|
作品枠 |
機動戦士ガンダムN-EXTREME |
パイロット |
アマギ・サイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
RAIKIRI Sword【衝撃波】 |
4 |
70 |
2連射可能 |
射撃CS |
Eユニット【ハイメガキャノン】 |
- |
70~142 |
射程限界到達or着弾時に爆風発生 |
Nサブ射撃 |
ダガー・ファンネル |
1 |
27~ |
横並びに発射 |
レバー入れサブ射撃 |
27~124 |
順次射出 |
N特殊射撃 |
ボマーナックル【前方爆発】 |
1 |
120 |
前方に発生の速い爆風 |
レバー前横特殊射撃 |
ボマーナックル【後方爆発】 |
40 |
特殊移動。後方に攻撃判定あり |
レバー後特殊射撃 |
ボマーナックル【周囲火柱】 |
1 |
60 |
周囲に多数の火柱 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
RAIKIRI Sword |
NNNNN |
- |
248 |
出しきり通常ダウン |
前派生 三段斬り |
N前 |
196 |
カット耐性良好 |
NN前 |
223 |
NNN前 |
245 |
NNNN前 |
271 |
特格派生 格闘乱舞 |
N→特N |
260 |
高威力 |
NN→特N |
269 |
NNN→特N |
276 |
NNNN→特N |
289 |
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
N→特N |
[356]/[335]/[343]/[333] |
最終段で大きな爆風追加 |
NN→特N |
[353]/[321]/[328]/[320] |
NNN→特N |
[353]/[321]/[327]/[320] |
NNNN→特N |
[357]/[334]/[342]/[333] |
前格闘 |
RAIKIRI Sword【突き】 |
前 |
- |
70-100-160 |
2段階のチャージで性能変化 |
横格闘 |
二刀迅雷 |
横NN |
- |
240 |
3入力7hit格闘 |
前派生 三段斬り |
横前 |
196 |
N格と同様 |
横N前 |
228 |
横NN前 |
258 |
特格派生 格闘乱舞 |
横→特N |
260 |
N格と同様 |
横N→特N |
274 |
横NN→特N |
289 |
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
横→特N |
[356]/[335]/[343]/[333] |
N格と同様 |
横N→特N |
[330]/[322]/[330]/[321] |
横NN→特N |
[356]/[330]/[335]/[329] |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
斬り抜け1段 |
前派生 三段斬り |
後前 |
206 |
N格と同様 |
特格派生 格闘乱舞 |
後→特N |
270 |
N格と同様 |
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
後→特N |
[361]/[351]/[353]/[351] |
N格と同様 |
BD格闘 |
ライトニング・ブレード |
BD中前NNNN |
- |
277 |
非常に強力なフワ格。主力 |
N特殊格闘 |
ボマーナックル【連続攻撃】 |
特NN |
- |
247 |
初段にSA |
前後特殊格闘 |
ボマーナックル【ジャンプ格闘】 |
前後特 |
- |
102 |
ピョン格 |
横特殊格闘 |
ボマーナックル【移動格闘】 |
横特 |
- |
113 |
くの字軌道 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
バスター・ライトニング・ソード |
1 |
318/276/285/276 |
斬り抜け→構え直して爆破 |
後覚醒技 |
バスター・ライトニング・ランチャー |
264/286/273/264 |
爆風付きゲロビ |
[]は覚醒中(攻撃補正なし)
概要
連動企画漫画「機動戦士ガンダムネクストリーム」より、ゲーム中突如戦場に放り出された主人公「アマギ・サイ」が駆るN-EXTREMEガンダムの5番機。
特徴的な背中のEユニットと腕部のボマーナックル、日本刀のような『RAIKIRI Sword』を駆使して相手を名前通り粉砕する超近接白兵戦仕様の
ガンダム。
本作初の新解禁3000コストで、同作品の
ザナドゥと共に参戦。
久々の登場となる最高コスト格闘機にして、EXA以来の『
EXVSシリーズオリジナル作品』の機体。
機動力と射撃力を兼備した高コスト格闘機で、近接では射撃も格闘も優れた択を取り揃える。
参戦当時の射撃機顔負けの射撃性能は見る影もなくなり、見た目通りの格闘寄り機体らしい性能に落ち着いている。
BD速度など機動性能は上位、なおかつ移動技を多数持っており機動力はかなり高い。ただ足が止まるのでBR機よりは立ち回りのリスクが高い。
実装初期は全能機といっても過言ではなく、格闘機・地走機・鈍足機などを一方的に蹂躙できた上、自衛力も全機体トップを誇った。
そのため爆弾戦法の後衛として理想の性能でゲームを支配。
3度の修正で後覚醒技を除く全ての射撃コマンドが下方され、特に生命線のメインが万能機に勝るとは言いづらくなり、もはや中距離戦+闇討ちのみで勝つというのは厳しい。
そうなると格闘機なりの一定の無理攻めが必要になるが、耐久値680は実質的には格闘寄り万能ラインであり、寄ってからは強いものの簡単に勝てる機体ではなくなっている。
基本的には近接疑似タイを形成して自衛力の低い機体をExplosionさせる事が本懐。
主な弱点は格闘機のわりに耐久力が低く格闘コンボのカット耐性も低い事だが、射撃力と自衛力の高さから後落ちもまだある程度の適性はある。
覚醒の爆発力が非常に高いため30近接らしい「持っていく」試合も少なからずあり、決して総合力が低い機体ではない。
通常時射撃:力を溜めるようなモーションから回転上昇して決めポーズ。
通常時格闘:Eユニットから取り出したRAIKIRI二刀流で見得を切る。メイン射撃でトドメを刺した際にもこれになる。
覚醒中格闘時:発光したソードを上に掲げる。
覚醒中射撃、後覚醒技中?:発光したランチャーを前に構える。
各種特殊格闘、N特殊射撃、特殊格闘派生時:爆発を起こし、Eユニットを光らせ背を向けて立つ。
敗北時:刀を地面に突き刺して片膝を着きうなだれる。
- 耐久値低下(700→680)
- EXゲージの増加量上昇
- メイン射撃:ダメージ低下(75→70)
- 射撃CS:銃口補正低下。爆風範囲縮小。
- レバー入れサブ射撃:射程短縮
- N特殊射撃:発生・ダメージ低下(130→120)
- 後特殊射撃:リロード時間延長(3秒→8秒)
- サブ射撃(共通):ファンネル突撃前に誘導を切られた場合の再誘導削除
- レバー前後入れ特殊格闘:攻撃後の移動距離短縮
- メイン射撃:1射目の弾速低下
- サブ射撃:ファンネル属性削除(公式告知なし)
- 後特殊射撃:火柱の出ている時間が短縮(5秒→4秒)
キャンセルルート
- メイン→後格
- 射撃CS→前横特殊射撃
- 各サブ→前横特殊射撃
- レバー前横特射→各格闘(前入力はBD格)
- N格、横格→後格
射撃武器
【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】
[撃ち切りリロード:2.5秒/4発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めてRAIKIRI Swordを振るい、三日月状の衝撃波を放つ。2連射可能で1射目は横向き、2射目は自機から見て左下がりの斜め向きに撃つ。
メインとしては発生遅め&ダメージ低めだが、攻撃判定の幅が広くて誘導良好な上、2射目の弾速はBMと同レベル。
2射目は上下誘導が良く、
ガンダムXディバイダーの縦ハモブレの判定縮小版のような性能。
射程限界は赤ロックより少し長い程度。
後格にキャンセル可能。
特殊実弾判定であり、クロスボーン系のマント貫通、通常実弾を一方的に破壊、ビームと相互不干渉といった特性を持つ。
総合的に良好なメインで、牽制はもちろん、近距離での押しつけ、カットなど用途は多岐にわたる。
ただしキャンセルルートや追撃手段も含めると取り回しは悪く、見られている場面で撃つとブースト不利がつきやすい。
また、撃ち切りリロードなので弾数管理に注意が必要。
接地撃ち可能なのでピョン格接地後のステップでOHになる場合も、この武装を使うことで接地を維持できる。
これまでは中距離以遠で誘導と弾速を活かした当て方が強力で、後衛でも着地取りと相方のカットが非常にやりやすく、回転率を考慮すると射撃機が持っていてもおかしくない性能だったが、3度目の調整で1射目の弾速に調整が入り衝撃波が非常に遅くなった。
連射すると2射目が追い付きかねない程であり、中距離をこれ一本で食っていくには心許なくなった。
本機の格闘機としては破格の射撃能力の根幹を成す武装だっただけにかなりの痛手。
幸い弾速以外の強さと2射目の性能は弄られていないのでより相手との距離に合わせた使用が求められる。
【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム→爆風][弾頭:弱スタン/爆風:半回転ダウン][ダウン値:弾頭:1.0/爆風:2.0][補正率:弾頭:-20%/爆風:-30%]
足を止めて背部のEユニットを変形させハイメガキャノンを放つ。
射程限界到達か、地面・建物への着弾で蒼い球状の爆風を起こす。
爆風は自身にはヒットしないが、相方への誤射判定は存在する。
射程は爆風込みでも赤ロックより少し短い程度。
発生はストフリN射撃CSと同じ程度で、銃口と弾速も実用レベル。
直前の慣性を引き継ぎ、発射時に後ろ慣性が加わる。
弾頭70、爆風90ダメージ。
弾頭→爆風と当たれば142ダメージ。地面付近であれば爆風までのダメージ確定が早いので3025のコスオバワンパンに使える。
実装直後は一部の地走機体等はほぼ回避不可能レベルで、レバサブと合わせて爆弾後衛が容易に遂行できる射撃能力があったが、アップデートによって銃口と爆風範囲が下方された。
スタン+爆風という期待値の高い弾を撃てる事には変わりないが、爆風範囲が大幅に縮小されているのでレバサブとのシナジーは大きく損なわれた。
概ね試作2号機の射撃CSの下位互換と言える性能に落ち着いている。
実戦では爆風のみヒットする場合が多いが、最も手軽なレバサブ追撃はほぼ入れ込みでないと確定しないので、適切な追撃にはそれなりの慣れや判断力が要求される。
【サブ射撃】ダガー・ファンネル
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:0.5*6][補正率:-10*6%]
「ダガー・ファンネル!」
足を止めて6基のダガー・ファンネルを射出する。レバー入れで性能変化。
ダウンorスタンで回収される。
マスク修正で攻撃面でのファンネル属性が完全に削除され、緑ロックでの誘導が消滅している。
にもかかわらずファンネル武装特有の自機ダウンでの消滅という仕様は残っており、射角にも制限が付いたため、役に立たない場面がかなり増えた。
前横特射へキャンセル可能。
【レバーNサブ射撃】並列発射
ファンネルを横並びにして一斉射出。
横並びにセット完了してから発射までに7F程度の待機時間があるが、修正で待機時間中の銃口補正が削除。
さらに射出から一定時間後に拡散する仕様も削除されて、横幅はセット完了時の敵位置に向けてわずかに収束する。
よって、修正前と違って高飛びに全く機能せず、慣性ジャンプや横BDでも回避されやすくなっている。
ただし、弾速が良いので横幅を活かせるタイミング&距離での引っ掛けやすさは健在。
引っ掛け方や追撃の仕方はしっかり把握しておきたい。
【レバー入サブ射撃】順次発射
楕円状にファンネルを展開し、1発ずつファンネルを射出する。
ペーネロペーNサブと同系統の武装。
中距離の牽制・CSの追撃・近接でもセットプレイ択と万能な性能だったが、アップデートで射程がほぼ半減して、赤ロックから少し離れた程度までに短縮されたので、射程外に真っ直ぐ逃げる敵機には役に立たない。
さらに射角制限も付いたので、高飛びに対してほぼ機能せず、起き攻めやCS後に射角を無視して敵機頭上から追尾させる事も不可能となった。
銃口&誘導がかかるタイミングに対して追尾開始が遅すぎるので、使える場面が大きく減ったと思われる。
【特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】/【後方爆破】/【周囲火柱】
腕部のボマーナックルを使った攻撃を行う。
N、前/横、後入力で3つの武装が使い分け可能。
弾数はNとレバー前/横が共有で、レバー後が独立となっている。
【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾照射][強制ダウン][ダウン値:7.2↑][補正率:%]
「ファイヤー!!」
前方に爆発を起こす。
発生が早めで、銃口補正&射角も良い。
射程は短いが、判定が大きく弾速は驚異的。
さらに良く滑る。(滑り入力で撃つと、ステップ1回分ほど滑る。)
押し付けや迎撃における本機の近距離主力武装であり、クロブ全体で見てもトップクラスの強武装。
アップデートで発生とダメージが弱体化したが、発生はほぼ変わらない印象で、相変わらず射程内での反応は困難。
ダメージ120となったので、単発ダウン射撃として十分な威力こそキープしているが、コスオバワンパンは難しくなっている。
短時間だがエフェクトが出てる間は判定が残留しており複数ヒット可能。例えば、バリア武装を剥がして本体にもヒットしたり、盾を固めたりできる。
近距離に寄ってこれでダウンを取り、起き攻めに入るのがエクスプロージョンの基本戦術。
近距離ではリターンだけ見れば格闘始動を決めたいところだが、起き攻めまで見据えて存分に頼っていって良いだろう。
コンボ締めとしても強力で大半の場合は大ダメージを取りつつDPSにも優れたコンボを構築できる。
また、乱戦中などに寄ってきた敵僚機を巻き込む事もある。
【前・横特殊射撃】ボマーナックル【後方爆発】
[Nと弾数共有][属性:特殊移動/爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
「ヒャッホウ!」
一瞬溜めてから自機後方に爆発を起こして直線的に高速移動。この時発生する爆風にも判定があり、単発40ダメ(-30%)の炎上スタン。
レバー前で直進、横で入力した方向の斜め前方へ移動。敵機を追従するわけではなくて直線的に移動する。
移動中は各格闘にキャンセル可能。前格入力はBD格が出る。
キャンセルせずに一定距離進むと、緩やかに慣性を残して落下する。
移動速度はかなり速いが、移動前に若干溜めがある事と、優秀なN特射と弾数を共有している事がネック。
また、隣接であるなら弾数消費がなく溜めも無い横特格の出始めで代用できてしまう。
しかしながら高跳びに食らいつく、覚醒前提の弾数消費で即座に敵に近寄るなど、戦術的には横特でいいが戦略的な視野だと強い行動。
ここからの前格入力のBD格はロック保存でエピオン顔負けの上下狩りができ、奇襲性も高い。
またブースト切れでも使用可能で、CS等からキャンセルで使えるのであがきルートとしても使える。
総じてやり込みを活かせる択。
【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「こういう手だってェ!」
急降下して地面を叩いて自身の円周上に地面から湧き上がる火柱を8つ等間隔に発生させる。火柱は実弾をかき消す効果あり。リロードは火柱が消滅してから。
見た目はトライバーニングのサブに似ているが、火柱の発生までラグがあり、その代わり範囲が広く持続時間が約4秒と長い。
キャンセルしないと終わり際に咆哮するような大見得を切るモーションがある。
地面を叩いた時点で火柱の発生は保証されているため、よほどのことがない限りは地面を叩いて即キャンセルが吉。
オバヒで使わないよう注意。
自身と味方に誤射判定がなく持続時間が長いため、火柱に隠れるように立ち回るだけで格闘機の接近を許さない。
また火柱は相手の実弾射撃を破壊するため、鉄血勢を筆頭とした実弾が主力となる機体に対してもかなり有効。
火柱の持続時間を活かした敵機の行動制限に使うのが主な用途。
分かりやすく敵機の移動ルートを制限できるほか、火柱を発生させた後、自機が敵機の上を取ることで視点を弄り事故らせることも可能。
火柱の付近に陣取ることで防御武装としても活用できたり等と幅広い運用が可能。これをいかにして立ち回りに組み込んでいくかが重要となる。
ただし敵にもエクスプロージョンがいる場合は、自分の火柱と間違えて敵の火柱に突っ込んでしまわないように注意。
格闘
超近接白兵戦仕様の名に恥じず、初段性能と出し切り火力に優れた格闘を取り揃える。
特に横格(前派生含む)はダメージと補正のバランスも良くコンボパーツとしても優秀。
また覚醒中はRAIKIRI Swordを使用した攻撃の大半に追加ダメージが乗る。
基礎威力が増加するのではなく、低威力・補正0の追加ヒットが発生する形。
技によってそれぞれ基礎ダメージが異なり、覚醒補正とダメージ補正がかかる。
コンボレシピには影響せず、純粋にダメーアップが見込める仕様。
上記理由などによって、通常時も覚醒時も格闘コンボ火力が30格闘機水準の高さで、特に実用コンボの火力と時間効率はトップクラス。
【通常格闘】RAIKIRI Sword
「俺は本気だァ!」
威力に優れる5段格闘。
生当て性能は高くないが高威力低補正値で構成されているため主にコンボパーツとして活躍する。
最終段が通常ダウンなので、OH時にダウン値が余る場合は各種派生に繋ぎたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計[覚醒時] |
単発[覚醒時追加] |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[74](82%) |
65[10](-18%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
119[136](67%) |
65[11](-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
163[187](55%) |
65[11](-12%) |
|
|
強よろけ |
┗4段目 |
飛び蹴り |
207[231](45%) |
80(-10%) |
|
|
強よろけ |
┗5段目 |
斬り払い |
248[277](35%) |
90[12?](-10%) |
|
|
ダウン |
【N・横・後格闘前派生】三段斬り
「おらよっと!!」
ダガー・ファンネルを手で持ち、〆で打ち上げつつ斬り抜ける3段格闘。
ダガー・ファンネルによる攻撃のため覚醒追加ダメージはなく、サブ射出中は派生できないことに注意。
最後に斬り抜けるのでカット耐性が高く、放置にも使える。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
後 |
N・横 |
NN・横N |
後 |
前派生 |
斬り上げ |
106(72%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-10%) |
|
|
|
|
よろけ |
袈裟斬り |
135(67%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-5%) |
|
|
|
|
よろけ |
斬り抜け |
196(55%) |
(%) |
(%) |
(%) |
90(-12%) |
|
|
|
|
特殊ダウン |
【N・横・後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード)
「全開で行くぜェ!!」
キックラッシュから掴み属性の踏みつけで地面に叩きつけてバウンドさせる。
踏みつけ部分は大車輪系ではなく、高度に関わらずダメージは一定。
この系統に多い特格1入力で出し切るタイプではなく、格闘追加入力が必要。
最終段以外のダウン値が低く、ダウン値ギリギリからでもダメージを伸ばす事が可能だが、それ以外の場合だとBD格出し切りでもほぼ同じダメージが出る。
時間効率的にはそのまま出し切った方が優れる場合も多いので、コンボを把握した上で状況を見つつ使用したいところ。
覚醒中は最後に巨大な単発の爆風攻撃が追加される。
ターンXの覚醒中格闘特射派生と同じく全方位に攻撃判定が発生するため、格闘でカットしにきた敵相方などを巻き込むこともある。
単発200と非常に威力が高く、覚醒中に特格派生を当てたなら出し切りを狙うのでも十分な火力が出せる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
後 |
N・横 |
NN・横N |
後 |
特格派生 |
膝蹴り |
90(77%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
よろけ |
蹴り上げ |
117(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-7%) |
|
|
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
サマーソルト |
145(64%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-6%) |
|
|
|
|
砂埃ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
174(58%) |
(%) |
(%) |
(%) |
45(-6%) |
|
|
|
|
砂埃ダウン |
┗4段目 |
踏みつけ |
192(52%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
掴み |
踏みつけ |
260(32%) |
269(%) |
274(%) |
270(%) |
130(-20%) |
|
|
|
|
バウンド |
┗5段目 |
大爆発 |
333(-%) |
320(%) |
321(%) |
351(%) |
200(-%) |
|
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】
「出力全開!!」
RAIKIRI Swordで突く1段格闘。
ボタンの長押しで2段階までチャージが可能。
段階ごとに突進速度・距離が上昇し、RAIKIRI Swordの発光が強くなる。
チャージ中は接地判定がなく、常にブーストを消費する。チャージはBD・虹ステでキャンセル可能。
チャージ中は隙を作るがいつでも出せるキマリストルーパーの格闘CSやエクセリアの前特射と言った使い勝手。
分かりにくいが判定出っぱなしではなくF/R覚の固有効果対象。R覚醒中は伸びだけでなく溜め中にもSAが乗る。
チャージ無しでの突進速度・距離は悪いが、最大チャージすると速度・距離ともに飛躍的に上昇して受け身不可打ち上げダウン。
最大チャージ発生後は同系の猛突進格闘に比べると伸びの速度は同じぐらいだがとにかく伸びの持続がよく、マスターのデッドリーウェイブよりも判定持続距離は長い。
最大溜め時の威力は未覚醒時に使える武装の中では最大の単発火力を持ち、溜めの手間はあるがコンボパーツとしても強力。
BD格やレバサブなど確定気味にぶち込める布石もあり一部のすかしコンでも実用可能。
また最大チャージヒットから最速ステップ→前格溜めでもう一度最大チャージがヒットする。
溜め時点ではなく、ボタンを離した瞬間のロック対象・状況を参照して繰り出す。
溜め始めた時点で赤ロックに入っていた敵機でも、緑ロックになってしまった場合最大チャージでも空振り扱いで伸びと突進速度が極端に落ちるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力[覚醒時追加](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
Lv.1 |
突き |
70[20](-20%) |
|
ダウン |
Lv.2 |
100[20](-20%) |
|
ダウン |
Lv.3 |
160[25](-20%) |
|
特殊ダウン |
【横格闘】二刀迅雷
RAIKIRI Sword二刀流とキックのコンビネーション格闘。
発生、伸び、回り込みと横格に求められる要素が総じて優秀な本機の主力格闘。
特筆すべきはダメージ効率で、例えば、出し切りからN特射へ繋ぐだけで294、F覚醒中なら2セット決めるだけで365ダメージと破格のリターンを誇る。
ただ、判定とリーチは過信できるレベルではなく、あまり動かないのでカット耐性も低い。
前派生と特格派生可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計[覚醒時] |
単発[覚醒時追加] |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[74](82%) |
65[10](-18%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
98[111](74%) |
40[5](-8%) |
|
|
よろけ |
回し蹴り |
124[137](67%) |
35(-7%) |
2.0 |
|
強よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
151[168](61%) |
40[5](-6%) |
|
|
よろけ |
横薙ぎ |
176[196](55%) |
40[5](-6%) |
2.3 |
|
回転よろけ |
蹴り |
193[213](52%) |
30(-3%) |
|
|
強よろけ |
切り飛ばし |
240[266](45%) |
90[12?](-7%) |
3.3 |
|
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
νガンダムの後格闘に近いスタン斬り抜け1段。
メイン・N格・横格からのキャンセルが可能。
命中からは前派生と特格派生が可能。前派生は連打でも問題ないが特格派生は斬り抜けてから入力する方が安定する。
覚醒中は固有補正の追加もあって単発ダメージがかなり上がるのが特長。特射がない時の離脱択や攻め継にも使えるため爆発力はないが使い勝手はとても良い。
後格闘 |
動作 |
威力[覚醒中追加](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75[20](-18%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】ライトニング・ブレード
「刀の錆にもならないぜ!」
フワ格挙動で接戦して横薙ぎ→突き→回り込み斬り→挟み斬り→斬り払い→宙返りからRAIKIRI Swordで居合斬りの4入力6段格闘。
前・横特射からの前格入力もこの動作が出る。
出し切り後の納刀モーションはやたら長く足を止めるがキャンセル可能かつ、キャンセルしてもダメージには一切影響がない。そのため余程のことがない限りはキャンセル推奨。
他の格闘と異なり動作の大半はRAIKIRI Swordを使わず、最後も強制ダウンのため覚醒による追加ダメージが発生しない。
また、フワ格なのでF覚醒の追従強化やR覚のスパアマ効果は付与されない。
優秀な突進速度と伸びを兼ね備えた、横格闘と並ぶ本機の主力格闘。初動で高く跳ねるため射撃を避けやすいのはもちろん、上空の相手にも食らいつきやすい。
各種射撃武装で足が止まるためブーストとピョン格だけだと距離的な放置がされやすい本機にとってはある意味では生命線となる。
その性質も相まって、こちらから敵を追う時にはこれを振ることが多い。単調な押し付けでは対応されやすいが、択の一つとして常に頭に入れておきたい。
動作は長いが総火力がかなり高く、メインやCS弾頭から格闘追撃する場合、格闘特格派生〆とBD格出し切りはほぼ同じ効率。
特に最後は単発170と非常に強力で、下手に途中でキャンセルして別の択で追撃するよりはそのまま出し切るほうがダメージを伸ばせる。
3段目のスタンから前格フルチャージが入るが単発火力は出し切りのほうが上回るため、更に追撃を決められる状況でない限りはやはり出し切りのほうが手間無くダメージを取れる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
膝付きよろけ |
┗2段目 |
突き |
99(74%) |
35(-8%) |
|
|
よろけ |
回転斬り |
125(67%) |
35(-7%) |
2.0 |
|
回転よろけ |
┗3段目 |
挟み斬り |
152(61%) |
40(-6%) |
|
|
膝付きよろけ |
斬り開き |
183(55%) |
50(-6%) |
|
|
スタン |
┗4段目 |
居合い抜き |
277(-%) |
170(-%) |
|
|
強制ダウン |
【レバーN特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】
右フック&爆発→左ボディブロー&爆発→多段ヒットするアッパーで持ち上げて高威力爆発の3段格闘。
初段の追従中にスーパーアーマーがある。他に触る択が多いので忘れやすいが、特に迎撃ではこれがある事を活かそう。
1・2段目は爆発にも重めの補正が入る反面3段目が高威力という構成のため、命中したら下手にここからコンボを組むより出し切った方が効率はいい。
逆に既にある程度補正がたまった状態からの追撃で使う際は3段目のカット耐性の高さとそこそこのダメージ効率を両立できる択となる。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
爆発 |
76(70%) |
20(-10%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左ブロー |
118(55%) |
60(-15%) |
|
|
|
爆発 |
135(50%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
180(38%) |
90(-12%) |
|
|
掴み |
打ち上げ |
200(33%) |
10(-1%)×5 |
|
|
掴み |
爆発 |
247(--%) |
140(--%) |
|
|
強制ダウン |
【前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】
「一撃粉砕!!」
大きく跳び上がり、爆風を伴う拳を叩きつけるピョン格。接地判定がありズサキャンにも対応。
移動撃ち射撃や降りテクのない本機にとって動きの要となる重要なムーブ武装。
拳を当てると下方向に叩きつけるためここからの追撃は不可かつ、接地判定を失ってしまう。
爆発の範囲は極端に狭いため、爆発部分のみを狙って当てる事も難しい。
アップデートで攻撃判定発生後の移動距離が短縮。
特に降下距離の低下が著しく、以前は地上からピョン格上昇部分2連後の3回目でも接地できたが、現在は地上付近で使用しないと接地できない。
前方への移動速度or距離も少し低下している模様。
しかし、ピョン格最大の強みである初動は健在で、ジャンプと違って準備モーション無しで即座に上昇開始かつ上昇速度が速い。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
ダウン |
爆発 |
102(32%) |
40(-48%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】
「唸れぇ、俺の拳ぃ!!」
一旦横方向へ移動し、その後敵機に向かって爆発を伴う拳で突き抜ける1段格闘。
初段はセブンソードの横特格や
バンシィNT-Dの横特格等を例に持つ、くの字の軌道を描く。
緑ロックでは機体の向きに直進する。
例に挙げた他機体同様、初動が単純に優秀で、ここからN特射などを押し付ける布石に使いやすい。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
80(82%) |
80(-18%) |
|
|
特殊ダウン |
爆発 |
113(72%) |
40(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
覚醒技
レバー後入れで性能変化。
【覚醒技】バスター・ライトニング・ソード
「この一刀で決める!」
背部のEユニットを使った「バスター・ライトニング・ソード」で斬り抜け→構え直して爆破。
バエルや
スサノオの覚醒技と同系統の技。これらと比較して切り抜け後のモーションが短くダメージも高い。
追従中はスパアマで、伸びと突進速度がとても良いので中距離からの追撃・生当ても視野に入る強力な覚醒技。
覚醒技なのでダウン値を気にせずコンボ締めに使えるが、ダメージだけなら特格派生の方が高く、他にも近似値が出る格闘がある。
キャンセルできないが手早くダメージを稼げる事が主なメリットになるだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
115/103/100(80%) |
115/103/100(-20%) |
|
|
|
2段目 |
爆破 |
318/285/276(%) |
253/227/220(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー
「火力全開だァー!!」
太めの照射ビームを放つ。着弾地点に大きな爆風を発生させる。
覚醒技なのでキャンセル不可なのがネック。またゲロビ系としてはまずまずの発生だが、キャンセル不可であることを加味するとやや物足りない。
N覚醒技が強力なことやメイン・サブなど他にも取れる手段があるため優先度はかなり低い。
アップデートでCSの爆風範囲、レバーサブの射程が短くなり中距離の圧が減少した関係上、ロックが外れるタイミングが出来た為、中距離以降で無警戒の相手には狙える。
ただあまり期待値は高くないため、無警戒の相手には接近するか、こちらを選ぶかは慎重に考えたい。一応頭の片隅にでも。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射ビーム |
//264(%) |
//42(-9%)* |
5.4 |
0.45(0.5)*12 |
ダウン |
爆風 |
//(%) |
//(-%)* |
5.4 |
0.45(0.5)*12 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3発 |
147 |
2連射可能 |
メイン→メイン→後 |
149 |
|
メイン→後→前派生 |
200 |
|
メイン→後→特格派生 |
228 |
|
メイン≫NNNN→特格派生 |
229 |
↓でいい |
メイン≫BD格NNNN |
228 |
|
メイン≫BD格>N特射 |
182 |
カット耐性重視 |
CS≫メイン |
177 |
|
CS(爆風のみ)≫メイン2発 |
167 |
|
CS≫サブ6hit |
188 |
|
CS≫後→特格派生 |
231 |
|
CS(爆風のみ)≫サブ6hit |
166 |
|
CS(爆風のみ)≫BD格NNNN |
248 |
NNNN特格派生で249 |
CS(弾頭のみ)≫BD格NNNN |
267 |
弾頭部分はダメ効率が良い |
CS(弾頭のみ)≫横NN>N特射 |
275 |
|
Nサブ(2hit)≫横NN>N特射 |
257 |
|
Nサブ(2hit)≫BD格NNNN |
249 |
|
Nサブ(2hit)≫メイン≫BD格>N特射 |
182 |
|
レバサブ(6hit)≫後→特格派生 |
192 |
|
レバサブ(6hit)≫前格Lv3 |
188 |
|
|
|
|
N格始動 |
|
|
NNNNN>N特射 |
290 |
前派生で293 |
NNNN>NNNNN |
280 |
NNNN特格派生で303 |
NNNN→前派生>前Lv3 |
300 |
|
|
|
|
前格始動 |
|
|
前Lv3≫BD格NNNN |
352 |
|
前Lv3*3 |
359 |
|
|
|
|
横格始動 |
|
|
横NNN>N特射 |
294 |
|
横NN(3Hit)>NNNNN |
280 |
|
横NN→前派生>前Lv3 |
303 |
|
横NN→特格派生NNN(1Hit)>横NN→特格派生 |
321 |
高火力だが長い |
横>横NN |
246 |
後格〆で241。特格派生〆で262 |
横>横→後 |
167 |
カット耐性重視 |
|
|
|
後格始動 |
|
|
後≫BD格NNNN |
281 |
|
後→前派生>特射 |
272 |
|
後→前派生>N→特格派生 |
301 |
|
後→特格派生(2hit)>前Lv3>前Lv3 |
319 |
|
|
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>前Lv3>前Lv3 |
327 |
余裕のある時に |
|
|
|
特格始動 |
|
|
N特格NN(6HIT)>N特格NN |
260 |
補正が重いので伸びない。BD格でも同値 |
N特格NN(6HIT)>NNNN→特格派生 |
279 |
|
|
|
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
メイン≫横NN≫N特射 |
263/??/??/?? |
|
メイン≫NNNN→特格派生NNNN |
288/??/??/?? |
|
CS≫メイン→メイン |
191/??/??/191 |
|
CS≫レバサブ |
188/??/??/188 |
|
CS≫N出し切り |
246/??/??/233 |
|
CS≫NNNN→特格派生NNNN |
294/??/??/284 |
|
CS(弾頭のみ)≫横NN>N特射 |
320/??/??/296 |
|
CS(弾頭のみ)≫NNNN特格派生NNNN |
332/??/??/302 |
|
NNNNN>後 |
350/308/??/308 |
攻め継。横出し切りからは347/306/??/306 |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
CS(弾頭のみ)>横NN>後 |
311 |
攻め継 |
NNNN特格派生NNN*2>後→特格派生NNN>N覚醒技 |
495 |
|
前Lv3*2>後 |
371 |
攻め継 |
前Lv3*3>N覚醒技 |
411 |
|
横NN>横NN→特格派生 |
377 |
|
横NN>横NN>後 |
368 |
片方がNでも同値だがN2回だと366 |
横>横NN>横N→後 |
351 |
|
横>横NN(3Hit)>横NN(3Hit) |
328 |
攻め継。最後の横NNをそのまま出し切ると339。 特格派生〆で359 |
横>横>横>横→後 |
269 |
カット耐性最優先コンボ。ブースト消費が激しいので要注意 |
BD格>横NN>横N→後 |
351 |
|
BD格>横NN(3HIT)>横NN(3HIT) |
325 |
攻め継。そのまま出し切ると336。特格派生〆で358 |
|
|
|
戦術
初期の性能は完全に全能機だったが、現在はあくまでも近接で触らないとダメージ勝ちしづらい機体になっている。
それでも総合性能は一般的な機体が恐れ慄くレベルにあるので、やり込んで機体性能を存分に発揮していこう。
本機は純格闘機ほど耐久値がタフではなく、格闘自体も初段性能はそれなりに高いものの強引にねじこめるほどの性能は有していない。
一応ダブルロックで被弾覚悟してのガン攻めも出来るが、自身の耐久の低さもありそれだけだとどうしてもダメージ負けしやすい。
また、キャンセルルートの関係上2500のピョン格機と比べても意外とあがき機動は淡泊なので、何も考えないで戦うと蜂の巣になる。
やはりメインとサブ関連というロック限界で着地を取り得る要素を持っている事を活かすべき。
3度目の修正でメインはかなり弱くなってしまったが赤着地ならそこそこ寄っていれば取れて、メイン2射目はまだまだ曲がる。
そして起き攻めはかなり強いので、これらできっかけを掴んで相手2人の距離も離れていたら起き攻めというパターンを組みたい。
総合すると豊富な射撃を駆使して相手を牽制しつつ要所要所で格闘を狙うクアンタの立ち回りに近い。
ダブルロックされると節制しないといけない反面、疑似タイではまだまだやりたい放題。
攻撃を振ると足が止まるので高機動万能機は中々苦労するが、相方の助力で狩りやすい相手との疑似タイを形成できたら理想。
この場合は弱体化点一式が大して目立たない(接近しやすいのでCSもサブもバンバン機能する)。
起き攻めは後特射・ピョン格・N特射・両サブ・スパアマ格闘・前特射BD格(前格入力)など、択の多彩さと質が優秀。
Nサブ弱体化によって安易な中間択を奪われたので相応の読みも要求されるが、適切な対処ができない相手や低コストなどには相変わらず強烈。
本機の強みはもう一つあり、迎撃能力が高いこと。
後特射という強固な防御武装に加え、着弾が恐ろしく早くて強制ダウンを取れるN特射、SAのN特格などなど強力な自衛武装が多い。
相手が格闘機だった場合、上記の武装から来るトップクラスの迎撃性能と腐っても射撃連携ができる事から受けの戦いを遂行しやすい。
30純格闘機だと自軍も射撃連携ができないので相手格闘機にはニブイチにならざるを得ない面があるが、この機体はそうではない。
試合通しての懸念点である相手の覚醒も火柱の中でサブとN特射で待ちを展開すれば大分こちらが有利になる。
また射撃戦の観点で見てもメイン・CS・サブは待ちゲーで輝く面を持っている。
全体的な射撃性能で言うと本職の射撃寄り機には敵わないものの、近接択を後ろ盾とした待ちゲー型の射撃戦が機能する試合はかなり多い。
以上から相手によってはある程度受け型の立ち回りでもよい。
ただ修正前ほど受けに回ってもダメージを取れる程ではなくなったので相方のことも考えつつ立ち回りたい。
EXバースト考察
「ハジけろ!俺のエクスプロージョン!!」
覚醒中は機体の各パーツが眩いオレンジ色に発光。背部のEユニットもオレンジに輝き「E」の字になる。
また独自の仕様として覚醒中は一部格闘攻撃に電撃のエフェクトを伴う追加攻撃が発生し、ダメージが向上する。
そのため格闘を絡めたコンボは補正以上の火力を叩き出し、F覚醒ともなればモビルファイター勢にも匹敵する最大火力も狙える。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
格闘機の例に漏れず高相性。ただでさえ高いコンボ火力がより高くなり、1タッチが非常に重い。
格闘機としては若干の難があった追い性能も抜群に強化される。
覚醒の共通効果として一部格闘に追加ダメージが発生するため、コンボ火力が飛躍的に上昇し、逆転力も非常に高くなる。
武装使用時に基本的に足を止める本機としてはブースト回復量が多いのも魅力。
格闘キャンセル解放で射撃の隙を軽減でき、射撃押し付けにも有用。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
格闘に含まれる爆発は射撃属性であり、爆発を含むコンボの火力が上がる。
また射撃のキャンセルルートにより非覚醒時ではできない射撃の押し付けができる。
しかし足を止めずに撃てる射撃がないため動きの幅は広がりにくい。
射撃CSとレバー入れサブが下方されたことで射撃能力が低下したのも向かい風。
コンボ火力目当てならF、射撃CSの押し付けならMで良いため非推奨。
機動力を活かした射撃の押し付けは強力。各武装による追い詰めにM覚醒の超スピードが合わさるため、高確率で敵機にダメージを与えられる。
攻撃補正はないが一部格闘の基礎威力が上昇するうえ、そもそもの火力が高いためパワー不足にも陥りにくい。
後落ちした時の逃げにも使えて汎用性が高い。
しかしながらメイン・CS・横サブと始動射撃が軒並み弱体化されたため、以前ほどの安定した削りを狙いづらくなってしまった。
銃口をしっかり合わせられる距離でないと射撃も当てづらく、そうなるとBDCの隙に迎撃が刺さりやすい。
超火力で射撃→格闘ルートがあるFと比べて若干後塵を拝す。
逃げる場面でもピョン格で粘るならFの方が使いやすいが、爆速BDを活かすべき対面は決してなくはない。対策が進んでくると選択肢には入る。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
前格闘が溜め中にSAが付与される相性が良い突撃格闘となっている。
それを除いても横格闘なども強いので相性はそれなりに良い。
ただF覚でもかなり期待値の高い攻めが出来るのでわざわざ火力とスピードを落とす必要性は微妙。防御補正もF覚と誤差の範囲なのと、SA格闘も自前で用意できるので相性のいい武装はあるが、トータルで見るとそこまで好相性でもない。
固定での爆弾後衛時、相手にゴッドやエピオンがいる時にでも。
弱体化された今となってまでこの覚醒を選ぶからには、相応の立ち回りが求められる。
僚機考察
高い火力と攻め能力を有しておりロックを集めやすいため、エクスプロージョンが作った隙に差し込めるような武装を持つ万能機や、格闘寄りの機体と組むのが望ましい。
強誘導武装を持つ機体はエクスプロージョンの武装を合わさり非常に鬱陶しい。
ピョン格と単発強制ダウン武装、カーテン系武装ともいえる後特射を備えており、後落ちしても意外と耐えれるため、両前衛もアリ。
ダブロを受け続けて前線を張る立ち回りは割に合わない機体で、ある程度腰を据えて射撃連携や後落ち展開を見据えたいこともあって純後衛機との相性はそこまで良くない。
格闘機としては戦闘スタイルの幅が良くも悪くも広く、使い手と研究次第で立ち回りが変わってくる。環境が未だに待ちゲー寄りなこともあり、高コスト前衛という枠に囚われず役割を考えて行きたい。
3000コスト
事故。基本的には先落ちを貰っていくことになる。
相方を守ることもしっかり意識していかないと相方も苦しいため、
捕まえたから最大火力コンボ!ではなく早めに切り上げて
2on1に持ち込むこともときには大事。
2500コスト
言わずとしれた王道ペア。
お互いの高い性能を活かして詰め将棋のようにじわじわ攻めても良いし、ガンガン攻めて敵のペースを崩し荒らしていくのも良い。
後落ち側はしっかりと耐久を残していきたい。
シーズン6の環境ペア。
待ちの展開に強く、射撃戦だけでもかなりダメージがまとまる。
疑似タイ性能もばっちり。お互いの下方点がさほど響かず、あらゆる相手にダメ勝ちが期待できる。
相手によってはしっかり攻めていかないと勝てない。落ち順含めて対応力が高いので柔軟に合わせたい。
ジャスティスの方もダブロされると辛くなっているので、お互いにダブロを許さずフォローできるかが鍵。
優秀な弾幕と高い逃げ性能を持つ機体。
エクスプロージョンが前線で暴れながら後ろから
アカツキが弾を垂れ流すのが単純ながら強力。
時間が経てばアカツキのバリアも回るため、待ちゲーにも強い。
アカツキのドラグーンと後格闘+エクスプロージョンのサブと後特射で敵機の行動を阻害しやすいのも特徴。
ただアカツキが役割を果たすためにはエクスプロージョンが前衛に居座ることが求められるため、エクスプロージョンの真価を発揮しにくいのが難点。
両前衛、もしくは爆弾を狙うペア。
互いに優秀なピョン格と射撃を持っており、非常にいやらしい立ち回りが可能。
両者の射撃で事故待ちを繰り広げても良いし、攻め性能を生かしてガン攻めしても良い。
疑似タイに滅法強く、またそう簡単には逃さない追い性能を持つため疑似タイを続けやすい。
覚醒の圧力も非常に高く、両者の覚醒全てを凌ぐのはほぼ不可能に近い。
1タッチがそのまま試合を決めてしまうことになることも珍しくなく、相性の良い相手は1ダウンからそのまま完封してしまうことも。
ただし、コストオーバー側の耐久調整がかなり難しい。
しっかりと耐久を残さなければダブロを受けるのは明白なのだが、かといって耐久を残すことに専念しすぎても今度は相方が狙われてしまう。
どちらも優秀なピョン格を持つとはいえ、しっかり弱点もあるので長時間耐えることは難しい。
下方修正によりエクスプロージョンの射撃能力が低下したので気持ち前のめりの意識を持ちたい。
意思疎通及び援護をしっかりと行っていくことが課題となる。
こちらもシーズン6でよく見るペア。
零丸の生時の弱みに付け込まれにくく、安定して強化を回せる。
爆弾上等で強化時に両前衛ができるため圧が強い。相手の覚醒も、エクプロに来る分には捌きやすい。
零丸のリアル覚醒が何度か回った後にエクプロ覚醒が残っているのは相手からすれば絶望的。
一方で、零丸先落ちの展開でリアル覚醒が不発してしまうとかなり厳しい。
対策も広がって相手にも覚醒を調節されやすく、さすがに零丸生時に覚醒をぶつけられると体力調整が崩壊しがち。
優勢でも油断せず覚醒と時限強化をコントロールしよう。
2000コスト
こちらも相性は良好。
ただしエクスプロージョン側が前特連打で距離を離しすぎると、20側が孤立しやすいため相方の機体によっては待ちゲー気味の動きも必要。
特に射撃機が相方の場合は意識して立ち回らないとお互いの強みを活かしにくい。
原作コンビ。
エクスプロージョン側が変則ムーブで視点を弄り回してザナドゥが流しゲロビで取る戦法が単純ながら非常に強力。
エクスプロージョンとザナドゥ、双方を常に警戒せねばならず一瞬でも気を抜くとそこから一気にペースを握られる。
どちらかをダブロしようにもエクスプロージョン無視はリスクが大きい。
ザナドゥはエクスプロージョンの援護があるため同様にリスクが大きいとそう簡単に行かない。
エクスプロージョンの射撃ならそれなりに待ちゲーにも付き合えるため非常に相性が良く、互いにやりたい事がよく噛み合っている。
難点はザナドゥ側が守られているばかりではいずれダメージレース負けしやすいこと。
特にエクスプロージョン側の射撃性能が低下したことにより、エクスプロージョンが守るに見合った活躍が要求される。
高い突破力と火力を備えた2000コスト格闘寄りの機体。
キャンセルルート及び後格を生かした追いと、コンボの幅の広さが優秀。
特にコンボは下方を受けたもののカット耐性が良い後格射撃派生ループ、カット耐性を犠牲に3000コスト格闘寄りの火力を叩き出す後派生、N特射を用いた早期〆等なんでもござれ。
これらのコンボを決めるための布石も優秀なものを持っており、2000コストには見合わない攻め性能を誇る。
エクスプロージョンが高い性能を誇り疑似タイではほぼ全ての機体に互角以上に立ち回れるため、ヴィンゲル爆弾も現実的。
コスパと覚醒のパワーを生かし、何も恐れずに突っ込んでくるヴィンゲルを捌きながらエクスプロージョンの攻めを裁くのは至難の業。ほぼ不可能と言っても過言ではない。
また両者とも1タッチが重く、起き攻めも優秀なため相手へのプレッシャーがとにかく大きい。
エクスプロージョンが耐久調整をミスっても普通の3020の立ち回りにシフトすればいいため、対応力も高い。
ヴィンゲルのレバー入れ特射強化も嬉しいところで、いやらしい待ちが出来る。
総じてかなり高い荒らし性能を誇りながらも、一定の安定感を持つペア。
攻めっ気の強いプレイヤーには非常にオススメ。
1500コスト
事故気味。多くの場合1500コストが3000コストについていけないか、ダブロで集中砲火される。
しかしエクスプロージョンを無視して1500ダブロは基本あり得ないので、一般的な3015よりはまだマシな方。
対策
引っ掛けやすい射撃で中距離以近にじりじり近寄ってきて、寝たら一気に起き攻めにかかってくる格闘機。
ピョン格で視点をいじくり回すタイプのゼノン型の攻めや、じっくりとブースト回復しながら引っ掛け待ちする
カバカーリー型の攻め、どちらも出来る。
どちらも共通してタイマン性能が非常に高く、低コストはもちろん3000ですらこの機体の餌食になってしまうことも珍しくない。
その一方、タイマンでなければこの機体の30としての圧は薄い。
武装のほとんどで足を止めるためダブルロックに特に弱く、高性能ピョン格こそあるが防戦一方になる。
とにかく堅い2機で両後衛気味の逃げ撃ちという事を徹底すれば本機1体には対処可能。
以上のことから分かりやすい明確な対策としては片追いを徹底すること。
エクスプロージョン側を狙うのはもちろん、相方の低コストを狙うのも当然アリ。
本機は格闘機でありながら射撃が優秀であり相方を守るのは得意な方ではあるが、ずっとその立ち回りをしているとジリ貧になってくる。
出来ないことではないがしたいことではないと言えば分かりやすいだろうか。リターンを求めて安易に格闘でカットでもしにこようものなら追い返すのは難しくない。
以下、対策すべき武装解説
警戒すべき武装が多く、また生半可な対策は通用しないため対策を通しづらい。
特にエクスプロージョンに攻める際には避けたい/吐かせたい武装が多く、そのどれもが簡単には吐かせられないのでかなりの忍耐が必要であることは意識しておきたい。
何かしらの反撃を喰らうと高確率でダウンまで持って行かれて、そのまま起き攻めでエクスプロージョンのペースにされてしまうことも珍しくない。
リターンばかりに囚われず、自身のリスク管理も怠らないように。
いわゆる騎士メイン。2射目は縦ハモブレ。
足を止めるものの30らしく高性能であり、ただの牽制とたかをくくっていると引っかかりやすい。特に2連射目は誘導性能が強力であるためステップで誘導を切ってしまうのが無難。
避けられない場面では盾を徹底するなど、下手な当たり方は控えたい。
弾自体はかなり優秀だが、これを撒きながら強襲することはそこまで得意ではない。しっかり避ければそのあとの対応は難しくないだろう。
優秀な範囲武装で、N特射と違い追撃で火力が出せるのもポイント。
エクスプロージョンの近距離制圧力を支える武装で、この武装の使い方を熟知している相手には迂闊な攻めは控えざるを得ない。
ただし修正後は射角と銃口補正が大幅に弱体化しているので、基本的には足を止めない限り食らう事は少ない。
起き攻めで置くように撃たれた場合も斜め後ろへの慣性ジャンプで回避可能。
修正前のように盾やステBDで対応すると損するので注意。
近接での決定力が高く、虹前ステで軸を合わせて刺されたり、咄嗟の迎撃で使われることが多い。
Nサブ同様まずは吐かせることを意識したい。
幸い射程は短いので、意識して後BDをすれば避けやすく、吐かせやすい。
単発火力120は痛いが、エクスプロージョンの起き攻めは実装直後から比べれば大きく弱体化していて、N特射を食らっても即起きすればN特射や火柱を絡めた起き攻めは間に合わないので、ある程度は必要経費と思って良い。
設置型火柱。
これで退路を塞いだり、読み合いを拒否するような形に持っていけるのが本機の強み。
特に後者は凶悪で、どうしてもリターンを取りたい時の文字通り明確な壁になってくる。
明確な対策としてはただ一つ「火柱から離れる」こと。行動が阻害されるのは火柱が発生してしまった以上防ぎようがないため、大人しく火柱の範囲外に逃げるor範囲外から攻撃しよう。
どうしてもリターンが取りたい時は、まず吐かせてから攻めるなど工夫が肝要。
動作が機敏なフワ格で、エクスプロージョン側から斬り掛かる時はこれが絡むことが多い。
飛び上がり動作が機敏で緩い動きや振り向きBRのような貧弱な迎撃では簡単に捕まってしまう。
また、追従自体も優秀だが判定が出る際の食いつきがやけに強く、これは届かないだろうと思っていても急に刺さることがある。距離感をしっかり覚えたい。
逆に対策さえしてしまえばエクスプロージョンの貴重な能動的な攻めの一つを封じることが出来るため、間合いにいる時は常に意識しておきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
アマギ・サイ 一点突破型 爆発 |
10000 |
コメントセット |
[オレ達]ならこの[歴史]の改編だって止められるはずだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
雷鳴切り裂く刃 |
20000 |
スタンプ通信 |
いつでも全力! |
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ちょっと思ったんだけど、火柱時間短縮って完全に逃げられた場合はリロードまでの時間を短縮するって考え方も出来るようになるのかな? -- (名無しさん) 2022-09-05 09:39:31
- 最初にちょっと見栄え良くして、義理を果たしたらさっさと使えない機体にダウングレードするいつものやり口の犠牲者 -- (名無しさん) 2022-11-11 18:50:53
- 書いてあるか知らんけど覚醒中格闘の追加ダメージは結構持続がある上誤射判定もあることを確認。録画して調べたところ相方エクプロの格闘がヒットしてから5f後に触れてダメ入った。 -- (名無しさん) 2022-11-14 21:27:28
- ↑2 最初ぱっとしないと上方も微妙で埋もれ続けるか、やけくそ上方の後に結局最初から強いのと同じ道をたどるかになるから、最初強めに作る事自体は残当 -- (名無しさん) 2022-11-15 11:55:23
- 弱体化はされたけど俺みたいなAB帯が遊ぶ分には全然やれるちょうど良い性能なんだよな、これ以上追撃下方して産廃にするのだけはやめてくれ・・・ -- (名無しさん) 2023-01-15 13:24:06
- ↑3回も下方入ってるし、環境支配してるわけでもない、これ以上の下方する要素が無いだろ -- (名無しさん) 2023-01-15 14:11:36
- Nサブ足止めなければ当たらないとかマジで言ってんのか? 近接横ブー狙いで擦り散らかす唯一の無理やり始動出来る択なんだけど -- (名無しさん) 2023-03-09 23:10:08
- 使ってみるとキャンセルルートの少なさに驚愕する笑 ほとんどの機体にメインサブがあるせいで、入力した時のエクプロ君の「ん?」って顔がジワる笑 でも気質には合っている気がするんだ… -- (名無しさん) 2023-04-28 16:22:05
- 使っててくそ面白いからカジュアルで使ってる。ランクマS帯は・・・ナオキです -- (名無しさん) 2023-05-07 09:33:22
- つえーセットプレイなんかありますか -- (名無しさん) 2023-06-02 04:30:32
最終更新:2023年06月25日 06:46