グフ・カスタム

作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊
パイロット ノリス・パッカード
コスト 1500
耐久値 520
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘高補正汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 性能のいいガトリング。
撃ち切るとメイン2へ移行
メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。
性能が低い
サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出
レバー入れで入力方向に射出
命中した場合その地点まで移動
格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率のよい斬り抜け
レバーN
特殊射撃
クラッカー【放射】 2 39 扇状に投げる
レバー前
特殊射撃
クラッカー【直線】 新技。直列に投げる
レバー後
特殊射撃
道路アタック 1 95 使用時射撃防御判定あり
特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 0 誘導を切る特殊移動
ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる
ぶら下がり中特射 JCB投げ 111 相手に向けてJCBを投げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 172 初段射撃ガードの3段格闘
前派生
斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ
N前NN 166 前作よりテンポ改善
NN前NN 200
前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 出し切りで受け身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→
踏みつけ→唐竹割り
横NNN - 212 スタイリッシュな4段5ヒット格闘
前派生
斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ
横(1)前NN 156 Nと同様
横前NN 177
横N前NN 199
後格闘 ジャンプ斬り - 100 飛び上がり格闘
BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→
背面突き→引き抜き&薙ぎ払い
BD中前NNNN - 236 高威力の多段格闘
格闘後派生 突き立てグリグリ 各種格闘中後 - 派生含む全ての格闘から派生可能。
格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 304/266/276/265 打ち上げ連撃からグリグリ落下


概要

『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人ノリス・パッカード大佐が駆るグフの改修モデル。原型機を基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。
左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化など多岐に渡る。ノリスの高い技量と相まって08小隊を圧倒した。

基本の機動性は旋回以外低めだが、贅沢に使えるワイヤー移動でそれを補う機体。
最低コストの割に移動力や生存力が高く、無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。
一方、主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、
自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。

操作がおぼつかないと、放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウン・・・という悪循環に陥る。
逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故、放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。
総合的に見ると相方の負担は高い方で、どちらかというと固定向きの機体。

基本的な動きは前作と変わらないが、武装強化による確定所の増加、前派生のテンポアップによるダメージ確定速度増加など嬉しい変更は貰えている。
ブースト管理、攻撃の当て方に独特のクセが存在するものの、現状の1500コストの中では高評価を受けている1機。
十分勝ちを狙える機体と言っていいだろう。

原作さながらの機動で相手を翻弄しつつ、隙をついて打撃を与えるプレイを徹底したい。


キャンセルルート

  • メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格
  • N特射、前特射→特格
  • 後特射→サブ
  • N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格
  • N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格
  • 後格落下中→特格
  • サブ格闘派生任意段→特格

射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロードなし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:95%/1発]
お馴染みの90連射可能なガトリング。13ヒットで強制ダウン。
各種サブ、各種特射、特格、後格にキャンセル可能。
マシンガン系の中ではそこそこの性能で、牽制やミリ殺しに効果を発揮する。
これ単品でダウンを奪うことは難しく、Nサブや特射キャンセルにつなぐことを意識しよう。
それらが届かない距離だとダウン取りは難しく、特格キャンセルなどで離脱も視野に入れたい。

使い切るとメイン射撃2に変化して性能がガタ落ちする。
できるだけ覚醒で弾を補給したい。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ちきりリロード:??秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:%]
メイン1を撃ちきるとこちらに変化。キャンセルルートは変わらない。
マシンガンとしての性能は最低クラスで、この武装に変わると非常に放置されやすくなる。
できればこの武装に切り替わる前に撃破される、または決着をつけたいところ。

一応Nサブや特射キャンセルによる赤ロック継続などは可能なので、切羽詰まった時の手として頭の片隅には入れておこう。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

「目の良さが命取りだ!」
レバーNで敵に、レバー入れで入力方向にヒート・ロッドを発射する射撃アンカー系武装。
当たると弱スタンに加え、相手に向かって接近移動する。ここから専用の格闘派生が可能。
メイン、各種格闘からキャンセル可能。

敵機や地形や建物に当てるとそこに向かって移動する。この時の移動開始時に誘導切りあり。
ステップに対応しており、メイン→サブ>虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。

レバーNは銃口補正・弾速が優秀なので生当てが十分狙える。
今作は弾速強化により主力武装となっており、迂闊な移動を容赦なく狩ることもある。
足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面は多いので当てられるようになろう。
軸合わせを意識すると当てやすい。

また、従来どおりコンボパーツとしても優秀。
格闘出し切りからの追撃だけでなく、途中でステップを挟んだ使用でカット耐性を上げることもできる。
今作では二重スタン対応になり、クラッカーからの追撃にも使いやすくなった。
オバヒで当てても移動が入れば誘導を切れるので重宝する。

レバー入れは空中から地走移行したいときの使用が主になる。
地走移行すればワイヤーが回復することもあり、逃亡に重宝する。
また、移動中にブースト入力によりワイヤーを切り離して落下することを利用した着地ずらしも可能。
(ブースト入力が少しでも長いと上昇に化けるので注意。
オバヒなら上昇に化けないためやりやすい)

また、伸びる距離はNより長く、ほぼ地対地限定だが相手に当てることも一応狙える。
簡単に当たるものではないが、ダメージチャンスを増やすために意識してもよい。

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け

移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。
原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。

派生と同時にサブのブースト消費が止まる。
補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。
グフの格闘の中ではかなり動く方なので、格闘の途中からこれに繋げたカット耐性コンボもあり。
出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アンカー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン

【特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】

[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:0.9(弾頭0.1?/爆風0.8?)][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を同時に投げる。特格にキャンセル可能。
レバーN・横で横並びに、レバー前で縦並びに投げる。
弾頭10、爆風30ダメージ。

投げるモーションも含め、ジョニザクやマツナガザクのクラッカーそのままと思ってよい。
本機にとって貴重な射撃始動武装。
リロードも遅くなく、補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れるのでガンガン投げていこう。
横投げは見た目通り敵機着地後の横移動を狩る性能に優れる。
今作から追加された前投げは奥方向への攻撃性能に優れる。
横投げは空対地だとかなり射程が短くなるため、前投げも使い分けられれば味がでる。

【特殊射撃】道路アタック

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:射撃ガード付き実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「止まって見えるぞ!」
第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。
上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。

近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。
まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。
道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。
格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」
→「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。

投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。
前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。
射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。
投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。
さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。

ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。
長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。
銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。
射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。
射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。

このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。
相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。
発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。
特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。
特に置き道路>ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。
他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。

接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。

メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[接地リロード:即時/2発][特殊移動]
レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。
第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。
移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。
ヒートロッドには当たり判定があるが通常よろけの0ダメージ。
その時は移動もできないため、敵機に当てると基本不利なので注意しよう。

上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。
ぶら下がり中もブースト消費なし。
ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。
ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。
メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。

本機の生命線とも言える重要な武装。
基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。
着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。
移動距離が長く、非常に優秀な移動技だが使用時に僅かに足を止め、移動自体は緩慢。
敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。

今作ではメインを撃ちながらの着地時でも弾数が回復するようになった。

【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ

[属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。
JCBは一定距離進むと爆発する。
予備動作が非常に長く、射撃戦に組み込むことは不可能。
緑ロック時に牽制で投げると、爆発もあってたまに当たることがあるくらい。
とは言え、ロック取りと撹乱が強いこの機体でそんなことをしていては相方負担が凄まじい。
…と、常用は難しい性能だが『真上、真下に攻撃可能』という貴重な特性が存在する。
覚えておくと、高飛びして油断した相手に当てることもできなくはない。

格闘

低コストとしては優秀な格闘が揃うが、どれも初段ダメージが低いのが難点。
完走時のコンボダメージは高いが、短時間でまとまったダメージを取るのは苦手。
全体的にカット耐性も悪く、Nサブ格闘派生をコンボに組み込むなどの工夫が必要。

【通常格闘】ヒート・サーベル

踏み込み時に射撃防御判定がある3段格闘。
しかし、踏み込み速度や発生に難があり、積極的に振るのは心もとない。
相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。
迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効。
今作ではNサブが優秀なこともあり、これで射撃を防ぎ前ステNサブを押し付けるといった使い方も可能。

格闘寄りの3段格闘としてはダメージ効率が悪く、テンポも悪いのでコンボには使いづらい。
今作からテンポが向上した前派生を使うことも意識しよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【N格・横格前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ

打ち上げてから叩き落とす3連派生。2段目から視点変更。
威力はそこまででもないが、本作では動作テンポが向上。
また横格闘からも派生が可能になったため、ダメージとカット耐性の両立やバウンドによる放置を手早く狙いたい時などに使いやすく実用性が向上している。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横1 横N 横1 1段目 2段目
前派生 斬り上げ 84(73%) 136(58%) 62(83%) 95(73%) 125(66%) 35(-7%) 0.15
┗2段目 横薙ぎ 114(65%) 160(50%) 96(75%) 125(65%) 152(58%) 40(-8%) 0.15
 ┗3段目 叩きつけ 166(53%) 200(38%) 156(63%) 177(53%) 199(46%) 80(-12%) 1.0 バウンドダウン

【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。
初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。
出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。
2段目が受け身不可のため、分断にも有効。

幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。
あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り

機敏でスタイリッシュな4段格闘。
逆手で斬りかかっており、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。
初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。
3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。
3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。

今作では出し切り威力が212と大幅に上がり、出し切り時リターンはさらに増えた。
また、前派生が初段1ヒット~2段目まで可能で、ダメージ確定速度を大きく上げられる。
基本は前派生し、カットが来ないと確信したら出し切りでいいだろう。

発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2
 ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン
  ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。
上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。
とは言え他機の類似格闘に劣るというだけで、本機にとっては貴重な移動手段。あがきなどに重宝する。
また、今作では落下中に特格へのキャンセルルートが追加され、さらにトリッキーな動きができるようになった。

単発威力は高いのでコンボの〆にも使える。
しかし、今作では当てた相手がほとんど吹き飛ばず、状況はいいとは言えないので注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い

横格同様スタイリッシュな連続攻撃。突進速度が良く闇討ちに最適。
攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。
そのため、途中で切り上げて別の格闘につないだ方がいい場面も多い。
ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。

前作より初段威力が下がり、出し切り威力が微増した。
実戦では途中で切り上げることが多いため、若干の弱体化と言える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ
┗2段目 横薙ぎ 84(71%) 30(-8%) よろけ
横薙ぎ 113(64%) 40(-7%) よろけ
 ┗3段目 タックル 145(56%) 50(-8%) よろけ
  ┗4段目 背面突き 179(46%) 60(-10%) のけぞりよろけ
   ┗5段目 引き抜き 199(%) (-%)*5 よろけ
薙ぎ払い 236(31%) (-%) 3.7 ダウン

【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り

原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。
グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。

横格3段目(踏みつけ)以外の全ての格闘から派生可能。
拘束、ダメージ伸ばしに重宝する。
欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。
後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。
エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。

後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 (%) (-%)
┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み
追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続
引き抜き (%) (-%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃

斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆
JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。

主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。
上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、実際には途中の回転斬り前後でカットされやすい。
基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ /70//70(%) /70//70(-%) ダウン
2段目 斬り上げ /110//110(%) ///(-%)
3段目 斬り上げ /143//143(%) ///(-%) よろけ
4段目 盾バッシュ /163//163(%) ///(-%) ダウン
5段目 ワイヤー ///178(%) ///(-%) スタン
6段目 飛び蹴り ///196(%) ///(-%) 掴み
7段目 突き刺し落下 ///212(%) ///(-%) 掴み継続
8段目 地面叩きつけ 304/266/276/265(%) ///(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい
サブ格闘派生>サブ格闘派生>後 248 カット耐性に優れダメージも優秀
特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 射撃始動とは思えないダメージ
N格始動
NNN→サブ格闘派生 233
前格始動
前N→サブ格闘派生>後 247
横格始動
横NNN→サブ格闘派生 273 横格威力アップにより、さらにダメージが上がった
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 これだけで300を超える
BD格始動
BD格NNNN→サブ格闘派生 260
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。
ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。
空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。

今作ではNサブというある程度強引に刺せる武装をついに獲得した。
軸合わせを覚えられると一気に世界が変わるので、必ず意識しよう。
一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、武装のカット耐性が悪い欠点は据え置き。
Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。そのため、攻撃を刺せてもまとまったダメージを取るのは意外に苦労する。
Nサブ格闘派生や後格をうまく使おう。

EXバースト考察

「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。
ガトシで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。
ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで、正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%


  • Mバースト
機動力アップによりガトシ、Nサブの押し付けがやりやすくなる。
格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。
ただし動きすぎによるガトシ振り向き撃ちには注意したい。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
真正面からの攻めに向いた武装がない本機は、相性が良いとは言い難い。
マスターなどの「本機を楽に捉えられる格闘機」相手なら、切り返し狙いでアリと言ったところか。

  • Cバースト
相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取ってはあり。
ガトシで追い詰めてから抜け覚醒で確実に取るような運用も可能。
総じて相性は悪くない。
なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。
これを利用してガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック(仕様の死角突き?)も可能。
ややずるい気もするが、覚えておいて損はない。
ただし、タップ撃ちは相手に寄られるだけで終わらざるを得ない上、無視されても相方負担が高く、終了後は覚醒なし+ガトシ大量消費済みの放置安定グフができあがる。
決して無敵のテクニックではないことを意識しておくこと。

僚機考察

グフの総合性能自体は良好だが、射撃戦に使えるガトリングは使い捨てという点から、通常の立ち回りはできず相方負担は大きい。
グフが無視される時間は必ず発生するため、相方にはまずは自衛力が要求される。
コストバランスを考えると2000か2500が有力だが、2500は相方が覚醒で集中攻撃される可能性が高く、意外に難しい。
2000コストで両前衛、場合に応じて擬似タイマンの物量作戦が最もやりやすいだろう。

対策

常にワイヤーで動き続けるために攻撃が当てづらい。
おまけに近距離で引っかけやすいアンカーやクラッカーからも200後半のダメージを受ける厄介な機体。
基本的対策は「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、ブースト有利を作れない」ことを意識すること。
動作が緩慢で高度も上がるため、距離が遠いなら素直に距離を取る、距離が近いなら足元に潜り込むことを意識すれば、グフ側はブースト有利を作りづらい。
無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打がなくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。
1対1でグフを狩り殺せる機体は限られるので、2対2でチームとして負担をかけ続けることを意識しよう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】グフ・カスタム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ グフ・カスタム
ノリス
職業軍人
10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました!
15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド
20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • いい加減にメインの連射弾数落とせよ… -- (名無しさん) 2021-12-11 20:30:12
  • 武装一覧や説明に記載ないのですがレバサブって特格と弾数共有ですよね? -- (名無しさん) 2022-04-15 00:22:03
  • レバサブの時は弾消費するのは前と変わらないみたいね -- (名無しさん) 2022-04-15 02:29:05
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最終更新:2022年05月06日 10:25
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