|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
リディ・マーセナス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能かつ手動リロード |
射撃CS |
ユニコーンガンダム 呼出 |
- |
BR:70 |
ライフル&ガトリング掃射 |
ガト:30 |
レバーNサブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
2 |
100 |
構え撃ち |
レバー入れサブ射撃 |
89 |
移動撃ち |
レバーN特殊射撃 |
ジェスタ呼出 |
2 |
BR:50-90-120 |
BR&グレネード連射 |
グレ:34~ |
レバー入れ特殊射撃 |
16-76-136 |
突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームキャノン&グレネード・ランチャー |
2 |
BC:80 |
性能の異なる弾を同時発射 フル125 |
グレ:66 |
変形サブ射撃 |
ビームキャノン&グレネード・ランチャー【連射】 |
1 |
BC:30 |
乱射しつつ突撃 フル138 |
グレ:48 |
変形特殊射撃 |
ビーム・マグナム |
1 |
140 |
変形解除して撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NN |
- |
122 |
|
射撃派生 グレネード・ランチャー |
NN射 |
174 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き→蹴飛ばし |
前N |
- |
132 |
1回転ダウン |
射撃派生 グレネード・ランチャー |
前N射 |
186 |
強制ダウン |
横格闘 |
タックル→唐竹割り |
横N |
- |
128 |
|
射撃派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
124 |
強制ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
90 |
新規動作 受け身不可 |
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
- |
23~148 |
|
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
- |
13~100 |
砂埃ダウン |
変形格闘 |
ビームサーベル【斬り抜け】 |
変形中N |
- |
90 |
受け身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出 |
1 |
/// |
ウェイブライダー形態で突撃しながら射撃乱射 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスが駆るアナハイム製の試作機。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備された。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。
代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
前作ではいくつかの武装が変更や下方を受けた結果かなり悲しい性能をしていたが、今作では大半の射撃にテコ入れが入った。
各種の変更はあれど立ち回りは変わらず、今作でもアメキャン、アサキャン、メサキャンで射線形成&ブースト管理しつつ、丁寧な射撃戦を演じていくことになる。
勝利ポーズ
通常:正面へBRを3連射して決めポーズ。
変形特射中:ビームマグナムを持ったまま背中を向ける。右肩から漏電している。
敗北ポーズ
膝立ちでたたずむ。コクピット付近からショートしている。
- 耐久値:+20
- サブ射撃:レバーニュートラルでマキブまでの単発ダウンのサブを追加、従来のサブはレバー入れに変更。
- 変形メイン射撃:従来のBRに連動してグレネードを撃つ様に変更、BR部分に強よろけ、誘導強化。
- 変形サブ射撃:旧格闘CSの動作に変更。飛び上がり動作削除。
- 変形中特殊格闘の上昇量減少。
- 後格闘:全体モーション変更、それに伴い発生強化?出し切り受け身不可に
- 特殊格闘:オーバーヒート中は使用不可に。
- バーストアタック:BRとグレネードの誘導を強化。
キャンセルルート
- メイン→両サブ、特格
- サブ→特格
- 特射→メイン、両サブ、特格
- 特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形サブ→変形格闘、変形特格
- BD格以外の格闘→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2連射できる手動リロード式のBR。
相変わらず普通のBRに比べると誘導銃口が微妙に弱く特に二射目は一発目のよろけに食い付けず外れることも多い。
しかし手動リロード故に無限に弾幕を形成したりレバー入れサブを併用する事でワンブーストで足を止めずに強制ダウンまで奪える強味も相変わらず。
2発目の入力受付が長く、ディレイ撃ちが生かしやすい。
闇雲に連射するだけでなく、タイミングをずらす事で着地を取ることもできる。
手動リロード故に弾数は自然回復しないので必要な時にサブ射撃含め何も撃てない事が無いように弾数管理はしっかり行いたい。
【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:BR-30% ガト-5%]
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。どちらもヒットで強よろけ。
迎撃の奥の手だが今作は全体的なシステム変更に伴いよろけ時間が短い為追撃猶予は短くなった。
ガトリング側の方が弾の密度が濃いため、基本的にこちらを狙っていくことになる。
ユニコーンの出現位置はデルタの背後。
そのためデルタを7時~8時の方向に向けることで正面の敵に向かってガトリングを撃つことができる。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風]
シールドからグレネードを撃ち出すBZ系武装。メイン、特射からキャンセル可。
貴重なデルタの対マント、バリア武装。
レバーN、レバー入れともに空撃ちでも入力することができる。
【レバーNサブ射撃】構え撃ち
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて発射。マキブまでの足の止まるサブ射撃が返ってきた。
レバー入れに比べて威力・弾速に優れ、生当てでも弾頭のみで強制ダウン。
使用感は他機体の一般的なBZに近い。
弾頭100ダメ、爆風は40ダメ。
足がしっかりと止まるので、アサキャンやメサキャン時に暴発しないよう注意。
足を止める単発射撃らしくレバー入れサブに比べて火力が高く、弾速の速さも相まって咄嗟の追撃手段として優秀。
スパアマ潰し等含めて用途は多岐に渡る。
地形等で弾頭と爆風が同時ヒットすると140ダメが出ることがある。要検証。
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
[ダウン][ダウン値:][補正率:弾頭-30% 爆風-10%]
足を止めずにを撃つ。従来のサブ射撃。
弾頭75ダメ、爆風20ダメ。
アサキャンや振り向きメサキャンを活かした落下と弾幕の補助として出番が多い。
【特殊射撃】ジェスタ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:アシスト]
機体の左右にジェスタを呼び出すアシスト武装。呼出時に振り向くためアメキャン、アサキャンで振り向きでも落下できる。
今作はNサブの追加もあり、カスヒットでもダウンを奪いやすくなった。
すぐリロードが始まるタイプで回転率が非常にいい。
【レバーN特殊射撃】援護射撃
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-20%*3]
[属性:実弾][][ダウン値:][補正率:-10%*6]
右のジェスタがBRを3連射、一拍置いて左のジェスタがハンド・グレネードを6連射。
BRは1発50ダメージ、グレネードは1発34ダメージ。
基本的な性能は前作と変わらずBR部分は誘導銃口共に頼りないことに変わりはない。
しかし後続のグレネードが同時発射から時間差発射に変更、さらに弾の誘導が強化されバラけるようになったことで警戒してない相手にはかなり刺さりやすい。
基本的に射撃戦でばら撒くならこちら。
だがメインのグレネード部分が時間差で出てくる為、着地取りに用いる場合は警戒したい。
【レバー入れ特殊射撃】一斉突撃
[属性:格闘]
ビームサーベルを構えて2機のジェスタが時間差で突撃する。右がやや早く、左がやや遅れて突撃。
威力は左右どちらも同じ。格闘属性なので射撃バリアを使ってくる敵に有効。
至近距離ではN特射よりも使いやすい。
今作のデルタは変サブからの変格での接近戦の機会が増え、さらに追撃手段にNサブ射撃が追加された事により距離感が合わなかった前作より使いやすくなった。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
|
|
|
2段目 |
突撃 |
136(60%) |
16(-4%)*5 |
|
|
|
変形
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
ウェイブライダーに変形する。
数ある変形の中でも最も現実の航空機に近い見た目だが、速度、旋回共に並程度。
可変翼であり、サブや特格の動作中は翼を後方へたたむ細かい演出がある。
【変形メイン射撃】ビーム・キャノン&グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:3秒/2発]
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
新武装。前作までの変形メインと変形サブを一発ずつ同時発射する。ビームは80ダメ-30%、グレは66ダメ-30%。グレの内訳は要検証。
BR部分は強よろけ、グレネードの誘導はマキオンの頃に比べて横にも強く縦の誘導も健在。
全体としての性質はディジェの変形メインに近い。ただしあちらと違ってBR、グレネードはともに銃口が機首固定。
グレネードの誘導は良好で、銃口が機首固定なことを利用した曲げ撃ちも可能。回転率も悪くないため狙える時はどんどん撒いて行って問題ない。
内部硬直が非常に短く、弾が出た次の瞬間には別の武装を出すことができる。過去作のプレイヤーには旧変形サブの仕様と言えば伝わりやすいか。
重要なのはこの時は武装同士のキャンセルではなく、あくまで硬直終了後に別武装を出しているだけということ。
変形メインからの赤ロック保存ができないのは欠点だが、逆に変形メインの直後に出した武装(主に変形特射)にはキャンセル補正がかからないという利点もある。
特殊格闘からの追撃の場合、変形特射と違いキャンセル補正がかからないためこちらの方が火力が出る。
ただし軸をしっかり合わせないとビームとグレネードが同時ヒットしないので要練習。
【変形サブ射撃】ビームキャノン&グレネード・ランチャー【連射】
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
きりもみ回転しつつBCとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。BCは30ダメ、グレは48ダメ。グレの内訳は要検証。
前作格闘CS。今作では変形特射へのキャンセルルートが削除された?移行に伴い始動の飛び上がりが削除されている。
元々の移動速度が速く、飛び上がりがなくなったことでとっさに出しやすくなり、またCSコマンドでなくなったため、他武装からの赤ロ保存での強襲も行えるようになった。
射撃部分の誘導は前作と同じく期待できない為、あくまでも移動用として割り切ること、一応下への誘導はそれなり。
【変形特殊射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形を急速解除して、ビームマグナムを撃つ。エクバ2にてGVSから輸入された武装。
射撃後に肩から漏電する演出を含めてOVA版EP4でシャンブロにトドメを刺した時の再現。命中時には強いヒットストップがかかる。
銃口補正と誘導が比較的優秀で、使用感としては3000コストの単発CSに近い。アシスト等からの追撃や、特格ヒットからの派生択として使える。
ただしキャンセルで出した場合、強みである単発火力がかなり安くなってしまうので注意。
特格から追撃で使う場合、左右どちらかにレバーを入れながら変形メインを撃つとスカすことができ、それから変形特射を放つことでキャンセル補正を切って当てることができる。是非とも使えるようにしておこう。
【変形特殊格闘】急速変形解除
きりもみ上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避、離脱、強襲として使えるが誘導を切れないので注意。
今作もブーストは消費しない。
前作に比べると上昇しなくなった為注意が必要。
格闘
【通常格闘】横斬り→袈裟斬り
全段多段ヒットの2段格闘。
2段目から射撃派生が可能。
強く吹き飛ばすため射派生以外での追撃はほぼ不可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
|
|
ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー
足を止めてグレネードを撃ち、敵を上に打ち上げる。
どこから派生しても強制ダウン。
本機の格闘はほとんどが出し切り受け身可能なのでダウンを奪いたい時はコレで。
特格C→変形メインの〆の方が火力は出るため、こちらはとりあえず強制ダウンを取りたい時に。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
前N |
横 |
N・横 |
NN・横N |
┗射撃派生 |
グレネード |
174(%) |
186(%) |
124(%) |
80(--%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き→飛び蹴り
初段多段ヒットの2段格闘。
出し切りから射撃派生あり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
132(67%) |
80(-15%) |
|
|
1回転ダウン |
【横格闘】シールドタックル→唐竹割り
初段性能に優れるデルタの主力格闘。
初段の判定が強く、タックルの終わり際に接触してもしっかりと吹っ飛ばす。その代わり伸びがなく追い回すのは苦手。
初段からのみ射撃派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
128(65%) |
30(-5%)*3 |
|
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
格闘カウンター。今作はモーションが変更され出し切り受け身不可に。
さらにカウンター成立後に追従するようになったため、鞭の先端を受けても問題なく完走可能。
射撃ガード等はなし。
補正が緩く追撃できればかなりのダメージが出せる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
袈裟斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
|
|
スタン→よろけ |
斬り上げ |
90(80%) |
55(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
初段は受け身不可、2段目は特殊格闘と同性能。
伸びが良好なので横格では届かない距離への差し込みに。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
WR突撃 |
(66%) |
13(-2%)*8 |
|
|
砂埃ダウン |
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
変形しつつ機首からビームサーベルを伸ばし、レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後回転突撃する。
メイン、サブ、変形特射、BD格を除く各種格闘からキャンセル可能。格闘は未ヒットでもキャンセルできる。
今作ではオーバーヒート中は使用不可になった。
急速変形系の武装の中では珍しく、変形と格闘攻撃が一体となっている。
そのため他機体の急速変形と比べると操作を受け付けるまでの時間が若干長い。
火力・補正が優秀で、ここから変形メインを同時ヒットさせると高火力のコンボ〆になる。
【特殊格闘格闘派生】逆サマーソルト
変形解除して踵で蹴り上げる。
受け身可能なうえに遠くに蹴り飛ばすため追撃が難しく、補正が重いので使いづらい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
WR突撃 |
100(84%) |
13(-2%)*8 |
|
|
砂埃ダウン |
┗格闘派生 |
蹴り上げ |
163(%) |
75(-?%) |
|
|
ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除しサーベルによる斬り抜け1段。ヒット時は受け身不可で打ち上げる。単発高火力で特格キャンセル可能。高火力コンボの起点になる。
伸びが優秀。変形サブから出すことで本来の伸び以上の距離から当てることもできる。
また、デルタプラスの変形には誘導を切る手段がないので咄嗟の際はこれを出し虹ステアメキャンでの回避行動が必要となる。
赤ロックでは一瞬でも敵へ向かっていくことになるので注意。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
|
|
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出
「こっちはやる気が違うんだ!」
ウェイブライダーに変形してユニコーンガンダムを上に乗せ、ビームガン・グレネード・ビームマグナムを連射しながら前進する。シャンブロ戦での共闘の再現。こんな乱射はしてないが。
前進中は変形と同様に操作可能だが、通常時よりも遥かに速度・旋回性能が高く、ブーストを一切消費しない。
今作ではデルタ・ユニコーンともに弾の誘導が大幅に強化され、ビーム乱射が1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直すようになり、誘導を切られても軸が大体あってさえいればしっかりと敵機を狙うようになった。
移動方向を読んで扇状にばら撒いてやると凄まじい引っ掛け力を発揮する。
またC覚醒の終わり際に使えば技の硬直が切れるまでの約三秒間、強力な弾をまき散らしながら覚醒延長を行うこともできる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→特格最大→(変メ→)変特射 |
260 |
横入力で変メをスカす |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「答えてくれ…デルタプラス…!!」
覚醒相性はM≧C>F>>S≒Rといったところ。
本機は覚醒での爆発力は控えめなため、しっかり半覚醒を回していくことが重要となるだろう。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
優秀な横格や変形格闘が強化され、中距離からでも触れるようになる。
特に射撃→格闘のキャンセルルートができるので悪くはない。
適当なコンボでも特格→変形メインで〆ればそれなりの火力になるのでプレイヤーの腕次第。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
本機との相性はあまりよくない。メインはそもそも連射対応であり、キャンセルルートや降りテクももともと豊富である。
一応変形メインが爆速でリロードされるなどの利点はあるが他の覚醒に比べると恩恵は薄い。
候補その1。
高機動でメインを押し付けたり、少ないブースト回復量もアメキャンやメサキャンでカバーできる。
メサキャンで振り向き撃ちを落下しつつ多少の迎撃も潰せるため、メイン押し付けを強気に行いやすいのは明確に強み。
相方と意思疎通を図りにくいシャッフルでは他の覚醒より不安要素は少ないだろう。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
本機の格闘は初段が優秀なものが多いためスパアマがつけば普通に強い。
がしかし当てたとしても本機のコンボでは250に届かない物がほとんどなためリターンが薄い。
ブースト回復5割もC覚醒で事足りてしまうので選ぶ意味は薄いだろう。
候補その2。
デルタプラスの覚醒は爆発力が低いため、単純に相方にゲージを渡して暴れてもらおうという選択。
しかし他機体以上にC覚醒の攻撃性能の低さが露骨に出やすく、ゲージ供給も相方が覚醒を使ってくれなければ腐ってしまう。
一応覚醒抜けをしても、覚醒技を使えば3秒ほどは逃げ回りつつ覚醒延長も可能。
以上の理由からこちらはシャッフルにはあまり向かない。
もちろん相方と意思疎通が図れるのであればシャッフルでも使える。
だがシャッフルで使う場合は空気にならずにしっかりとダメージをとりつつ相方が動きやすいようにしてあげよう。
高い自衛性能を誇る本機が長時間生き残りつつ何度も覚醒を供給し続けるのは相手からすればたまったものではないだろう。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】デルタプラス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:317戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デルタプラス リディ 一点突破 |
10000 |
コメントセット |
その[ガンダム]には 捕獲命令が出ている |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
複葉機のお守り |
20000 |
スタンプ通信 |
同時攻撃による一点突破で行くぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
葉機のお守り |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 横格闘の射撃派生 ✕横N射○横射 -- (名無しさん) 2021-07-02 10:24:18
- 変形メインは単に硬直がめちゃ短いだけで通常メインのような固有の連射ではない。そのため覚醒で弾を補充すると4連射が可能。逆に下手に連打すると何もできない弾切れ硬直(撃つより長い)が発生するので注意。 -- (名無しさん) 2021-07-03 11:23:16
- 測定してきたので表埋め。横格2段目ってずっと2hitだと思ってたけど3hitだった?1hit止めで84でしたのでそれを元に計算値で記載してます。 -- (名無しさん) 2022-01-30 01:03:44
- 最初から3ヒットだったよ 30(-5%)×3ヒット 射撃派生は弾頭だけで単発80、そこと後格・特殊格闘・変形格闘以外の数字はだいたいマキオンと同じかしらな -- (名無しさん) 2022-01-30 01:13:56
- BD格闘は銃口でなくシールドに搭載してるサーベルの柄 -- (名無しさん) 2022-04-24 22:52:37
最終更新:2022年04月24日 23:11