|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
リディ・マーセナス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能かつ手動リロード |
射撃CS |
ユニコーンガンダム 呼出 |
- |
70/30 |
背中合わせで回転しつつビーム連射 |
レバーNサブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】 |
2 |
110 |
足を止めて撃つ |
レバー入れサブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】 |
89 |
移動しながら撃つ |
レバーN特殊射撃 |
ジェスタ呼出 |
2 |
BR:50~120 グレ:34~ |
BR&グレネード連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
16~136 |
時間差突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー |
2 |
BC:80 |
性能の異なる弾を同時発射。フルhitで125 |
グレ:66 |
変形サブ射撃 |
ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー【連射】 |
1 |
BC:30 グレ:48 |
乱射しつつ突撃。フルhitで160前後 |
変形特殊射撃 |
ビーム・マグナム |
1 |
140 |
変形解除して撃つ |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
きりもみ上昇しながら変形解除。誘導切りは無し |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
- |
122 |
全段多段hitの2段格闘 |
射撃派生 グレネード・ランチャー |
N射 NN射 |
125 174 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き→蹴飛ばし |
前N |
- |
132 |
1回転ダウン |
射撃派生 グレネード・ランチャー |
前射 前N射 |
132 186 |
N格と同様 |
横格闘 |
タックル→唐竹割り |
横N |
- |
128 |
判定が優秀 |
射撃派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
124 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
90 |
新規モーション。受身不可 |
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
- |
23~148 |
2段目は特格と同性能 |
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特N |
- |
13~163 |
変形状態で突撃。レバー横入れでくの字移動 |
変形格闘 |
ビームサーベル【斬り抜け】 |
変形中N |
- |
90 |
受け身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出 |
1 |
277/273/246 |
ウェイブライダー形態で突撃しながら射撃乱射 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスが駆るアナハイム製の試作機。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備された。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。
代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
前作ではいくつかの武装が変更や下方を受けた結果かなり悲しい性能をしていたが、今作では大半の射撃にテコ入れが入った。
各種の変更はあれど立ち回りは変わらず、今作でもアメキャン、アサキャン、メサキャンで射線形成&ブースト管理しつつ丁寧な射撃戦を演じていくことになる。
アップデートにより、今作で強化されていたアシストやマグナムの誘導が強化され、また特格を絡めた格闘コンボ火力が大幅に上昇した。
余談だが本機は前作エクバ2では作品移行時の調整のみで、稼働中のアップデートによる修正は一切行われなかった。
そのため今回の修正はなんとACマキオン以来、実に1804日(約5年)ぶりのアップデート修正となる。(2017年8月24日以来)
通常時:正面へBRを3連射してから、BRを上に構えて決めポーズ。
変形特射中:ビームマグナムを持ったまま背中を向ける。右肩から漏電している。
敗北時:コクピット付近がショートした状態で膝立ちでたたずむ。リディが中破した本機を乗り捨て
バンシィに乗り換えようとした時の再現。
- 耐久値:増加(600→620)
- サブ(共通):レバーNサブでマキブまでの単発ダウンのサブを追加。従来のサブはレバー入れサブに変更。
- 変形メイン:従来のBRに連動してグレネードを撃つ様に変更。BR部分を強よろけに。誘導強化。
- 変形サブ:旧格闘CSの動作に変更。飛び上がり動作削除。
- 変形特格:上昇量減少
- 後格闘:全体モーション変更。それに伴い発生強化。出し切り受け身不可に。
- 特殊格闘:オーバーヒート中は使用不可に。
- バーストアタック:BRとグレネードの誘導を強化。
- Nサブ射撃:銃口補正・弾速強化。威力増加(100→110)。
- レバー入れサブ射撃:誘導強化
- N特殊射撃:ビーム側のジェスタの照準性能強化。ミサイル側のジェスタの攻撃発生強化。ミサイルの誘導強化。
- レバー入れ特殊射撃:誘導強化
- N格闘:1段目から射撃派生可能に。
- 前格闘:発生強化。1段目から射撃派生可能に。
- 横格闘:出し切りバウンドダウンに。テンポ上昇。
- 特殊格闘(共通):最終段を受け身不可に。ダウン値調整。補正率良化。
- 変形サブ射撃:ダメージ増加(フルヒット133前後→160前後)
- 変形特殊射撃:弾速上昇。誘導強化。
- 変形格闘:追従性能強化。敵機の挙動変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特格
- 各サブ→各特格
- 各特射→メイン、各サブ、各特格
- 各特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形格闘、変形特格
- 変形特射→各特格
- N・前・横・後・変形格闘(hit有無問わず)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連射できる手動リロード式のBR。
相変わらず普通のBRに比べると誘導銃口が微妙に弱く特に二射目は一発目のよろけに食い付けず外れることも多い。
しかし手動リロード故に無限に弾幕を形成したりレバー入れサブを併用する事でワンブーストで足を止めずに強制ダウンまで奪える強味も相変わらず。
2発目の入力受付が長く、ディレイ撃ちが生かしやすい。
闇雲に連射するだけでなく、タイミングをずらす事で着地を取ることもできる。
手動リロード故に弾数は自然回復しないので必要な時にサブ射撃含め何も撃てない事が無いように弾数管理はしっかり行いたい。
【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:BR-30% ガト-5%]
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながら周囲にビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。どちらもヒットで強よろけ。
迎撃の奥の手だが今作は全体的な
システム変更に伴いよろけ時間が短い為追撃猶予は短くなった。
ガトリング側の方が弾の密度が濃いため、基本的にこちらを狙っていくことになる。
ユニコーンの出現位置はデルタの背後。
そのためデルタを7時~8時の方向に向けることで正面の敵に向かってガトリングを撃つことができる。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】/【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風]
シールドからグレネードを撃ち出すBZ系武装。メイン、特射からキャンセル可。
貴重なデルタの対マント、バリア武装。
レバーN、レバー入れともに空撃ちでも入力することができる。
【レバーNサブ射撃】2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて発射。マキブまでの足の止まるサブ射撃が返ってきた。
レバー入れに比べて威力・弾速に優れ、生当てでも弾頭のみで強制ダウン。
使用感は他機体の一般的なBZに近い。
アップデートで火力が110ダメに増加。内訳は弾頭?ダメ、爆風?ダメ。
足がしっかりと止まるので、アサキャンやメサキャン時に暴発しないよう注意。
足を止める単発射撃らしくレバー入れサブに比べて火力が高く、弾速の速さも相まって咄嗟の追撃手段として優秀。
スパアマ潰し等含めて用途は多岐に渡る。
【レバー入れサブ射撃】2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】
[ダウン][ダウン値:][補正率:弾頭-30% 爆風-10%]
足を止めずにを撃つ。従来のサブ射撃。
弾頭75ダメ、爆風20ダメ。
アサキャンや振り向きメサキャンを活かした落下と弾幕の補助として出番が多い。
【特殊射撃】ジェスタ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:アシスト]
機体の左右にジェスタを呼び出すアシスト武装。呼出時に振り向くためアメキャン、アサキャンで振り向きでも落下できる。
今作はNサブの追加もあり、カスヒットでもダウンを奪いやすくなった。
すぐリロードが始まるタイプで回転率が非常にいい。
【レバーN特殊射撃】援護射撃
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-20%*3]
[属性:実弾][][ダウン値:][補正率:-10%*6]
右のジェスタがBRを3連射、左のジェスタがハンド・グレネードを6連射。
BRは1発50ダメージ、グレネードは1発34ダメージ。
今作ではグレネード側の誘導が強化され当たりやすくなった。
アップデートで両者が同時に攻撃を開始するように変更され、BR側・グレネード側両方に強化が入った。
BRはしっかりと敵機を狙うようになったためメインと合わせて弾幕として活用でき、グレネード側はミサイルと呼べるレベルにまで誘導が強化された。
ただしミサイル側の誘導がばらけるような軌道になったためカスヒットが増え、単体ではダウンを奪いにくくなった。
当たりそうなときは追撃できるようにしておこう。
基本的に射撃戦でばら撒くならこちら。
【レバー入れ特殊射撃】一斉突撃
[属性:格闘]
2機が時間差で突撃。右が先行し、左はやや遅れる。
威力は左右どちらも同じ。格闘属性なので射撃バリアを使ってくる敵に有効。
至近距離ではN特射よりも使いやすい。
今作のデルタは変サブからの変格での接近戦の機会が増え、さらに追撃手段にNサブ射撃が追加された事により距離感が合わなかった前作より使いやすくなった。
アップデートにより誘導が強化された。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
|
|
|
2段目 |
突撃 |
136(60%) |
16(-4%)*5 |
|
|
|
変形
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
ウェイブライダーに変形する。
数ある変形の中でも最も現実の航空機に近い見た目だが、速度、旋回共に並程度。
可変翼であり、サブや特格の動作中は翼を後方へたたむ細かい演出がある。
【変形メイン射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:3秒/2発]
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
新武装。前作までの変形メインと変形サブを一発ずつ同時発射する。ビームは80ダメ-30%、グレは66ダメ-30%。グレの内訳は要検証。
BR部分は強よろけ、グレネードの誘導はマキオンの頃に比べて横にも強く縦の誘導も健在。
全体としての性質は
ディジェの変形メインに近い。ただしあちらと違ってBR、グレネードはともに銃口が機首固定。
グレネードの誘導は良好で、銃口が機首固定なことを利用した曲げ撃ちも可能。回転率も悪くないため狙える時はどんどん撒いて行って問題ない。
内部硬直が非常に短く、弾が出た次の瞬間には別の武装を出すことができる。過去作のプレイヤーには旧変形サブの仕様と言えば伝わりやすいか。
重要なのはこの時は武装同士のキャンセルではなく、あくまで硬直終了後に別武装を出しているだけということ。
変形メインからの赤ロック保存ができないのは欠点だが、逆に変形メインの直後に出した武装(主に変形特射)にはキャンセル補正がかからないという利点もある。
特殊格闘からの追撃の場合、変形特射と違いキャンセル補正がかからないためこちらの方が火力が出る。
ただし軸をしっかり合わせないとビームとグレネードが同時ヒットしないので要練習。
【変形サブ射撃】ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー【連射】
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
きりもみ回転しつつBCとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。BCは30ダメ、グレは48ダメ。グレの内訳は要検証。
前作格闘CS。今作では変形特射へのキャンセルルートが削除された?移行に伴い始動の飛び上がりが削除されている。
元々の移動速度が速く、飛び上がりがなくなったことでとっさに出しやすくなり、またCSコマンドでなくなったため、他武装からの赤ロ保存での強襲も行えるようになった。
射撃部分の誘導は前作と同じく期待できない為、あくまでも移動用として割り切ること、一応下への誘導はそれなり。
アップデートでフルヒットの火力が133→160前後になった。
【変形特殊射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
変形を急速解除して、ビームマグナムを撃つ。エクバ2にてGVSから輸入された武装。
射撃後に肩から漏電する演出を含めてOVA版EP4で
シャンブロにトドメを刺した時の再現。命中時には強いヒットストップがかかる。
銃口補正と誘導が比較的優秀で、使用感としては3000コストの単発CSに近い。アシスト等からの追撃や、特格ヒットからの派生択として使える。
ただしキャンセルで出した場合、強みである単発火力がかなり安くなってしまうので注意。
特格から追撃で使う場合、左右どちらかにレバーを入れながら変形メインを撃つとスカすことができ、それから変形特射を放つことでキャンセル補正を切って当てることができる。是非とも使えるようにしておこう。
アップデートにより弾速・誘導が強化。着地取り用の武装としてより信頼できるように。
【変形特殊格闘】急速変形解除
きりもみ上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避、離脱、強襲として使えるデルタの変形中の重要武装。ただし誘導を切れないので注意。
今作もブーストは消費しない。
前作に比べると上昇しなくなった為注意が必要。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
横斬り→袈裟斬りの2段格闘。どちらも2ヒットする。
全段から射撃派生が可能。
強く吹き飛ばすため射派生以外での追撃はほぼ不可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
|
|
ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】2連装グレネード・ランチャー
足を止めてグレネードを撃ち、真上に打ち上げる単発射撃。
Nサブ同様どこから派生しても強制ダウンだが、威力はレバサブ並に低い。
OH時に格闘を当てた時や、手早く強制ダウンを取りたい時に使っていける。
火力は特格キャンセルの方が出せるため、余裕を見て使い分けられるとベスト。
アップデートにより各種格闘の1段目からも派生できるようになり、より早期に離脱しやすくなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
前N |
横 |
N・横 |
2段目 |
横 |
┗射撃派生 |
グレネード |
125(%) |
174(%) |
132(%) |
186(%) |
124(%) |
80(--%) |
|
|
|
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→飛び蹴り
初段多段ヒットする突きから単発の蹴りに繋ぐ2段格闘。
判定は突き系相応に強いが、格闘戦距離では横格が優秀なこともありあまり使われない。
全段から射撃派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
132(67%) |
80(-15%) |
|
|
1回転ダウン |
【横格闘】タックル→唐竹割り
左肩でタックル→多段ヒットする斬り下ろしの2段格闘。
盾を持つ腕で繰り出しているがガード判定はなし。
1段目から射撃派生が可能。
デルタの主力格闘。
初段の挙動が一般的な格闘と異なり、若干回り込む動作から折り返した後判定出っ放しで敵に突っ込む。
そのため判定に優れ、突進の終わり際に引っ掛けてもしっかり吹っ飛ばせる。
その分一般的な伸びの挙動がほぼ皆無で、折り返し後の突撃量は長めとはいえこれで追い回すのは非推奨。
アップデートで2段目がバウンド属性となり、追撃しやすくなった。
OH時に当てて射撃派生や特格キャンセルに頼れない状況でも安心して振れる上、N格よりもわずかに良いダメージ効率も活かせるようになっている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
128(65%) |
30(-5%)*3 |
|
|
バウンド |
【後格闘】格闘カウンター
サーベル二刀流で待ち構える格闘カウンター。射撃ガードはなし。
成立すると2連撃で反撃。
今作は反撃モーションが変更され、出し切り受け身不可に。
さらにカウンター成立後に追従するようになったため、鞭の先端を受けても問題なく完走可能。
補正が緩く、ここから追撃できればかなりのダメージが出せる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
袈裟斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
|
|
スタン→よろけ |
斬り上げ |
90(80%) |
55(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
初段は受け身不可、2段目以降は特殊格闘と同性能。
伸びが良好なので横格では届かない距離への差し込みに。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
WR突撃 |
(66%) |
13(-2%)*8 |
|
|
砂埃ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
??(?%) |
??(?%) |
|
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
変形しつつ機首からサーベルを伸ばして回転突撃し、変形解除しつつ敵に背を向けての逆サマーソルトで蹴り上げる2段格闘。
レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後回転突撃する。
メイン、サブ、変形特射、各種格闘(BD格以外)からキャンセル可能。各種格闘は未ヒットでもキャンセルできる。
今作では再びオーバーヒート中は使用不可になった。
急速変形系の武装の中では珍しく、変形と格闘攻撃が一体となっている。
そのため初段動作中は虹ステを受け付けないが、2段目の動作に入るとMS状態になるため命中直前から虹ステが可能。
また突撃から他の変形武装へのキャンセルが可能。変形特射での追撃はダメージを大きく伸ばせる。
アップデートにより全体的なダメージ効率が大幅に上がった上に出し切りで受身不能ダウンを取れるようになった。
上記の命中前虹ステを多用しないとダメージを取れない問題が解消され、出し切りがダメージ重視でも安定択となった。
平時の基本コンでも250台、コンボを工夫すれば非覚醒でも300ダメ、覚醒中なら350近いダメージが出せるほど。
射撃で追撃する場合はサブ追撃、アシスト追撃どちらも右ステのみ繋がる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
WR突撃 |
100(84%) |
13(-2%)*8 |
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
163(72%) |
75(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除しサーベルによる斬り抜け1段。ヒット時は受け身不可で打ち上げる。単発高火力で特格キャンセル可能。高火力コンボの起点になる。
伸びが優秀。変形サブから出すことで本来の伸び以上の距離から当てることもできる。
また、デルタプラスの変形には誘導を切る手段がないので咄嗟の際はこれを出し虹ステアメキャンでの回避行動が必要となる。
赤ロックでは一瞬でも敵へ向かっていくことになるので注意。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
|
|
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出
「こっちはやる気が違うんだ!」
ウェイブライダーに変形してユニコーンガンダムを上に乗せ、ビームキャノン・グレネード・ビームマグナムを連射しながら3秒間突撃する。
シャンブロ戦最後のシーンの再現だが、原作小説でもここまで連射はしていない。
動作中は変形と同様の操作が可能。通常時よりも遥かに速度・旋回性能が高くブーストを一切消費しないが、レバーニュートラルでも時間が来るまで変形解除はされない。
本作では全ての弾の誘導が大幅に強化された上、1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直すようになり、誘導を切られても軸が大体あってさえいればしっかりと敵機を狙うようになった。
移動方向を読んで偏差射撃を行えば凄まじい引っ掛け力を発揮する。
癖はあるが全体の中でも実用性がある部類の覚醒技。ただし性能が異なる弾を連射するため、リターンは不安定。
また覚醒の終わり際に使えば強力な弾をまき散らしながら覚醒延長を行うこともできる。
C覚醒での不正受給も狙えるが、動作中は誘導を切れないため使う時は状況や自機の耐久状況をよく考えて行いたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格はレバー入れで性能が変化しないため入力記載は省略。コンボでは基本的にN特格を前提にする。
「特格→(変メ)→変形特射」はレバー横入れで変形メインを透かし、キャンセル補正を切って変形特射を当てる。
サーチ替え非対応なため注意
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→特格N>Nサブ |
228 |
|
レバ特射→特格N>Nサブ |
264 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横→特格N>Nサブ |
246 |
繋ぎは右ステ |
横N→特格N |
229 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→特格→(変メ)→変形特射 |
260 |
横入力で変メをスカす |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>Nサブ |
258 |
蹴り上げから追撃 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格N>レバ特射→(変メ)→変形特射 |
299 |
|
特格(N)>特格(N)>特格→(変メ)→変形特射 |
325 |
蹴り上げ前キャンセルループ |
特格N>特格N |
277 |
シンプルな2連打でもこの威力 |
特格N>特格→(変メ)→変形特射 |
314 |
|
|
??? |
|
変格始動 |
|
|
変格→特格N>Nサブ |
276 |
繋ぎは右ステ |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
横N>横N>横N |
250 |
|
特格N>特格N>特格N |
357 |
|
特格N>特格N>特格→(変メ)→変形特射 |
361 |
|
|
??? |
|
戦術
EXバースト考察
「答えてくれ…デルタプラス…!!」
覚醒相性はM≧C>F>>S≒Rといったところ。
本機は覚醒での爆発力は控えめなため、しっかり半覚醒を回していくことが重要となるだろう。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
優秀な横格や変形格闘が強化され、中距離からでも触れるようになる。
特に射撃→格闘のキャンセルルートができるので悪くはない。アプデによって特格を絡めたコンボであれば350以上が出るようになったのも強み。
しかし射撃の強い昨今の環境ではデルタの覚醒生格は簡単には通らない。
最大火力はあるのでプレイヤーの腕次第といったところか。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
本機との相性はあまりよくない。メインはそもそも連射対応であり、キャンセルルートや降りテクも元々豊富である。
一応の利点はあるが他の覚醒に比べると恩恵は薄い。
候補その1。
高機動でメインを押し付けたり、少ないブースト回復量もアメキャンやメサキャンでカバーできる。
メサキャンで振り向き撃ちを落下しつつ多少の迎撃も潰せるため、メイン押し付けを強気に行いやすいのは明確に強み。
相方と意思疎通を図りにくいシャッフルでは他の覚醒より不安要素は少ないだろう。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
本機の格闘は初段が優秀なものが多いためスパアマがつけば普通に強い。
がしかし当てたとしても本機のコンボでは250に届かない物がほとんどなためリターンが薄い。
ブースト回復5割もC覚醒で事足りてしまうので選ぶ意味は薄いか。
候補その2。
デルタプラスの覚醒は爆発力が低いため、単純に相方にゲージを渡して暴れてもらおうという選択。
しかし他機体以上にC覚醒の攻撃性能の低さが露骨に出やすく、ゲージ供給も相方が覚醒を使ってくれなければ腐ってしまう。
一応覚醒抜けをしても、覚醒技を使えば3秒ほどは逃げ回りつつ覚醒延長も可能。
以上の理由からこちらはシャッフルにはあまり向かない。
もちろん相方と意思疎通が図れるのであればシャッフルでも選択肢になるが、その場合は空気にならずにしっかりとダメージをとりつつ相方が動きやすいようにしてあげよう。
僚機考察
対策
手動リロBRを主体に、常にキャンセル再誘導をかけながら弾幕を流してくる。迂闊に足を止めると被弾しやすい。
高弾速は変形特射のみ。変形の予備動作も含めてモーションは分かりやすい。
それ以外はあまり強い弾は飛んでこないので、降りテクなりBD持続なり基本的な動作で回避しよう。
変形時は前述の変形特射の他に変形メインの曲げ撃ちや変形サブの突進から格闘が強力。
五分状態であれば対変形の基本として相手の曲げ撃ちを見るまで地上で待つのが安定。
高機動機で回避に自信があれば先に距離を取っても良い。
急速変形解除が上昇でブースト優位を作りにくいため、変形を食える強射撃を置いて盾などしておくのもあり。
真下への潜り込みはタイミングによって有効性が変わる。うまくいけば落下を待てるが赤ロック保存の格闘を押し付けられる場合もあり注意が必要。
近距離では即座に撃てる強銃口の射撃などはないが、動き撃ちメインサブとそこそこの格闘、高回転アメキャンで手堅い。
特に突撃アシストはなかなかの性能で、死角から飛んでくることも多々ある。
2000としては悪くない疑似タイ力であり、降りテクと押し付け武装が少なくブーストの読み合いをするような機体では不利になることが多い。
もし近距離疑似タイをするなら、デルタプラス以上の弾幕と回避の安定性で事故待ちをするか、早めに何かしら押し付けに行く読み合いを仕掛けたい。
変形関連により疑似タイで無理に追おうとしてもいなされたり、日和っていると強襲されたりしがち。
ただ実際のところやることのほとんどは曲げ撃ちかロック保存を含めた変形格闘、変形動作のブースト誤魔化し程度。
最終的に出てくる択はどれもシンプルで、動作を見てからの対応やステBDを絡めた丁寧な放置、高密度の強力な押し付けには弱い。
急速変形/急速解除の硬直が大きいため、一度MSで受けに回らせると距離を取って仕切り直さない限り変形の攻めはしてこない。
変形の攻めに対して自信があれば放置、なければよく見て対応してMSの降りテクをさせてから仕切り直し。
相性と使い手の練度を見て勝てると思ったら疑似タイを通しに行っても良いだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】デルタプラス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:317戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デルタプラス リディ 一点突破 |
10000 |
コメントセット |
その[ガンダム]には 捕獲命令が出ている |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
複葉機のお守り |
20000 |
スタンプ通信 |
同時攻撃による一点突破で行くぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
葉機のお守り |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑お疲れ様 -- (名無しさん) 2022-09-06 19:05:18
- たまにてんで歯が立たないレベルで動きがすごいのがいる、対策ってなんかあるなら記事に書いてほしいな。高コならそうでもないのかと思ったらその高コもボコられてたりする。 -- (名無しさん) 2022-11-23 05:35:48
- 技一覧に何故か変形特格が無かったので記載しておきました -- (名無しさん) 2023-02-14 19:04:16
- あの、変形メインからのキャンセルルートってないと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:05:14
- ↑ありますよ???自分デルタそこそこ使ってるので間違い無いです。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:34:22
- 変形メインはキャンセルじゃなくて硬直がほぼないから即別武装出せてるだけのはずじゃないっけ。だから変メ→変特射の入力するとキャンセル補正無しでマグナム撃てる、って仕様だと思ってたんだけど。エクバ2までの変サブと同じ仕様のはず -- (名無しさん) 2023-02-17 00:49:40
- まさか実は内部硬直が短いだけで、それをキャンセルルートと今まで勘違いしてたのかな自分?もしそうだとしたら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:49:56
- 本当ごめん、内部硬直の問題のようですね。。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:52:14
- 歯が立たなかった。今作のデルタは可変廉価版ペネみたいな爆撃機なんか?? -- (名無しさん) 2023-05-19 19:31:29
- もし変形メイン貰いまくってるなら、恐らく移動方向読まれてるかそもそも誘導を切らずに後ろに逃げすぎなんだと思う。変形射撃の仕様上、違うところに撃ってるように見えても逃げる相手には勝手に軸が合って当たりがちなんで、逃げるなら誘導は切る。ブースト余裕ないなら前に潜り込む、その場合ロック保存格闘との読み合い。基本的には弾をちゃんと避けて放置すべき機体 -- (名無しさん) 2023-05-20 01:07:59
最終更新:2023年02月18日 01:05