNT』より、ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。
シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。
高性能な格闘に加えて爆風付きビームや鈍足付与の突撃アシストと言った独特の射撃を持つ2000コストの格闘寄り万能機で、同コストのシャゲをマイルドにしたようなコンセプト。
特に格闘は初段性能とコンボリターン共に優秀で万能機としては望める限界値クラスの強さを持っている。
2021/10/21のアップデートで足回りが大きく強化されたので足が止まる各種行動を大幅に取り回しやすくなった。
また得意の絨毯爆撃も回転率が改善されたので、中距離での圧は格闘寄りとしては破格。
2000トップクラスの総合力をキープし続け、周りの環境機がどんどん下げられていく中でもトップレベルの高い使用率だったため、弱体化調整が到来。
次回作の調整思想コミコミなのかわざわざ付けた振り向きアメキャンを取り上げられた他、横格が目押し触りコンボ前提の補正率になっている。
本機の振り向きアメキャンは武装とのシナジーが非常に大きかったこともあり、削除されたことは直にキャラパワーに影響。
元々低耐久・格闘寄りという事もあり後衛適性が大きく下がった。
現在もそれなりの総合力は持っているが甘えは効かない性能であり、武装性能を保ちながらもややストイックな性格に戻ったと言える。
いわゆる射撃寄り機の真似事よりもシャゲやモンテーロ等に近い、攻撃力は高いが脆い部分も持つ両前衛の性格が強まった。
環境的には厳しいが、やはり元の鞘である格闘寄り万能機であることを意識した強気のプレイングは必須。
ゾルタンのテンションを追い風にして爆殺・刺殺といったお得意の攻撃を決めていきたい。
通常時:ビームライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージ等のポージング。
格闘時:左手にビームサーベルを携え、横に薙いで決めポーズ。
敗北時:片側だけのナギナタを持った状態で、ややのけぞったようなポーズで空間を漂う。ヨナの乗るフェネクスにコックピットを貫かれた後、IIネオ・ジオングに叩き付けられた最期の再現。
- サブ射撃:弾数増加(2→3)。リロード増加(4秒→5秒)。
- レバ特格:ダメージ効率変更(合計120(-50%)→141(-40%))。
- 耐久値:増加(580→600)
- 機動力:上昇
- メイン射撃:ダメージ上昇(70→75)
- N射撃CS:爆風部分の補正率緩和。(-3%)→(-2%)。爆風範囲拡大。
- 横射撃CS:ダメージ上昇(120→148)。誘導性能上昇。途中で誘導を切られても再度誘導がかかるように。
- サブ射撃:弾速上昇
- 特殊射撃:爆風部分の補正率緩和(-3%)→(-2%)。爆風範囲拡大。リロード時間-2秒(10秒→8秒)。
- 特殊格闘(共通):使用時に敵機の方を振り向くように。
- 前格闘:1段目から射撃派生へ移行可能に。
- 横格闘:最終段以外から射撃派生へ移行可能に。
- BD格闘:多段ヒット部分の1hit目から射撃派生へ移行可能に。
- 格闘射撃派生格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を調整し追撃しやすく。唐竹割り後に接地判定付与。
- 特殊格闘(共通):使用時の振り向き削除
- 横格闘:初段補正率悪化(-3→-6%/1hit)。最終段ダメージ増加(65→80)。合計ダメージ低下(112→105)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格
- レバーN射撃CS→サブ
- 特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数が物足りないこと以外はコスト標準性能のBR。
アメキャンや牽制によく使うので弾数には気をつけたい。サブやCSを活用してうまく節約していこう。
アップデートで火力が70→75に強化。
【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル / バズーカ【移動撃ち】
[チャージ時間:2秒]
レバー入れで性能どころか武装が変化するやや珍しい構成の武装。
レバーNのみサブにキャンセル可能。
ビームと実弾という異なる属性を持つ技なので、コマンドミスには注意。
【N射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル
[属性:ビーム+爆風][ビーム:ダウン/爆風:半回転ダウン][ダウン値:3.0(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率:?%(ビーム)/-2%*10(爆風)]
「バーン!!」
地形に着弾すると爆風を発生させる単発ビーム。
機体や盾への命中では爆風は発生しない。
特射と違い弾速は遅く、ビームの直撃時は非強制ダウン。
発生もそこまで早くなく、BDキャンセルが早いと出ないこともしばしばあるため注意。
位置取り次第ではカットだけでなく緑ロックから圧をかけることも可能。
他機体の単発CS系と比較すると爆風を持つせいか誘導と弾速は控えめだが、爆風で相手を打ち上げるため上から当てた時は追撃も可能。
前格闘の飛び上がり部分から出せば敵の視点を弄った嫌らしい攻撃にもなる。
アップデートにより特射と共に爆風が大きくなった。
劇的なほど大きくなったという訳では無いが修正前と比べると一回り大きくなっており相手の着地にも引っ掛けやすくなっている。
補正も緩くなったのでフルヒットや追撃の火力も上がっている。
【横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)*2][補正率:60%(-30%/-10%)*2]
「こういうのは好きかぁ!?」
レバー入れ方向に移動しながらライフルにマウントしたバズーカを2連射。
タイミングが合えばBR程度なら避けられる。
射撃戦における誘導目当てのばら撒きや、近距離での足掻きに役立つが、距離によっては初発の打ち上げに2発目の誘導が追いつかず連続ヒットしない欠点は前作から据え置き。
アップデートにより誘導強化、1発目で誘導を切られても2発目に誘導が掛かり直すようになったため、中・遠距離では今まで以上に頼れるように。
ただ誘導の性質上、初発打ち上げに2発目が追いつかない欠点は依然としてある。
そもそもバラマキの誘導弾が強いとキャラコンセプトが破綻する事もあり、もはやある程度意図的に作られた2連が繋がらない性能ともいえる。
裏を返せば1発目が外れたからと言って2発目が外れるとは限らない。迎撃気味の時は再補正に賭けるか仕切り直すかの判断をできるようにしておこう。
発生は早くないため格闘迎撃で使用する際はタイミングに注意しよう。
弾頭80(-30%)/爆風20(-10%)の振り分け。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ちきりリロード:5秒/3発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「ドッカァァン!」
足を止めて撃つ単発のバズーカ。発射時に後ろ慣性が少し乗る。
今作ではリロード時間が増えたが弾数も増えたので回転率は良い方。
射撃戦に適宜混ぜていきたいが、メイン→サブだけでは強制ダウンが取れないことには注意が必要。
アップデートで弾速が強化されたが、相変わらず発生も弾速もBZ系として悪い方。
またヒット時の浮きが悪くて追撃しづらいという弱点がある。
【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】
[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:ビーム+爆風][ビーム:ダウン/爆風:半回転ダウン][ダウン値:5.6↑(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率:?%(ビーム)/-2%*10(爆風)]
「下手に避けると怪我しちゃうよぉ?」
足を止めて地形に当たると爆風を発生させるライフル3連射。
劇中にてコロニー内で有無を言わさず乱射した狂気のシーンの再現。
似た特性を持つN射撃CSと異なり、ビーム部分が高威力&高弾速&強制ダウン。
アップデートによりN射撃CSと共に爆風が拡大した。補正も緩くなったので追撃の火力も上がっている。
レバーNでは正面に集中連射、レバー横入れで2・3発目が左右への乱射に変化する。
1発ごとに照準性能が掛かるが連射間隔が長く隙は大きい。
緑ロックでも照準性能が掛かり続ける性質があり、速さで振り切られにくい偏差射撃としての性能に優れる。
端的に言えばカット耐性の高い格闘コンボ中でも軸が合ったり、足を止める攻撃に入った瞬間にぶち抜けるのでかなりプレッシャーになる。
左右への角度が絶妙で、緑ロックでも至適距離であれば移動先に直撃させることも出来る。足を取られないように気を付けつつ、実戦で距離感を掴もう。
発生は遅いが弾速が優秀で、直撃しなくても爆風が引っかかる胡散臭さも兼ね備えた主力武装。
偏差を手懐けて直撃を狙うのはもちろん、爆風を活かした引っかけや、時にはビームでSA潰しや弾速を活かした相方の救援・狙撃など、癖の強い性質とは裏腹に中々の使い道がある。
高弾速で爆風が起こる都合、やろうと思えば青着をぶち抜くような使い方もできる。この当て勘次第で格闘を除いた本機の圧力が決まってくる。
DXライクな視点をいじっての起き攻めはかなり強力。ダブロで詰める際は決定力が極めて高い。自爆前提であれば敵の反攻を読んで隣接での起き攻め爆風も可能。
ただし使用時は長時間足が止まり、ブーストを大量に消費することに注意。3発撃ち切った場合ブーストの4割近くを持っていかれる。
特に迎撃に使う場合は要注意。躱された挙句逃げるブーストもなくなってしまっては目も当てられない。
ここからのキャンセルルートはないので使用時には自身のブースト残量をよく見て使うこと。
また照準性能は通常撃ち・偏差撃ち共に悪く、爆風に引っ掛ける分には充分だが相手の硬直に直撃させるのは難しい。偏差撃ちに関しては水平方向へ移動する相手にはよく刺さるものの照準性能の悪さから上下への動きには対応しきれない。
【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出
[撃ちきりリロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘]
レバー入れで性能変化。2種類のどちらも格闘という珍しい配置。
この構成は映画において、コロニー内の戦闘故に射撃を禁じられていたことの再現か。自身は平気で撃ちまくっているが
2機目を呼び出した時点でリロードが開始されるため、回転率はそこそこ良好。
2種は別機体なので同時展開が可能。言い換えれば同じものは連続で出せないということなので注意。
アプデで振り向きアメキャン対応に。
どちらの入力も攻撃として強い事もあり、リロードが若干長い以外は他機同種と比べても非常に性能の高いコマンド。
2023/03/15アップデートにて、再度アシスト呼び出し時にロック先の相手に振り向かないようになった。
カウンター等で姿勢制御する必要が出てきたが、前格アメキャンなど依然として強いムーヴはまだ使えるので、まだまだ現役と言える。
【レバーN特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) 呼出
「モタモタするな!エリク中尉!!」
エリク機がビームナギナタを突き刺す。命中すると鈍足効果を付与する。
突進は速いが横誘導が無いに等しく、単独ではまず機能しない。
判定が狭いのか縦の誘導も甘く、前格などでバウンドダウンした相手に向けて呼び出してもよくスカる。狙うならばダウン追撃推奨。
基本的にはダウン追撃や攻め継続の締めに鈍足目的で使う。
鈍足効果は上手く使えれば非常に有能なので、味方の追撃や格闘の出し切り、格闘射撃派生格闘派生などから狙っていこう。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
60(70%) |
|
弱スタン |
【レバー入れ特殊格闘】ギラ・ズール 呼出
「援護だ!!急げ!!」
ギラ・ズール2機が突撃しビームホークで相手を斬りつける。
誘導と突進速度が優秀で、追撃もしやすいと使いやすい。
しかし、照準性能が悪いのか起き攻め等の至近距離で使用すると明後日の方向へ飛び去って行くことがあるので注意しよう。
ドッグファイトの先着地で使うとかなり優秀な挙動を取る。
なぜかアシストの持続時間がかなり長いようで、外れて飛び去った後も長くフィールドに生存している場合がある。
このせいでいざという時にレバ特格が出ないことがあるので注意。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
89(76%) |
16(-4%)*6 |
|
* |
強よろけ |
2段目 |
斬り |
141(60%) |
18(-4%)*4 |
|
* |
強よろけ |
格闘
派生含め全体的に高性能で2000コスト帯でもトップクラスと言って差し支えないほど。
妙にバウンドを奪える格闘が多い。
【通常格闘】ビームサーベル
ビームサーベルで2回斬りつけた後、斬り上げながら上昇し最後に蹴り飛ばす。火力高めの4段格闘。3段目以降に視点変更あり。
1段目と2段目に射撃派生、3段目のみ前派生あり。
各派生が優秀なので出し切る事はほぼ無い。
【N格闘前派生】押し付け&突き
シールドを押し付けて前進して突き飛ばしたあと、多段ヒットする突きで前へ吹き飛ばす。原作にてコロニー内の町中でナラティブを引き摺り回しながら取っ組み合った場面の再現。
確定が遅いのがネックだが、押し出し部分の前進がそこそこ速く長いため軸がズレていれば完走しやすい。
全体で見ればそこそこ以上のカット耐性で高威力と頼りやすい。出し切り直前でN特格で離脱しつつの鈍足付与も選択肢に入る。
結構カツカツのコンボの〆にいれても最後まで入るので、おそらく多段突きの最後の1hitにのみ高いダウン値が設定されているタイプであると思われる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
キック |
207(43%) |
75(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
シールド押し付け |
194(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
突き飛ばし |
210(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
サーベル突き |
249(%) |
(-%) |
5↑ |
|
よろけ→強制ダウン |
【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り
「隠し玉って奴だァ!!」
射撃派生でシールドのグレネードを打ち込み、そこから格闘入力で飛び上がって唐竹割りで追撃。
手早くバウンドが奪えるが威力は控えめ。
グレネードの発射動作中は虹ステ不可だが、唐竹割りの動作に入ると可能になる。
接地可能なのでオバヒしてしまった時のフォローにでも。
敵機をバウンドさせるため、オバヒで派生した場合でも唐竹割り後に安定して格闘に繋げる事が可能。
アップデートで前・横・BD格の1段目から派生できるようになり、さらに唐竹割り後に接地できるようになった。
特に出し切りまでが長い上にリターンが低く、追撃しにくかった横格闘から派生できるようになった点は大きい。
始動は各1ヒット目からでも可能で、ダメージも伸ばしやすい。
接地可能高度自体はそこまで高くはないが、コンボを中断しつつ敵機拘束&ブースト回復で次の動きに繋げやすくなった。
格闘射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
BD |
BDN |
N |
NN |
┗射撃派生 |
グレネード |
105(60%) |
153(45%) |
(59%) |
(44%) |
50(-20%) |
|
|
|
半回転ダウン |
┗格闘派生 |
唐竹割り |
153(50%) |
189(35%) |
(49%) |
(34%) |
80(-10%) |
2.7 |
3.0 |
|
バウンド |
【前格闘】跳躍突き→叩き斬り
主力格闘その1。
初段フワ格の2段格闘。跳躍しつつ突いた後に2段目で相手を叩き斬る。
初段の上下誘導がかなり優秀で追う場面で頼りやすい。リーチも長く、追従距離ギリギリの相手に妙な刺さり方をすることもしばしば。反面飛び上がる機動を挟むぶん至近距離での発生はイマイチ。
2段目の発生が遅く、カット耐性重視なら射撃派生に繋げるか火力重視でも初段から虹ステでN格前派生に繋げた方が良い。
直当てだけでなく、これで距離を詰めつつ虹ステアメキャンで先着地を通したり、上を素早く取ってから特射の爆風を押し付けたり、高飛びから射撃CSと組み合わせて滞空したり用途が多い。
フルに使いこなしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
128(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】回転斬り
主力格闘その2。
上半身を寝かせて薙刀を回転させながら相手へ突撃し、連続で斬り刻んでから一気に振り下ろす。予備動作はネオジオングIIから分離しヨナのフェネクスに斬りかかろうとしたシーンの再現。
FB時代のシャゲを彷彿とさせる格闘。多段攻撃だが1入力で全て出し切る。
発生は格闘攻撃として最速クラス。
さらに判定・追従速度・上下誘導も良く、純格闘機とのかち合いでも競り勝ちやすい。
出し切りの威力効率は悪いが、初段カスヒットから射撃派生または虹ステでN格に繋げると火力を出せる。
見た目に反して当たり判定は前方にしかないため、デスヘルやジ・Oのような巻き込み性能は皆無。
緑ロックで出してもそこそこの距離を移動してくれるので、高飛びからの足掻きにも使える。
2023/03/15アップデートで、初段の補正値が重くなり、最終段の威力が上がった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
53(64%) |
10(-6%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
105(%) |
80?(-%) |
2.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
左手に持ったサーベルを下向きに構える格闘カウンター。成立時は大きく飛び上がってバウンド属性のジャンプ斬りで反撃。
メインからキャンセル可能。しかし、発生が遅い、射撃ガードもないなどカウンターとしての性能は低め。
優秀な横格で迎撃した方が良い場合も多く、横格でも勝てない強判定やスパアマ、鞭などに対する読みで使う事になるか。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
ジャンプ斬り |
95(-%) |
|
弱スタン→バウンド |
【BD格闘】三連袈裟斬り
3段格闘、ナギナタで相手を豪快にぶった斬る。
全て多段で構成されているため半端なダウン値に仕掛けると安く終わってしまうため注意。
伸びこそ普通だが、踏み込み速度が速く発生も非常に早いため、近接での差し込み用途としてはかなり優れた格闘。
射撃からの追撃や見られていないタイミングで直線的に踏み込める場合は、前/横格より本格闘の踏み込み速度を頼ると良いだろう。
1段目、2段目からN格と同じ射撃派生あり。
出し切りも射撃派生も完走すればバウンドダウンなので、ダウン値やカット耐性の兼ね合いを考えると1ヒットから射撃派生に移行した方が後の展開が良いか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(79%) |
23(-7%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
┗2段目 |
|
122(64%) |
25(-5%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
┗3段目 |
|
181(52%) |
24(-3%)*4 |
3.0 |
*4 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが!
「ノッてきたぞ!アッハハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これが!」
三連斬りで打ち上げ→敵機を掴んで下に放り投げ、バウンドした所に着弾点に爆風を発生させるライフルで追撃する乱舞技。
最終段は1発目のライフルで強制ダウンし、爆風は周囲への巻き込みに限る。
上空から4発撃ち、かなり広範囲に爆風を撒き散らすため、良くも悪くも他の機体を巻き込みやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
/65//65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
/121//121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
/170//170(53%) |
75(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
掴み |
/181//181(48%) |
20(-5%) |
|
|
掴み |
5段目 |
投げ |
/225//225(43%) |
90(-5%) |
|
|
バウンド |
6段目 |
ライフル |
///279(%) |
125(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
6段目 |
爆風 |
///(%) |
5(-%)*n |
|
|
半回転ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
射撃始動 |
威力 |
備考 |
メイン≫(→)サブ |
134(116) |
非強制ダウン |
メイン→サブ≫メイン |
147 |
|
メイン→サブ≫N特格 |
|
半回転ダウンのおかげで決めやすい鈍足コン |
サブ≫サブ |
148 |
|
レバ特格≫メイン→サブ |
203 |
数値はアシストがフルヒット時 |
レバ特格≫メイン≫メイン |
209 |
数値はアシストがフルヒット時 |
レバ特格≫サブ≫メイン |
210 |
数値はアシストがフルヒット時 |
レバ特格≫サブ≫サブ |
211 |
数値はアシストがフルヒット時 |
レバ特格≫特射 |
213 |
数値はアシストがフルヒット時 |
レバ特格≫NNN前 |
266 |
数値はアシストがフルヒット時 |
N格始動 |
|
|
NNN前(最終段前)>NNN前 |
291 |
高火力 |
NNN前(最終段前)>N特格→メイン |
246 |
鈍足&ダウン。片追い向け |
NNN前(最終段前)>N特格 |
238 |
鈍足攻め継続。1セット追加で280強制ダウン |
NNN前(最終段前)>N特格(硬直切れ後)(NN)N前 |
283 |
鈍足を絡めた透かしコン。エリク機は後ステで繋ぎ、硬直が切れたタイミングでN格を入力 |
前格始動 |
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前>NNN前 |
237 |
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前>NNN前(最終段前)>N特格 |
226 |
鈍足&ダウン。片追い向け |
前N>NNN前 |
264 |
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前N>NNN前(最終段前)>N特格 |
253 |
鈍足&ダウン。片追い向け |
前射派生格派生>NNN前 |
249~260 |
前格のhit数が多いほどダメージ低下 |
前(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前 |
287 |
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前(1hit)射派生格派生>NNNN>N特格→(メイン) |
237 |
アメキャン降りしつつ鈍足付与。N最終段から最速右ステップ |
横格始動 |
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横(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前 |
288 |
高火力。最終段前にN特格で277 |
横(1hit)射派生格派生>NNN前 |
264 |
ダメは落ちるが先行入力できるので楽。最終段前にN特格で253 |
横(1hit)射派生格派生>(N)NN>NNN前 |
290 |
接地から前ズサ、横始動デスコンだが不安定 |
後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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BD格N>NNN前 |
258 |
参考値。N出し切りで229 |
BD格(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前 |
286 |
横・前1hit始動に比べると初段確定が早いのでhit確信のステ必須 |
BD格射派生格派生>NNN前 |
254~262 |
初段のhit数が多いほどダメージ低下 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
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NNN前(最終段前)>NNN前(最終段前)>覚醒技 |
351/??/??/320 |
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F覚醒中 |
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横(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前(最終段前)>NNN前 |
354 |
長い。最後を出しきらず覚醒技で365 |
横(1hit)>NNNN>N特格→(メイン) |
258 |
手早く鈍足攻め継。射派生格派生を挟むと262 |
横(1hit)射派生格派生>NNN前 |
285 |
出しきらずN特格で鈍足攻め継273。効率を考えると中途半端か |
横(1hit)射派生格派生>NNN前(最終段前)>NNN前 |
??? |
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??? |
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戦術
シンプルながらも癖のある射撃で牽制や爆撃を行い、しかるべきタイミングで初段性能の優秀な格闘を振りにいくことになる。
2種の爆風を起こす爆撃ビームが中々高性能。特に特射はビーム自体が強いうえに爆風を連続置きする強みがあり、言ってしまうと緑~密着までの全距離で強い本機の最主力。
アップデートでかなり性能が底上げされ、特に振り向きアメキャンが本機の行動のほぼ全てとシナジーが強く、まさに欲しかった急所に調整が来た。
2023/03/15アップデートで振り向きアメキャンが削除。振り向きが追加される前の動き方が再度要求されるように。
前格からの振り向きアメは非覚醒・覚醒どちらにおいても攻めの基幹となる動き。習得・実用必須。
前格からのアメキャンは非覚醒・覚醒どちらにおいても前を向いているときの攻めの基幹となる動き。習得・実用必須。
後格闘のカウンターでも姿勢を制御できるので、相手との距離に合わせて適宜使い分けたい。
射撃の命中率は高いが全体的に火力が低いのは変わらない。
最終的には格闘で触らないとこのキャラクターで勝つのは難しい。
優秀な初段性能から鈍足攻め継まで見えるコンボリターンまで隙がない格闘を取り揃えており、本機の第二の強みである。
とはいえ根本は万能機なので、ゾルタンのように独断先行したところでタイマンには強くなくダブロで返り討ちに逢うのが関の山。
相方と協力しつつ射撃戦でダウン取りに努めつつ、特射が当たったら素早くラインを上げるなどして格闘戦に持ち込む選択肢を常に抱えておきたい。
ハメた後も戦況を見て危険だと感じたら射撃格闘派生やエリク機による鈍足等を活かした離脱による押し引きを心がけたい。
EXバースト考察
「サッパリさせようぜェ!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
主力の横格がさらに強化されメイン→前格、横格やレバアシスト→前格によるガードブレイクからのアシスト確定など。
そこからN格前派生に繋げれば本職の格闘機張りの高火力コンボになる。
前格はフワ格のため追従性強化の対象外、しかし射撃からのキャンセルとブースト回復でMとは違った詰め方が可能。
接近能力もそのあとの攻め方にも優れるため、基本的にはこれを推奨。
もちろん格闘ブンブンだけで追い回す必要はなく、敵に迎撃の気を取らせてからのアメキャンで先着地を通せば安定して取りやすい。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
サメキャンや特射からメインで降りれるようになる。
空中の相手に押し付けていけるほどの射撃は少なく、爆速回転の射撃CSと特射による絨毯爆撃が主力となる。
だがそれだけでは当然読まれやすく、乱射して当たるようなものでもないので結局Fで格闘を見せながら狙い撃つ運用の方が安定している。
地走殺しなどで輝く場面がないわけではないが、機動力的にもリターン的にも安定しない。特に対高機動機には効果が薄い。
機動力が上がり結果的に格闘を当てやすくなる。
だが他の機体のような高機動から押し付ける射撃がないためF覚醒を蹴ってまで選ぶかと言われると微妙。
決してMでも弱くはないのだがFの射撃前格キャンセルの方が機動性強化としてはコンセプトにあっている。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
攻撃にスーパーアーマーが付与される。
横格にスパアマが付与されるのは強いが、そもそも適正距離であれば相手の反撃を許さない高性能なのでSAが腐りやすい。本機の低耐久とあまり噛み合ってないのも気になる点。
格闘の伸びも強化されずダメージも思ったほど伸びないので正直非推奨。
固定でなら採用圏内。
スタインの覚醒は強いと言っても2000コストの範疇は超えないので、格闘が通りそうにないなら相方に覚醒を讓渡するのもあり。
ゲームを壊されそうな荒らしコンビが相手の時にはスタインを肉壁にすることも出来る。
相方運に左右されるシャッフルでは不安定。
僚機考察
やはり基本は一緒に前に出てくれる機体が好相性。コスト的には3000の後ろか1500の隣で、この2種が本機の強みを最大限に活かせる組み合わせである。
射撃寄りの機体だと、本機の耐久の低さ・前衛力の低さから先落ちや爆弾戦法は向かない機体である関係上、相性は良くない。そのため格闘寄り万能機と組むのが1番安定する。
前で相方がロックを取ってくれれば前格の闇討ちや特射の着地取りが活きて来る。
対策
基本的には格闘寄り万能機の構成。
射撃の回転率や汎用性はまあまあ手堅いが、弾道自体が優れているのは特射の弾速と突撃アシストの誘導くらい。
それ以外は注意していれば横BDに食らいついたり慣性ジャンプを貫かれたりということはほぼない。
特徴的なのが射撃CSと特射の爆風で、着地に撃たれると着弾からしっかり距離を取らないと巻き込まれる。上り坂にいる際は要注意。
着地取り能力自体は高いと言えるので、射程内の着地は慎重に通したい。特にレバー入れ特射は絶妙な角度の偏差撃ちにより広範囲の爆風に引っ掛かりやすいほか、迂闊な横BDを撃ち抜かれることも。
CS・特射ともに上への照準性能は弱いので慣性ジャンプで高度を取りつつ回避するのが安定しやすい。偏差撃ちに関しても上下への動きには弱いため2、3射目に合わせて上昇すれば意外と簡単に避けられる。
また、特射の性質から緑ロックでも爆風で仕事ができる。
相方が待ちに強いタイプだとガン待ちが割と厄介なこともあるので、戦況を見てしっかり赤ロックの撃ち合いに持ち込もう。
特射を撃ち切ったスタインはブースト残量カツカツなので、その後のアメキャンへのケアさえ怠らなければ反撃のチャンスとなる。
この時、アシストの振り向きが削除されたことで素早く降りるにはある程度前進するか格闘を挟む必要があるようになった。
つまり、シナスタ視点ではアメキャンするためにブーストを食った後に距前進するor追加でブーストを消費するという厳しい2択を強いられることになっている。
もしシナスタが最前線で特射をぶっぱなしていれば、間違いなくブーストを消費しているはず。
こちらは回避を最優先としてどこかで着地を挟みつつ、距離に合わせた着地取りを積極的に狙っていきたい。
格闘は3000にも匹敵するほどの性能を持つものもある。
とはいえ、バリアやスパアマや長大な伸びといったものではなく、ゴリ押してくる訳では無い。
フワ格属性で詰めてくる前格と発生と判定が極めて優秀な横格が主力。
前格はともかく、横格は距離があれば対処するのは難しくない。
振り向きアメキャンのアシストがシンプルに強力で、特に格闘で足を使わされてから突撃アシストを置いた先着地をされるとかなり辛い。
アップデートにより振り向きアメキャンが削除され、背中を向けている状態から落下テクを用いるには何かしらの動作で振り向きをかませる必要が出てくるようになった。
機動力と降りテクで逃げられるなら逃げるに越したことはないが、爆風による着地取りも加味するとアメキャンをそのまま狩りに行った方がいいこともある。
あまり付き合いたくない距離だが、もし近寄られてしまったらしっかり読み合いたい。
プレッシャーやブメ、スパアマなどの格闘拒否択は基本的にどれも有効なので、使いどころを見極めて上手く捌いていこう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】シナンジュ・スタイン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:234戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
シナンジュ・S ヘリウム3 ゾルタン |
10000 |
コメントセット |
[失敗作]の相手には [二流のガンダム]で十分だとでも! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
必然の子 |
20000 |
スタンプ通信 |
撃っちゃうんだなぁ これが! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
必然の子 |
【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
シナンジュ・スタイン |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- アニメ2話は名言祭りで楽しかったんだなぁ、これが! -- (名無しさん) 2023-03-12 17:30:54
- お前まで俺を見捨てるのかよぉ!?(振り向きアメキャン) -- (名無しさん) 2023-03-13 09:59:00
- 振り向かなくてもそんなに使い勝手が変わってなかったんだなぁ、これがァ! -- (名無しさん) 2023-03-15 15:45:23
- 横格の補正がさらに悪くなったから初段で止めてN格前派生しないと、馬鹿見ちゃうよぉ! -- (名無しさん) 2023-03-16 10:41:00
- 普通ならなぁ…下方されたら愚痴やら検証負の感情のコメント欄になるけどさぁ…何かここは平和でホッとしたんだなぁ、これがァ! -- (名無しさん) 2023-03-18 12:06:43
- 皆で良いコメントを打っちゃうんだなぁ!コレがぁ! -- (名無しさん) 2023-03-19 01:28:59
- (振り向きアメキャン)消すなよ…心に穴が空いちまうだろうが! -- (名無しさん) 2023-04-25 16:17:41
- そろそろクロブでのこいつともおさらばだがオバブでも乗り続けるんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2023-06-12 01:03:56
- オーバーブーストでも、撃っちゃうんだなぁ、これがぁ! -- (名無しさん) 2023-06-17 11:28:34
- 弱体化されても、使いやすいんだなぁこれが‼︎ -- (名無しさん) 2023-06-18 15:28:30
最終更新:2023年04月07日 18:58