ガンダムヴァーチェ

 総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ

エクストラ機体
作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ティエリア・アーデ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 ガンダムナドレ
移動タイプ 通常
BD回数 ヴァーチェ:6
ナドレ:7
赤ロック距離 ヴァーチェ:13
ナドレ:10
変形コマンド なし
盾コマンド あり(ヴァーチェ時、特格中のみ不可)
覚醒タイプ トランザム


概要

『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆るガンダムの1機。
表向きは砲撃戦特化のガンダムとなっているが、謀反等が起きた際の抑止力的な意味合いを持つ形態を隠し持っている。

砲撃形態のヴァーチェを主軸とし、盤面を見て一方通行換装で汎用機のナドレになるべきかどうかを考えて戦う機体。
ナドレは「機動力と自衛力を補強した代わりに火力的には弱体化形態」なので、許される限りは換装したくないのが本音。

主力となるヴァーチェは全機体屈指の自衛力の低さと武装構成から相方負担が非常に大きい形態で、脱ぐべき時に脱げないと相方に迷惑をかけてしまう。
特に近接機相手にヴァーチェを維持するのはハイリスクで、数十秒おきのバリアを目当てに維持しようとしたところで溜まる前に落とされることも大いにあり得る。
試合の流れを見ずにヴァーチェを維持した結果、気が付けば覚醒を吐けずに先落ちしたり、逆に無視されて負け筋を太くしてしまうことも起こりやすい。
再出撃時はヴァーチェで復帰するため、特に1落ち前はナドレになるデメリットは小さいと言える。

一方でナドレはヴァーチェの欠点を殆ど解消した代わりに長所も無くした形態である。
射撃バリア格闘やプレッシャー、振り向きアメキャン等優秀な武装も持ってはいるが、強引に当てられるような射撃に乏しく、全体的な火力も低い。とは言え、単純な対応力は大きく向上するため、換装しなければならない場面は必ず出てくる。
前作でのナドレは下位互換形態であり、ならない方が強いという認識も一部では強かった。本作でもその認識でいると前作以上によろしくない。
「ヴァーチェ維持で戦っても許されるか」「ナドレになって火力を減らしてでも柔軟性をとるか」を意識して戦うべき機体なのは元からである。

今作からヴァーチェの射撃CSに曲げ撃ち可能なゲロビが付き、多少無視耐性が補完され、ナドレのプレッシャーにもSAが付くなど順当に強化された。
しかし、ヴァーチェはほとんどの武装が足を止めることに変わりはないため近距離ではとことん弱く、詰められたり起き攻めされると、ゴリゴリ耐久が削られる。
原作一期後半のティエリアのように、自身とチームの両方を考えられるようになれば、この機体のポテンシャルを存分に発揮できるようになるだろう。

  • リザルトポーズ
00の機体では珍しくトランザムの反映がない。
ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。一期第1話の初登場シーンの再現。
ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。キャノンのクロス撃ちは一期第10話で初めてナドレを晒したシーンの再現。
敗北時:両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。一期第24話でコーラサワーと相打ちになったシーンの再現。


戦術

基本はヴァーチェ。相方にロックを集めてもらって援護するのが仕事。
適当に弾を垂れ流しているだけでは相方負担が大き過ぎるので敵にゲロビを意識させて相方を動きやすくしてやり、相方が動かした敵を撃ち抜いていく。
こちらに詰め寄ってきた相手を切り札のGNフィールドを切るタイミングを見計らいながら可能な限り迎撃する。
ダウンを取られた場合、起き攻めに対する拒否択がほぼGNフィールドしかないため寝っぱで相方の救援を待つのも本機では特に重要。
ヴァーチェでいることが危険、またはヴァーチェで試合を動かせない、と判断した時点でナドレへ移行する。

ナドレ形態は前作同様「仕方なく移行する形態」。
ただしヴァーチェ実装時に比べると、後衛が撃つ弾の質のインフレによりヴァーチェ形態の圧力が落ちているので相対的とはいえナドレの価値は確実に上がっている。
前作より無視には強くなっており、アメキャンも持っているのもあって攻めムーブは十分可能なため、ナドレに移行したら逃げの展開以外ではガンガン前に出る
相方にロックが集中しすぎた結果、こちらが雑に落ちに行く必要が出てくる場面も他機体より多い。
振り向きアメキャンとそれなりの格闘があるため、捨て身の特攻がそれほど難しくはないのが救い。

とにかくナドレ形態を「弱くなるから絶対に吐かない」といったスタイルだと勝ちを安定させることは難しい。
特にシャッフルでは「ヴァーチェ一択でも戦える」という過去の栄光を鵜呑みにして頑なに換装を拒んで溶けていくプレイヤーが非常に多い。
「不利な状況だからこそゲロビでワンチャン」という考え方も確かにあるが、そんな状況でヴァーチェがゲロビを狙えるという事は相方がダブロを耐えているという事である。
それで勝ったとしても「ヴァーチェを維持したから勝てた」と考えるのは浅はかで、正直「相方が滅茶苦茶頑張ってくれたから」勝てたに過ぎない。
少なくともどちらかが落とされれば負けという段階で「放置されているのに一向にゲロビを当てられず特射がリロード待ちになった」「ヴァーチェが急速に耐久が減らされていてバリアもない」という状況はノータイムでナドレに移行すべき。
ナドレも使えて初めてこの機体を習熟したことになるのははっきり言って前作から同じこと、これをわかっていた人こそが現状ヴァーチェを乗りこなして勝ちを重ねていると言っても過言ではない。
この点をしっかり理解し、臨機応変に換装を行えてこそ本機の運用は完成する。

EXバースト考察

「トランザム!!」
00系列お馴染みのトランザム覚醒。

どの覚醒にも強みがある。
  • 射撃火力を大きく上げるS。
  • ナドレでワンチャンを作れるF。
  • 逃げに特化しつつ攻め筋も作れるM。
  • スパアマ押し付けが出来るR。
  • 自衛力を補填&バリアと併用して安定してゲージ供給ができるC。

しかし原則ナドレよりはヴァーチェで使うことを前提に選択したい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
ほぼナドレ用の覚醒。全覚醒の中で唯一ヴァーチェでの運用を想定していない。
従ってナドレでダメージを稼ぐ訳になるのだが2000でも並レベルの格闘性能のナドレでは他の覚醒を使用したヴァーチェと比べてダメージが取りにくく、驚異にはなり得ない。
とは言えナドレにとって最も性能を発揮する覚醒であるため、試合開始前からナドレになることが避けられないと判断した時はMと並ぶ安定択となりうる。
注意点としてナドレの主力であるBD格闘の初段には伸びの強化が付かないので半端な距離では使用しないように。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
単純なゲロビの回転率UPによりMとは別ベクトルの押し付けが可能。
ゲロビに全てを懸ける場合の選択。Mが万能択ではなくなったので、シャフではアリか。
ナドレの場合は微妙に思われがちだが、メインの当たり判定が大きいので単純に連射するだけでもなかなか強い。
さらに特射のライフル投げからのメインキャンセルの動きが自衛として非常に強い動きをすると正直C覚で日和るよりも耐久調整が安定する。
つまり実はどちらかと言えばナドレ向きの覚醒であり、いざという時でもリカバリーがきき、かつ双方に恩恵がある。
ヴァーチェで単純なメイン連射はガナー同様一発芸気味で、あちらと異なり裏の自衛択が弱いため、まさにゲロビ特化であると心得よう。

  • Mバースト
どちらの形態でも並以上に扱える覚醒。
ただし、BD速度が上がってもゲロビの発生は相変わらず遅いままなので、押し付けの期待値がS・Rよりも明確に優れている訳でもない。
どちらかと言うと、攻めよりもバリア+足による逃げを重視した選択。C覚を半覚抜け前提で使うくらいならこちらが良い。
ナドレで使用に関しても、振り向きアメキャンが使える事もあり、逃げも追いもトップクラスの性能になれる。
しかし火力は変わらず青ステも無い。安定択だが純粋な機動力特化と言う事は覚えておこう。
今作では射撃シールド付きのBD格闘初段にはF覚醒の伸び強化の効果が無い為、格闘を捻じ込む為の性能底上げの覚醒としても有力。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
攻撃面だけ見るなら強力な覚醒。スパアマで無理矢理ゲロビを捩じ込めるので覚醒中は特射が全て覚醒技相当の押し付けが出来る。
一方で、被弾が前提の覚醒になるのでこれでダメージを貰ってかつコスオバしてしまうと、次の覚醒は非常に遠くなってしまう。
ダメージコントロールが出来ないと『スパアマゲロビが楽しいだけで終わり』になりかねない諸刃の剣。
後落ちの展開が多いヴァーチェは覚醒が溜まった場面で体力があることはそうそう無く、かといって爆弾戦法ができる機体でも無い。
スパアマを押しつけられる現実的なチャンスは限られている。
ナドレとしてもF同様に覚醒を活かせるほどの性能は持っていないが、BD格など場合によっては押し付けが効く。
それぞれの形態で一芸は持っているものの、残念ながら博打寄りの覚醒。

  • Cバースト
前作L覚枠。固定であれば今作も第一候補だろう。
バリアにより確実に覚醒ゲージも渡せるため、覚醒ゲージの勘定に狂いが生じにくい。
E覚の要素も加わったので半覚抜けからゲロビで反撃も可能になるが、この場合送るゲージが微量になるため、その分ダメージ稼ぎのノルマが上がる。
シャッフルではここを理解せずあっさり沈むか、抜け覚に終始して足を引っ張るだけのヴァーチェが非常に多く見られる。
「元よりC覚自体シャフ向けではなく、抜け覚に頼るための覚醒ではない」という点を理解せずに使うのは愚の骨頂。
自身へのフォローが来るとは限らない、というよりシャッフルでC覚を使うのであれば高い自己完結力が求められる。
その点に不安しか残らないヴァーチェ目線では強く非推奨とするほかない。当然固定でも息が合わなければ覚醒タンクどころかただの的である。

僚機考察

主力のヴァーチェ形態がコテコテの鈍足後衛機なので欲するのは当然コテコテの前衛。
当然ヴァーチェが後落ち前提でスイッチ可能かなどは仮に考慮するとしても優先度は低い。
ヴァーチェナドレ共に一番欲しいのはロックを集めてダブロを捌ける機体。
加えてヴァーチェが狙われた際に救援に駆けつけやすい機体。
ナドレは疑似タイを作りやすくナドレがひたすら前ブーしている間逃げていられる機体であると立ち回りに余裕が生まれやすい。
見てわかる通り相方の負担はかなり大きい。大体の場合そのときの高コスト環境上位機が最適というのが正直なところである。

3000

基本。というかヴァーチェと組むなら基本的にこのコスト一択。
前衛で圧を掛けてくれれば闇討ちゲロビの機会もあるし相方と纏めて3人を撃ち抜くと言う戦法もあり。
組むなら足並みを揃えやすくバリアが無い時に張り付かれてもすぐに駆けつけてくれるタイプの万能機がオススメ。

ただし先落ちしてしまった場合だと挽回の機会はヴァーチェには無いので狙われていると判断したらすぐにナドレになるように心掛けよう、火力は下がるが先落ちするよりはマシなのと3000から見たナドレは迎撃や逃げに長けているので安心して前に出れると言う点がある。

2500

ギリギリ次点だが、30の時のように悠長にゲロビの機会を伺うとあっという間に相方が溶けるので、やや前のめりな戦いする必要がある。
かなり激しい戦いになるが、ゲロビの銃口を押し付けてプレッシャーを掛けていきたい。
フリーダムの様な火力はあるが降りテク関係が無い機体なら開幕ナドレになって援護するのも選択肢の一つ。

2000

伝統の大事故。
どちらかが追われて離れすぎると互いに相方を助けに行きづらく、ヴァーチェが無視されてもガン攻めされても片方放置となり、試合後半に順落ちとなってゲームが終わりかねない。
いっそのこと、開幕ナドレで相方と足並みを揃えることに専念するのも立派な選択肢。
絶対にこのコスト帯ではナドレ形態を渋らないように。ダメージが不足するというなら覚醒で補おう。
しかし唯一コストオーバーが発生しない組み合わせでもあるのでヴァーチェとしては先落ちも後落ちも対応しやすいという一面もある。
相方としっかりと連携出来るのであれば最も真価をはっきり出来るハイリスクハイリターンなコスト帯でもある。

覚醒はC以外を選ぶ。この組み合わせでささやかな支援に逃げるくらいなら、自分からゲロビで試合を壊しにいった方がチームに貢献できるだろう。

1500

コストとしては悪くは無いが、ヴァーチェからしたら微妙。試合中のどのタイミングでも、15側が放置されてこちらがガン攻めされる危険性がある。
バリアは保険として丁寧に抱えるか、相方の覚醒と合わせて攻めに使うのが理想か。

対策

機動力がほぼ無い為、壁ハメなどに弱い。引っ掛けやすい武装なども送り込んでおくとさらにグッド。
ヴァーチェはとにかくゲロビでダメージを取る機体なので、それを抑制されるだけでもかなり優位を取れる。
足の止まる武装が多くスパアマも基本無い為、ゲロビの発生を見てから攻撃を当てるとキャンセルできる。
メインやサブしか当てられないヴァーチェははっきり言ってガナザクの劣化以上にはなりえない。そこに漬け込もう。
特に格闘機に近寄られ、発生の早い格闘を振られると、避けられない。
R覚醒でスパアマを付けても、発射後に何か食うと弾を消費したままキャンセル出来るので、アシストや盾を仕込むのが良いだろう。

もし使用機体にファンネル系の武装があるのなら片手間で送るだけで動きが遅く足も遅いヴァーチェはそれだけで攻撃がしにくくなるので覚えておくと良いだろう。

勝利条件が近づいてきたとき、またはヴァーチェが堅すぎて手が出せないと感じたら、いっそのこと放置してしまうのもあり。
その場合でも闇討ちゲロビを警戒しなければならないためガン無視は出来ないが、ヴァーチェには敵機を追い回す機動力はないため、局所での放置は有効。
ヴァーチェの性能に頼りきっている相手には思いの外通じることが多いため、頭に入れておきたい。

本作ではナドレ側がそれなりに強化を受けている。特にスパアマ付きプレッシャーを得たことが大きく、ヴァーチェから一転してこちらは格闘機相手に一定の優位を取れる。
前作でヴァーチェの比重が高すぎたことから知られていないが、元々射撃バリア付き+伸びのいいBD格闘やアメキャンを持っているため、見た目以上に普通に戦える形態である。
そして操作難易度こそ高いが決まればヴァーチェの特射をも越えるダメージを叩き出す必殺のデンプシーロールもある。

よってナドレにさせれば勝ち確、というのは誤った認識。むしろ実は厄介なのは適所でナドレに切り替えてくる相手。
自分が落とされそうな際に余裕を持ってこの形態を取られると一気に攻めづらくなる。
組み合わせ次第では開幕ナドレになって来る事もあり、その場合は圧力こそないが相方と足並みを揃えて堅実な戦術を取ってくるので、低コの先落ち狙いが通しづらくなる。
また射撃機体には射撃バリア付きのBD格闘、格闘機体には下格のスパアマプレッシャー、足の速い機体には振り向きアメキャン等どんな機体が相手でも明確に対抗出来る武装がある。
よって実は敵味方の編成を問わず対応出来る状況が広いのも厄介な所。

しかし迎撃が得意な汎用機にありがちな特徴として、一転してナドレは放置展開をそれほど得意としない。あくまでヴァーチェにおいて致命的に苦手な追い能力を補う程度のものである。
本作では放置に刺せる攻撃が増えたため侮ってはいけないが、ナドレに換装して来たら適当にあしらっておくのがベター。

覚醒に関しては何かと難儀しやすいヴァーチェで運用する事を想定していることが多い。
とは言え特射からメインの降りテクが解禁されるS、元から優秀な機動力を更に底上げするM、BD格闘と合わせて驚異の押し付け性能を発揮するR等ナドレともシナジーがある。
むしろナドレになることで通しやすくなる覚醒もあるため、ナドレでもこれに関しては油断出来ない。

しかし、万が一F覚醒を使用しているプレイヤーが居た場合は間違いなくナドレでダメージを稼ぎにくる。
射撃武装は慎ましくても格闘性能は高めで特にF覚醒中にデンプシーロールを決められたら目も当てられないので、脱いだら絶対に近づかせないように。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ヴァ―チェ
ナドレ
人造人間
10000 コメントセット [適正に欠ける者]を、[ガンダム]に
乗せるべきじゃない
15000 称号文字(ゴールド) 鉄壁の天使
20000 スタンプ通信 今度は 私が君を守る!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 鉄壁の天使

【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダムヴァーチェ
20000 衣装 ドレス

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最終更新:2022年05月14日 00:33
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