シャア専用ザクII

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット シャア・アズナブル
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 通常の3倍/9倍
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:6
通常の3倍:7
通常の9倍:8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~145 手動リロード
射撃CS ザク・バズーカ - 120 単発強制ダウン。弾速誘導共に優秀
レバーNサブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【ミサイル】 2 49 ミサイル6連射
レバー前サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(跳躍撃ち)】 140 跳躍してビーム射撃
レバー横サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 131 戦車投擲
レバー後サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(直射)】 130 その場でビーム射撃
特殊射撃 通常の3倍 2 - 特殊移動。着地するまで機動力上昇、重ね掛け可能
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 スタン属性。弾数無限
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN - 174 威力高めの3段格闘
前格闘 キック - 85-95-105 特射効果中は威力アップ
命中後の宙返りを出し切ると弾消費無しで通常の3倍を発動
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 168 出し切りで打ち上げ
BD格闘 フック→アッパー BD中前N - 136 2段格闘としては高火力
レバーN特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル】 2 176 掴み属性の突き刺し→爆発
レバー入れ特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【頭突き】 レバ特 71 発生判定が凶悪なSA突進技
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 赤い彗星コンボ 1 290/286/272 途中ズゴックに乗り換えながらの乱舞技
前格は通常-3倍-9倍



概要

『機動戦士ガンダム』より、お馴染み軍服姿のシャアが駆る、彼専用の赤いザクII。
ベースはザクIIの指揮官型で、単純なスペックは3割増し程度だが、シャアの卓越した技量で運用される本機は「三倍の速さ」と称される実力を見せつけ、連邦軍に恐怖を与えスペックでは上のガンダムを翻弄した。

コスト2000のマシンガン持ちで、素の機動力は平均的。
シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な強化技として搭載。
またEXVSシリーズにおいてはその場でシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様も特徴。

今作では武装コマンドの対応が大幅にリニューアル。ズゴックがコマンドを2つに分割された上で新動作も追加されている。
新動作のNサブは横誘導が極めて良好で、射撃力の強化に繋がっている。
頭突きはSAと判定が出っぱなしという強烈な近接殺しとして機能している。
さらにシャアキックを宙返りまで出し切ると弾数消費なしで3倍が発動するようになった。

シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。
収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。
また本作でも勝利ポーズや敗北ポーズはズゴックの状態で終了するとシャアズゴックとしてのものに切り替わる。

勝利ポーズ
ザク:ザク・マシンガンを構えてモノアイを光らせる。
ズゴ:ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。

敗北ポーズ
ザク:胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。
ズゴ:ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
  • 射撃CS→サブ、特射、特格
  • 後格→サブ、特格、特射
  • 特射→メイン、各種サブ、各種特格、各種格闘(後格闘含む)
  • 前格→メイン
  • 各種格闘ヒット→特格
  • N格全段、横格1~2段目→前格

射撃武装

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-4%/1発]
「牽制をかける」
手動リロード式の実弾マシンガン。1クリック3発、ボタンホールドで最大12連射。
良くも悪くも標準的な性能で変わらず射撃戦の主力。
弾数を気にする必要が無いためガンガン撒いていきたいが、運用上振り向きやすいので注意

キャンセルルートが豊富で全ての射撃武装や一部の格闘へキャンセル可能、フルヒットでも強制ダウンしないので各種武装でしっかり追撃しよう
攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。

【射撃CS】ザク・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
シンプルな実弾バズーカ。前作サブ射撃がコマンド移動。ただし各種性能は大きく変動している。
誘導弾速が向上しており、念願の中距離での射撃戦で着地をしっかり取れる武装になった。
チャージ時間は2秒と短く、ダメージも単発120と良好
更にキャンセルルートも据え置きなのであがきとしても使えるように。

反面CSに移行したことにより前作よりも弾幕形成能力が低下している。横サブの火力低下もあるので、こちらも上手く活用してダメージを稼いでいこう。
メインがマシンガンである以上撃ちながら貯めやすい反面暴発には要注意。

【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発]
シャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な武装。
全機体を見ても【換装】ではなく全く違う機体に【乗り換える】機体は他に居ない。
当然原作では戦闘中に乗り換えたわけではなく、ジャブロー潜入時に一時的に乗り換えたものである。

ズゴックの姿になるのは攻撃動作中のみで、攻撃を終えたりキャンセルするとザクに戻る。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。
レバー入れで行動が変化し、いずれも『ズゴッグの姿』かつ『攻撃が発生するまで』スーパーアーマーを持つ。

【Nサブ射撃】ミサイル

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:?(?)][補正率:?%(-?%*2)]
新規武装。頭からミサイルを6発射撃する。
拡散する弾道から中近距離での横移動を食いやすい。
弾速は一般的な武装の域を出ないが誘導自体はかなり優秀でシャアザクに足りなかった中距離以遠で敵を動かす武装を手に入れた。
誘導自体が優秀なためこればかり撃っていても射撃戦が成り立つがダメージ自体はかなり安い。
また、ミサイル6発は同時ではなく順番に射出するため、早めにブーストを焚くと撃ち切る前にキャンセルとなるので注意が必要。

SAは全弾発射するまでではなく1発目を発射するまで付与される
Nサブで動かして前後サブで取るなどの使い分けを行いこれ一辺倒にならないようにしよう

【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち)

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0?(2.5?*2)][補正率:?%(-?%*2)]
エビ反りしながら垂直跳躍し、ジャンプの頂点で腕部メガ粒子砲を2発同時に放つ。
原作でジャブロー潜入時にガンダムを翻弄した動きの再現。
変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。
発生は遅いがモーション中に誘導を切られても撃つ瞬間まで銃口補正がかかり続けるタイプ。

強力な銃口補正・超弾速・弾が大きいこともあり中距離の変形機動や近距離の相手に良く当たりやすい。
勿論タイミングさえ掴めば着地に当てることも可能で、メインからの赤ロ保存と非常に相性が良い。
射角も広くほぼ真上からほぼ真下までカバーしている。

反面ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブースト消費が激しいので見られている状態で使うのはよろしくない。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
やや癖のある武装だが慣れてきたら腐らせたくない武装である。

上昇部分が機敏かつSAもあるので近距離の格闘や横に広い範囲武装の回避としても使える。
また、攻撃発生の遅さはイコールSA持続の長さとも言い換えることが出来、プレッシャー武装に対しては有効に働くことも多い。

威力140は3025のコストオーバーをそのまま持って行ける場合が多いので、覚えておいて損はない。

【横サブ射撃】戦車投擲

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭:2.4/爆風:0.1)][補正率:?%(弾頭:-?%/爆風:?%)]
61式戦車を山なり機動で投げつける。ジャブローに潜入した時に色々投げたシーンの再現。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。
見た目通りの大きな判定に加えて爆風がかなり大きく地面付近の相手には引っかけやすい。
相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。
判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。
投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。

前作より補正が悪くなり、リターンは低下している。
しかし威力以外の性能は据え置きで十分主力となり、特に地走機体相手には押し付け武装に近いものになる。

【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射)

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(2.5?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
その場で両腕部メガ粒子砲を2発同時に放つ。片側72ダメージ。
レバー前よりも威力は落ちるが跳躍しない分発生が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。
前作サブがCSに移行したため、特にメインからの追撃にはこれが基本になる。

Nサブと同様通常の3倍状態になっても慣性が乗らない。

【特殊射撃】通常の3倍

[撃ちきり着地リロード:11秒/2発]
「当たらなければどうということはない」
隕石を蹴ってレバーNで真上に、レバー入力で入力した方向に移動する。
虹ステ不可。隕石を蹴った際に誘導を切るが、踏んで飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。

隕石を蹴って1回転したあたりから対応した武装へキャンセル可能。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。

使用すると機体からピンク色のオーラが発生し、着地するまで以下の強化を得る。
  • 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる)
  • 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上
  • 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
  • 前格の威力増加(+10)
  • 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。

着地が解除の条件なので、相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。
バウンドダウン攻撃を受けても、1回バウンドして再び地面につくまでは効果は維持される。
その特性上、覚醒でブーストを回復することでより長時間の維持も可能。

BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。

更に重要な特性として、着地を挟まず連続で使用すると強化効果が累積して3000コストすら超越する能力を獲得する。通称「9倍状態」。
瞬間的とはいえ凄まじい機動力を得ることができ、またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。前格闘は9倍状態なら単発105と凄まじい性能を発揮する。
しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。
覚醒リロードには対応しないため、ブースト回復以外で強化時間を延長することはできない。

1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは戦況やプレイスタイルによるが、初めての人は先ずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を意識してみよう。

一応隕石には射撃シールドが存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれる。
狙う場合は相手から距離を取る方向に入力を入れながら使おう。ただしシールド持続時間は短いのでゲロビの前には無力である。

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:??][補正率:-25%]
下手投げでヒート・ホークを投擲する。
強化中の慣性が乗るためよく滑る。
相手の方向に振り向く&虹ステ可能なため、立ち回りに絡めても良い。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル

ヒートホークから肘打ち、更に多段ヒットするタックルを繰り出す3段格闘。
威力は並だがやや動きがもっさり気味。
任意段から前格闘へのキャンセルが可能で、出し切りからも出せるため実質4段格闘の効率で扱える。
前格闘の威力が下がっているため、非強化中ならこれを始動にしても良いだろう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 肘鉄 (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 タックル 174(%) (-%) 砂埃ダウン?

【前格闘】キック

シャア機の代名詞とも呼べる前蹴り1段。通常状態または3倍状態で当てると後方宙返りで離脱する。
本作では宙返りをキャンセルせずに出し切ると「通常の3倍」の効果を弾消費無しで得られるようになった
そのため弾を余したまま強化状態になれるが、9倍状態の最中は特格は使えなくなる。さすがに27倍にはならない。
3倍、9倍の状態ではダメージが増加し、更にメインからキャンセルで出せることも相まってシャアザクの主力格闘となっている。
火力もカット耐性も9倍前格を繰り返すだけでいいレベルで優秀なので、当て感を掴んでおこう。

メインでキャンセルした場合そのままストンと落下出来るため、身の安全を確保できる。
前格闘とメイン射撃は相互にキャンセル出来るようになっており、1機分程度の高度とメインの弾があればループ可能。
そのためコンボ中にオバヒしてもループに入れば完遂できる。
また、前格連打を想定した場合ステップでコンボ完遂するよりブースト消費量を抑えられるため、その後の状況も良い。
半面、メインがヒットする分だけ補正やダウン値が乗るため、ステップで繋げるよりダメージが落ちる恐れもある。臨機応変に使いたい。
前格からメインのリロード動作にキャンセルは出来るが、リロード動作から前格へのキャンセルはできない点にも注意。

前格闘 動作 威力(補正率)
通常-3倍-9倍
ダウン値 属性
1段目 蹴り 85-95-105(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

2回薙いでから斬り上げる3段格闘。
最終段以外から前格闘へキャンセル可能。
横格ならではの無難な回り込み性能があるため、使用頻度はそこそこある。
最終段で打ち上げるため追撃をしっかり行えば時間を稼ぐことができる。
ただし最終段の打ち上げは受け身可能なので、追撃の手段がなければ前格キャンセルで〆ることを推奨。
敵機が浮き上がるため格闘での追撃は横ステあるいは前フワステ、射撃なら後ステが安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 168(%) (-%) 打ち上げ

【BD格闘】フック→アッパー

左手でフックからアッパーの2段格闘。
他の格闘と違いどの段からも前格闘へのキャンセルが出来ない難点がある。
また、最終段で打ち上げるが受け身可能なので何かしら追撃が必要。
そのためこの攻撃でオバヒしてしまった場合、射CSを入れ込んでおかないとその後の状況が危うくなる。
一応、他の格闘と比べ若干伸びがいい利点はある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック (%) (-%) よろけ
┗2段目 アッパー 136(%) (-%) 打ち上げ

【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】/【頭突き】

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:格闘]
旧レバーN特殊射撃に加え、レバー入れで新格闘と使い分けが可能。サブとは弾数を共有せず個別に管理される。
N特殊格闘は掴みが成立した時点でSAが消失するが、レバー入れ特殊格闘は攻撃動作の最後までSAが持続する。

【N特殊格闘】クロー突撃

掴み属性の突き刺し→爆破。
ジャブロー地下でジムを葬ったシーンのアレンジ。
爆発で大きく打ち上げ&強制ダウンまで持って行けるためコンボの〆に適している。

爆発前であればステップから他の格闘に繋げることができるため、コンボの始動に使うことができる。(要高度)
ダメ補正こそ乗るが、ダウン値を気にしなくていいため弾幕をSAで強引に抜けてつつ高威力を狙うことも可能。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 50(-10%) 50(-10%) 0.0 0.0 掴み
爆発 176(-%) 140(-%) 10.0 10.0 ダウン

【レバー入れ特殊格闘】頭突き

新武装。頭を前に出して突っ込んでいく多段ヒット1段格闘。突進中はSA付き、当たると砂埃ダウン。
原作の動きではないが、「戦場の絆」のタックル攻撃に近い動き。
発生が非常に早い上に判定も強く、さらに常時SAという近接迎撃に関しては全機体でもトップクラスの性能を誇る。
火力があまり伸びないのは欠点だが、相手の攻めを強引に押し返せるのは間違いなく強力。
相手の覚醒が予想される時は弾数を確保しておこう。
全段ヒット前にステップを踏めばその後のコンボで火力を伸ばせるため、状況次第では始動用としても使える。

なお、判定出っぱなしの武装に共通する弱点としてF覚醒の格闘追従強化の恩恵は受けれないので注意。(F覚特有の伸びが得られない)
恩恵の有無は武装使用時にオレンジ色のオーラが発生するか否かで判断できる。
とは言え覚醒そのものの恩恵である挙動の高速化により農場ライン1つ分は伸びてくれるため、そこは間違えないようにしたい。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 頭突き 71(-20%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】赤い彗星コンボ

シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジムを撃破したシーンの完全再現。

初段SAの乱舞系覚醒技。
若干前進するが移動量は少なく、ジム突きからはほぼ動かなくなる。
SA武装がそもそも豊富で、火力も9倍前格連打で稼げてしまう本機体においては、疑似タイが確保されているときの火力追求に使うのがベストか。
大きく打ち上げる強制ダウンなので、技を決めきった後の拘束力は大きい。
蹴りの動作こそあるが、強化状態でも威力は変わらない。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //70(%) (-%)
2段目 袈裟斬り //122(%) (-%)
3段目 飛び蹴り //165(%) (-%)
4段目 連続突き //229(%) (-%)*4
5段目 突き //239(%) (-%)
6段目 引き抜き //247(%) (-%)
7段目 爆発 //272(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※前格闘をコンボに含む場合、通常-3倍-9倍で分別(暫定、いい案あれば変更)

威力 備考
射撃始動
メイン4発→前>N特格 235-244-253 メイン始動ながら高威力
横サブ≫横サブ 199 補正悪化に伴い前作より威力が30近く下がっている。打ち上げるため後の状況が良い
横サブ≫後サブ 192 2発目の戦車が当たら無さそうなタイミングでの追撃用
横サブ≫後格闘→後サブ 189 キャンセル補正のせいで↑より威力が下がる
横サブ→射CS 195 要セカイン。操作の面倒くささに対してリターンが釣り合っていない恐れがある
横サブ≫N特格 222 カットの恐れが無ければ狙いたい
横サブ≫横NN 205 打ち上げダウンが取れる
横サブ≫NNN 201 出し切りからの前格キャンセルは入らない
横サブ≫メイン 174 参考威力
後>前>前>前 206-?-239 ダウン値が軽く、前格が3発入る
後→射CS 155 射CSを溜めながら斧を投げれるため実用性はある
後≫(→)後サブ 157(129) 射撃戦間合いでの基本
後→N特格 194 手早く〆るならこれでいい。キャンセルでもブーストでも威力は変わらない
???
N格始動
???
前格始動
前>前>前 204-?-? 非強化中は宙返り派生に注意
前>前>N特格 249-?-?
前>NNN→前 238-?-? メインCで落下可能
前>横N→前 214-?-? メインCで落下可能
前>横NN>N特格 261-?-? N特へのつなぎは最速横ステor前フワステ
前>横NN>後サブ 245-?-?
前>横NN→射CS 251-?-? ↑より高威力
???
横格始動
横N>NNN 214 出し切り前格闘は入らない。↓より威力はあるが確定が遅い
横N>横NN 211 基本コンボ
横NN>N特格 256 つなぎは横ステ、前フワステなど。前ステだと掴めない恐れがある
???
BD格始動
BDN>BDN 206
???
N特格始動
N特格>前>前>前 223-?-272 N特格始動は1機分の高度が必要
N特格>前>前>N特格 268-?-300 前前N特格より火力が伸びる
N特格>前→メイン→前→メイン→前 ?-?-278 ステップで繋ぐよりブースト効率とダメージが良好
N特格>前→メイン→前→メイン→N特格 ?-?-301 ステップで繋ぐよりブースト効率とダメージが良好
???
レバ特格始動
レバ特格>NNN→前 231-?-? 頭突きのヒット数により変動
レバ特格>横NN>前 226-?-? 頭突きのヒット数により変動
???
覚醒中 F/S/R/MC
横サブ≫(→)前>前>前 ?-?-252/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能
横サブ≫(→)前>前>N特格 ?-?-259/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能
横サブ≫(→)前>前>覚醒技 ?-?-324/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能
後格闘×12 ??/230/?? S覚醒かつ壁際限定。ネタの域を出ない
前>N特格 ?-?-264/??/?? 威力確認用
前>前>N特格 ?-?-314/??/?? 威力確認用
前>前>前>N特格 ?-?-342/??/?? 前格4回と比較し威力が5下がるが、実用性はではこちらが勝るかもしれない
前>前>前→メイン(着地)≫N特格 ?-?-335/??/?? ↑より威力が下がるが着地を挟むことで特射のリロードを開始できる
前>前>前>覚醒技 ?-?-357/??/?? 350オーバー
前>前>前→メイン(着地)≫覚醒技 ?-?-362/??/?? 着地を挟むことで特射のリロードを開始できる
前>前>前>N特格(爆発前)>N特格 ?-?-338/??/?? N特格1回より威力が下がるため、ここまでやるなら↓を狙いたい
前>前>前>N特格(爆発前)>N特格(爆発前)>覚醒技 ?-?-361/??/?? 360オーバー
前>前>前>前>N特格 ?-?-347/??/?? ダウン値ギリギリなため余裕が無ければ前格3回でいい
前>前>前>前>覚醒技 ?-?-363/??/?? 360オーバー
前>前>前>前>N特格(爆発前)>N特格 ?-?-346/??/?? 前格3回と同上
前>前>前>前>N特格(爆発前)>N特格(爆発前)>覚醒技 ?-?-365/??/?? 暫定デスコン?
前→メイン→前→メイン→前→メイン→前 ?-?-339/??/?? ループコン。メインの当たり具合で威力変動。高度があればオバヒでも完走可能
前>前→メイン(着地)→前(3倍派生)>前(3倍派生) ?-?-303/??/?? 9倍継続コンボ。高度が高すぎると安定しない。宙返り後は前ステで繋げる。最後ダウン追い打ちで284ダメ
N特格(爆発前)>前>前>前>前>前 ?-?-336/??/?? SA始動。ブースト消費が重いため、途中でメインループに切り替えてもいい
N特格(爆発前)>前>前>前>N特格 ?-?-330/??/??
N特格(爆発前)>前>前>前>覚醒技 ?-?-359/??/??
N特格(爆発前)>前>前>前>前>N特格 ?-?-344/??/??
N特格(爆発前)>前>前>前>前>覚醒技 ?-?-363/??/??
N特格(爆発前)>前>前>前>前>N特格(爆発前)>覚醒技 ?-?-364/??/??
N特格(HIT前覚醒)(爆発前)>前>前>前>前>N特格(爆発前)>N特格(爆発前)>覚醒技 ?-?-???/??/??
N特格(爆発前)>前→メイン→前→メイン→前→メイン→前 ?-?-319/??/?? 4回蹴れる。ダメージはメインの当たり方により変動
N特格(爆発前)>前→メイン→前→メイン→前→メイン→N特格 ?-?-329/??/?? 3ループからのNズゴ〆
レバ特格>前>前>前>前 ?-?-311/??/?? 頭突きのヒット数により変動
レバ特格>前>前>前>N特格 ?-?-330/??/?? 頭突きのヒット数により変動
??/??/??

戦術

3倍からの押し付けを主力とする強襲機。
ギス2のように機動力を強化してから戦車を押し付けて始動として前格闘を仕掛ける。生当て出来れば9倍前格闘から290近いダメージを素早くとれる。
このコスト帯に多い純後衛機群とも、とにかく闇討ちで突っ込む格闘機群とも異なる独特のペースで強襲をかけてダメージを稼ぐ。

平時はかなり貧相。メインは無限に撃てるし質も悪くないが脱ダウン力に乏しい。これだけでは前衛が苦しくなるので、ミサイルで動かしたり前後サブでダウンを取ったりして手堅い結果を優先しよう。

3倍(9倍)が溜まったら、まずはサブと特格の弾数を確認する。どちらも弾切れだとせっかくの時限強化を活かしきれなくなる。
始動択で有効なのは、相手の頭上をとって戦車を放り込むのと、N特を当てて初段キャンセルから前格闘で追撃する方法。
戦車は爆風が非常に大きく、頭上をとることで相手の動きを封じることができる。引っかけたところに格闘をぶちこもう。
N特はSA付きなので安易な迎撃を許さず、50ダメ(-10%)、ダウン値0で前作ザクアメ格CSと同等の火力効率を持っている。
ここからの格闘追撃で300近いダメージを出すことも出来る(特格2発使用)。
前格始動でも290程度となるため、9倍前格をいかに多く当てられるかがこの機体のキモとなる。

EXバースト考察

「MSの性能の違いが戦力の決定的差では無い事を、教えてやる!」
荒らし機なので基本半覚推奨だが、前格の仕様により実は全覚醒の適性が上がっている。
覚醒中に着地する余裕が生まれるので、9倍覚醒で攻めてブーストを使わせる→一旦着地して確実にブースト有利を作る→前格コンを入れて再度9倍化、という動きが出来る。
1回の覚醒で500~600ダメを奪える破壊力を秘めているので、状況によっては全覚を視野に入れてもいい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
基本これ1択。
機動力は9倍で確保でき、SA始動技もあるため、必要となるブースト回復と格闘の伸び強化を得られるF覚醒で十分。
「通常の3倍」継続コンボも、やはり根幹となる前格が一番当てやすくなるF覚が最も成功しやすい。
圧倒的な速さから堂々と300以上のダメージを一気に奪い取ろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
各種ズゴックのリロードは速くなり、前ズゴ連射の変態ムーブが面白いが、それだけ。
3倍は覚醒リロード非対応な上に着地で解除されるため、メインがマシンガンである事と合わせて何一つ噛み合っていない。

  • Mバースト
普通の機体なら安定択だが、本機体では逆に不安定。
3倍抜きでは速いだけで弾速の遅いマシンガンでは銃口の問題で使いにくく、慣性強化削除でサブも滑らなくなった。
逆に9倍M覚は速すぎて熟練者でも制御しにくく、それでいてメイン以外で足を止めるので攻撃の度にそのスピードを殺してしまう始末。
結局格闘を当てたい本機では色々と噛み合わず、前作同様適性に欠ける。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
機動力は9倍で稼げるが、素でSA武装が多いため腐りがち。
前格も発生判定に優れるため、使い道が少ない。

  • Cバースト
低コスト後衛の鉄板…ではあるのだが本機体では別。
普通の低コストは「覚醒込みでも大きく荒らすのが苦手だから、代わりに高コ相方の覚醒ゲージ供与による支援と半抜けでの自衛力強化」で採用される。
一方本機の場合は、大きく荒らすどころか試合の趨勢を一瞬で決めてしまえる火力と強襲力を持っており、Cで控えめになる必要はないレベル。
前作L爆弾さえ不向きだったこともあり、F覚を選びコスト帯屈指の破壊力で攻めた方が相方を助けられるだろう。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】シャア専用ザクII

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ シャア専用ザクII
ズゴック
通常の3倍
10000 コメントセット 見せてもらおうか、[連邦軍]の
[モビルスーツ]の性能とやらを
15000 称号文字(ゴールド) ジオンの傑作機
20000 スタンプ通信 ええい!奴は化け物か!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ジオンの傑作機


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  • 乗り換え攻撃が完全に分離したのでできれば特殊格闘を格闘欄に移動したいのですが、「レバー入れ特」などという格闘表記が行われた前例ってあるのでしょうか。 -- (管理人) 2020-11-23 23:13:17
  • 移した場合、前作バエルのように「入力」の欄を「入力[弾数]」と書き換えたいです。 -- (管理人) 2020-11-23 23:14:14
  • 特殊格闘は「特殊格闘」「通常特殊格闘」「N特殊格闘」「レバーN特殊格闘」どれが正しいの? -- (名無しさん) 2020-12-13 13:33:56
  • タオツーであれば横特格・前後特格・N特格があるので前例はあるはず -- (名無しさん) 2021-03-13 20:18:45
  • 格闘の入力欄に方向指定無し(ニュートラル以外全て)が入ることは前例無いと思われ 前後左右どれでも突撃になるならちょっと考える必要ありそう -- (名無しさん) 2021-03-13 20:24:30
  • コンボ欄を手直ししてくれた人ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-07-13 14:25:10
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最終更新:2022年04月18日 18:16
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