|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ティエリア・アーデ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
ガンダムナドレ |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
ヴァーチェ:6 ナドレ:7 |
赤ロック距離 |
ヴァーチェ:13 ナドレ:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり(ヴァーチェ時、特格中のみ不可) |
覚醒タイプ |
トランザム |
概要
『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆るガンダムの1機。
表向きは砲撃戦特化の
ガンダムとなっているが、謀反等が起きた際の抑止力的な意味合いを持つ形態を隠し持っている。
砲撃形態のヴァーチェを主軸とし、盤面を見て一方通行換装で汎用機のナドレになるべきかどうかを考えて戦う機体。
ナドレは「機動力と自衛力を補強した代わりに火力的には弱体化形態」なので、許される限りは換装したくないのが本音。
主力となるヴァーチェは全機体屈指の自衛力の低さと武装構成から相方負担が非常に大きい形態で、脱ぐべき時に脱げないと相方に迷惑をかけてしまう。
特に近接機相手にヴァーチェを維持するのはハイリスクで、数十秒おきのバリアを目当てに維持しようとしたところで溜まる前に落とされることも大いにあり得る。
試合の流れを見ずにヴァーチェを維持した結果、気が付けば覚醒を吐けずに先落ちしたり、逆に無視されて負け筋を太くしてしまうことも起こりやすい。
再出撃時はヴァーチェで復帰するため、特に1落ち前はナドレになるデメリットは小さいと言える。
一方でナドレはヴァーチェの欠点を殆ど解消した代わりに長所も無くした形態である。
射撃バリア格闘やプレッシャー、振り向きアメキャン等優秀な武装も持ってはいるが、強引に当てられるような射撃に乏しく、全体的な火力も低い。
とは言え、単純な立ち回り安さは大きく向上し、総合的に見てキャラパが著しく劣るわけでもないため、換装しなければならない場面は必ず出てくる。
前作ではヴァーチェがわかりやすく強力だったこともあってならない方が強いという認識も一部では強かった。が、本作でもその認識でいると前作以上によろしくない。
「ヴァーチェ維持で戦っても許されるか」「ナドレになって火力を減らしてでも柔軟性をとるか」を意識して戦うべき機体なのは元から。
ヴァーチェが通らなければ負け、といった大雑把な運用は最早捨てゲー同然である。
今作から全体調整の機動力微増加やヴァーチェの射撃CSに曲げ撃ち可能なゲロビが付き、多少無視耐性が補完され、ナドレのプレッシャーにもSAが付くなど順当に強化された。
しかし、ヴァーチェはほとんどの武装が足を止めることに変わりはないため近距離ではとことん弱く、詰められたり起き攻めされると、ゴリゴリ耐久が削られる。
前作に続きインフレ武装が増えており、相対的に見て今作はやや厳しい立場に置かれているといってもいい。
原作一期後半のティエリアのように、自身とチームの両方を考えられるようになれば、この機体のポテンシャルを存分に発揮できるようになるだろう。
00の機体では珍しくトランザムの反映がない。
ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。一期第1話の初登場シーンの再現。
ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。キャノンのクロス撃ちは一期第10話で初めてナドレを晒したシーンの再現。
敗北時:両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。一期第24話でコーラサワーと相打ちになったシーンの再現。
- 射撃CS:新規追加
- 前格闘:コマンド削除。
- 後格闘:旧前格闘が移動。それに伴い旧後格闘は削除。
【ナドレ】
- メイン射撃:ダメージが上昇(70→75)
- サブ射撃:リロードが増加(5秒→6秒)
- 特殊射撃:リロードが増加(4秒→5秒)
- 特殊格闘:リロードが短縮(10秒→8秒)。N特殊格闘が新規追加(GNライフル連射)。旧特殊格闘はレバー入れにコマンド移行。
- 後格闘:リロードが増加(20秒→30秒)。覚醒リロードが削除。強制視点変更追加。スーパーアーマー付与。
- BD格闘:初段から横格派生が追加
- 覚醒技:ダメージが上昇(269→281)
【ヴァーチェ】
- メイン:銃口補正強化
- メイン格闘派生:銃口補正強化
- サブ:銃口補正強化。弾速向上。誘導強化。
- 射撃CS:銃口補正強化。曲げ速度向上。カメラ調整。
- 格闘CS:発生強化。当たり判定拡大。
- 覚醒技:銃口補正強化
【ナドレ】
- メイン:弾数増加(6→7)
- サブ:銃口補正強化。誘導強化。威力アップ(108→117)。敵機の挙動変更(追撃可能に)。
- 特射:誘導強化
- 前格:発生強化
- 後格闘:リロード短縮(30秒→27秒)
- 格闘左右派生:入力判定緩和。追加攻撃を2回以上ヒット後に追加入力をしない場合は自動で最終段が出るように変更。
- 覚醒技:伸び強化
戦術
基本はヴァーチェ。相方にロックを集めてもらって援護するのが仕事。
適当に弾を垂れ流しているだけでは相方負担が大き過ぎるので敵にゲロビを意識させて相方を動きやすくしてやり、相方が動かした敵を撃ち抜いていく。
こちらに詰め寄ってきた相手を切り札のGNフィールドを切るタイミングを見計らいながら可能な限り迎撃する。
ダウンを取られた場合、起き攻めに対する拒否択がほぼGNフィールドしかないため寝っぱで相方の救援を待つのも本機では特に重要。
ヴァーチェでいることが危険、またはヴァーチェで試合を動かせない、と判断した時点でナドレへ移行する。
ナドレ形態は前作同様「仕方なく移行する形態」。
ただし前作と比べると、後衛が撃つ弾の質のインフレによりヴァーチェ形態の圧力が落ちているので、相対的とはいえナドレの価値は確実に上がっている。
前作より無視には強くなっていて、アメキャンも持っているのもあって攻めムーブは十分可能。何気にBRの判定が太いといった他の2000があまり持たない性質も併せ持つ。
よってナドレに移行したら逃げの展開以外ではガンガン前に出る。相方にロックが集中しすぎた結果、こちらが雑に落ちに行く必要が出てくる場面も他機体より多い。
振り向きアメキャンとそれなりの格闘があるため、捨て身の特攻がそれほど難しくはないのが救い。
とにかくナドレ形態を「弱くなるから絶対に吐かない」といったスタイルだと勝ちを安定させることは難しい。
特にシャッフルでは「ナドレは産廃なのでヴァーチェ一択」という誤った情報を鵜呑みにして頑なに換装を拒んで溶けていくプレイヤーが非常に多い。
「不利な状況だからこそゲロビでワンチャン」という考え方も確かにあるが、そんな状況でヴァーチェがゲロビを狙えるという事は、自分がゲロビを何度も当てられず無視されて相方が辛いダブロを何度も耐えているという事である。
それで勝ったとしても「ヴァーチェを維持したから勝てた」と考えるのは浅はかで、正直「相方が滅茶苦茶頑張ってくれたから」勝てたに過ぎない。
相方おんぶ抱っこでただゲロビを狙うだけのヴァーチェ一択縛りはやってる方は楽かもしれないが、正直その戦い方で勝てるのは相方が4人の中で抜けて上手いか敵方がヴァーチェへの対処がヌルい場合くらいである。
少なくともどちらかが落とされれば負けという段階で「放置されているのに一向にゲロビを当てられず特射がリロード待ちになった」「ヴァーチェが明らかに狙われていてバリアもない」という状況はノータイムでナドレに移行すべき。
また対面に低コストのガン不利機体が来た場合も早く脱いでナドレに移行するべきである。例えばバリアを纏いながら射撃を押し付けてくるヴィクトリーやハイペリオン、後衛の位置からいつでもヴァーチェを無力化出来るラクス隠者やアルケイン等。
ナドレも使えて初めてこの機体を習熟したことになるのは前作から同じこと、これをわかっていた人こそが現状ヴァーチェを乗りこなして勝ちを重ねていると言っても過言ではない。
この点をしっかり理解し、臨機応変に換装を行えてこそ本機の運用は完成する。
EXバースト考察
「トランザム!!」
00系列お馴染みのトランザム覚醒。
どの覚醒にも強みがある。
- 双方の形態で射撃火力を大きく上げるS。
- ナドレでワンチャンを作れるF。
- どちらでも逃げに特化しつつ攻め筋も作れるM。
- ヴァーチェの遅い発生を逆手に取ってスパアマ押し付けが出来るR。
- 自衛力を補填&バリアと併用して安定してゲージ供給ができるC。
しかし原則ナドレよりはヴァーチェで使うことを前提に選択したい。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
ほぼナドレ用の覚醒。全覚醒の中で唯一ヴァーチェでの運用を想定していない。
従ってナドレでダメージを稼ぐ訳になるのだが2000でも並レベルの格闘性能のナドレでは他の覚醒を使用したヴァーチェと比べてダメージが取りにくく、驚異にはなり得ない。
とは言えナドレにとって最もダメージを出せる覚醒であるため、試合開始前からナドレになることが避けられないと判断した時はMと並ぶ安定択となりうる。
特に射撃バリア格闘に対して爆風付き武装と言った安易に迎撃出来る武装が無く、足回りも良くない機体が相手なら逆にナドレで攻め込む機会も多くなる為選択の余地が出てくる。
注意点としてナドレの主力であるBD格闘の初段には伸びの強化が付かないので半端な距離では使用しないように。
なおデンプシーロールを最後まで決められれば特大ダメージを叩き出せるがただでさえ難しい入力に加えF覚醒の恩恵で入力が更にシビアになる、もし普段からF覚醒が候補に上がっているのなら是非とも練習してものにしたい。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
ヴァーチェ形態ではゲロビに全てを懸ける場合の選択。単純なゲロビの回転率UPによりMとは別ベクトルの押し付けが可能。
メイン→格闘派生(GNキャノン)相互連射でガナザク以上に弾幕を張りつつも移動撃ちで自由落下も可能だが、どうしても一発芸気味。
アップデートでサブが強化され迎撃にもある程度使えるようになったが、単調な武装や足の遅さから自衛には貢献できない。
ヴァーチェ時にトランザム補正+覚醒の機動力強化が入っても恩恵が微妙で不安要素にはなるため、やはりゲロビ重視という結論となる。
ナドレの場合は微妙に思われがちだが、メインの当たり判定が大きいので単純に連射するだけでもなかなか強い。
さらに特射のライフル投げからのメインキャンセルの動きが自衛として非常に強い動きをすると正直C覚で日和るよりも耐久調整が安定する。
つまり実はどちらかと言えばナドレ向きの覚醒であり、攻めは勿論の事いざという時でもリカバリーがきき、かつ双方に恩恵がある。
Mが万能択ではなくなったので、シャフや低コスト編成ではアリか。
どちらの形態でも並以上に扱える覚醒。
ただし、BD速度が上がってもゲロビの発生は押し付けるにしてはまだ遅いままなので、押し付けの期待値がS・Rよりも明確に優れている訳でもない。
どちらかと言うと、攻めよりもバリア+足による逃げを重視した選択。それでもシャフなら攻め性能の差からC覚よりも良い結果を得られやすい。
ヴァーチェでの使用は基本的には逃げ用だがその最中でメイン+格闘派生を決めるだけでも充分なのでゲロビに固執しないように。
ナドレで使用に関しても、振り向きアメキャンが使える事もあり、逃げも追いもトップクラスの性能になれる。
しかし火力は変わらず青ステも無い。安定択だが純粋な機動力特化と言う事は覚えておこう。
今作では射撃シールド付きのBD格闘初段にはF覚醒の伸び強化の効果が無い為、格闘を捻じ込む為の性能底上げの覚醒としても有力。
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
攻撃面だけ見るなら強力な覚醒。ヴァーチェ向け。
特射の発生の遅さを逆利用した長時間のスパアマで無理矢理ゲロビを捩じ込めるので覚醒中は特射が覚醒技相当の押し付けが出来る。
一方で、被弾が前提の覚醒になるのでこれでダメージを貰ってかつコスオバしてしまうと、次の覚醒は非常に遠くなってしまう。
ダメージコントロールが出来ないと『スパアマゲロビが楽しいだけで終わり』になりかねない諸刃の剣。
後落ちの展開が多いヴァーチェは覚醒が溜まった場面で体力があることはそうそう無く、かといって爆弾戦法ができる機体でも無い。
スパアマを押しつけられる現実的なチャンスは限られている。
ナドレとしてもF同様に覚醒を活かせるほどの性能は持っておらず、一番SAが欲しい格闘はSA対象外と、いかんせん不一致感が否めない。
一応純格闘機体が相手ならM覚醒でただ逃げるよりスパアマゲロビをチラつかせた方が相手に大きな圧力を掛けられる、博打寄りの覚醒ではあるが決して論外とまでは言い切れない。
相手と相方によっては選ぶ余地は出てくるのでその辺りの線引はしっかりと決めておくと良いだろう。
前作L覚枠。固定では今作も第一候補だろう。
バリアにより確実に覚醒ゲージも渡せるため、覚醒ゲージの勘定に狂いが生じにくい。
E覚の要素も加わったので半覚抜けからゲロビで反撃も可能になるが、この場合送るゲージが微量になるため、その分ダメージ稼ぎのノルマが上がる。
シャッフルではここを理解せずあっさり沈むか、抜け覚に終始して足を引っ張るだけのヴァーチェが非常に多く見られる。
「元よりC覚自体シャフ向けではなく、抜け覚に頼るための覚醒ではない」という点を理解せずに使うのは愚の骨頂。
自身へのフォローが来るとは限らない、というよりシャッフルでC覚を使うのであれば高い自己完結力が求められる。
ただヴァーチェはどんな覚醒でも覚醒中は特射の発生が速くなるボーナスが付く、その為C覚醒であっても特射の圧力は通常時より向上しているので攻めで使う事も充分可能である。
また覚醒の終わり際に照射時間が長い特射をぶっ放してC覚醒の効果を多少なりとも延長する事も出来るので、もしシャッフルで選ぶのならこの2つを頭に叩き込んだ上で使いたい。
僚機考察
主力のヴァーチェ形態がコテコテの鈍足後衛機なので欲するのは当然コテコテの前衛。
当然ヴァーチェが後落ち前提でスイッチ可能かなどは仮に考慮するとしても優先度は低い。
ヴァーチェナドレ共に一番欲しいのはロックを集めてダブロを捌ける機体。
加えてヴァーチェが狙われた際に救援に駆けつけやすい機体。
ナドレは疑似タイを作りやすくナドレがひたすら前ブーしている間逃げていられる機体であると立ち回りに余裕が生まれやすい。
見てわかる通り相方の負担はかなり大きい。大体の場合そのときの高コスト環境上位機が最適というのが正直なところである。
3000
基本。というかヴァーチェと組むなら基本的にこのコスト一択。
前衛で圧を掛けてくれれば闇討ちゲロビの機会もあるし相方と纏めて3人を撃ち抜くと言う戦法もあり。
比較的高めの前線をキープし、バリアが無い時に張り付かれてもすぐに駆けつけてくれる高機動タイプの万能機がオススメ。
ただし先落ちしてしまうと挽回の機会はヴァーチェには無いので、狙われていると判断したらすぐにナドレになるように心掛けよう。
火力や放置耐性は下がるが先落ちするよりはマシなのと、3000から見たナドレは迎撃や逃げに長けているので少しは安心して前に出れると言う点がある。
2500
ギリギリ次点だが、30の時のように悠長にゲロビの機会を伺うとあっという間に相方が溶けるので、やや前のめりな戦いする必要がある。
かなり激しい戦いになるが、ゲロビの銃口を押し付けてプレッシャーを掛けていきたい。
フリーダムの様な火力はあるが降りテク関係が無い機体なら開幕ナドレになって援護するのも選択肢の一つ。
2000
伝統の大事故。
どちらかが追われて離れすぎると互いに相方を助けに行きづらく、ヴァーチェが無視されてもガン攻めされても片方放置となり、試合後半に順落ちとなってゲームが終わりかねない。
いっそのこと、開幕ナドレで相方と足並みを揃えることに専念するのも立派な選択肢。
絶対にこのコスト帯ではナドレ形態を渋らないように。ダメージが不足するというなら覚醒で補おう。
しかし唯一コストオーバーが発生しない組み合わせでもあるのでヴァーチェとしては先落ちも後落ちも対応しやすいという一面もある。
相方としっかりと連携出来るのであれば最も真価をはっきり出来るハイリスクハイリターンなコスト帯でもある。
覚醒は絶対にC以外を選ぶ。この組み合わせでささやかな支援に逃げるくらいなら、一人でも試合を動かせるようにして、ゲロビで試合を壊しにいった方がチームに貢献できるだろう。
1500
コストとしては悪くは無いが、ヴァーチェからしたら微妙。試合中のどのタイミングでも、15側が放置されてこちらがガン攻めされる危険性がある。
バリアは保険として丁寧に抱えるか、相方の覚醒と合わせて攻めに使うのが理想か。
対策
機動力がほぼ無い為、壁ハメなどに弱い。引っ掛けやすい武装なども送り込んでおくとさらにグッド。
ヴァーチェはとにかくゲロビでダメージを取る機体なので、それを抑制されるだけでもかなり優位を取れる。
足の止まる武装が多くスパアマも基本無い為、ゲロビの発生を見てから攻撃を当てるとキャンセルできる。
メインやサブしか当てられないヴァーチェははっきり言ってガナザクの劣化以上にはなりえない。そこに漬け込もう。
特に発生の早い格闘や射撃を押し付ければ簡単にダメージを与えられる。
R覚醒でスパアマを付けても、発射後に何か食うと弾を消費したままキャンセル出来るので、アシストや盾を仕込むのが良いだろう。
こまめな着地を挟まないプレイヤーでも、確実にどこかでメインか特射かゲロビで暴れてくるので、そのタイミングを待ちつつステ連で詰め寄るムーブもヴァーチェ側からすればそこそこ鬱陶しい。
もし使用機体にファンネル系の武装があるのなら片手間で送るだけでもかなり有効。
動きが遅く足も止めてがちなヴァーチェはそれだけで攻撃がしにくくなるので覚えておくと良いだろう。
勝利条件が近づいてきたとき、またはヴァーチェが堅すぎて手が出せないと感じたら、いっそのこと放置してしまうのもあり。
その場合でも闇討ちゲロビを警戒しなければならないためガン無視は出来ないが、ヴァーチェには敵機を追い回す機動力はないため、局所での放置は有効。
ヴァーチェの性能に頼りきっている相手には思いの外通じることが多いため、頭に入れておきたい。
注意したいのはヴァーチェのバリアとナドレ全般。
バリアは短時間ながら全方位無敵バリアで、至近距離まで追われたヴァーチェの切り札。
追うことに夢中な相手にカウンター気味にぶつけ、テンポを崩しつつゲロビで借金を返すのは手練れのヴァーチェの十八番。
格闘を振る時はもちろん、射撃で追い込む際にも常々意識したい。
リロードはかなり長いが、試合開始1回目のタイミングは是非とも見切りたいところ。
格闘に合わせられるとかなりピンチだが、焦らず冷静に盾入力を仕込めればゲロビも防げるだろう。
ナドレについて、本作では全体的にそれなりに強化を受けている。特にスパアマ付きプレッシャーを得たことが大きく、ヴァーチェから一転してこちらは格闘機相手に一定の優位を取れる。
前作でヴァーチェの比重が高すぎたことから知られていないが、元々射撃バリア付き+伸びのいいBD格闘やアメキャンを持っているため、見た目以上に普通に戦える形態である。
そして操作難易度こそ高いが決まればヴァーチェの特射をも越えるダメージを叩き出す必殺のデンプシーロールもある。
よってナドレにさせれば勝ち確、というのは誤った認識。むしろ実は厄介なのは適所でナドレに切り替えてくる相手。
自分が落とされそうな際に余裕を持ってこの形態を取られると一気に攻めづらくなる。
組み合わせ次第では開幕ナドレになって来る事もあり、その場合は豪快な圧力こそないが相方と足並みを揃えて堅実な戦術を取ってくるので、低コの先落ち狙いが通しづらくなる。
また射撃機体には射撃バリア付きのBD格闘、格闘機体には下格のスパアマプレッシャー、足の速い機体には振り向きアメキャン等、どんな機体が相手でも明確に対抗出来る武装がある。
よって実は敵味方の編成を問わず対応出来る状況が広いのも厄介な所。
しかし迎撃が得意な汎用機にありがちな特徴として、一転してナドレは放置展開をそれほど得意としない。あくまでヴァーチェにおいて致命的に苦手な追い能力と自衛力を補う程度のものである。
本作では放置に刺せる攻撃が増えたため侮ってはいけないが、ナドレに換装していたら、あちら側から差し込める武装はBD格闘くらいしかないため、適当にあしらっておくのがベター。
覚醒に関しては何かと難儀しやすいヴァーチェで運用する事を想定していることが多い。
とは言えナドレでの覚醒も様々な強みがある。特射からメインの降りテクが解禁されるS、十分な機動力を更に押し上げるM、アメキャンとBD格闘による接近と合わせて驚異の押し付け性能を発揮するR等、どの覚醒でもなかなかのシナジーがある。
むしろナドレでの覚醒も考慮している場合もあるため、比較的理想的な展開で脱がせたからと言って油断は出来ない。
しかし、万が一F覚醒を使用しているプレイヤーが居た場合は間違いなくナドレでダメージを稼ぎにくる。
射撃武装は慎ましくても格闘性能は高めで特にF覚醒中にデンプシーロールを決められたら目も当てられないので、脱いだら絶対に近づかせないように。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヴァ―チェ ナドレ 人造人間 |
10000 |
コメントセット |
[適正に欠ける者]を、[ガンダム]に 乗せるべきじゃない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
鉄壁の天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
今度は 私が君を守る! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
鉄壁の天使 |
【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムヴァーチェ |
20000 |
衣装 |
ドレス |
外部リンク
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最終更新:2023年02月02日 21:37