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作品枠 |
機動戦士ガンダム 第08MS小隊 |
パイロット |
ノリス・パッカード |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
空中BD:6 地走BD:7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
75mmガトリング砲 |
100 |
16~151 |
性能のいいガトリング。 撃ち切るとメイン2へ移行 |
メイン射撃2 |
3連装35mmガトリング砲 |
20 |
11~126 |
メイン1を撃ち切るとこちらへ。 性能が低い |
サブ射撃 |
ヒート・ロッド |
- |
30 |
レバーNで正面に射出 レバー入れで入力方向に射出 命中した場合その地点まで移動 |
格闘派生 斬り抜け |
137 |
ダメージ効率のよい斬り抜け |
レバーN 特殊射撃 |
クラッカー【放射】 |
2 |
39 |
扇状に投げる |
レバー前 特殊射撃 |
クラッカー【直線】 |
新技。直列に投げる |
レバー後 特殊射撃 |
道路アタック |
1 |
95 |
射撃防御判定あり |
特殊格闘 |
ヒート・ロッド【上空】 |
2 |
0 |
誘導を切る特殊移動 レバーNで真上へ レバー入れで任意方向へ |
ジャンプ入力 ぶら下がり |
- |
特格からそのままJボタンホールドでその場でJCBにぶら下がる |
ぶら下がり中特射 JCB投げ |
111 |
相手に向けてJCBを投げる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・サーベル |
NNN |
- |
172 |
初段射撃ガードの3段格闘 |
前派生 斬り上げ落とし |
N前NN |
166 |
前作よりテンポ改善 |
NN前NN |
200 |
前格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い |
前N |
- |
136 |
出し切りで受け身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎコンボ |
横NNN |
- |
212 |
スタイリッシュな4段5ヒット格闘 |
前派生 斬り上げ落とし |
横(1)前NN |
156 |
Nと同様 |
横前NN |
177 |
横N前NN |
199 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
100 |
飛び上がり格闘 |
BD格闘 |
斬りつけコンボ |
BD中前NNNN |
- |
236 |
高威力の多段格闘 |
格闘後派生 |
ヒート・サーベル【突き立て】 |
各種格闘中→後 |
- |
174~232(N始動) |
派生含む全ての格闘から派生可能。 格闘連打でダメージアップ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ヒート・ロッド連続攻撃 |
1 |
304/266/276/265 |
打ち上げ連撃からグリグリ落下 |
概要
『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人ノリス・パッカード大佐が駆るグフの改修モデル。原型機を基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。
左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化など多岐に渡る。ノリスの高い技量と相まって08小隊を圧倒した。
基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので全機体中でも上位の機動力を発揮できる。
最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高いので無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。
一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。
操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウン…という悪循環に陥る。
逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。
総合的に見ると相方の負担は高い方でどちらかというと固定向きの機体。
基本的な動きは前作と変わらないが、武装強化による確定所の増加、前派生のテンポアップによるダメージ確定速度増加など嬉しい変更は貰えている。
ブースト管理、攻撃の当て方に独特のクセが存在するものの、現状の1500コストの中では高評価を受けている1機。
二度の弱体化調整を受けているが、十分勝ちを狙える機体と言っていいだろう。
原作さながらの機動で相手を翻弄しつつ、隙をついて打撃を与えるプレイを徹底したい。
- Nサブ射撃:弾速向上。二重スタンに対応。敵機ヒット後移動時に誘導切り追加。
- 前特殊射撃:クラッカーを前方に投げるモーション追加。
- 特殊格闘:メインを撃ちながらの着地時に弾数が回復するようになった。
- N格闘前派生:テンポアップ。補正率改善。ダメージ低下。
- 横格闘:ダメージアップ(192→212)。N格と同様の前派生追加。
- 後格闘:命中時叩きつけダウン(共通調整)。落下中に特格へのキャンセル追加。
- BD格闘:ダメージ推移変動。合計ダメージ微増(235→236)。
- サブ射撃:誘導切り削除
- レバーN・前特殊射撃:追撃しづらく
- バーストアタック5段目:ヒット時の誘導切り削除
- 耐久値:低下(520→480)
- メイン射撃1:弾数増加(90→100)。最大連射数の変更(全段連射→20連射)。
キャンセルルート
- メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格
- N特射、前特射→特格
- 後特射→サブ
- N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格
- N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格
- 後格落下中→特格
- サブ格闘派生任意段→特格
射撃武器
【メイン射撃1】75mmガトリング砲
[リロードなし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:95%/1発]
シールドにマウントされたガトリング砲。
1クリック1発、アプデで長押し20連射に変更。代わりに弾数は少し増えた。
13ヒットで強制ダウン。各種サブ、各種特射、特格、後格にキャンセル可能。
使い切ると弾数がゼロのままリロードされず、再度メインを押すと下記のメイン2にダウングレードされる。
覚醒によるリロードは可能。
本機といえば、で連想される位マシンガン系の中ではトップクラスの性能で牽制やミリ殺しに効果を発揮する。
これ単品でダウンを奪うことは難しく、Nサブや特射につなぐことを意識しよう。
それらが届かない距離だとダウン取りは難しいため、遠距離で引っ掛けたら無理に追撃を考えず特格キャンセルなどでの離脱も視野に入れたい。
使い切るとメイン射撃2に変化して性能がガタ落ちするので、できるだけ覚醒で弾を補給したい。
過去作では(そこまでやる意義は少なかったが)最大弾数の90連射が可能という凄まじい特性があったが、アプデで最大連射数が落とされた。
(ディレイ撃ちによるC覚不正受給能力に対してメスを入れるのが目的だと思われる。)
ただ20連射までは可能であり、過剰な性能が無くなっただけで依然有効な手口ではある。
【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲
[撃ちきりリロード:??秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:%]
メイン1を撃ちきるとこちらに変化。キャンセルルートは変わらない。
マシンガンとしての性能は最低クラスで、この武装に変わると非常に放置されやすくなる。
できればこの武装に切り替わる前に撃破される、または決着をつけたいところ。
一応Nサブや特射キャンセルによる赤ロック継続などは可能なので、切羽詰まった時の手として頭の片隅には入れておこう。
【サブ射撃】ヒート・ロッド
「目の良さが命取りだ!」
レバーNで敵に、レバー入れで入力方向にヒート・ロッドを発射する射撃アンカー系武装。
当たると敵をスタンさせつつ、命中した所に向けて接近移動する。ここから専用の格闘派生が可能。
メイン、各種格闘からキャンセル可能
射出動作の時点でステップに対応しており、メイン→サブ>虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。
レバーNは銃口補正・弾速が優秀なので生当てが十分狙える。
今作は弾速強化により主力武装となっており、迂闊な移動を容赦なく狩ることもある。軸合わせを意識すると当てやすい。
足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面は多いので当てられるようになろう。
また本作では二重スタンによるダウン化が撤廃されており、コンボパーツだけでなく特射からの追撃にも使いやすい。
レバー入れは空中から地面に当てて地走移行したいときの使用が主になる。
地走移行すればワイヤーの弾数が回復することもあり、グフの足回りを支える重要動作。
また、移動中にブースト入力によりワイヤーを切り離して落下することを利用した着地ずらしも可能。
(ブースト入力が少しでも長いと上昇に化けるので注意。
オバヒなら上昇に化けないためやりやすい)
また、伸びる距離はNより長く、ほぼ地対地限定だが相手に当てることも一応狙える。
敵を狙わないため簡単に当てられるものではないが、ダメージチャンスを増やすために意識してもよい。
アプデにより移動開始時の誘導切りが消滅した。
射出動作の時点で虹ステに対応するためフォローは可能だが、従来ほどのカット耐性は無い点には気をつけたい。
【サブ射撃格闘派生】斬り抜け
移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。
原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。
派生と同時にサブのブースト消費が止まる。
補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。
グフの格闘の中ではかなり動く方なので、そこそこのダメージとカット耐性を両立したいならこれを連発するのも有効。
出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
30(90%) |
30(-10%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
137(65%) |
26(-5%)*5 |
2.0 |
0.3*5 |
ダウン |
【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】
[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:0.9(弾頭0.1?/爆風0.8?)][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を同時に投げる。特格にキャンセル可能。
レバーN・横で横並びに、レバー前で縦並びに投げる。
弾頭10、爆風30ダメージ。
投げるモーションも含め、ジョニザクやマツナガザクのクラッカーそのままと思ってよい。
本機にとって貴重な射撃始動武装。
リロードも遅くなく、補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れるのでガンガン投げていこう。
横投げは見た目通り敵機着地後の横移動を狩る性能に優れる。
今作から追加された前投げは奥方向への攻撃性能に優れる。
横投げは空対地だとかなり射程が短くなるため、前投げも使い分けられれば味がでる。
【レバー後特殊射撃】道路アタック
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:射撃ガード付き実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「止まって見えるぞ!」
第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。
上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。
近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。
まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。
道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。
格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」
→「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。
投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。
前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。
射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。
投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。
さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。
ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。
長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。
銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。
射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。
射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。
このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。
相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。
発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。
特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。
特に置き道路>ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。
他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。
接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。
メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。
【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】
[接地リロード:即時/2発][特殊移動]
「ハッ!」
レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。
第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。
移動時に誘導を切る効果がある。
伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。
伸ばし部分で15Fほど動きが止まるが、移動速度と距離が優秀で、誘導切りも考慮すると非常に優秀な移動技。
ただし敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。
ヒートロッドには当たり判定があるが通常よろけの0ダメージ。 その時は移動もできないため、敵機に当てると基本不利なので注意しよう。
上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。
ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。
ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。
本機の生命線とも言える重要な武装。
基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。
着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。
今作ではメインを撃ちながらの着地時でも弾数が回復するようになった。
小ネタとして、この特格のぶら下がりモーションでもC覚延長が可能。
アップデートでメイン1の連射弾数が制限され、グフカスの現状では理論上最も長くC覚延長できる手段となった。
……が、ぶら下がっている間は障害物に隠れることもできず無防備で目立ちまくりなので、9秒間も延長できる程の実用性は無い。
メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。
【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ
[属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。
JCBは一定距離進むと爆発する。
予備動作が非常に長く、射撃戦に組み込むことは不可能。
緑ロック時に牽制で投げると、爆発もあってたまに当たることがあるくらい。
ぶっちゃけロック取りと撹乱が強いこの機体でそんなことを狙っているようでは相方負担が凄まじい。
…と、常用は難しい性能だが『真上、真下に攻撃可能』という貴重な特性が存在する。
覚えておくと、高飛びして油断した相手に当てることもできなくはない。
格闘
低コストとしては優秀な格闘が揃うが、どれも初段ダメージが低いのが難点。
完走時のコンボダメージは高いが、短時間でまとまったダメージを取るのは苦手。
全体的にカット耐性も悪く、Nサブ格闘派生をコンボに組み込むなどの工夫が必要。
【通常格闘】ヒート・サーベル
踏み込み時に射撃防御判定がある3段格闘。
しかし、踏み込み速度や発生に難があり、積極的に振るのは心もとない。
相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。
迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効。
今作ではNサブが優秀なこともあり、これで射撃を防ぎ前ステNサブを押し付けるといった使い方も可能。
格闘寄りの3段格闘としてはダメージ効率が悪く、テンポも悪いのでコンボには使いづらい。
今作からテンポが向上した前派生を使うことも意識しよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り落とし |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【N格・横格前派生】斬り上げ落とし
打ち上げてから横薙ぎを挟みつつ叩き落とす3連派生。2段目から視点変更。
威力はそこまででもないが、本作では動作テンポが向上。
また横格闘からも派生が可能になったため、ダメージとカット耐性の両立やバウンドによる放置を手早く狙いたい時などに使いやすく実用性が向上している。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横1 |
横 |
横N |
横1 |
1段目 |
2段目 |
前派生 |
斬り上げ |
84(73%) |
136(58%) |
62(83%) |
95(73%) |
125(66%) |
35(-7%) |
|
|
|
0.15 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
114(65%) |
160(50%) |
96(75%) |
125(65%) |
152(58%) |
40(-8%) |
|
|
|
0.15 |
|
┗3段目 |
叩きつけ |
166(53%) |
200(38%) |
156(63%) |
177(53%) |
199(46%) |
80(-12%) |
|
|
|
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。
初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。
出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。
2段目が受け身不可のため、分断にも有効。
幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。
あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎコンボ
横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段格闘。
逆手で斬りかかっているのは、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。
初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。
3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。
3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。
今作では出し切り威力が212と大幅に上がり、出し切り時リターンはさらに増えた。
また、前派生が初段1ヒット~2段目まで可能で、ダメージ確定速度を大きく上げられる。
基本は前派生し、カットが来ないと確信したら出し切りでいいだろう。
発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2) |
返し薙ぎ |
71(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
103(73%) |
40(-7%) |
1.9 |
0.2 |
|
┗3段目 |
踏みつけ |
147(65%) |
60(-8%) |
2.0 |
0.1 |
スタン |
┗4段目 |
唐竹割り |
212(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
|
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。
上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。
とは言え他機の類似格闘に劣るというだけで、本機にとっては貴重な移動手段。あがきなどに重宝する。
また、今作では落下中に特格へのキャンセルルートが追加され、さらにトリッキーな動きができるようになった。
単発威力は高いのでコンボの〆にも使える。
しかし、今作では当てた相手がほとんど吹き飛ばず、状況はいいとは言えないので注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
100(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬りつけコンボ
ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。
突進速度が良く闇討ちに最適。
攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。
そのため、途中で切り上げて別の格闘につないだ方がいい場面も多い。
ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。
前作より初段威力が下がり、出し切り威力が微増した。
実戦では途中で切り上げることが多いため、若干の弱体化と言える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
84(71%) |
30(-8%) |
|
|
よろけ |
横薙ぎ |
113(64%) |
40(-7%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
145(56%) |
50(-8%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
背面突き |
179(46%) |
60(-10%) |
|
|
のけぞりよろけ |
┗5段目 |
引き抜き |
199(%) |
(-%)*5 |
|
|
よろけ |
薙ぎ払い |
236(31%) |
(-%) |
3.7 |
|
ダウン |
【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】
原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。
血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。
グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。
横格3段目(踏みつけ)以外の全ての格闘から派生可能。
拘束、ダメージ伸ばしに重宝する。
欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。
後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。
エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗後派生 |
逆手突き立て |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
追撃 |
(%) |
(-%)*1~5 |
|
|
掴み継続 |
引き抜き |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃
斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆
JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。
主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。
上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、実際には途中の回転斬り前後でカットされやすい。
基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。
8/2のアップデートで5段目の誘導切り削除が告知された事で、初めて誘導切りが付いていた事が明らかになった。
逆説的に言えば長年に渡り気付かれなかったレベルの話なので、さしたる弱体化ではない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/70//70(%) |
/70//70(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
斬り上げ |
/110//110(%) |
///(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
/143//143(%) |
///(-%) |
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よろけ |
4段目 |
盾バッシュ |
/163//163(%) |
///(-%) |
|
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ダウン |
5段目 |
ワイヤー |
///178(%) |
///(-%) |
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スタン |
6段目 |
飛び蹴り |
///196(%) |
///(-%) |
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掴み |
7段目 |
突き刺し落下 |
///212(%) |
///(-%) |
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掴み継続 |
8段目 |
地面叩きつけ |
304/266/276/265(%) |
///(-%) |
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(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセル
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン13hit |
151 |
メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい |
サブ格闘派生>サブ格闘派生>後 |
248 |
カット耐性に優れダメージも優秀 |
特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 |
291 |
射撃始動とは思えないダメージ |
N格始動 |
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NNN→サブ格闘派生 |
233 |
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前格始動 |
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前N→サブ格闘派生>後 |
247 |
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横格始動 |
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横NNN→サブ格闘派生 |
273 |
横格威力アップにより、さらにダメージが上がった |
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 |
303 |
これだけで300を超える |
BD格始動 |
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BD格NNNN→サブ格闘派生 |
260 |
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覚醒中 |
F/S/R/MC |
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??/??/??/?? |
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戦術
誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。
ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。
ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。
空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。
今作ではNサブというある程度強引に刺せる武装をついに獲得した。
軸合わせを覚えられると一気に世界が変わるので、必ず意識しよう。
一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、武装のカット耐性が悪い欠点は据え置き。
Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。そのため、攻撃を刺せてもまとまったダメージを取るのは意外に苦労する。
Nサブ格闘派生や後格をうまく使おう。
EXバースト考察
「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。
ガトシで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。
ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで、正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
論外。ガトシの連射速度が上がる、グレ投げ等で青捨て可能など嬉しい要素はあるが、それだけ。
機動力アップによりガトシ、Nサブの押し付けがやりやすくなる。
格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。
ただし動きすぎによるガトシ振り向き撃ちには注意したい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
真正面からの攻めに向いた武装がない本機は、相性が良いとは言い難い。
マスターなどの「本機を楽に捉えられる格闘機」相手なら、切り返し狙いでアリと言ったところか。
相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取ってはあり。
ガトシで追い詰めてから抜け覚醒で確実に取るような運用も可能と、総じて相性は悪くない。
なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。
よって、これを利用したガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡す
テクニック「不正受給」というズルテクが可能となる。
ただこれにより長時間の覚醒ゲージ付与が可能になったことから見咎められ、20連射に限定されてしまった。
しかし逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分実用レベルで機能する。
ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる、終了後は覚醒なし+ガトシを1連射分消費済となるのでリスクがないわけではない。
なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。
これを利用してガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック(仕様の死角突き?)も可能。
ややずるい気もするが、覚えておいて損はない。
ただし、タップ撃ちは相手に寄られるだけで終わらざるを得ない上、無視されても相方負担が高く、終了後は覚醒なし+ガトシ大量消費済みの放置安定グフができあがる。
決して無敵のテクニックではないことを意識しておくこと。
僚機考察
グフの総合性能自体は良好だが、射撃戦に使えるガトリングは使い捨てという点から、通常の立ち回りはできず相方負担は大きい。
グフが無視される時間は必ず発生するため、相方にはまずは自衛力が要求される。
コストバランスを考えると2000か2500が有力だが、2500は相方が覚醒で集中攻撃される可能性が高く、意外に難しい。
2000コストで両前衛、場合に応じて擬似タイマンの物量作戦が最もやりやすいだろう。
対策
常にワイヤーで動き続けるために攻撃が当てづらい。
おまけに近距離で引っかけやすいアンカーやクラッカーからも200後半のダメージを受ける厄介な機体。
基本的対策は「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。
ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。
要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。
無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打がなくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。
1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして負担をかけ続けることを意識しよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】グフ・カスタム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
グフ・カスタム ノリス 職業軍人 |
10000 |
コメントセット |
自分は[死に場所]を見つけました! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ガトリング・シールド |
20000 |
スタンプ通信 |
自分は、死に場所を 見つけました! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ガトリング・シールド |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- いい加減にメインの連射弾数落とせよ… -- (名無しさん) 2021-12-11 20:30:12
- 武装一覧や説明に記載ないのですがレバサブって特格と弾数共有ですよね? -- (名無しさん) 2022-04-15 00:22:03
- レバサブの時は弾消費するのは前と変わらないみたいね -- (名無しさん) 2022-04-15 02:29:05
- 対策欄追記 -- (名無しさん) 2022-06-08 22:42:20
- コイツそろそろメインの球数と機動力下げてもいいんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2022-07-08 23:23:42
- 最後まで撃ちきれなくなったのは痛いのかな?使った事無いから何とも言えないんけど… -- (名無しさん) 2023-01-02 15:38:40
最終更新:2023年06月07日 17:15